Date 2011/04/26 12:48:24
Name 으랏차차
Subject 스타크래프트 2 1.3.3 패치 PTR이 나왔습니다. (4차관 하향 패치)
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

스타크래프트 2 1.3.3 패치 PTR이 나왔습니다. (4차관 하향 패치)


■PROTOSS


■Archons are now a massive unit. (집정관은 이제 거대유닛입니다.)


■Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5. (수정탑 동력 공급 범위가 7.5에서 6.5로 감소하였습니다.)


■Cybernetics Core


■Research Warp Gate time increased from 140 to 180. (차원관문 개발시간이 140초에서 180초로 증가하였습니다.)


■Gateway


■Sentry train time decreased from 42 to 37. (파수기 생산시간이 42초에서 37초로 감소하였습니다.)


■Stalker train time decreased from 42 to 37.(추적자 생산시간이 42초에서 37초로 감소하였습니다.)


■Zealot train time decreased from 38 to 33.(광전사 생산시간이 38초에서 33초로 감소하였습니다.)


■Warp Gate unit train times remain unchanged.(차원관문 쿨 타임은 변경되지 않습니다.)



■TERRAN


■Ghost


■Cost changed from 150/150 to 200/100. (유령 생산 비용이 미네랄 150, 가스 150에서 미네랄 200, 가스 100으로 변경되었습니

다.)


■Salvage resource return reduced from 100% to 75%. (벙커 회수 자원이 100%에서 75%로 감소하였습니다.)



■ZERG


■Spore Crawler


■Root time decreased from 12 to 6. (포자촉수 박는 시간이 12초에서 6초로 감소하였습니다.)


Bug Fixes


■Fixed a bug where Ghosts could not quickly EMP the same location. (유령이 EMP를 같은 위치에 빨리 쏘지 못하는 버그가 수

정 되었습니다.)


■Fixed a bug where players were still able to stack flying units on top of each other. (공중유닛이 계속 서로 뭉치는 버그가

수정되었습니다.)



여기서 우리가 주의 깊게 봐야 할 사항은

차원관문 개발 시간 증가와 광전사, 파수기, 추적자 생산 시간이 감소한 부분입니다.

특히 광전사는 생산시간이 초창기와 같은 시간으로 롤백이 됐는데 아마 전진관문이 엄청 난무 할 것으로 예상 되는 패치입니다.

차원관문 개발 시간을 40초나 늘린건 어느정도 혁명적이라고 봅니다.

4차관은 어느정도 걱정을 덜 수 있겠지만 전진관문은 좀 그렇네요..

여러분들의 생각은 어떤가요??

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr에는 "명문화된 삭제규정"이 반드시 필요한 사람은 안왔으면 좋겠습니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처 안주면서 같이 이야기 나눌수 있는 분이면 좋겠습니다."
11/04/26 12:56
수정 아이콘
오오오오오...!! 드디어 벙커회수 너프가 되었네요.
11/04/26 12:59
수정 아이콘
죄송합니다 벙커밖에 안보이네요 ㅠㅠ
11/04/26 13:00
수정 아이콘
관문 유닛 생산시간이 짧아진건 테란과 저그를 자주 플레이하는 입장에서 좀 그렇네요...
차원관문을 통한 유닛생산(이동?) 시간만을 좀 늘리면 어땠을까했는데... 그러면 다른 문제가 생기려나..
11/04/26 13:01
수정 아이콘
초반압박 장난아니겠군요 -_-
저그는 이제 선 앞마당은 하지 말라는건가요 ...
srwmania
11/04/26 13:03
수정 아이콘
이 정도면 전 종족 상대로 초반 압박을 시도해볼만 하겠는데요;; 초반 유닛 생산시간이 전부 다 5초 단축이라뇨.
뭐 결국 익숙해지면 이것도 다 막아지겠지만... 생각보다 체감적 초반 상향이 엄청날 거 같습니다.
꼬박꼬박 차원관문 소환할만큼의 플레이가 안 되는 분들은 그냥 랠리 + 예약생산으로 가도 될 거 같기도 -.-;;
마나부족
11/04/26 13:04
수정 아이콘
이제 토스들은 4차관을 추적자 두기 더 뽑고 하면 되겠네요 -_-;;

근데 테란입장에서 벙커회수 너프는 절망적이군요 ㅜㅜ
유령은 버프로 봐야겠고요.

저그는 포자촉수패치덕에 1공허 다수불사조를 좀 더 수월하게 막을려나 애매하네요.
마나부족
11/04/26 13:05
수정 아이콘
생각해보니 토스 추적자 초반 찌르기를 막을려면 테란 벙커는 필수인데.. 이건 이중너프네요 아이고;;
진리는나의빛
11/04/26 13:05
수정 아이콘
집정관이 거대판정을 받는다는게 무슨뜻인가요?

역장 파괴 + 충격탄 면역 말고 또 어떤 효과가 있죠?
11/04/26 13:05
수정 아이콘
벙커회수는 당연한 패치죠..

