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16/10/31 12:22
블리즈컨에서 어떤 발표가 나느냐에 따라 향후 이스포츠로서의 생존법이 갈리겠죠.
하스스톤, 히오스 다 나왔는데 아직 운영계획이 안 나온 걸 보면 블리자드에서도 고심 중인 거 같아요.
16/10/31 12:23
사실 개인적으로 프로리그를 진행한다면(솔직히 필수인가도 의문이 들지만) 규모를 줄이고 처음부터 끝까지 전반기/후반기 + 그랜드파이널로 가는 게 좀 더 낫지 않았나 하는 생각이 듭니다.
지금 스타2 판에서 이런 얘기 해봤자 늦었지만...
16/10/31 12:24
고전 패키지게임이라는 특성상 제작사도, 하드웨어사도 딱히 큰 관심 없어서 한계가 분명하던 스1의 인기와 인프라만 스2에 때려박아보자는 생각으로 나온게 프로리그죠.
16/10/31 12:28
스1 시절에도 개인리그 위주로 돌아가야 할 판이 왜 프로리그에만 집중되는가, 프로리그가 너무 커진건 아닌가 하는 얘기가 심심치않게 나왔죠. 그걸 개인리그 위주로 돌아가는 스2판에 그대로 때려박았으니 거품이 안 생길수가 있나...그래놓고 망한건 다 스2 책임이라니.
16/10/31 12:34
개인리그>>>>>>>>>프로리그
라이트팬 관심도는 개인리그가 넘사벽이고 애초에 스타가 팀게임도 아닌데 흥할때 판 벌린거 수습못하고 망한거죠
16/10/31 12:34
대기업을 참여시키기위해선 프로리그는 선택이 아니라 필수였습니다.
대기업이 만든 스타1 프로팀을 그대로 스타2에서도 가져오기위해선 프로리그는 당연히 필수적이지 대기업 팀만 가져가고 프로리그는 버리고 이건 불가능한 선택지입니다. 프로리그가 바로 대기업이 자기를 홍보하기 위한 리그였으니까요 스타2는 대기업이 만든 팀 체계와 지원을 버릴수가 없었기에 이를 선택한거고 프로리그도 같이 선택하게 된것뿐입니다. 그리고 계속 줄어드는 스타2 유저로서는 지금의 프로리그와 대기업 팀등을 유지할수 없게 되니 붕괴된거 뿐이구요.
16/10/31 12:36
즉 대기업의 참여 자체가 거품이었다는 걸 말씀드리고 싶었습니다. 스1이 죽었듯이, 스1에 대한 협회의 투자도 죽었어야 맞는 건데 그게 어거지로 스2에 넘어가버렸죠. 거기서부터 시작된 거품이었습니다. 프로리그는 그 거품(대기업의 투자) 중에서도 가장 대표적인 거구요.
16/10/31 12:39
그러기에는 너무도 많은 팬들이 대기업의 참여를 원했죠.
대기업의 참여에 대해 대다수의 팬들이 환영의 뜻을 보였지 그걸 반대하는 팬들은 거의 없었습니다. 사실 대기업의 참여가 없었다면 스타는 2003~2004년쯤에 다른 외국처럼 그냥 흐지부지 해졌을 겁니다.
16/10/31 12:43
스2판은 나온지 7년이 다 돼가지만 외국도 흐지부지 하지는 않죠. 한국 스2씬도 대기업 참여가 없었다고 해서 흐지부지 되지는 않았을 겁니다. 분수에 맞는 판을 유지해왔겠죠. 스1이 죽으면서 일부 프로들이 넘어왔을 수도 있구요.
댓글의 요지에 대해서는 맞는 말씀이신 것 같습니다. 협회도 가능성이 그래도 있어 보이니까 투자를 한 거고, 팬들도 판이 커지니까 환영했던 거겠죠. 그래도 그냥 돌이켜보면 처음부터 거품이었다는 그런 이야기였습니다.
16/10/31 12:36
RTS 게임이 점점 쇠퇴기에 있고 AOS장르가 성장기랑 맞물려서 더욱 그런건 있었지만 스2 초반에 협회랑 온게임넷이 스2 방송안하고 스2로 전향한 프로게이머들을 현상금 사냥꾼으로 몰아넣고 흥하는 게임이 티비에 안나오니 더욱 망하게 되지 않았나 싶습니다. 초반 GSL이 흥할 때 온게임넷도 같이 개인리그를 했다면 이렇게까지 안 갔을텐데 많이 아쉬움이 남습니다.
