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Date |
2007/04/23 15:30:50 |
Name |
信主NISSI |
Subject |
프로리그에 대한 제안(안 보셔도 돼요. 길~어요) |
* 게시판에서 별다른 호응을 얻지못하는 프로리그와 '경기방식에 대한 제안'이 한데 뭉쳐져 있어 제 글이 외면당할까봐 색다른 방식을 시도했습니다. 낚인 분들은 이왕 이렇게 된거 뭐라그러나 보자 싶은 마음으로 글을 읽어주시면 감사하겠습니다. ^^;
먼저 프로리그의 개선해야될 부분이 어떤 것들이 있을지 생각해보겠습니다.(표현은 반말을 사용했습니다. 양해해 주셨으면합니다.)
1. 팀간에 엄연히 존재하는 실력차. 그리고 그것을 가장 극명하게 들어낼 풀리그방식.
(1) 선수간에 실력차가 존재하듯 팀간에도 조금이지만 실력차가 '분명히' 있다. 연습량이 많거나, 팀에 많은 투자를 해서 좋은 실력의 선수를 영입했거나 말이다. 개인리그는 토너먼트나 라운드별 조별리그 방식등으로 계속해서 '상위선수간의 대결'을 만들어내 비슷한 실력간의 대결로 유도한다. 프로리그에선 그러한 방식은 포스트시즌에서만 볼 수 있으며, 총 135경기 중 딱 3경기만이다. '포스트시즌에 진출할' 팀간의 대결을 생각하면 135경기중 15경기며, 순위다툼이 있을 6위권까지 감안해도 36경기다. 우린 잘하는 팀간이 대결인 36경기를 위해서 99경기를 참아내는 것이다.(참아낸다는 표현이 과하다는 것도 알고, 그 경기들도 재밌는 경기가 많다는 것도 안다. 상위팀간의 대결도 반드시 총력전이라는 가정을 하고 산술적으로 계산한 것이니 이해해 줬으면 한다.)
(2) 풀리그는 실력있는 사람(또는 팀)을 상위로 올려주는데 가장 확실한 제도다. 이 장점에도 불구하고 다양한 형태의 다른 시스템이 존재하는 것은 늘어나는 경기수와 순위와 상관없는 버려지는 경기를 양산하기 때문이다. '재미있는 경기'가 출연하는 빈도수를 낮춰 전체적으로 재미없게 느껴지게 만든다. 분명 재밌는 경기는 재밌다. 그것이 개인리그든 팀리그든 말이다. 여기에서 많은 사람들이 '재밌는 경기만 봐라. 응원하는 경기만 봐라'라 할 것이며, 나도 동의하고 그렇게 하고 있다. 그런데 여기에 약간의 문제가 있다. 다른리그와 다르게 스타판의 프로리그는 전경기가 중계되며, 사실상 2개의 방송국이 스타로 펼쳐지는 리그로 먹고살며, 리그는 그들을 필요로 한다. 재미없는 경기가 양산되는 것이야 안보면 그만... 일까? 그경기도 방송해야하는 방송국은? 또 그렇게 늘어난 경기수를 방송하다가 '스토브리그'로 덜컥 들어가면 방송국은 그 빈 공백을 어떻게 메우나? 어떻게든 메우겠지... 그런데 그걸 '방송국의 책임'으로 모두 넘길 수 있을까?
2. 주5일-10회격돌을 통한 출전선수제한에 대한 문제.
(1) 3주에 5번의 경기가 있어서 특정경기를 준비하는데 선수들의 충분한 연습을 기대할 수 없다.(엔트리를 미리 공개하는 효과를 줄인다.)
(2) 개인리그에도 출전하는 상위선수들의 출전이 아무래도 제한되어, 인지도가 적은 선수들의 경기가 늘어나 아무래도 경기의 관심도가 떨어진다.
-> 엔트리 공개가 과연 경기력의 향상을 가져왔는가? 상대를 정해놓고 하는 연습이 경기력향상에 분명 도움이 된다면, 그리고 현재의 경기력이 작년과 비교 별다른 발전이 없다면, 엔트리 공개의 효과를 상쇄시키는 요인은 무엇인가?
3. 동족전 양산의 문제.
