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Date |
2019/10/23 13:13:50 |
Name |
興盡悲來 |
File #1 |
102313074340574.jpg (1.04 MB), Download : 49 |
Subject |
[LOL] [TFT] 시즌 2(?)에 대한 정보가 오픈되었습니다 (수정됨) |
(그림 다운받으시면 약간 더 크게 보실 수 있습니다)
이건 뭐 밸런스 패치 이런 수준이 아니라 아예 대격변이네요
현재 PBE 서버에서 체험하실 수 있는데 현재까지 평은 매우 좋은 편입니다
저만해도 오픈초반에 달리다가 어느순간 좀 질리기도 하고 패치 따라가기도 벅차고 해서
손에서 놓고 있었는데 대규모 패치 이후에는 한 번 해봐야겠다는 생각이 드는걸 보니 라이엇이 이런건 참 잘한다 싶네요.
기물 디자인(스킨....)이 충분한 관계로 매시즌 이런식으로 갈아엎을 지도 모르겠다는 생각이 듭니다
빨리 본섭 패치되었으면 좋겠네요!
---개발자 코멘트(출처 도탁스)---
-무작위 효과를 통제 가능한 범위 내로 제한할 것
무작위성에 대처하는 방법이 전략적 팀 전투의 핵심이긴 하지만,
변동성의 증가가 긍정적으로 이어질 수 있는 부분과 그렇지 않은 부분이 무엇인지에 대해 배운 점이 많았습니다.
예를 들어 제국(2) 같은 경우 자발적인 선택에 의해 위험을 감수하며 결과를 예측하기 쉽지만
유령이나 마법공학은 갖아 중요한 챔피언의 아이템이 모두 비활성화 되거나
체력이 100이 되어 전반적으로 부정적인 반응을 이끌어냈습니다.
유령은 신나는 순간을 선사하기도 했지만 전체적인 경험에 너무 큰 타격을 주고 말았죠.
-다양한 조합으로 승리할 수 있도록 수준 높은 밸런스 조정
챔피언 밸런스와 기획은 사실 구구절절 늘어놓아도 부족한 주제지만, 가장 중요하게 배운 것만 짧게 짚어보도록 하겠습니다
-'특성 부담'이 지나치면 안된다
피오라, 리산드라, 모데카이저 등 시너지를 완성시키기 위해 필요한 유닛들을
의도적으로 약하게 설계하는건 실용적이지 않다는걸 발견했습니다.
시너지를 완성하기 위해 약한 위력을 감수해야 했기 때문에 시도되는 조합이 제한적이었죠.
-약한 챔피언에게도 희망을
약한 챔피언은 언제나 존재하지만 특정 조건에서는 빛을 발할 수 있어야 합니다. 카타리나나 3성 베이가 같은 챔피언이요.
-챔피언에게 능력이 너무 많으면 안된다
판테온의 스킬에는 기절, 체력 비례 광역 피해, 모렐로노미콘 효과가 있습니다.
아칼리는 마나가 고작 25가 필요하고 스킬에 치명타가 적용되죠. 쉬바나는 용의 발톱+레드 효과가 적용되고요.
두 번째 시즌에서는 이러한 경우를 피하기 위해 주의할 예정입니다.
-CC기의 좌절감 유발 요소와 전체적인 수를 줄일 것
챔피언을 움직이지 못하게 하는건 재미를 떨어트린다는 의견이 지배적입니다.
피해량을 분산시켜줄 수단으로 방해 효과가 필요하긴 하지만 너무 많아졌다는 의견에는 동의합니다.
악마, 빙하, 마법공학, 유령, 침묵, 저주받은 칼날, 파쇄검, 서풍, 레오나, 애쉬, 세주아니, 나르, 케넨..
두 번째 시즌에는 전체적으로 방해 효과의 수를 줄일 계획입니다.
-절대적 상성보다는 대응의 여지가 있는 상성 구축
첫 번째 시즌 초반에는 빈틈없는 대처법이 최선의 선택이라 믿었습니다.
용(마법 저항력 100%), 고통스러운 상처(회복 효과 100% 무효화), 고속연사포(회피 불가)..
모든 경우에서 각 대처법의 대상이 고려할 가치가 없는 선택지가 되는 극단적인 메타가 되었죠.
또 귀족처럼 방어력과 마법 저항력을 동시에 올려주는 보편적인 대처법 같은 경우
이에 대처하는 유일한 수단은 전반적으로 너무 강력한 공허 뿐이었습니다. (고정 피해도 보편적 대처법에 속하죠)
두 번째 시즌에서는 각 시너지에 빈틈이 늘어난 모습을 기대하실 수 있을겁니다.
-잦은 변경보다는 심각한 경우에만 하향
첫 번째 시즌에서는 시즌 도중 트페, 마법공학, 판테온, 아이템 변경, 카이사 등이 추가되었습니다.
허나 거의 모든 패치마다 확장 콘텐츠를 주는 것은 변화가 너무 잦았고 몇몇 소규모 업데이트는 관심을 끌지 못했습니다.
마법공학 같은 경우 새로운 특성의 추가는 매우 신나는 일이었지만
챔피언이 51명에서 55명으로 증가하자 2성, 3성을 만들기 얼마나 어려워졌는지 바로 체감할 수 있었죠.
이런 요소들을 염두에 두고 두 번째 시즌에서는 출시하는 콘텐츠의 수를 줄이되 각 패치의 크기를 늘리고자 합니다.
-버그가 덜한 게임을 위해 시간을 더 투자할 것
버그는 나쁩니다. 버그는 있어서는 안됩니다.
전략적 팀 전투의 빠른 개발 속도와 방대한 콘텐츠 때문에 목표한 품질 수준을 달성하지 못했습니다.
여러분께서 기대하시는 수준에 도달하려면 아직 갈 길이 멀지만, 노력을 아끼지 않을 것입니다.
이번 시즌에서는 콘텐츠를 추가할 때마다 품질 보증 과정에 더 많은 시간을 투자할 계획입니다.
예를 들어 새로운 아이템의 도입을 9.18에서 9.19로 연기한 것은 바람직했다고 생각합니다.
(하지만 그런데도 버그를 모두 수정하지는 못했죠)
-4위 안에 들면 승리했다는 느낌이 들도록 무조건 LP 획득
그 외
9시너지처럼 완성할 가능성이 굉장히 희박한 선택지를 추가할 경우 달성했을 때 엄청난 쾌감을 선사해준다는 것을 알게 되었습니다.
두 번째 시즌에서도 이러한 도전거리를 계속 추가할 예정입니다.
플레이어가 받는 피해와 게임 진행 속도에 대해서도 배운 점이 많았습니다.
출시 직후에는 게임이 너무 빨리 끝나 후반까지 갈 수가 없었고,
이에 변경사항을 적용했지만 초반에 받는 피해가 부족한 나머지 후반에 모든 초점이 맞춰지고 말았죠.
아직 이상적인 상태는 아니라고 생각하기 때문에 계속해서 게임 진행 속도를 조절할 예정입니다.
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