그리고 스1 조작사건으로 큰 아픔이 있었는데도 불구하고 스2도 철저한관리가 필요 했었는데 조작사건이 또 터지고 스1처럼 내리막길이 더 빨라졌습니다. 번외로 제대하고 학교 다닐 때 스2 항상 챙겨 보는 아이들이 있었는데 전부 토토충이였습니다. 몇백명이 스2로 토토하는 토토 대화방 보여주면서 친구중 한명이 한 말 중에 가장 비수로 꽂혔던 말은 "토토없으면 스2 누가봐 이미 망한게임인데.."였습니다.
16/10/31 12:40
어쩌면 종목 전환이 자연스러웠다면 나오지 않았을 문제였을 수도 있다고는 봅니다.
하지만 일어나지 않은 가능성을 문제 삼는 건 현실적이지 않아서 일단은 배제했는데, 뭐 그랬을 수도 있죠.
16/10/31 12:40
맞습니다.
많은 분들이 게임은 재미있으면 다 알아서 하고 알아서 흥행한다고 하시는데 그럼 스타크래프트는 IMF 없었어도 알아서 하고 알아서 흥행했을까요? 시기나 환경이 재미 못지 않큼 중요한 겁니다..
16/10/31 13:19
다른 게임은 몰라도,스타크래프는 IMF 없어도 알아서 흥했했을겁니다.
PC방도 스타 열풍을 타고 우후죽순 생긴거고, 홍보를 위해 PC방 별로 주최하던 스타대회, 그런 대회 상금을 차지하기 위해 지방에서 올라오던 게이머, 그 상금을 지키기 위해 PC방 별로 키우던 상주 게이머등등. 그야말로 스타 생태계라도 불려도 될만큼의 엄청난 열풍이었으니깐요. 반이 50명이면 40명은 다들 온니 스타유저였고, 반마다 스타 서열까지 정해져서 다른반 도장깨기 까지 했을정도니 지금으로서는 아무리 재밌는 게임이 나와도 불가능할 열품이죠. 차라리, 그당시에는 지금만큼의 놀거리가 적었고, 멀티플레이가 뛰어난 게임이 별로 없었다라고 한다면 수긍이 되겠지만 IMF 덕분에 스타가 흥행했다? 전 아니라고 봅니다.
16/10/31 13:22
스타크래프트가 IMF 때문에 흥행했다는 이야기는 이전부터 있었습니다.
닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 IMF가 터졌기 때문에 스타가 흥했냐 스타가 흥해서 이유를 내볼려고 했는데 그게 IMF냐인지는 전 모르죠. 다만 이 외에도 도타, 카스 등등 수 많은 재밌는 게임들이 한국에서 시기나 환경 때문에 흥행하지 못했습니다.
16/10/31 13:27
도타나 카스등도 충분히 흥행을 한 게임입니다. 다만 이미 스타라는 멀티게임의 대중성을 선점한 게임이 있었기에, 스타만큼의 폭발적인 흥행을 하지 못했고, 그렇기에 보는게임으로의 성공적인 전환은 하지 못헀던 거죠. IMF 때문에 흥했다면 , 대체 IMF가 뭔지 잘 알지도 못했던 저나 저보다 어린 학생들은 왜그렇게 스타에 열광했던 걸까요. PC방이 생기기전부터 부모님께 그렇게 욕을 먹어가면서 집에 모뎀으로 멀티플레이를 했는데요.
16/10/31 13:31
그거야 한국에서 게임이 흥하면 제일 먼저 나오는 이유인 '다른 사람이 하면 나도 한다' 때문이겠죠.
그리고 한국에서 도타나 카스가 충분히 흥행했다고 보기는 어려운데요.. 카스는 많이 하던 시절이 있었지만 스팀 때문에 서든으로 옮겨갔다고 들었고 지금도 카스는 비인기 게임이구요.
16/10/31 13:39
카스가 계속 신규 버전이 나오는지는 모르겠는데, 요즘 PC 방 가면 스타하는 사람도 찾기 힘들어진지 오래인 마당에 카스가 아직까지 인기게임일리는 없겠죠. '다른 사람이 하면 나도 한다'는 건 인간의 당연한 본성이죠. 그게 제가 위에서 말한 선점효과이구요 IMF가 PC방의 폭발적 성장에 도움이 되서 스타가 흥행하는데 유의미한 영향을 줬다라고 한다면 동의하겠지만, IMF 때문이다. 는 아니라는거죠 전.
16/10/31 13:49
해외에서는 카운터 스트라이크가 글로벌 오펜시브 버전을 내서 흥행입니다.
