YANG입니다.
Shockwave v1.0
플레이어 : 2명
맵타일 : 스페이스
플레이 성향 :
[난전형]
Make :
[Angel]Nakoruru
* 보시는 그대로 입니다.
맵 제목과 맵 디자인이 완벽하게 일치하는.
파동의 충돌을 그대로 표현한 쇼크웨이브입니다.
사전적 의미로는 충격파라고 간단하게 적을수 있지만. 그 파문의 영향은 어떻게 될지 모르는것.
보기에는 일반적인 난전형맵입니다. 하지만 그렇게 쉽게 만들리가 없겠죠?
그런데 타우렌 칲턴은 어디로? ^^
* 안정을 가장한 최대한의 전환.
자 일단 맵 설명 보시죠.
기본적으로는 난전맵. 그 이상도 그 이하도 아닙니다.
멀티도 지켜가면서 늘릴수 있고. 방어하기가 약간 까다로운걸 제외하면 그다지 특이하지도 않죠.
그런데.
문젠 뒤가 깨졌을때 발생합니다.
뒤의 건물의 파괴시에는 동선의 구도가 변합니다. 한쪽만 깨졌을때도 저런 상황인데
양쪽이 다 깨지면 기본 구도에서 위 아래로 두개의 구도가 더 생겨서 완전한 난전으로 변하죠.
즉 자신의 영역이라 생각되는 1시나 7시지역을 먹으면서 확장할때. 다른쪽이 열리면
그 확장한곳의 영역이 갑자기 줄어들게 됩니다. 병력을 보낼수 있는 시간과 세력권의 범위가 변한단 거죠.
뭐 여기까진 '건물'로 막아놓은 몇몇 맵들과 같습니다.
일단의 충격은 여기서 부터.
* 약간의 변화 + 총량을 알수 없다가 주는 충격.
<본진>
미네랄 : 9덩이 (표면적) * 31 (미네랄양) * 50덩이 (1덩이에 겹쳐진 총량)
가스 : 2개소 (5000,5000)
붙인 미네랄의 '스캔' 한정으로 인해 테란의 불리함을 극복하기 위한.
소수 미네랄로 1500(실제로는 31*50이니 1550입니다.)미네랄의 효과를 그대로 주고
일군의 '수'만큼 자원의 회전력을 주는 방법입니다. 붙이지도 않고,자원량을 조절하지도 않고
안정적이면서 맵의 빌드 변화를 줄수있는 방법이기도 하죠.
이 본진에는 이런 표면적인 효과외에도 다소 충격적인 2차 효과가 존재합니다.
그것은 바로 이런것..
......뭔가의 트리거나 겹친 핵이냐!라고 생각하시겠지만.
정상적입니다. 저것.
정상적으로 가능한 것이더군요.. 스톡(겹친)미네랄의 두번째 효과입니다..
이렇게 되는 수순을 보여드리죠.
자 일단 미네랄 한덩이를 캐냅니다. 완전히 다 캐질때까지..
다 캐지면 '건물'을 지을수 있는 공간이 생깁니다.
자 그럼 아랫쪽도 캐보죠..
오. 아래쪽도 캤더니 파일런이 지어집니다.. 일단 짓습니다.
그리고 다시 한번 미네랄을 한덩이씩 캐 냅니다.
자.. 캐논이 지어지는군요? 다시 한번 한덩이씩 캐보겠습니다.
자.. 사이버를 위에 지을수 있게 되었습니다.. 흐흐흐. 물론 자원채취에는 별 영향이 없습니다.
완성된 건물 모양이군요.. 시즈모드로 한방 맞으면 대단히 아프긴 하겠습니다 -_-;
캐논이 어디있는지 보이지도 않는군요. 이런게 가능한 이유는
겹친 미네랄은 '한번'캐지면 그지역은 '공지역'으로 남더군요.
즉 캐진 지역은 아무것도 없는 지역으로 탈바꿈 하기 때문에 건물을 겹칠수가 있는겁니다.
저런 겹친 미네랄의 특성을 이용해서 방어선을 쌓을수도 있는데 반해
이런식으로 '공격형'으로 이용할수도 있겠지요.
게이트로 미네랄 위에 매너 게이트하면 대략 난감하겠습니다 (-_-) 그래도 저그에겐 안되겠지만.
토스랑 테란만 놀이를 할수 있군요. 쩝. 저저전에서 붙여서 성큰러쉬해도 난감하긴 하겠습니다...