광전사 압박이 저그에게 크게 작용할뜻하네요..
11/04/26 13:06
수정 아이콘
왜 광전사 생산시간을 5초 딜레이했는지 까먹었을까요?-_-;;; 전진관문 좋은위치나 연구해야겠네요
으랏차차
11/04/26 13:06
수정 아이콘
무리군주, 거신 등의 거대유닛들과 동일한 거대유닛으로 취급 받는겁니다.
즉, 집정관도 거대 유닛의 속성을 가진다는 얘기죠.
11/04/26 13:09
수정 아이콘
그러니까 다른 종족을 하향하지 말고 저그를 상향하라고 ㅠ,ㅠ
11/04/26 13:09
수정 아이콘
첫 줄부터 집정관 거대 두둥~ 생각지도 못한 패치군요.
충격탄이 면역이 되니까 불곰 한대도 못때리고 죽는 일은 없어질테고 역장을 집정관으로 밟아버리는(-_-) 신개념도 가능해 지는군요.
(위엄있는 집정관느님이 되실련지)
차관업이 40초나 늘어난건 의외지만 관문 생산시간이 짧아졌으니 어떻게든 메꿔질 것 같고..
제일 아픈건 수정탑 동력범위 축소인 것 같네요. 프프전 언덕 위 소환을 겨냥한 것 같지만 초반 심시티부터 시작해서 언덕 위 암흑기사 소환에도 타격을 받을 수밖에 없고 후반 관문 심시티도 영향을 미칠지도 모르겠네요. ~_~
11/04/26 13:11
수정 아이콘
불사조에도 안들립니다...하라는 여왕은 안시키고..
11/04/26 13:20
수정 아이콘
팀플에서는 상대 테란이 염차를 가면 초반에 추적자로 강하게 푸쉬할 타이밍이 생겼네요. 파수기의 생산속도 단축으로 맹독입구돌파도 막기 쉬워지고... 벙커회수는 당연하다고 봅니다. 그나저나 1:1에서 저그는 더욱 더 죽어나가겠네요. 초반질럿푸쉬 막기 힘들텐데... 그리고 테란은 침술류의 귀환이 되려나요
방과후티타임
11/04/26 13:21
수정 아이콘
벙커회수는 진작 했어야할 패치가 이제되네요.
수정탑 범위 축소라....심시티가 귀찮아지겠네요.......
그나저나 이 패치로 줄라는 4차관은 안줄고 거기에 더해서 전진2관문만 늘어날것 같다는 생각이....
커피중독
11/04/26 13:23
수정 아이콘
당연하긴 뭐가 당연합니까?
11/04/26 13:24
수정 아이콘
광전사 빌드타임만 제외하면 굉장히 잘 한 패치 같네요. 그리고 본진 차원관문에서 유닛이 워프되는 거리에 따라 소환 시간이
비례하면 참 좋을 것 같습니다. 아니면 차관 말고 관문에서만 뽑을 수 있는 유닛이라도 만들었으면 좋겠네요. 파수기가 딱인데 크
아나이스
11/04/26 13:27
수정 아이콘
이 정도면 스타2에서 블리자드가 한 패치 중 제일 잘 한 것 같은데...
근데 광전사 빌드타임은 무섭네요
11/04/26 13:27
수정 아이콘
아...관문유닛 생산시간을 대폭 줄여놓고 저그 포자촉수시간 단축은 뭐야...
가시촉수도 아니고 포자촉수라니...
관문유닛 생산시간 상향이면 가시촉수만이라도 롤백해주라능...
스치파이
11/04/26 13:28
수정 아이콘
결국 저그가 지고 프로토스와 테란이 싸우는 게임이었나!
개념은?
11/04/26 13:33
수정 아이콘
테란유저지만 4차관 너프하고 벙커회수 비용 75%로 줄인건 괜찮은것 같네요.
사실 벙커회쉬 비용을 100% 주지 않는다면 토스전 4차관 막는데 너무 불리함이 생긴다는 생각을 했었는데 그 점이 수정된것 같아서요.
도달자
11/04/26 13:34
수정 아이콘
집정관은 불사조랑 만날일도 없고 역장밟을 일도없고 불곰한두대나 더때리겠지만 거대유닛이라는 이름만으로 잉정관에서 벗어난 기분이네요.
유령 가스가 50줄었는데 좀 뜬근 없는 패치가 아닌가 싶네요? 카운터할 고기가 고인되셨는데..
토스의 파일런너프는 생각보다 초반 전략이나 후반 심시티에서 꽤 불편할것같고
저그는 4차관압박에서는 자유롭겠지만 전진2관문카드도 생겼다는 점에서 별로 버프가 아닌데 라고 쓰고
생각해보니 저그는 선풀하는군요.
차관40초는 진짜 무지막지하게 늘었지만 관문 버프때문에 초반공백은 메꿀수있고 4차관이 준다는 점에서 개념패치...
테란의 벙커75%는 생각보다 뼈아프지않을까요?
개념은?
11/04/26 13:37
수정 아이콘
테란은 관문유닛이 너무 빨라져서 이제는 입구 막는게 필수가 될수도 있겠네요. 그걸 또 노리고 다시 공허가 유행타려나
11/04/26 13:39
수정 아이콘
지어놓고 맨날 100%회수하는게 그럼 정상?
문앞의늑대
11/04/26 13:40
수정 아이콘
파수기와 추적자는 괜찮은거 같고 광전사는 그대로 유지했어야 하는게 아닌가 싶은데요.
도대체 광전사 빌드타임은 몇번을 늘렸다 줄였다 하는건지..
최소한 레더에서 프프전 전진2관문 자주 보겠고 프저전 2관문 압박 다시 나오겠네요. 저그는 언제나처럼 확장팩 기다려야 되는거죠.
써니티파니
11/04/26 13:41
수정 아이콘
당연한 것같은데요. 프로토스 건물 취소만 해도 깍이는데...
다 지어놓은 건물을 회수하는데 공짜라뇨...
써니티파니
11/04/26 13:43
수정 아이콘
포자였군요;; 포자도 움직일수 있었나보죠?
써니티파니
11/04/26 13:45
수정 아이콘
관문이냐 차관이냐 선택지가 생겼다는 점에서 좋은 패치같네요.
맵이 크면 차관 작다면 관문으로도 상대할 만한 점이 생겼다면 고민이 되죠.
11/04/26 13:46
수정 아이콘
네 포자촉수도 이동돼요
11/04/26 13:47
수정 아이콘
벙커회수 75%도 제 개인적으론 많다고 생각하는데, 어쨌거나 깎여서 좋네요.