그리고 도타나 카스가 '충분히' 흥행을 한 게임이라고 하셨는데 이게 어떤 지역에서 어떤 기대치로 말씀하신 건가요? 한국에서 도타나 카스, 카스 글로벌 오펜시브는 비인기 게임입니다. IMF가 PC방의 폭발적 성장에 도움을 줘서 스타가 흥행하는데 유의미한 영향을 줬다라고 동의하셨으면 스타크래프트의 선점에도 IMF가 영향을 줬다고 동의하실 듯 싶은데요. 선점 효과는 중요하니까 IMF 때문이란 결론도 내릴 수 있죠.
16/10/31 14:18
수치적으로 찾아볼만한 가치는 없는거 같아서 찾아보진 않앗지만,
도타나 카스나 저희 세대 사이에서 충분히 회자되었었고 즐겼던 게임들입니다. 물론 세월의 힘, 경쟁작들과의 경쟁에서 밀려나 현재로 따지면 비인기 게임이 맞겠죠. IMF가 PC방 성장에 유의미한 도움을 줬다는 말을 너무 크게 받아드리신거 같은데.. 의미가 없지는 않다는 뜻으로 쓴겁니다. 같은 말을 반복하는 듯한 느낌이 있지만 제 결론은 스타크래프트가 그런 국민적인 열풍을 얻은 점에는 시기를 잘 탄 원인도 있다. OK 원인 : 멀티플레이 게임 유저가 별로 없던 시절 베틀넷을 만들어서 멀티플레이 열풍이 일어남 OK 이에 대한 선점효과로 다른 게임들을 유저수에서 비이상적으로 압도함. OK 이런 열풍에 편승한 PC방이라는 신규 사업이 생겼고, 이로 인한 시너지 효과 발생 OK PC방 열풍에는 IMF라는 시대적 상황이 어느정도는 영향을 끼침.(만화방, PC방 등) OK IMF때문에 PC방이 생겼고 스타가 이에대한 선점효과를 노렸다 NG. 애초에 PC방이라는게 시작은 스타 유저층을 노리고 시작한 거였습니다. 초기 PC방 앞에서 스타하려고 줄서서 기다리던 학생들을 보셨으면 아시겠지만.
16/10/31 14:33
하루아빠 님// 도타나 카스가 옛날 게임이라고 하시는 것 같은데 줄임말로 쓴 거라서 도타나 카스라고 한 거지 도타2나 카스글옵을 이르는 말입니다. 현재 해외에서 현역이고요. 애초에 해외에서도 도올이나 카스구버전을 지금까지는 안하지 않을까요. 그리고 도올은 한글판이 안나와서 카오스에 밀렸고 카스는 스팀 문제때문에 다른 게임들에 밀렸습니다.
당연히 게임이 흥하는 이유엔 여러 가지가 있고 게임이 재미있기 때문에 흥하겠지만 IMF라는 시대적 상황이 재미있는 스타크래프트를 많이 하게 만들어줘서 국민 게임으로 들어갔다고 생각합니다.
16/10/31 14:56
하루아빠 님// 이제동 선수의 자서전인 '나는 프로게이머다'에 IMF 관련 내용이 있어서 참고 겸 추가합니다.
'스타크래프트가 처음 나올 때가 1998년. 우리나라 어른들이 절망의 시기라고 얘기하던 IMF 때였다. 스타크래프트는 인기가 엄청나서 PC방에서는 거의 스타크래프트만 했다. 당시에는 스타크래프트 때문에 IMF를 극복했다는 말이 나올 정도였다. 그럴 만도 한 것이 우선 스타를 하려면 컴퓨터가 있어야 한다. 그래서 컴퓨터 시장이 활성화된다. 게임을 하려면 CD를 사야 하는데 자연스럽게 소프트웨어 시장이 활성화된다. 친구들하고 스타 한 게임 하려면 PC방에 가야 하니 당근 PC방 영업도 잘된다. 네트워크 게임이다 보니 통신 기술도 활성화된다. 그 당시 IMF로 퇴직한 사람들 대부분 PC방 창업을 했다.' 출처 : https://books.google.co.kr/books?id=tckGCwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ko#v=onepage&q&f=false
16/10/31 15:19
성수 님//
