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18/12/17 12:00
전 아이템은 진짜 반대..
제가 롤에 적응못했던 2가지 요소가, 막타와 아이템입니다. 그렇게 피곤하게 게임하고 싶지 않았어요. 저에게 히오스가 좋았던건, 잘하던 못하던간에 내 영웅 컨트롤만 집중하면 된다는 점이었죠.
18/12/17 12:09
개인적으로 생각해보면, 히오스는 발상이나 차별화는 괜찮았다고 생각합니다.
다만 차별화한점을 제대로 완성시키지 못한 느낌이죠. 특성시스템이 레벨에 따라 차이점을 확실하게 나타내는 반면에, 가성비 똥망이라 신규영웅 만드는데도 시간이 오래걸린다는 문제점도 있었고... 여튼 롤이 이미 AOS의 기준을 잡아놨던 상황에서 안착하려면, 영웅 숫자보다도 나름의 시스템 완성이 필요했던것 같은데 막상 영웅숫자 늘리는데 급급해서 시스템 완성을 계속 미루다가 악화된 느낌이죠. 빠대 시스템도 나쁘진 않았어요. 내가 하고싶은 영웅을 골라서 대전할 수 있다는 요소는 분명히 장점이거든요. 그런데 매칭 밸런스가 엉망이되니까 이게 단점이 되는 케이스인거고.. 따지고 보면 장점은 많은데, 하나같이 장점들을 제대로 살리지 못하고 단점에 묻혀서 똥망요소가 되어버렸....
18/12/17 12:11
매칭 문제는 한국에선 다른 요소가 더 커요.. 정확히는 플레이를 즐기는 사람들의 인구 풀의 문제..
대표적으로 한국 영리의 문제점을 언급하며 이야기하면 유럽에선 그게 뭔 소리야?? 우린 안그런데 라는게 좀 많이 나왔죠.. 이건 리치가 직접 방송중에 언급한거니 .. 그냥 ㅠㅠㅠ
18/12/17 12:08
저는 롤보다 히오스가 장벽이 높게 느껴지더라고요. 롤은 마뎀, 물뎀 개념만 알면 모르는 캐릭터라 해도 대충 아이템을 더듬더듬 짚어가며 살 수가 있는데 히오스는 캐릭터 하나하나 스킬트리를 다 알아야 하고 나이 들어가면서 머리가 굳어서인지 해본 캐릭터 안하면 새로 배우는 거 자체가 망설여 지더라고요. 물론 기존의 aos랑 차별화를 하려는 취지에서 아이템도 없고 팀레벨 개념도 도입된 거라 생각합니다만 결과적으로 성공적이진 않았네요..
18/12/17 12:10
히오스의 큰 문제점은 오버워치와 같다고 봐요.
강제된 팀파이트. 다만 문제는 오버워치는 대체제가 거의 없던거고.. 히오스는 대체제들이 넘치는 상황이라는게 다른거 같아요. 그리고 그 팀파이트 내에서도 눈에 띄는 캐리가 가능한가와 아닌가도 있고...
18/12/17 12:14
히오스도 피지컬뽕을 느낄순있지만 경쟁게임에 비해서는 적은편이고 반대로 구멍 한명에게 느끼는 빡침은 훨씬 더 컸네요.
전체적으로 진행이 너무 타이트해서 피로도가 너무 높았어요. 라이트하게하라고 만들었지만 전혀 라이트하지않았던 게임. 뭐 그래도 재밌게했지만 역시 같이 하는 사람들이 없으니 접었습니다.
18/12/17 12:16
히오스 유저로서 별로 공감이.... 그리고 히오스는 아이템 대신에 특성이 영웅마다 복합적으로 작용해서 진입 장벽은 더 높습니다.
18/12/17 12:53
롤은 조합이 안어렵지만 카오스로 비교하면 난이도가 넘사로 차이나죠. 막타 나무부수기 안티 디펠 은신 아이템소환 도박 회피 크리까지 있죠. 롤과 비교하면 몰라도 카오스는 역대급 진입장벽입니다.
18/12/17 12:18
오버워치하면서 느낀게 '이거 그냥 히오스 fps 버전이네' 라는 거였습니다.
블리자드는 항상 이런식이었어요. [이 장르는 원래부터 장벽이 높기 때문에 조합법 좀 추가한다고 해도 별 문제없다는 입장입니다.] 오버워치나 하스스톤이 어떻게 성공했는지를 보면, 이 주장에 대해서는 동의를 못하겠네요. 제가 보기엔 그냥 [롤보다 늦게 나왔다] 이게 제일 커보여요. 다른건 부수적인거고... 요즘 글로벌 인싸 갓겜은 포트나이트인데 한국에서는 씨알도 안먹히는 것처럼요. 건물짓는거 어렵다 하는데, 외국 초딩들도 하는 게임이고, 서양식 카툰 그래픽이라 거부감든다는데, 솔직히 핑계죠.