하여튼 이건 단지 '충격과 공포'일 뿐이고, 크게 이 맵에 작용하는건 아닙니다. 단지 이런것도 있긴 하다는거죠. ^^
세번째의 '모른다'라는건.
아무리 캐도 캐도 미네랄이 떨어지지 않기때문에.. 미네랄의 양만으로 본진의 남은 자원량을
알수가 없다는겁니다. 즉 멀티 타이밍을 보는것으로 재는것은 힘들단 이야기죠.
선수의 감각을 상당히 중요시하게 되었습니다.
<앞마당>
미네랄 : 6덩이 * 1500
가스 : 1개소 (5000)
그냥 평범한 앞마당.
.......근데 방어가 힘듭니다.
이런 하드코어는 러쉬거리가 '적절'하니까 나올수 있는 문제라고 생각하지만.
문제는 여기가 아니라..
여깁니다.
센터를 통과해서 들어올수 있는 이곳.
더블을 하고 방어선을 갖춰도 이 부분이 열려있으면 본진/앞마당 둘다 힘들어집니다.
그러니까 멀티를 먹으려면 이부분의 방비가 철저해야 한다는것.
토스는 보통 이런식으로 막습니다.
.......하지만 스샷에서는 건물을 잘못지어서 열렸군요.. 한칸 옆에 짓던가. 아니면 세개 지어서 막습니다.
캐논도 필요하겠군요. 본진 근처니까 병력이 올 시간만 벌면 되니까요.
저그는 아예 여기부터 짓고 3해처리를 가져가는쪽이 더 안정적입니다.
뭐 그거야 선택의 방향이긴 합니다.
<뒷마당>
미네랄 : 5덩이 * 1500
가스 : 1개소 (5000)
본진에서 가장 가까운 두개의 멀티중 하나. 뒷마당입니다.
뒷마당으로 직접 가려면 일단은
여길 돌파해야합니다. 안그러면 빙~돌아가야 하니까 멀티를 지키기가 쉽지 않죠.
'몰래멀티'로 생각한다면 좀 다르죠. 깨지면 막아줄 방어선이 필요하니까 놔두기도 하죠.
자신의 뒤의 '교두보'이기도 합니다.
뒤를 위해서 여길 먹었다면 '최소한'의 방어선은 있어야 하는것은 당연.
뒤를 열면 중립지역으로 갈수있는 최단거리가 열리는 겁니다.
방어보다는 '공격'을 위한 지역이죠.
<미네랄 멀티>
미네랄 : 9덩이 * 1500
많은 미네랄을 쥐고있는 이 미네랄 멀티는. 앞마당과 '아주' 가깝기 때문에
세력권을 형성하기에는 대단히 쉽습니다만.
센터쪽에서 바로 '직접견제'가 가능합니다. 탱크로 본진이 닿고.. 드래군,템플러,러커등등으로 자원직접타격이 된다는게
이 멀티의 위험성을 알려줍니다... 그래서 여긴 배가 고파야 먹게 됩니다.
본진이랑 앞마당만 해도 가스는 3가스가 되니까요.
<1,7시 멀티>
미네랄 : 6덩이 * 1500
가스 : 1개소
보통 뒤를 뚫지 않는다면 두번째 멀티로 가장 많이 가져가는 가스멀티입니다.
실제로 지키기는 편하고 공격하기에는 꽤나 힘든 위치에 있습니다.
물론 상대가 뒤를 열었다면 위치상 여러곳에서 타격을 당할수 있긴 하지만..
두번째 멀티로는 '가장'안정적인 위치라고 할수 있죠.
<중립 멀티>
미네랄 : 5덩이 * 1500
가스 : 1개소 (5000)
중립 멀티라고는 되어있지만... 뒤가 열리면 상대편에 더 가까운 위치에 있는 위험한 곳입니다.
즉 '길'이 열리느냐 열리지 않느냐에 따라 공수의 위치가 급격하게 바뀌는 위치죠.
이 멀티와 1,7시가 있음으로 해서 난전의 강도는 더더욱 심해집니다.
* 기본은 세력의 파동,전투는 난전의 파동,최후는 전면전의 파동.
맵 구조상 처음부터는 세력을 쌓게됩니다.
본진과 본진이 부딪치고나서 본진의 자원만으로는 경기가 되지 않으니까요.
앞마당을 서로 가져가고 나면. 앞마당에서 가장 근처로 진출할것인가. 본진 주위를 둘러싸면서 세력을 쌓을것인가.