'- 스타1은 20~30대 남성문화를 비롯해 한국 사회에 많은 영향을 주었다. 스타1을 평가해본다면. 위영광 : 프로게이머들을 보면 대부분 가정환경이 불우한 경우가 많다. 그 친구들에게는 게임이 삶의 돌파구였다. IMF 외환위기 이후 직장도 구하기 힘들어지고 삶은 고단해졌다. 그 때 평범한 사람들이 열광할 수 있는 무언가가 나왔는데 그게 스타1이었다. 사람들은 떳떳하게 게임을 즐길 수 있게 됐고, 게임 매니아들은 음지에서 양지로 나왔다. 게임 산업 자체가 전보다 확장이 스타1처럼 많은 사람들이 한꺼번에 몰입해서 즐기는 게임이 또 나올 수 있을지 잘 모르겠다. 그만큼 스타1은 e스포츠가 하나의 사회문화가 되는 주도적 역할을 해냈다.' 출처 : http://www.mediatoday.co.kr/?mod=news&act=articleView&idxno=104148 '원래 황형준씨는 투니버스에 몸담고 있었으나 IMF가 터져 할 일이 없어진 이후로 pc방에서 게임을 하던 중, 게임을 방송을 통해 중계하면 어떨까하는 아이디어를 처음 떠올린 사람이다.' 출처 : http://kodongwan.tistory.com/130 '최초 사회 생활은 96년 투니버스에 애니메이션 담당 PD로 입사한 것. 그러나 직후 IMF로 인해서 투니버스에서 추진하던 기획들이 모조리 엎어지자 반쯤 백수가 되었고 그 시절 접한게 게임이었다고 한다.' 출처 : https://namu.wiki/w/%ED%99%A9%ED%98%95%EC%A4%80
16/10/31 14:09
카스 글옵처럼 전세계적으로 흥행 중인 게임이 왜 한국에서는 인기가 없을까...
이거야말로 흥할 게임은 흥한다는 게 아니라 게임의 흥행도 시기와 상황의 문제라는 걸 뜻하지 않나 싶습니다
16/10/31 14:22
제 기억에 카스라는 브랜드 자체가 국내에서는 수년간의 서든어택과의 경쟁에서 밀렸던걸로 기억하는데요. 결국 그 이후 국내 FPS = 서든어택 이 계속됬었었죠. 그 이후 비슷한 게임성에 훨씬 뛰어난 그래픽으로 무장한 게임도 나왔지만 서든을 누르진 못했고요. 오버워치가 나오기 전까지.
물론 흥할 게임은 100% 흥한다 이거가 진리라고는 저도 생각하진 않습니다. 어느정도 상황과 운이 작용하긴 하죠.
16/10/31 14:23
하루아빠 님// 그러니까 게임은 재미로 결정나는 게 아니라 그 국가의 게임시장의 상황과도 밀접한 관련이 크다는 거죠. 세계적인 수준으로 흥행할 만큼 재밌는 게임도 국내에서는 서든에 밀려 인기가 없을 수 있는 것처럼요
16/10/31 14:25
Samothrace 님// 네 그말씀에는 동의합니다. 근데 아무리 백번생각해도 IMF때문에 스타가 성공했다고 하는거는 점 아닌거 같아서요. 성공에 기여했다. 영향을 끼쳤다 정도로 표현하면 모를까.
16/10/31 14:36
하루아빠 님// 저는 그냥 게임이 재미만 있으면 다 된다고 말씀하시는 극단적인 분들이 계셔서 시기나 상황이 재미 못지 않게 중요하다고 말씀드리는 과정에서 여러 이유 짤라내고 그 시기의 대표적 상황인 IMF만을 꼬집어서 극단적으로 말씀드린 겁니다. 이 점 이해해주셨으면 하고, 하루아빠님 말씀도 맞다고 생각합니다. 스타크래프트는 잘 만든 게임이죠.
16/10/31 15:24
성수 님// 네 이해해 주셔서 감사합니다.. 즐거운 토론 임해주셔서 감사합니다. 저야 뭐 스타1이나 2나 라이트 유저라 혈압올릴 일도 없긴 한데 어떻게 하다보니 길게 토론하게 되었네요.
16/10/31 13:37
imf랑 상관없이 스타는 확실히 흥했을거 같아요. 그당시 초중고도 다 열풍이었던걸로 기억하거든요. 인터넷 보급시기가 달라졌으면 흥행이 좀 달라졌을수는 있을거 같아요. 스타의 핵심은 배틀넷이 아닌가 생각해서요.
16/10/31 13:40
당연히 게임이 흥하는 이유엔 여러 가지가 있습니다만 스타크래프트가 IMF 때문에 많이 했다라는 건 이전부터 있었던 이야기고 말씀해주신 것처럼 시기나 환경이 많이 영향을 미칩니다.
16/10/31 12:46
묘하게 오늘 게임뉴스 게시판에 올라온 SKT 선수들 연봉 관련 기사가 겹치네요.