근데 관문유닛 빠르면 초반 푸쉬 엄청 쎌텐데 ㅡㅡ;; 특히 광전사... 저글링 상대로 악몽입니다.

이젠 스1에서 가끔 나왔던 전진 2관문 압박 더블을 볼 수 있으려나요.
지니쏠
11/04/26 13:48
수정 아이콘
솔직히 저그가 버프이다 싶긴 한데, 전진 2관문이나 1관문1제련소 치즈광자포러쉬에 요즘도 심심찮게 지는 입장에서, 그냥 패치안됐으면 좋겠네요... 예전에 한창 유행하던 빠른 2추적자 찌르기도 많이 무서워 질 것 같구요.
11/04/26 13:50
수정 아이콘
넥라님 방송 보는데, 벙커 대놓고 3개 짓고 부서지려고 하니까 바로 회수...

불타는 건물을 회수만 하면 100% 돌려받는게 정상으로 보이진 않네요.
11/04/26 13:53
수정 아이콘
그렇죠...전진2관문이나 빠른2추적자 찌르기가 정말 쎌 듯 합니다 파수기 빌드타임도 빨라졌으니...
2관문 더블도 상대하기 빡셀 듯 하네요
단 하나
11/04/26 13:53
수정 아이콘
설마 포자촉수만 버프된 건 아니겠죠? 가시촉수는?
으랏차차
11/04/26 13:53
수정 아이콘
가시촉수는 그대로 입니다.
개념은?
11/04/26 13:56
수정 아이콘
그나저나 이제 시증 한번에 유닛 하나씩은 나오겠네요.
원래 쪼금 모자랐는데.. 이제는 쫌 남으려나?
개념은?
11/04/26 13:59
수정 아이콘
그나저나 테란의 불곰찌르는 빌드는 완전히 사장되었네요.
확실히 이제 테란은 토스전에 초반에 병영 유닛으로는 할게 아무것도 없어졌네요.
11/04/26 14:04
수정 아이콘
제가 테란이지만 벙커는 회수되는 그 자체가 솔직히 좀 그렇죠 흐흐
75%도 감지덕지 흐흐 벙커가 회수되는 것으로 인해 생기는 전략적인 면들일 아예 없애지 않을 생각이라면 이정도까지 너프는 괜찮다고 봅니다. 더이상 너프하면 그 전략적인 면이 많이 없어질 듯 해서요.

근데 진짜 생산시간 빠르게 한건 많이 의외네요...
제가 테란이라 프로토스 쎄진게 배아픈게 아니라
게이트 유닛들을 회전력 빠르게 만드는건 블리자드가 초점 잘 못잡은 것도 같아서요....
게이트유닛 생산속도보다는 3종족 1,2티어 유닛들 자체 능력에 대한 상-하향이 필요하리라 생각했는데 말이죠
게임의 재미도 줄어들지 않을까 조금은 걱정됩니다.
11/04/26 14:06
수정 아이콘
게이트유닛보다는 -> 게이트유닛 생산속도 보다는