(1) 산술적인 확률로 동족전이 나올 가능성은 1/3인데, 현재 대강 2/3의 동족전이 나오고 있다. 동족전과 타종족전을 비교한다면 산술적으론 타종족전이 두배가 나와야하는데, 반대로 동족전이 두배가 나온다는 이야기다. 이정도까지 기울려면(우연이아니라면), 특정종족이 특정맵에서의 출전빈도가 33%에서 80%까지 올라가야한다. 이건 우선적으로 다양한 엔트리의 가능성이라는 프로리그의 장점을 상쇄시키는 것이며, 게임내적으로는 특정맵에서 특정종족의 전략만이 높은 수준으로 연구되어 맵의 생명력을 해치는 문제가 있다. 프로리그에서 밸런스를 인정받아 개인리그에서 사용된 것이든, 그 반대이든간에 프로리그에서 롱런한 맵은 개인리그에서 사용된 맵인 경우가 많았다. 종족의 맵분석에 영향을 주는 것이다.
-> 프로리그의 만년떡밥인데, 엔트리가 미리공개됨으로서 '깜짝종족'의 효과도 거두기 힘들어 시스템적으로는 동족전을 더 양산하는 체제가 되었다.(무조건 동족전이 늘었다라는 것이 아니라 시스템적으로 '좀더' 유도한다는 것이다.) 이에 대한 대책은?
4. 2:2팀플경기의 산재된 문제점.
팀플이 재미가 없다는 이야기가 많다. 이건 팀플자체가 재미가 있는지 없는지를 떠나서 시스템적으로 그런 경기를 양산하는 문제점이 있기 때문이다.
(1) 팀플은 2명의 선수를 투자해서 1승을 가져가는 시스템이다. 개인전에 비해 능률이 잘 안오른다. 특히 팀플은 단 한경기. 지난 후기리그의 결승전 매치업인 CJ와 MBC. 둘다 팀플보다는 아무래도 개인전카드가 확실한 팀들이었다. 포스트시즌모다 패넌트레이스에서 팀플은 더더욱 '버릴만하다'. 게다가 아무래도 인기가 좋은 '확실한 개인전카드' 2명을 팀플로 놓기가 어렵기에 팀플에 대한 관심도 떨어질 수 밖에. 재미가 관심을 만들지만, 때때로 관심이 재미를 만들기도한다. 사실 같은경기여도 예선전보단 결승전이 더 재밌는것이다.
(2) 팀플만의 대회가 없다. 이것은 2가지의 문제를 야기한다. 첫째는 팀플을 전담하는 선수도 '개인전연습'을 어느정도 해야한다는 것. 팬들에게 주는 좋은 이미지는 10전 9승 1패 승률 90%로 승률1위... 이런것보단 '우승'이란 메리트이기 때문이다. 결과적으로 대부분의 프로게이머들이 꿈꾸는 것이 개인전인데, 팀플은 팀을 위해 희생하는 희생정신의 발로가 되어버린 것이다. 두번째로는 연구부족이다. 팀플대회가 없으니 '팀플예선'도 없다. 매치업된 팀의 '가능성'을 파악하기 위한 실험도 '프로리그'에서 해야한다. 확실한 카드의 완성을 위한 실험도 펼쳐지는 프로리그. 결국 팀플에 팀을 이뤄나온 팀은 확실한 팀플카드인 경우도 있지만, 실험적으로 팀을 짜서 나온 경우일 수도 있다. 출전 가능성이 반반이어도, 확실한 팀플카드간의 대결은 25%수준으로 떨어지고, 팀플에 대한 기대값을 떨어뜨릴 수 밖에 없다.
->워3의 예를 들어보자. 스타팬들 중 워3를 싫어하는 이유 중 몇은 너무나도 많은 유닛의 조합과 느린 진행, 스타에 비해 마이크로 컨트롤의 강조에 있다. 2:2팀플레이는 이러한 부분을 만회한다. 그럼 워3의 2:2팀플레이는 성공했나? 나 개인적으로 굉장히 좋아했고, 한차례있었던 팀플리그와 프로리그에서 펼쳐진 2:2팀플레이에 대한 호평이 많았음에도 현재 팀플을 보지 못하고 있다. 방송리그의 진행이 스타의 그것을 따온점이 많기 때문에 영향을 받는 것이다.
->각팀의 팀플선수들. 특히나 몇명뿐인 팀플전담선수는 3주간 5경기라는 대부분의 경기를 소화하며, 그 연습을 위해 '다양한 파트너'와 새로이 연습을 한다. 이들에게 개인전 포기라는 면죄부를 주려면, 개인전을 포기해도 충분한 메리트도 줘야한다. 언제까지 희생을 강요할것인가?