"임요환, 영예로운 프로게이머를 버리고 한낱 상금 사냥꾼으로" "이상혁, 이제 명예보다는 돈을 바라는 듯"
16/10/31 12:47
대기업참여의 프로리그만이 절대적인 옳은 판 이라는 관점자체가 오만한거죠.
물론 돈 많이주고, 파이커지고, 좋다 이겁니다. 그래서 프로리그 들어오고 나서의 스2판이 그전의 스2판보다 좋았느냐? 하이고...진짜 어이없는 소리들이 많아서.
16/10/31 12:52
정말 공감입니다. 물론 프로리그와 협회 위주의 스2판도 좋은 추억이었다는 건 분명하지만
그게 그 전보다 더 좋고 더 바람직했느냐 생각해보면 저는 동의하지 않을 겁니다. 프로리그가 해체되고 협회가 손을 뗐다고 해서 스2씬이 죽었다는 소리는 그래서 더더욱 어이없고 화가 납니다. 스2씬은 한국씬이 절대적인 것도 아니고 말입니다. 스1판을 읽었던 것처럼 스2판을 읽으려는 사람들이 오죽 많아야죠.
16/10/31 12:55
스1시절 기준으로 모든잣대를 평가하려고 하죠.
스2발매 초기에는 게임성을 모든걸 스1이라는 기준에 맞추어서 평가하고 다르다고 망겜프레임을 씌우더니 지금은 스1시절의 이스포츠 판이 모든것의 기준인양 생각하는게 헛웃음만 납니다.
16/10/31 12:50
현 시스템을 보면 스타2 리그는 프로리그 와는 맞지 않은 체제이기는 합니다. 스타 1 같은 경우도 WCG 등 해외대회가 있었지만 LOL이 흥하면서 대회주체가 방송사에서 게임사로 가는 시대이니까 말입니다.
16/10/31 12:50
예전에 스타2 연맹 있었을 때 진행되던 GSTL이 딱 이상적인 사례라고 봅니다. 그 정도 규모라면 거품이 생기지 않았을 텐데 말이죠.
16/10/31 12:59
굳이 프로리그를 억지로 만들 필요가 없었죠.
스1과 스2를 완전히 독립적인 게임으로 취급한 상태에서 파이가 커지면 자연스럽게 기업이 유입되는거고 아니면 그대로 사장되는 것이었는데 케스파의 난입 등등해서 억지로 판을 만든 것이 잘못인것 같습니다.
16/10/31 13:12
대기업의 참여가 없다면 대부분의 게임은 2~3년 바짝 타오르고 그뒤 서서히 사라지게 됩니다.
대기업의 참여 없이 대규모 대회를 계속 오랫동안 유지하는 게임이 얼마나 되죠? 해외를 통틀어 봐서도요. 스타1도 대기업의 참여가 없었으면 2002~2003년부터 시들시들해져서 무너졌을 겁니다. 대기업의 참여가 리그의 지속시간을 더 늘린거죠. 스타2도 10년 이상 계속되기를 바랬기에 대기업의 참여를 원했던거고 따라서 프로리그도 같이 받아들였던 거지 대기업의 참여 없이는 오래 가는 리그가 거의 없어요.
16/10/31 13:16
종목사만 건재하다면 대기업의 참여가 없이도 리그는 유지됩니다. 그게 프로리그나 협회의 참여처럼 거대한 형태는 아니라고 할지라도 말이죠. 연맹판이었던 시절만 생각해봐도 결코 5년 안에는 망할 것 같지 않았습니다. 물론 지금도 망한 건 아니구요.
16/10/31 13:22
당연히 리그는 유지되죠.. 작은 규모로 계속 간헐적으로...
그런식이라면 스타1도 지금 계속 리그는 유지되고 있습니다. 아프리카던 콩두던 스베누던 간에 말이죠. 하지만 스타2 팬들이 그정도의 규모의 리그를 원한게 아니었잖아요. 그정도 규모의 리그만으로도 만족한다면 대기업의 참여는 굳이 없어도 되긴 합니다.
16/10/31 13:27
네 그래서 저도 스1이 아직 죽었다고는 생각 안 해요. 마찬가지로 스2도 죽었다고는 생각 안 합니다.
근데 둘을 비교하기에는 종목사에서 후원해주는 규모가 다르고 그 규모의 차이로 인해 생기는 리그 규모 차이가 엄청난데요?
16/10/31 13:29
아하, 그러니까 아프리카같은데서 나오는 그 전 프로게이머들 대회랑, 블리즈컨같은 대회가 동급이라는거군요.
