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18/12/18 14:05
말씀하신대로 독창적인 컨셉은 정말 괜찮다고 생각합니다.
롤 초창기와 도타를 비교했을 때, 제가 가끔 하던 말이 '이야 도타 저 캐릭 컨셉 진짜 신기하던데 여긴 그런게 없네' 였거든요. 그에 반해 히오스는 캐릭터 수에 비해 독창성이 높긴 했습니다. 실바나스, 아바투르 등.. 근데 문제는 그 독창성을 적당한 값으로 표준화시켰다는 겁니다. 독창적인 플레이가 가능은 하지만 이상하게 수치가 모자라 효율이 안나오는거죠...
18/12/18 14:08
좋은 글입니다. 히오스의 전문가나 오버워치의 수비군이나 '시도는 좋았다'로 정리할 수 있겠네요.
창의적인 플레이 좋아하는 사람은 생각보다 많지 않죠. 대부분의 유저들은 정형적인 공략을 참고하고 그에 맞춰 플레이를 합니다. 왜냐? 그들이 재미를 느끼는 부분은 그런 부분이 아니기 때문이죠. 템트리 스킬트리는 남들이 올린걸 따라하고 나는 게임만 재밌게 하면 되는 겁니다. 라이엇이 EU 메타 없애겠다고 노래를 불렀지만 결국 없애지 못한 이유도 여기에 있다고 보구요. 오버워치 수비군의 경우는 다른 문제도 많았다고 생각하긴 하지만.
18/12/18 14:41
캐릭터의 크기와 탈것을 생각하면 히오스는 맵이 너무 좁아요. 그 좁은 맵 곳곳에 용병이나 오브젝트 같은 전략요소가 배치되어 있습니다. 교전 위주가 될 수 밖에 없습니다. 주구장창 싸우는 거죠. 사실상 백도어롤인 전문가군이 실전성이 있으려면 소환사의 협곡 이상으로 맵이 커져야 할 겁니다.
15~20분 정도의 플레이 타임동안 교전이 지속적으로 일어나는 것도 보는 맛은 좋지만 하는 맛은 별로입니다. 롤에 비해 빠른 템포가 장점이 되려면 오버워치처럼 10분 전후로 플레이타임이 줄어야 합니다. 아니면 칼바람처럼 맵을 더 작고 단순하게 만들거나... 지금은 그냥 라인전 없는 롤이고, 아시다시피 탑신병자로 대표되는 라인전 성애자들이 제법 많습니다.
18/12/18 15:05
전문가 없었어도 빠대만 솔플로 돌리면 게임이해도 거의 안 올라갑니다. 빠대빡겜을 해도 안올라가는데, 빠대는 즐겜하는 곳이라는 기조까지 전 구간에 퍼져있으니 더 심각..
이딴게 뉴비가 처음 접하는 모드이니 생각하면서 겜하는 사람들은 근본적으로 뼈대없는 게임성이라 생각해서 떠나가고, 나름 게임진행구조에 감잡은 유저들도 즐겜-반트롤-기조에 걸러져 나가고. 빠대를 삭제하던가 지금 난투모드같은 위상을 갖게 하던가 했어야.. 그리고 한타를 안해도 되도록 유연한 운영이 가능한 영웅들은 지속적으로 교전능력이 평균이하가 되는 방향으로 패치됐으니 처음에 출시됐든 지금 출시됐든 OP or 트롤픽의 운명을 벗어나지 못합니다.
18/12/18 15:51
전문가는 어차피 건물에 스킬이 들어간다는 점 때문에 암살자와의 차별화에 실패했다고 봅니다.
라클 빠른 암살자들이 싸움은 당연히 더 잘하고 공성도 거의 비슷하게 잘하는 경우가 적지 않았어요. 이 글에서는 언급이 없었지만 지원가도 문제가 많은 포지션이었다고 생각하는데, 대부분 치유사라서 다른 게임들의 지원가에 비해 압도적으로 재미요소가 적은데 필요하긴 꼭 필요한 게 문제가 있었죠. 프로 지원가 선수마저도 "지원가 = 힐노예, 내가 힐사이클 두번 꿍쳐도 아무도 모를거다." 이런 발언을 할 정도고...