지금까지 가장 많이 이야기된 4가지 문제점을 가지고 이야기해봤습니다. 분명히 이야기하고 싶은것은 어떤 방식이든 장점이 있는 만큼 단점이 있다는 것입니다. 그리고 단점을 보완하는 '보조적인 규칙'은 단점을 줄이지만, 그만큼 '복잡하게' 만듭니다. 프로리그가 얼만큼 복잡한 것을 소화할 수 있느냐라는 문제가 발생하는데, 여기엔 개인적인 편차가 있습니다. 저는 단순하고 알기 쉬운것이 매니아를 제외한 일반팬층을 더 끌어들인다라는 '일반적인 인식'이 고정관념으로 작용하고 있다고 생각하며, 프로리그는 좀더 복잡해도 괜찮다라고 생각합니다.(볼사람은 복잡해도보고, 안볼사람은 쉬워도 이해하려고 하지 않습니다. 당연히 정도의 차이란 것이 있으며, 그러한 정도의 차이를 어떻게 캐치하느냐의 문제겠죠.)
이제 문제점에 대한 저 나름대로의 방안을 제시합니다. 사실 '저의 방안 따윈' 별로 중요하지 않으며, 위에 제시한 문제점에 대한 방안을 이야기하자는 뜻에서 가장 먼저 저의 방안을 쓰는 것입니다.
1. '주전'개념 도입.(2번문제의 대책이며, 1-3번문제에 약간의 영향을 주는.)
팀 당 세명정도로 '주전'을 명시하고, 해당선수들만 1경기와 에결에 출전자격을 줍니다.(1경기와 에결에 출전자격을 줄 뿐 다른 경기들의 출전을 막는 건 아닙니다. 에결을 제외하고 중복출전만 아니라면 상관없겠죠.)
(1) 이것이 주는 가장 큰 영향은 강한선수들간의 대결을 유도해 높은 퀄리티의 경기를 만든다는 것입니다. 또, 팬들의 관심을 보다 끌 수 있고, 또 해당선수들도 자부심과함께 책임감을 얻을 수 있을 겁니다.
(2) 위의 문제점엔 없지만, '스타'를 양산할 수 있습니다. 과거 묻지마 에결의 강민선수와 같은 경우를 만들 수 있는데, 그 가능성을 넓힐 수 있죠. 현재는 개인리그를 통해 만들어진 스타를 프로리그를 통해 소모하는 형태일 뿐 입니다.
(3) 선수층이 얇은팀을 약간 보호하는 장치가 됩니다. 팀의 에이스를 상대가 피해버리면 선수층이 얇은 경우 답이 없는데, 에이스간의 경기를 1경기에 배치함으로서 비중을 높이는 것을 유도할 수 있죠.
(4) 동족전을 줄이는데 약간의 도움이 됩니다. 출전대상이 세명으로 줄어드는 만큼 엔트리의 자유도가 떨어지는데, 이건 직접적으로 동족전을 약간 줄이는 경우를 만듭니다.(에이스가 세종족 골고루 없는 경우는 말할 것도 없고, 골고루 있다하더라도 특정종족에게 좋은 맵이 다른 개인전에 배치되었다면 에결에 스나이핑을 노린 출전의 빈도수를 조금 올리릴 수 있겠죠.) 그보다 큰 건 이 선수들이 결국 '각맵에서의 종족별 해법'을 만드는 대표선수들이라는 것이며, 이선수들을 통한 연구가 전체적으로 영향을 줘 간접적으로는 동족전을 줄이는데 큰 영향을 줄 수 있을 겁니다.(뭐, 물론 그래봐야... 지만)
2. 양대리그제 도입.
여러가지 방법이 있겠지만, 리그내 2회전과 인터리그 1회전을 제안합니다. 2007후기의 경우 전기와의 형평성 때문에 주5일제가 유지된다면, 리그내 3회전과 인터리그 1회전을 하는 방법도 있겠죠.(팀당 1경기씩 6경기를 줄이는 효과.)
(1) 풀리그제에서 6위팀까지 포스트시즌에 진출하는 것은 그림이 자연스럽지 못하지만, 양대리그에서 리그당 3위팀까지 포스트시즌에 진출하는 것은 자연스럽습니다. 이를 통해 상위팀간의 대결을 약간 늘리는 효과와 포스트시즌 탈락확정으로 리그를 포기하는 경우를 조금 더 늦출 수 있겠죠.
(2) 당장 챌린지리그와 일정이 겹칠 것으로 보이는 수요일경기를 일요일 저녁으로 이동시켜 주말 3연전에 리그내 경기를 배치 각팀당 골고루 1경기씩을 치루게 하고, 평일엔 인터리그를 배치시켜 1번밖에 안나오는 매치업을 보게함으로 평일 시청을 유도할 수 있습니다.