이라는 뜻인가요? 문장이 이해가 안가서요. 게이트 유닛도 1, 2티어 유닛이니...
11/04/26 14:10
수정 아이콘
이래저래 xp 눈팅 해보니까 상당수의 사람들이 광전사 생산속도 빼고는 개념패치라고 하고 있네요.
개념은?
11/04/26 14:13
수정 아이콘
저도 광전사 빼고는 괜찮은것 같습니다. 광전사를 도대체 왜 다시 롤백했는지는 잘 모르겠네요.
토스의 관문유닛 시간 단축시킨건 아무래도 테란의 초반 찌르기가 무서워서 인데,
사실 테란의 초반 찌르기는 광전사로 막는게 아니라 70%는 파수기 역장으로 막고, 나머지 25%는 추적자, 5%는 광전사 뭐 대충 이런 비율로 막는것 같은데...
광전사는 크게 중요한 유닛이 아니거든요. 뭐 충격탄 몸빵용인점이 있긴한대... 그래도 그걸 왜 건들이는지는 잘 모르겠네요.
그냥 파수기,추적자 단축만해도 테란의 초반푸쉬는 사실상 없어졋다고 봐도 무방할텐데
문앞의늑대
11/04/26 14:17
수정 아이콘
PTR이니깐 광전사는 롤백 안할꺼라고 믿어야죠. ㅠㅠ
그때도 2관문 운영이 사기적이였는데 지금처럼 저그전 역장과 후반운영이 나름 체계화 된 토스가 다시 2관문 카드까지 갖게 되면
저그는 뭐 접어야죠.
라이크
11/04/26 15:02
수정 아이콘
광전사 5초 장난 아닌데 -_-;;
프프전, 프저전 전진관문 장난아니겠네요. 제생각엔 괜히 저그만 더 힘들어진 느낌..
하심군
11/04/26 15:11
수정 아이콘
테란입장에선 그닥 나쁘진 않은 패치네요. 초반카드가 좀 줄어들긴 했어도 유령 가스압박이 풀어져서 해탱이든 해불병력에 EMP용 유령 몇기 넣기가 쉬워졌다는 느낌입니다.

그건 그렇고 포자촉수의 패치는 대 불사조용 패치일까요? 확실히 뮤탈전까지는 공중이 무방비다 싶은 저그라서 써먹으면 도움이야 되겠지만 저그유저가 이런식의 대공방비를 좋아할지는 좀..
하루빨리
11/04/26 15:12
수정 아이콘
공허포격기에 추뎀 받죠 ㅜ.ㅜ
Azurewind
11/04/26 16:16
수정 아이콘
뭐가 안 당연한건데요, 그럼?
짓던 건물 취소해도 100% 회수가 안되는데 다 지은거 회수해서 100% 회수되는게 정상입니까?
언데드네버다��
11/04/26 16:27
수정 아이콘
저그 유저인데 5병영 사신 때도 참아가면서 게임 했습니다만, 이렇게 패치되면 드디어 스2를 접거나 종족 전향을 해야할 때가 온 것 같습니다 히히

저프전이 지금 문제라는거 블리자드 모르나요?

...

저그 버프는 몰라도 토스 버프는 진짜 좀 아니죠
11/04/26 16:30
수정 아이콘
테란유저로써.. 이번 패치에 대해 한마디 하자면.. 왠지 토스가 초반 빠른 찌르기 이후 4차관이나 전진 공허류가 많이 나올것 같네요.
입구막기는 필수가 될듯하고.. 그러면 공허가 날아오고 ㅠ_ㅠ
유령패치는 반길만하지만(개인적으로 유령 잘 안씀 흑흑) 벙커회수랑 광전사 쿨타임이 가슴아프네요.
벙커도 이제 아껴서 지어야 겠네요
언데드네버다��
11/04/26 16:44
수정 아이콘
정말 이제 저그는 안그래도 망핮 토스전 더 망하게 생겼네요... 정말 위에 어느 분 말씀처럼 저그는 선가스 발업링 뽑고 그다음 바퀴소굴올리고 바퀴 뽑은 다음에 앞마당 가져가는 게 정석화 되겠네요. 물론 그 동안 벌어진 자원 차이를 극복하려면 저와 임재덕 선수의 차이 정도는 나야 할거고...
11/04/26 17:07
수정 아이콘
이대로 패치되면 저프전은 저그가 훨씬 더 할만해질 것 같은데, 저그분들의 반응이 저로써는 잘 이해가 되지 않네요.

저그는 하던 대로 선가스 발업링 4마리 후 앞마당 하면, 4차관 러쉬의 타이밍이 40초나 늦어졌기 때문에 드론 한 번 째고도 바퀴로 수비가 가능합니다. 기존처럼 4차관 의식하면서 가난하게 하지 않아도 되죠. 또, 초반 전진 2관문 전략의 경우 GSL 오픈시즌 시절 저그가 토스 상대로 선앞마당 하는 비율이 높던 시절에나 먹히던 전략이지, 저그가 선풀을 할 경우에는 통하지 않는 전략입니다. 바퀴 소굴 지어서 바퀴 뽑아서 광전사 몰아낸 뒤 전진관문 장악하면서 앞마당 가면, 토스가 이길 수가 없습니다.
포자 촉수 패치가 불사조나 공허를 막는 데에 얼마나 효율적이 될 지는 잘 모르겠지만, 차관업글 40초 패치로 인해 프저전만큼은 밸런스가 훨씬 나아질 것이라 봅니다.