18/12/18 18:32
라클은 뭐 그메 오르피아 켈타스 등 때문에 두말하면 입아프고, 힐은 반절반 동의하는게 스투, 말퓨, 티란데, 알렉스, 데커드는 잼남.
18/12/18 18:46
저는 히오스에서 가장 마음에 드는 포지션이 지원가였어요.
저는 롤을 할때부터 성향이 이니시보다는 상대 동향 지켜보다가 역이니시를 좋아했는데 여기에 딱 맞는게 지원가였거든요. 상대가 아군 노리는거 딱딱딱 보다가 폭힐로 살려줘서 게임 터뜨리는 맛이 일품이었죠. 또한 제가 죽는걸 잘 안좋아하는데 5명중에 가장 죽지말아야할 포지션이 지원가인점도 좋았고요.
18/12/18 18:50
이건 여담이지만 제가 느끼기에는 빠대에서는 전문가가 가장 승률이 좋은것 같아요.
히오스도 결국에는 건물깨는 게임이기 때문에요. 빠대에서 사람들이 흔히 하는 실수가 라인을 다 버리고 싸움만 계속하는건데 전문가를 픽한 분들은 보통 라인을 잘 안버리거든요. 그래서 전문가를 가진 쪽이 무의미한 한타가 벌어지는 동안 빠른 공성으로 게임을 승리하는 경우가 많은 것 같아요. 특히 머키로 빠대하면 진짜 지기가 어려울 정도.. 실바나스는 암살자가 많아서 좀 힘들지만.. 아바투르도 빠대에서 패왕이구용
18/12/18 21:21
근데 그것도 아군이 어느 정도 전문가에 대한 이해가 있어야 되는데 빠대만 하다보면 이해가 떨어지는 경우가 한 반 정도 됩니다.
그리고 저도 촤근 머키만 했는데 라인 상대가 머키 상대할 줄 아는 원딜이면 할 수 있는게 없더군요.
18/12/18 21:29
첨언하자면 히오스는 경험치 먹는 게임이죠. 최근 몇 달 동안 솔로 라이너의 역할은 공성이 2~3순위, 경험치 챙기기가 1순위였습니다. 라인클리어가 빠른 영웅은 돌격병 뭉텅이를 클리어해서 경험치 확보하기 좋기 때문에 솔랭에서 대체로 잘나가구요.
18/12/18 19:16
글쎄요. 저는 전문가 좋아했는데..
성향이 맵 전체&팀 전체 보면서 큰 그림? 이라고 해야 하나, 그렇게 플레이하는 걸 좋아해서... 그래서 모스트가 땅굴자가라하고 아바투르였죠. 길바나 환영사무로도 좋아하긴 했는데 거기까진 차마 손이 딸려서 못하고.. 비슷한 맥락에서 리워크전 3라인 아즈모단이나 넓은 맵에서 스다 ETC 같은 것도 꽤 즐겨했었고요. 본문 내용에 대해 진지하게 논하자면..딱히 전문가가 실패했다고도 생각하지 않고요. 전문가가 실패했다? 라기 보다는 빠대의 차별화에 실패했다, 라고 하는게 맞지 않을까 싶네요. 빠대는 원하는 캐릭터를 언제든지 할 수 있다를 강점으로 내세우고 대신 매칭똥망은 어쩔 수 없다는 걸 모두가 납득하게 하고 매칭에 불만을 가진 사람을 빠르게 영리팀리로 흡수를 시켰어야죠.
18/12/18 21:23
전문가 재밌죠.
최근에 머키만 했더니 확실히 전체 맵을 보는 시야가 좋아지더군요. 단점은 어떤 역할군을 해도 빈라인만 보면 참지를 못합니다.
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