18/12/17 12:20
크크 맞습니다. 블리자드식 탱딜힐..
와우 이후로 항상 블리자드가 추구해오던 팀파이트죠. 와우 투기장이 그랬고, 히오스, 오버워치가 다 똑같죠..
18/12/17 12:24
지금 생각해보니 어떤 A라는 게임이 있는데
롤:히오스 = A:오버워치여서 오버워치보다 약한 탱딜힐 구분, 오버워치보다 개인 캐리력이 강함, 오버워치보다 먼저 나오고 일단 한 번 흥함. 이런 게임이 있었다면 과연 오버워치가 흥할 수 있었을까 싶네요.
18/12/17 12:39
저도 늦게나와서 망했다는 의견에 동의합니다.
덧붙여 개인적인 의견을 하나 덧붙이자면 블리자드 ip는 강력하긴 하지만 대충만들어도 먹힐정도는 아닌, 디테일이 받춰줘야 하는 매니악한 수요가 큰 ip인데 너무 허술하게 만들었다는 점입니다
18/12/17 12:57
도타2가 어떻게 보면
히오스ㅡ롤ㅡ도타 순으로 진입장벽이 높다생각하는데, 가운데만 살아남은거보면... 한 때는 재밌게 했었던 갓겜이었는데ㅜ
18/12/17 12:56
히오스는 막타와 아이템만 없지 장벽이 오히려 더 높죠. 일단 수많은 맵... 맵의 장벽이 k2급이죠. 거기다 한타오브레전드보다 더 높은 한타의존도라... 한명만 못해도 열불이 솟아서...
18/12/17 13:01
제가 잘 이해가 안가는데 선생님이 장벽을 더 높여도 된다는 입장이라면 요 아래 댓은 장벽을 낮춰서 흥행한 게임들의 예시를 들은 거 아닌가요?
18/12/17 13:04
완전 초보자(aos는 커녕 게임 자체를 많이 안해본 사람)한테는 막타와 아이템 장벽이 훨씬 높아요. 이지 투 런, 하드 투 마스터를 노린거 같은데 마스터가 문제지 런 부분은 문제 없다고 봅니다.
18/12/17 14:53
제가 보기엔 막타 아이템보단 맵 장벽이 더 높습니다. 일단 aos는 지형지물을 이용해서 전투를 해야하는데, 히오스는 다른 게임과 달리 맵이 여러가지에요. 한맵 적응하기도 힘든데 또 다른맵 하려면 머리가 복잡해서 터질지경이죠.
18/12/17 15:16
애초에 지형지물을 이용해서 전투하고, 한명만 못해도 열불이 솟는다는거 자체가 진입완료했다는거에요.
아예 처음하는 사람들은 그렇게 해야된다는 것도 몰라요. 롤의 아이템이야 추천템 골라서 사면 된다고 하지만 막타는 엄청난 장벽이에요. 괜히 수많은 남자들의 여친들이 서폿자리 서는게 아니죠. 그리고 만약 막타 아이템보단 맵 장벽이 더 높다하더라도, 맵을 몇개 없애야된다는 논리로 가야지, 아이템이나 막타를 만들어야된다는 논리는 이해가 안가네요.
18/12/17 15:31
막타 아이템이 훨씬 장벽 높습니다. 진심으로..
지형지물 이용한 AOS전투는 이미 적응완료한 일정수준 이상의 관점이죠. 사람에 따라서는, 늘상 똑같은 맵만 보는게 더 지겨운 사람들도 있어요.
18/12/17 16:28
저도 맵 장벽이 넘사벽인거 같은데요. 진짜 실제로 막타라고는 한 개도 못 치는 여자 분들 데려다가
롤 시켜서 맨날 똑같은 캐릭터만 시키면 3판 정도 하면 금새 적응해서 실력은 없더라도 대충 뭐뭐해야지 목표 가지고 뭐라고 할려고 노는데 히오스는 할때마다 너무 달라지니까 도대체 어디가야할지도 모르겠고 시간 마다 가야할 곳도 많고 적응 더 어렵던데요.
18/12/17 12:34
사실 아이템 없고 cs 없는건 오히려 괜찮은 경쟁력으로 통할 수 있었다고 봅니다. 롤의 칼바람 나락이 조합망겜, 팀빨망겜 소리를 들어도 늘 수요가 있는것만 봐도 알 수 있죠.