그 선택에 따라 병력과 병력이 부딪치기 보다는 그 멀티를 견제하기 위한 난전이 경기의 주를 차지하게 됩니다.
이유중에 가장 큰것은.
주 전장이 그다지 넓지 않다는겁니다.
그리고 전장으로 가기 위한 길이 '좁고 멀다'는게 가장 크게 작용합니다. 즉 기동성이 크게 작용하는 것이죠.
단지 6저글링도 빠르게 움직여 샛길로 침투만 잘하면 극심한 피해를 줄수 있으니까요.
그 난전의 상태를 넘어가면 난전과 전면전의 복합이 됩니다.
자원을 둘러싼 구역은 그래도 싸우기에 나쁜 공간이 아닌데다가.
대병력의 방어선을 구축하기에는 난전이 기본이다 보니 어느정도 병력 분산은 피할수가 없습니다.
그래서 집중된 병력이 한점을 돌파하는걸 막긴 쉽지 않다는거죠.
특히나 대병력부터 시작해서 '조합된 병력'을 막는건 그렇게 쉬운게 아니니까요.
다 설명하고 보니, 그냥 복합 전략형 맵이었군요. 흐흐.
* 맵 밸런스의 측면.
현재의 트렌드에는 전혀 안맞는 맵이라 밸런스를 잡아내기가 힘들지만,
앞마당의 방어때문에 저그가 약간 울던걸 제외하면 모든 종족이 공히 할만한 정도 입니다.
경기적 측면은 저그의 기동력 vs 테란의 힘 vs 토스의 테크니컬의 대결이 자주 일어나는점이
상당히 재미있었습니다.
저테전은 기동력의 싸움이 되고. 테프전은 힘과 기의 대결. 오히려 테란이 벌쳐를 이용한
기술적 플레이보다 병력 위주의 방어형 힘싸움을 즐기고, 토스는 셔틀로 이곳저곳을 찌르면서
다크로 멀티를 견제. 그리고 방어는 템플러로하는 테크니컬 플레이를 하는것..
프저전은 완전 난전.. 토스가 힘을 집중만 한다고 해도 좁은 입구를 통과해야하는게
대단히 부담이지만 그건 저그도 마찬가지니까요.
저테전은 2:2 (근데 너무 표본이 적군요..)
테프전은 7:10 (토스가 약간 앞선다는게 지배적이었습니다. 테란이 공간을 장악하느냐
장악하지 못하느냐가 문제.)
프저전은 5:6. 토스의 하드코어 + 힘의 공격과 저그의 저글링,뮤탈 돌파 + 자리잡기..
난전 하다 안되면 서로 먹고 힘을 모으니 원.. 저그는 이기면서도 힘들다고 합니다.
* 두 충격파의 대결.
말 그대로. 두 진영의 충격파. 얼마나 역동적이고 얼마나 빠르게 공격하는가가 이맵의 목적입니다.
그것을 위해. 미네랄의 분산으로 회전율을 높혔고.
그에 대한 대책으로 본진 미네랄을 31로 정했습니다.
미네랄 31은 8 + 8 + 8 + 7이니까요. 미묘하게 1이 적은것이 빌드에 얼마나 영향을 주는지는
거의 확인한 상태입니다.
거기에 난전을 가능하기 위해 열렸을때는 가까워지지만 열리지 않았을때는 멀어지는
두번째 입구를 만들었고..
대 병력의 진군을 당장 힘들게 하기 위해 길을 적당한 수준으로 까지 좁혔습니다.
방어선을 강력하게 만드는것도 가능하고.
좁은 지형을 이용해서 특수기술로 방어하는것도 가능한.
모든것이 가능한 전장.
단지 그것을 위한겁니다.
'공격 보다는 방어'와 '방어 보다는 공격' 이 둘이 전부 가능한 맵.
그것을 위한 충격입니다.
이 파동이 모든것을 가능하게 만드는 시초가 되길 바라면서..
그럼.
* 맵 이름과 맵 디자인과 맵 내용이 '완벽하게' 일치하는 오랫만의 맵입니다.
캐모마일은 그냥 성향의 일치일 뿐이지요. 후후.
* 이 시리즈도 20번째를 넘었습니다.. 어느새~
* 일요일 MSL과 정면싸움하면 묻힐까봐 좀 지난후에 올리는겁니다. 얍삽하죠?