이번 패치의 문제점은 프프전입니다.
프프전 4차관을 약화시키는 게 가장 큰 목표였다는 사실이 아이러니컬하게도, 4차관보다 더 보기 싫은 프프전 전진 2관문이 난무할 거라 봅니다.
김연우
11/04/26 17:22
수정 아이콘
4차관 막는 답시고 이렇게 패치했다간 벨런스 더 말아먹을거 같다는 생각이 드네요.
그냥 4차관이 40초(시간증폭하면 26초?) 느려졌을뿐, 그 사이에 확보할 수 있는 관문병력은 더 많으니까요.

뭐 약화패치하면 허구헌날 빌드타임만 건드리는지.
지금 사신이 어떤 유닛이 돼었는지 보면서도 느끼지 못 하는건지.


프프전에서 4차관이 성행하는 이유는
4차관이 그만큼 쌘것도 있지만,
언덕수비가 쓸만하지 못하기 때문이지요.

스1이었으면 드래군 6기가 언덕 위에서 버티면 언덕 아래 드래군 9기도 잡았지만,
스2에서 추적자 6기는 추적자 7기에게도 뚫리니까요.
11/04/26 17:27
수정 아이콘
공감합니다. 저도 저그유저로서 이번 패치로 인해 초반 저그의 숨통이 트였다고 생각하는데요.

모든 토스들이 전진관문을 하는것도 아니고 토스입장에서도 부담이 큰 전략이죠. 게다가 맵이 대부분 바뀌면서 러시거리도 멀어졌고요.
그리고 요즘 저그가 토스 상대로 선앞하는 경우도 거의 없고요. 토스가 정말 뭘 하고 싶다면 광자포까지 동원해야할겁니다.

게다가 4차관 타이밍이 늦춰지면서 4차관 자체가 앞으로 쓰일지는 모르겠지만 약화되는것은 확실하다고 볼때 토스가 꺼낼 카드는 우관밖에는 없죠. 그에 맞춰 포자촉수가 상향되었고요.

하지만 단지 초반에 숨통이 조금 트인수준이고 이게 후반으로 갈수록 영향을 발휘할지는 모르겠네요. 어쨋든 저그입장에서는 만족할만한 패치는 아니지만 그래도 조금이나마 좋아진 수준이라고 봅니다. 최소한 불리해진건 아니죠.
11/04/26 17:34
수정 아이콘
차관을 너프하려면 빌드타임은 어쩔수없이 건드려야 할 부분이었다고 봅니다.

차관 완성전에 나오는 유닛이 더 많다고 해도 본격적인 진군타이밍은 결국 차관 완성타이밍에 맞춰서 할수밖에 없거든요.

언덕싸움의 경우에는 이제와서 건드리기에는 너무 늦었죠. 대신 수정탑 범위 줄이는걸로 어느정도 너프는 되었고요.
11/04/26 17:39
수정 아이콘
글세요...요즘 잘 하진않지만 저프의 문제점은 초반4차관 전진 2관문 이런게아니고

후반에 200싸움아니던가요?

별 상관없이 무난하게 플토가 유리할거같네요.
11/04/26 17:40
수정 아이콘
그래도 프프전 4차관만큼은 확실히 약화될 거라고 봅니다.
개인적으로는 현재의 1가스 20일꾼 올인형 4차관은 완전히 사장될 거라고 생각하는데요,
현재 4차관 러쉬가 강력한 이유는 언덕밑 수정탑 이후 언덕위로 4광전사를 소환하는 순간부터 파수기를 동원한 입구 수비가 불가능하기 때문입니다. 차관 업글 시간이 40초 증가하면서 수비하는 토스는 상대가 언덕 밑에 수정탑을 지을 타이밍에 더 많은 수비병력을 보유하게 되고, 거기에 수정탑의 차관 소환가능 범위가 줄어들어 언덕에 더 가까이 수정탑을 지어야 되게 됨으로써 4차관을 한 토스가 언덕 아래에 안정적으로 수정탑을 짓고, 언덕 위에 4광전사를 소환하는 것이 매우 어려워질 거라고 봅니다.

하지만 프프전 밸런스는 김연우님 말씀처럼 더 말아먹게 되는 게 아닌가 싶기도 합니다.
전진 2관문의 난무 + 사랑의 작대기의 부활 콤보가 예상되니까요...상상만해도 끔찍하네요..
11/04/26 17:45
수정 아이콘
그 200싸움을 어떻게 가느냐가 굉장히 중요하죠.
초반에 일꾼을 한 번 더 쨀 수 있는 저그와 그렇지 못한 저그는 차이가 매우 큽니다.
현재 팽팽한 상황에서의 저그의 200타이밍에 토스 병력은 160 안팎인 게 일반적입니다.
초반에 저그가 한 번 일꾼을 째서 토스 병력이 140~150인타이밍에 빠르게 저그가 200을 채울 수 있다면 경기 양상은 당연히 달라지는 거구요.