그리고 선점효과도 불리한 요소였겠지민 따져보면 도타, 카오스 다 물리치고 자리잡은게 롤입니다. 선점효과가 그리 강하다면 대다수 유저들은 rpg는 바람의나라/리니지, rts는 커맨드 앤 퀀커 aos는 도타만 하고 있겠죠.
18/12/17 12:49
근데 롤이 나올 시점 생각해보면 사실상 경쟁상대가 없었다고 보는게 맞죠
도타는 그당시 초보자가 잘 하는 지인없이 할 수 있는 게임이 아니었고 카오스는 카오스온라인 가라고 패치 그만두면서 등떠밀었는데 카오스온라인 운영병크가 수없이 터지면서 절대 하고싶은 마음이 안들었거든요
18/12/17 13:20
롤의 선점효과는 도타나 카오스가 유즈맵수준에서 놀고있을때 제대로된 매치네이킹과 랭크시스템이 도입했다는게 큽니다. 롤 클베시절보면 다른 유즈맵보다 오히려 나은 부분이 없었는데 저 두가지로 진입장벽 확낮추었죠.
당장 도타나 카오스 유즈맵시스템하에서 고인물화되고 있었던걸 보면.
18/12/17 23:25
진짜 카오스 하다가 롤 넘어간 이유중 하나가 재접이 가능하다 였습니다. 카오스는 한번 아군이나 적군 튕기면 하기가 싫어져요. 롤은 재접도 되고 상대 튕기면 랭크시스템상 그래도 기분이 좋죠.
18/12/17 12:48
롤도 아이템은 대부분 거기서 거기겠지만, 그래도 팔고 변화라도 줄 수 있는데,
히오스는 특성도 한번 찍으면 끝이고, 그렇다고 모든 특성 다 활용되는 것도 아니라서 아쉽죠. 한타와 공동레벨이 특징이라, '히오스했다'라고 표현되는 한타 후 역전승이 많긴했지만, 기왕 다른 게임과 차별화를 둘꺼면, 차라리 인게임에서 영웅을 바꿀 수 있었으면 어땠을까 싶더라고요. 이러니 저러니 해도, 저 윗분 말씀처럼 출시일이 제일 문제였죠. 트레일러 때 우와했다가, 그 후에 언제 출시된지도 몰랐을 정도여서.
18/12/17 12:51
아래글에도 댓글 달았지만, 시스템이고 뭐고 출시 때 게임완성도 자체가 너무 처참했어요. 2015년에 지금버전 히오스, 그게 너무 비현실적이면 히오스2.0 상태로만 나왔어도 이정돈 아니었을겁니다.
18/12/17 12:55
전 히오스가 재미있었으니 아이템때문에 재미없었다는건 동의 힘들긴 한데요. 아이템이 있으면 재화가 있어야하고 그럼 흔한 타 AOS 게임과 차이점이 지금보다는 훨씬 줄어들지 않았을까 싶네요. 그러면 저는 롤을 접은다음 선택한 게임이 히오스는 아니었겠죠.
타 커뮤에도 예전부터 자주 나오던 주제인데 히오스를 싫어한 사람은 히오스 시스템을 고치고 싶어했고 히오스를 즐긴사람은 히오스식이 좋아서 히오스를 했죠. 롤 방식과 비교는 히오스가 더 흥행할 방법인지는 모를일이지만 히오스 유저들에겐 마냥 반기는 내용은 아니었습니다.
18/12/17 13:21
아이템이 있는 AOS 방식을 롤 방식이라 적은건데 부적절했네요.
제가 생각이 짧아서일 수 있지만 위에 적은것처럼 아이템이 있으면 재화가 있고 재화를 벌어야하는 겜이 되니 이미 나온 타 AOS 겜들과 비슷해질 수 밖에 없지 않나 생각이 듭니다.
18/12/17 13:03
아이템관련된 성장 뽕(?)은 히오스에서 퀘스트 시스템으로 훌륭하게 대안을 제시했다고 생각합니다. 다만 퀘스트 시스템을
활용한 시점이 너무 느리고 적용폭도 작아서 성장 체감이 잘 안된게 너무 아쉽네요 독소나지보, 고기 다 모은 도살자, 국길 깬 거강바리안 다 뽕맛이 엄청났죠
18/12/17 13:06
아이템 없음 = 단독 캐리력 약화라 결국 강제된 팀파이트, 구멍 메꾸기 힘든 구조라는 히오스가 늘 지적받던 것과 맥락을 같이 한다고 봅니다
18/12/17 13:06
전 이게임이 늦어서 망했다는건 전혀 공감안가는게 저라면 늦게 안나왔어도 워3 카오스하지 히오스 안했습니다.