(3) 리그를 줄여 남는 시간을 이용해서 '팀배틀' 대회를 진행합니다. 현재 프로리그는 볼시간이 마땅치 않은 재학기간중에 풀리그를 펼치고선 막상 볼시간이 남아도는 방학시간에 결승전등 집중력있는 경기를 펼치고 리그를 쉬어버리는데, 정말 낭비며, 방송국들이 안습입니다. 팀배틀의 단점은 출전선수가 제한된다는 것인데, 방학이란 점을이용 과감하게 9전 5선승같은 뻘짓을 시도하거나, 5전3선승을 2번하는 방식으로 대회를 구성, 협회가 바라는 '팀의 노출'과 소수팬들이 바라는 '팀배틀방식'을 모두 이룰 수 있습니다. 패넌트레이스의 경기를 조금 줄여 그만큼 팀배틀로 돌리면 선수들은 똑같은 수고를 하지만, 팀의 노출은 똑같은 시간만큼 노출되며, 팬들은 보다 다양하고 재밌는 경기를 볼 수 있습니다.
3. 팀플강화(4번에 대한 대책이죠.)
이게 가장 폭력적인 주장인데(--;), 현재 5전 3선승제에서 6전 4선승점제로 변화시키고, 팀플에 승점을 2점 부여하는 것입니다. 그리고 4경기에 배치하는 것이죠. 3:0으로 이기고 있는 팀은 5:0을 만들어 승점을 5점 획득할 수 있으며(4선승점제지만, 퍼팩트에 대한 예우), 2:1로 이기고 있는 경우엔 경기를 끝낼 수 있고, 1:2로 지고 있는 경우엔 역전할 수 있고, 0:3으로 지고 있다하더라도 팀플을 통해 역전의 발판을 마련할 수 있죠. 각팀은 팀플에 대해서 절대적으로 의식하게 됩니다.
뭐, 퍼팩트경기에 승점 5점을 주는 것이 문제라면 3경기에 배치할 수 있겠죠.
(1) 이를 통해 팀플전담선수의 가치를 올릴 수 있습니다. 팀플의 영향력을 높인답시고 팀플을 2경기로 늘리는 것은 희생양만 늘릴 뿐이죠. 더 재미없는 경기를 만들어낼 겁니다.
4. 팀플대회개최
팀배틀방식은 팀플이 치뤄지지 않습니다. 이 기간을 통해 팀플대회를 케스파의 이름으로 엽니다. 팀플대회의 예선과 본선을 통해 각종족간 팀플구성에 대한 연구를 기대할 수 있으며, 그에따른 '팀플맵'에 대한 연구도 기대할 수 있습니다. 결국 팀플대회는 팀플전담선수들의 가치를 높이는 것과 함께 프로리그의 팀플 자체의 수준을 향상시키는 효과를 얻을 수 있죠. 또, 아무래도 '팀플'이다보니 각선수들은 팀내에서 팀플을 짜서 나올 것이고, 개인리그보다야 '팀의 홍보효과'는 분명 더 클것입니다.
문제는 재미있을까라는 것인데, 자리를 잡은 후엔 분명 재미있겠지만, 자릴 잡을 수 있을지가 의문이네요. 그래도 기대되는 효과를 생각한다면, 협회는 대회를 끌고가야할 필요가 있을 것 같습니다.(최소한 서브리그인 챌린지리그보단 재미있게 끌고가야겠죠.)
이렇게까지 할 수 없다면(결국 부담이 된다면), 차선책으로 '팀플 이벤트전'을 개최할 수 있을 겁니다. 각팀간에 팀배틀 방식으로 팀플만 하는 것이죠. 팀플전담선수는 지더라도 두명중 한명만 떨어지게한다면 계속 나올 수 있을 것이고, 비교적 높은 수준의 경기를 계속해서 유지시킬 수 있겠죠. 이벤트전이니까 작은 규모로 감당할 수 있을테니 아무래도 위의 경우보단 덜 부담되겠죠.(어떤 방식이 되었든 협회는 팀플 양성책을 내놓거나, 프로리그에서 팀플을 배제해야합니다. 재미를 떠나 해당선수들에게 부담이 지나치니까요.)
이상 지나치게 길기만한 글 읽어주셔서 감사합니다. 수준 낮은 글이었더라도 그동안 제가 노력한 걸 봐서 지나친 핀잔은 좀 봐주세요. ㅠ.ㅠ 프로리그방식에 대한 고민이야 쭉 해왔고 그간 몇개 글도 썼지만, 그걸 배제해도 이 글을 쓰는 시간만 2시간 가깝게 걸렸네요. ㅠ.ㅠ
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