일단 서로 200을 채우면 한타에서 저그가 압도적으로 불리하다는 상황에는 물론 변함이 없겠습니다만,
그 200을 채워가는 과정과 타이밍에 변화가 있으므로, 당연히 상관이 있을 거라고 봅니다.
11/04/26 17:54
수정 아이콘
그런데 지금까지 PTR에서 처음내용이 공개되고 본서버에 반영할때 변화가 없었던적은 없었죠?

이번에도 그럴지는 모르겠지만 아마도 한두가지는 다시 롤백시킬것 같네요.
11/04/26 18:20
수정 아이콘
이 패치를 토대로 가장 이상적인 건 광전사 롤백이나 2초정도 생산시간증가, 추적자 3~4초 감소 파수기 5초 감소 정도에,
벙커는 사령부 주변 범위 내에서만 90~100% 회수 가능 정도가 좋겠네요.
개인적으로는 스2를 경기를 가장 안습하게 만든건 차관보다도 언덕 판정이 없다는 거라고 생각합니다.

스2를 스1처럼 프로들간 경기에서 초반 날빌이 안나오고 운영싸움으로 가려면 언덕판정이 무조건 필요해요.
Psy_Onic-0-
11/04/26 18:30
수정 아이콘
아 프프전 진짜 작대기 싸움이 될것 같다는 느낌이 드네요..전진2관문도 그렇고

나름 4차관 싸움 스피드 있고 스릴감 느낄 정도로 적응했는데..

결국 그냥 4차관 싸움만 없어진거지 허무한 게임내용은 변할게 없겠네요..
11/04/26 18:33
수정 아이콘
음... 아무리 좋게 봐 줘도 80% 이상이 회수되는 건 말이 안 된다고 생각합니다.
짓던 건물을 취소해도 80%밖에 회수가 안 되는데.. 다 지은 걸 취소해도 그보다 더 회수되는 건 좀 아닌 것 같아요.
빨피된 벙커를 회수해도 똑같이 회수되는 것도 그렇고...

만약 밸런스가 문제라면 벙커 가격을 80원으로 낮춰서라라도 회수시 80% 이하의 돈을 돌려받아야 마땅하다고 생각합니다.
11/04/26 18:48
수정 아이콘
벙커가 낮은 체력에서 회수되는 경우는 사령부 주변에선 거의 없죠. 방어용도 수리없이 회수하면 패널티를 주면 되겠죠.
이미 5초 너프 받은 걸로도 충분하다고 봅니다.
11/04/26 19:03
수정 아이콘
네, 그래서 제가 클로즈베타 때부터 생각하던 방안이
벙커 체력 100% 상태에서 회수시 80% 자원 회수(짓다가 중간에 취소한 경우와 동일하게),
체력 100% 미만시 남은 체력에 비례해서 자원 회수 (예를 들어 벙커 체력 60% 남았을 경우 80*0.6 = 48원 회수)
이런 방안이었습니다.
제가 생각하기엔 짓던 벙커를 취소해도 80%밖에 못 돌려받는데, 다 지은 벙커를 부수는데 오히려 자원이 100% 회수된다는 컨셉 자체에 문제가 있다는 생각이어서요.
허느님맙소사
11/04/26 19:58
수정 아이콘
근데 차원관문 쿨타임이 변하지 않았다는 건

차원관문에서 소환되는 유닛 쿨타임은 패치 전후 그대로라는 건가요? 관문에서 생산시만 5초 줄인 건가요?
김연우
11/04/26 20:03
수정 아이콘
허느님맙소사 님// 차원관문 유닛 시간은 그대로인거 같네요.

왠지 집정관이 프프전에 있어 생각외의 변수가 될 수 있을거 같다는 생각도 듭니다.
추적자+집정관 조합이 추적자+거신 싸움이랑 어떻게 싸우는지 실험해봐야 할거 같아요.
과거였으면 소수 파수기에 집정관이 잉여가 되었겠지만, 지금은 집정관이 높은 체력으로 거신에게 맺집 역할 잘 할 수도 있을거 같아서요.
검은창트롤
11/04/26 20:35
수정 아이콘
뭐가 안당연합니까?
11/04/26 20:58
수정 아이콘
집정관이 거대화되면서 추적한테 약하기 때문에 프프전에서 쓰이진 않을거 같군요...;
장난감
11/04/26 21:04
수정 아이콘
거대화 된것이 왜 추적한테 약하게 되나요?
추적자는 중갑 추뎀이지.. 집정관은 그냥 무장갑에 거대속성이 추가된것 뿐입니다.
그나마 공허가 거대추뎀이긴하지만.. 역시 무장갑이기 때문에 그렇게 아픈 것도 아니구요;