프로리그 망해서인프라 줄어들면 그런 대회도 안 열린다고요? 인프라는 한국에만 있던 스1만 보니까 그런 생각을 하죠. 설령 프로리그가 망하는게 아니라 스타2에서 한국씬자체가 사라진다고 해도 블리즈컨과 그 산하대회는 최소 몇년은 계속 있을겁니다.
16/10/31 13:34
해외의 인프라라고 하더라도 그게 엄청난 수준입니까? 지금?
스1에 비해서 해외 스2게이머가 더 월등한가요? 이미 해외도 스2는 사양길로 접어들었고 다른 게임들이 더 흥하고 있는 상황아닙니까? 그리고 언제 아프리카와 블리즈컨을 동급이라고 했습니까? 프로리그 망해서 인프라가 줄어드면 그런 대회가 안열린다는게 아니라 인프라가 줄어들었기에 프로리그가 망한거고 계속 인프라가 줄어들면 당연히 블리즈컨도 중단 수순으로 갈거라는겁니다. 인과관계를 제대로 해주세요. 블리자드가 스타2 한국씬 사라졌는데 해외씬 하나만 가지고 스타2 리그를 계속 유지한다고요? 정말 말이 안됩니다.
16/10/31 13:38
네 한국씬 없이도 돌립니다. 스2판이 한국씬 없다고 wcs 유지 못할 정도로 해외씬의 인프라가 형편없지는 않거든요. 스1이 해외씬 없이 리그 돌리던 거랑 같은 이치입니다.
16/10/31 13:38
말을 말아야겠네요. 언제적 한국이 이스포츠의 중심이고, 이스포츠가 한국없으면 안 돌아가는 판인지..
그 큰 대회가 유지되고 있는데 그게 스1시절 인프라보다 못하다고 생각하는것 하며. 기승전한국에 기승전 프로리그도 아니고.
16/10/31 13:43
중국에서는 얼마나 시청했는지는 모르겠지만 이틀 전에 블리즈컨 트위치를 보니 해외에서 5만명이 보더군요. 그 중에 한국 트위치의 시청자수는 1500가량이었습니다. (도방하는) 중국 스트림에서는 얼마나 봤을런지 모르겠지만 퍼센트로 따지면 10%도 안 되죠.
또 가령 샤웃 크래프트 연승전을 할 때 트위치 기준으로 2만명 가량이 봅니다. 중국 스트림까지 합치면 12만 정도 보구요. 이 때 한국 시청자수는 500명 가량에 불과합니다. 뭐 시간대 문제도 있겠죠. 해외리그이기도 하니까 사람들의 주목도가 떨어지기도 하겠구요. 어쨌든, 그래도 한국씬 없이도 돌아간다는 겁니다.
16/10/31 13:45
아 당연히 한국씬만 이스포츠의 중심이 아니죠. 스타2는 스타1에 비해 한국씬의 비중이 줄어들었으니까요.
하지만 한국씬의 비중이 상당한것또한 사실아닙니까? wcs 대회를 하면 대부분의 우승자나 상위랭커가 한국인 아니던가요? 그런데 한국씬이 쏙 빠진 상황에서 wcs가 타격이 없다구요? 한국인 선수말고 해외 게이머중 우승자나 상위권 수상자가 얼마나 되죠?
16/10/31 13:48
글쎄요. 상위 수상자 대다수가 한국인이고 WCS보는 팬들 상당수가 한국 게이머들의 게임을 보고 그들의 팬이 된 경우가 많은데 이게 그냥 한번에 사라진다면 타격이 어마어마 할텐데요
뭐 이후에 어떻게 될것인지는 각자 추측에 맡겨야하겠네요.
16/10/31 13:55
ZeroOne 님// 네 애초에 모든 한국 상위권 프로들이 모두가 약속이라도 했다는듯이 깜빡하고 사라질 일은 없으니까 이런 얘기는 덧없습니다.
16/10/31 13:18
그때랑은 다르게 지금은 게임사들이 주요 리그를 주관하고 상금도 지원해주죠.
대기업팀은 시너지 효과가 될수는 있어도 필수요소는 아니라고 봅니다.
16/10/31 13:19
스타2 초기에도 GSL 스폰 잘만 받아서 꾸준히 대회 열렸고 그리고 선수들이 해외대회 참가하면서 판이 원활하게 유지되었습니다.
대기업 참여가 없다고 해도 대회만 정규적으로 열리면 판은 유지되는거예요.
16/10/31 13:24
그 정규적으로 열리는 대회도
게임유저나 인프라가 부족하면 안열릴수밖에 없습니다. 대부분의 게임들이 초창기에 많은 유저로 여러 대회가 열리다가 유저가 빠지면 점점 리그가 줄어들고 결국 리그가 사라지거나 아니면 현재 스타1처럼 소규모만 남게 되는거죠. 대기업 참여없이 5년이상 장기적으로 대규모 판이 유지된경우는 제가 알기로는 거의 없습니다. 스타1 도 지금 안망했어요. 엄연히 판은 유지되고 있습니다. 팀단위 식이 아닌 개개인의 상금헌터 식으로요.
16/10/31 13:36
네. 스타1도 예전 스타리그-MSL 있던 때와는 정 반대로 지금 아프리카tv에 있긴 하죠. 스타2는 지금 스타1보다 규모가 다르게 케스파컵이랑 GSL, 블리즈컨 열면서 판이 유지되고 있고요. 테니스나 바둑처럼 스타도 1:1 게임이라 개개인이 대회 상금 받으면서도 판은 유지될 수 있습니다. 지금 스타2도 케스파컵이랑 GSL, 해외대회랑 블리즈컨이 스타1의 아프리카보다 훨씬 크게 유지되고 있으니까요.
16/10/31 13:17
이번주에 스포티비 게임즈에서 하는 굿바이 프로리그를 하면서 프로리그와는 작별을 고하고
내년 wcs 계획이 나온다면 함께 앞으로의 미래를 생각해봐야 할 시기라고 생각합니다.
16/10/31 13:30
스포티비게임즈와 유채꽃행 이분들이 아니였다면 3년전쯤 망했을 리그라고 생각합니다 이분들 때문에 거품이라해도 아쉽긴 하더군요
16/10/31 14:20
프로리그 없어도 굴러가긴 했겠죠.프로리그가 없었으면 대기업팀이 없었을테니 연봉 못받는 게이머들이 많아질테고 한국에서 연봉없이 게이머 생활하려면 최상위권 선수 아니면 택도 없는게 현실이니 개인리그 파이도 많이 줄었을거고 대충 지금 철권판정도로 굴러가지 않았을까.. 싶네요.
16/10/31 14:24
종목사의 후원과 해외씬의 크기에서 철권판이랑 비교는 무리죠. 당장 협회 들어오기 전에 연맹판이었던 시절만 생각해봐도 어떻게 철권판이랑 비교를 할 수 있겠습니까
16/10/31 14:30
국내에서는 철권판이랑 비스무리하게 굴러가지 않을까 싶어서요.
해외씬은 스파랑 비교하는게 맞지 싶고.. 선수풀 적어지면 투자도 적어질거라고 생각해서 대회가 많이 줄어들었을거라고 생각합니다. 근데 겜만없이죠. 임요환, 이윤열 출전했을때 확땡겼으면 더 타올랐을거라고 생각하지만..
16/10/31 14:32
요즘 e스포츠판에서는 기업의 투자만큼이나 종목사의 후원이 중요해졌죠. 종목사의 후원 규모에서 비교가 안 된다고 봅니다. 지금 당장 해외씬을 스파씬과 비교하기에도 무리가 있다고 보구요
16/10/31 14:44
그 후원이 줄어들었을거라고 생각하는겁니다. 게이머 대다수가 한국선수인판에 한국선수풀이 줄어들었는데 지금 같은 후원을 그대로 받았을거라는 생각이 안들어서요.
16/10/31 14:22
프로리그라는게 사실 스1기준으로도 맞지 않는 옷이었다봅니다만, 리그 후반의 많은 스타들과 신인들은 프로리그 체제가아니었다면 데뷔조차 못했을수도 있죠. 뭐 하지만 프로리그 자체가 태생적으로 힘들긴 했다 봅니다.
애초에 임요환에 의해 에스케이가 창단된게 좋게본다면 임요환의 리더쉽이지만 나쁘게보면 당시 전체 구단의 가치가 임요환 개인보다도 안되었었다는 거니까요.
16/10/31 14:34
2017년 WCS를 예측해보자면 아마도 스포티비는 스타2리그를 더 이상 개최하지는 않을 것 같습니다. GSL 단일리그로 다시 회귀할 것으로 보입니다. 현재 선수풀이 많은 것도 아니고 양대리그를 내년에 한번 더 개최하기는 거의 불가능한 상황이죠. Samothrace님 말씀처럼 기존에는 한국의 양대리그(GSL+SSL)와 WCS 서킷 체제로 운영을 했지만, 아시아+북미+유럽으로 다시 3등분을 하는게(중간 중간 시즌 파이널도 곁들여서) 가장 바람직한 방법이 아닌가 싶네요. 이제는 한국선수만으로 코드 S 32강 채우는 것도 쉽지 않은 일이라..아시아리그로 전환이 될 수 밖에 없는 상황인 것 같습니다. 32강까지는 온라인리그로 하고 16강부터 오프라인리그로 열리는 가능성도 있어 보입니다. 32강부터 아시아 선수들을 한국으로 다 초대하기는 부담스러울테구요.