이제 테크에 따라서 집정관은 저,테.프 전부 유용하게 쓰일 수가 있다고 봅니다..
11/04/26 23:01
수정 아이콘
네 맞습니다 흐흐 수정했어요~
블루마린
11/04/27 01:23
수정 아이콘
테란유저로써 딴건 그러려니 하는데 벙커 회수율 75%로 낮출꺼면 전에 했던 건설시간 5초 너프는 다시 돌려줘야하는거 아닌지 싶네요..
11/04/27 02:18
수정 아이콘
아 거대-생체랑 거대-중장갑이랑 다르군요.
11/04/27 02:21
수정 아이콘
걸쳐 지어서 상대방 기지안으로 소환하는 짓도 한번씩 했는데 이제 안되겠네요;
원추리
11/04/27 10:33
수정 아이콘
집정관은 생체유닛도 아닙니다. 거대-사이오닉이지요. 집정관에게 추뎀줄수 있는 유닛이 전혀 없엇는데 이제 공허가 줄수 있게 됬네요.
11/04/27 11:34
수정 아이콘
전진관문이 걱정되는 거 제외하고는 전체적으로 괜찮은 패치네요.

이왕이면 포자촉수뿐만 아니라 가시촉수도 박는 시간 줄여주지 ㅠ.ㅠ
너프될 건 나름 너프된 느낌인데 저그에겐 아직 희망이 적어 보입니다.. 아아;
11/04/27 12:29
수정 아이콘
이번 패치로 저그의 숨통이 트일것 같다는건 도대체 무슨소리신지 모르겟네요.

이렇게 패치되면, 전진관문 필요도 없습니다. 물론 전진관문하면 본진에서 수비해도 매우 위험한 상황이 나올 수도 있지만,
어짜피 선앞하면 전진관문안해서, 본진 2관문 or 앞마당본다음 포지올려서 쌍광러쉬(라고하나요)하면 끝입니다.

그리고 만약 본진 2관문하면, 선플한다고해도 저글링 + 퀸2마리로 막아야하는데
하위리그에선 그거 컨트롤 못합니다.
하위리그에서는 2관문에서 질럿만 찍어서 가면 이기는 상황 나옵니다.
본진에서 바퀴까지 뽑아서 멀티하면 저그가 이길 수 없구요.
11/04/27 12:40
수정 아이콘
앗 사이오닉을 잘못 크크 하지만 집정관은 잉여라는.. 그나저나 벙커 5초는 롤백해야죠
11/04/27 15:42
수정 아이콘
만약 이렇게 패치된다고 하면 저그가 선앞을 지를 이유는 전혀 없습니다. 지금도 거의 안하고 있는데 말이죠.

그리고 저그가 선못을 했는데 토스가 2관문 푸시를 온다고 하면 그건 토스가 지는빌드입니다. 애초에 예전 2관문 푸시가 유행했을때도 그랬죠. 저글링 발업이 끝나는 순간 광전사들은 본진 밖으로 못나옵니다. 예전에는 저그가 대부분 선앞을 많이 했었고 맵또한 러쉬거리가 짧았기에 통했던거죠.

지금 사용되는 맵중에서 토스가 2관문을 지를 맵이 얼마나 될까요? 샤쿠라스나 탈다림, 종착역등 러쉬거리가 먼 맵뿐입니다. 이런맵에서 2관문을 할까요? 차라리 저그의 선못을 예상하고 생더블을 가는게 훨씬 이득일텐데요.
허느님맙소사
11/04/27 15:50
수정 아이콘
요즘 래더맵에서 전진관문은 글쎄요.어차피 잘 하지도 않는 선앞 잡겠다고 전진관문 하는 건 애초에 도박이죠.
오히려 긴 그림을 그리게 된 요즘 경기 양상에 차관시간 증가가 미칠 영향도 감안하셔야겠죠?

애써 불리해진 부분을 찾으려 애쓰기보다 전체적으로 더 좋아진 부분을 활용하려 노력하는 게 좋다고 봅니다.
Psychedelic Moon
11/04/27 16:27
수정 아이콘
전 솔직히 저그에 입장에서는 별 의미없는 패치라고 생각합니다. 가촉이 아니고 포촉의 박는시간이 늘어난것을 보면서 확신했습니다. 아 이건 저그에게는 의미없는 패치구나 하고요. 요새 4차관보다 더 무서운 것들이 즐비한 입장에서의 4차관 너프는 글쎄요 저프보다는 프프전 배치라고 밖에 안보이네요. 물론 드론을 한번 더 찍을수 있는게 메리트라고 생각하기 쉽겠지만, 꼭 압박 플레이가 4차관만 잇는것도 아니고 어짜피 저그는 한번 애벌레를 남겨둬야하긴 합니다. 드론을 한부로 찍을수가 없는거죠. 그래서 위에서 말씀하셨던 200으로 가는 양상 자체는 그다지 변화가 없을것 같군요. 차관이 늦어진다고 해도 기본 병력들의 생산시간이 줄어들었으니 6차관이나 5차관+ 등의 러쉬는 별 탈 없을 테고요. 차관 개발 시간 40초 증가는 어떻게 보면 크나 저프전입장에서는 글쎄요 라는 답밖에 안나오네요.
11/04/27 21:31
수정 아이콘
2관문이 선못에 지는 빌드면, 왜 오베때 토스 기본빌드가 2관문이었겟습니까.
본진에서 저글링 아무리 뽑아봣자, 앞마당 먹어야하는 타이밍에 토스 2관문에서 나오는 광전사 저글링으로 못막습니다.
퀸 2마리 앞마당에 나가서 저글링이랑 같이 싸워야 막는건데, 이게 숙달된 저그유저들은 다 하겟지만
제가 말씀드렷듯이 하위리그 유저들은 하기 힘들거에요.

어쨋든 중요한건 2관문을 막고 못막고의 문제가 아니라,
질럿의 빌드타임 감소로 저그의 선앞은 완전히 봉쇄당햇고
이것은 초반 빌드싸움에서 저그가 더욱더 불리하게 시작한다는건데,
그깟 4차관따위에 비교할게 못되죠.
11/04/27 22:56
수정 아이콘
선앞은 원래부터 안해도 그만입니다. 지금도 완전히 봉쇄당한 상황이고요.

그리고 2여왕도 필요없고 링만 찍어도 본진에서 달리는 광전사는 문제가 안되죠.
전진관문이면 저그 입구가 광전사에 막힐수도 있겠지만 저글링만 밖으로 나갈수 있으면 토스는 광전사 충원자체가 끊깁니다.

오베때 2관문이 정석이었나요? 기껏해야 전쟁초원이나 델타, 금속이나 잃사 정찰해서 가까우면 했던걸로 알고 있는데요.
지금은 저런맵들이 거의 없죠. 저그중에 델타 켜는사람도 없고 저는 금속도 끕니다.

그리고 그깟 4차관이라고 하셨는데 저그입장에서 가장 먼저 생각하고 의식하는것이 4차관입니다. 그 타이밍이 30초 이상 늦춰진다면 심적으로 얼마나 편해질까요?
토스가 실수로 차원관문을 30초 늦게 눌렀다고 생각해보세요. 그 토스가 4차관 할 생각이 들까요?
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
2690 엘리전에 대해 [20] 대한민국질럿3671 11/05/04 3671
2688 PTR 1.3.3 #2 업데이트 [41] 언데드네버다��3812 11/05/04 3812
2686 3:3 팀플용 빌드 좀 알려주세요...ㅜㅜ [6] This-Plus3484 11/05/03 3484
2684 [저그] Spanishiwa의 노 가스 빠른 확장 빌드오더 [15] rlaahs2135759 11/04/30 5759
2683 PgR21 아마추어 스타2 연승전을 개최 합니다. (마감) [4] kimbilly3363 11/04/29 3363
2682 유닛이 뭉치는 현상이 없다면? [18] 언데드네버다��6337 11/04/29 6337
2681 제가 생각해본 밸런스 패치.. [8] 투스타이와칭3946 11/04/29 3946
2680 재미로 해보는 저그 살리는 패치 고르기 [13] 어진나라4250 11/04/29 4250
2679 (스타 2 대회정보 )북미대회 SAGAcity Invitational 2011 골든해피3474 11/04/27 3474
2678 1.3.3 PTR 패치에 대한 프로게이머들의 생각 [6] Leeka5864 11/04/26 5864
2677 스타크래프트 2 1.3.3 패치 PTR이 나왔습니다. (4차관 하향 패치) [81] 으랏차차6635 11/04/26 6635
2676 스타2 클랜 목록 1B.0 [2] Fix_me3316 11/04/26 3316
2675 4차관을 약화시키기 위한 패치가 검토중이라고 하네요. [36] Sunsu6360 11/04/24 6360
2674 중원을 지배하는자가 승리를 얻을것이다. [15] MiRaCle4765 11/04/24 4765
2672 프로토스 기본 빌드오더좀 알려주실수 없나요 [2] 불타는부채꼴4171 11/04/23 4171
2671 8못은 어떤 전략인가요 ㅡ.ㅡ? [10] 에휴존슨이무슨죄5129 11/04/22 5129
2670 임요환!!! [9] 레몬카라멜8969 11/04/20 8969
2669 마스터는 빡시네요.. [13] Psy_Onic-0-5581 11/04/20 5581
2666 연습용 아이디가 필요하신분이 생각보다 많네요. [8] 3해처리땡초글�4780 11/04/18 4780
2663 혹시 연습용 아이디 필요한분 계세요? [12] JeNeSis6350 11/04/17 6350
2662 간단한 팀플레이 팁들 [17] kkong6826 11/04/16 6826
2661 [PvT]대 테란전 안정적인 빌드에 대한 고민 [6] 작년에왔던각설이3511 11/04/16 3511
2659 [TvP] 토스전을 힘들어하시는 테란분들께 [4] 진리는나의빛5317 11/04/13 5317
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로