그런데 WCS 체제는 매번 실망감을 안겨주었기 때문에, (지역락을 너무 세게 하고 일년에 고작 시즌 2번만 치른 2016 WCS 체제의 단점은 말할 것도 없거니와 2015년도 양대리그 체제를 잘 갖추기는 했지만 각 대회의 상금이 아주 적었죠) 2017 WCS도 그다지 기대가 되지 않습니다. 2016년 WCS 발표할 때도 글로벌 대회를 여러번 개최하겠다고 떠들어 댔지만, 실제 WCS 글로벌 대회는 케스파컵이 유일했습니다. 이번에도 뭐 비슷하겠죠.
16/10/31 15:03
공감합니다. 블쟈의 WCS플랜은 매년 실망감만 줬기 때문에 별 기대도 안해요.
다만 지금 희망을 걸어볼 것이 이 것 밖에 없어서....
16/10/31 14:47
지금은 롤과 오버워치 같은 게임 자체가 팀전인 게임이 있으니 스타2 프로리그는 몸에 맞지 않은 옷일 수 있죠.
스타 프로리그가 처음 만들어질 때의 상황을 생각한다면 꼭 필요한 리그 였다고 봅니다. 스타2 프로리그는 현재 상황에 맞지 않는 시스템이고, 스타2 게임 자체 인기도 많이 하락하면서 리그를 더 열지 못하는 그 이상도 이하도 아닌 상황이죠. 왜 이 문제를 두고 많은 사람들이 논쟁을 벌이는지 잘 이해가 안되네요. 그냥 굿바이 하면 될 듯요. 프로리그를 만들기 위해 노력했던 많은 사람들이 있었고, 블리자드도 많이 노력했고. 그냥 굿바이죠. 누구 탓도 아닙니다.
16/10/31 14:57
쿨하게 바이바이 할 분은 바이바이 하시면 되겠고 과거에 연연하면서 거기서 의미를 찾을 분은 또 그러시면 될 것 같습니다. 알아서들 살겠죠. 누구의 탓도 아니라는 건 공감합니다. 이제는 프로리그도 다 추억이죠.
16/10/31 16:41
한국만 징하게 하던 스1은 갓겜인데 스2 때문에 망했다느니 뭐 그런이야기까지 나올거 아니라면야..
스2는 할만큼 하고 끝난다고 봅니다. 다른 나라에선 뭐 프로리그로 돌린답니까. 한국에서만 프로리그가 고집되어야 할런지도 모르겠고 게임이라는게 수명이 있는데 몇년이상 인기를 유지하지 못하면 망겜이야 이런걸 누가 정하겠습니까 판매량으로 보면 게임이 해줄건 다 해준 작품인데... 그렇게도 이태까지 해외한국 통틀어서 대회가 적게 있어온것도 아니고 한국말고는 스1도 그렇게 오래잡은 나라도 드물겁니다. 우리 시절엔 스1이 유행이었으니 너도나도 해봤고 그게 또 판이 열리는 기반이 되었겠습니다만 요새는 할게 더 많고 롤같은게 매우 인기니까요. 이걸 오로지 스2가 스1만큼의 재미가 없어서! 라고 하기엔 억울하겠지요. 여기 어르신들은 어렸을때부터 해온 스타에 애착이 깊겠지마는 요즘 애들에겐 그렇지 않을테니까요.
16/10/31 17:34
정말 슬픈건 할로윈 특집으로 야심차게 만든듯한 주간 돌연변이가 하루 종일 안되는데도 이에 대한 글은 하나도 없고 망했다 어쨌다 하는 글은 두개에 피드백도 많네요.
진짜로 죽었나봅니다.
16/10/31 19:51
뭐 대기업 투자에 목숨거는 사람들은 워3판이 무슨 e스포츠 판이냐고 짖어댈 수 있겠네요. 그리고 돈 많은 중국 기업이나 부자들의 손으로 운영되는 lpl 팀들이야말로 진정한 e스포츠 팀이고 롤챔스 우승하고 롤드컵 4강 간 락스는 lpl 팀들에 비하면 e스포츠다운 팀이 아닐지도 모르겠군요. 크크
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