게임의 재미는 취향차니 사람마다 다를거고 저는 그냥 히오스가 AOS가 아닌 새로운 장르를 만들었다고 보고 이 장르가 AOS를 못넘는거지 히오스가 늦게 나오건 빨리나오건 다른 AOS게임에 비교되는 태크를 탔을거 같아요. 전 본문글에는 동의하는게 어쨋던 아이템도 블리자드ip고 아이템으로 사용할 수도 있는거고 최종특성 찍으면 이펙트와 함께 튀어나올수도 있는건데 사용하지 않는 순간 캐릭터만 가져온 반쪽짜리 올스타 게임이라고 생각합니다. 다른 커뮤니티에서도 비슷한 애기 나온거 보면 유명 레이드던전이나 미션같은걸 배경으로 하는 맵같은것도 있었으면 좋았을것 같다는 의견도 있고 블리자드 팬들 끌어들일 요소가 분명 더 많이 있었다고 봅니다.
18/12/17 13:22
댓글 보니 마치 롤은 경쟁상대가 없던 시대를 잘 타고난 게임이고 히오스는 운이 없어서 망했다고 생각하시는 분들이 있는거 같아서 참 놀랍내요.
롤 나올때 경쟁상대가 없긴 왜 없습니까 ? 그 당시에 워3 웰메이드 유즈맵들이 얼마나 많았는데요. 정통파 도타 한국맛 카오스 오타쿠감성 tmf 그외에도 개성있는 배틀쉽이나 gs2 등 입맛따라 골라먹는게 가능했어요. 심지어 유즈맵 기반이라 업데이트 맘에 안들면 그 전버전으로 맵 파는것도 가능합니다. 제작자가 유즈맵 망하게 할려고 작정했다 ? 그러면 사람들 전버전했어요. 심지어 맵 프텍 뜯거나 인수인계 받아서 다시 제작하는 사람들도 많았고요. 유즈맵이랑 온라인이랑 사정이 다르다고 한다면 롤보다 훨씬 이전에 나온 아발론이나 그외에 이름조차 기억안나는 aos 온라인겜이 망한건 설명 못하죠. 유즈맵 기반이 아닌 온라인 기반이라는거 aos에서 딱히 큰 메리트도 아니고요. 온라인 기반이라는게 그렇게 큰 메리트라면 아발론은 갓흥겜 됬어야죠. 빠르게 튀어나온 aos 온라인겜들중에 가장 홍보도 적극적으로 하고 리그도 진행했는대요. 아니면 그 타이밍 기가 막히게 좋게 나온 롤이 오베때 거하게 말아먹은것이라도 설명을 해주시든가 ... 광고조차 하지 않았던 롤이 시즌2때 입소문탄건 순전히 재밌어서에요. 시대를 잘 타고난게 아니라 윗 댓글에 어떤 분이 적으셨지만 재미없으면 안합니다. 이미 워3 내에 재밌는 aos 넘쳐 흘렀어요.
18/12/17 14:27
유즈맵이 경쟁상대가 될수가 없죠. 접근성에 차원이 다릅니다.
그리고 롤이 오베때 말아먹었다는게 무슨 말이신지 설명이 필요할거같네요. 아발론의 경우 해보긴 하신건가요? 롤로 치면 캐쉬로 시작하자마자 인피 들고 시작할수 있는 겜이었습니다.
18/12/17 14:54
아발론 겜 시작하자마자 캐쉬유저들은 5명이서 캐쉬체라들고 난동부리는거 누구보다 잘 알고 그때 이것들은 밸런스 조절할 생각이 없구나 느끼고 접었습니다.
롤 오베때 밸런스 엉망이였습니다. 아발론이 캐쉬템 때문에 밸런스가 망가진거였다면 롤은 그냥 게임 자체가 밸런스가 엉망이였어요. 미완성게임이였어요. 히오스 초창기보다 더 심했어요. 아발론 캐쉬템때문에 밸런스가 망가져서 사람 빠졌다는거 아실겁니다. 그런데 자체적인 밸런스가 엉망이였던 롤이 흥했을거라 생각하십니까? 밸런스가 엉망인데 고작 접근성이 좋다고 사람들이 했으리라 생각하십니까 ? 똑같은 게임이면 유즈맵보다야 온라인을 선호했겠죠. 그런데 그 당시 아발론이든 롤이든 완성도가 유즈맵 이하였어요
18/12/17 14:58
아발론 캐쉬질은 나중에 나온거고 처음에는 고냥 유즈맵 카오스를 온라인으로 만들어준거 그대로였죠. 그 이상도 이하도 없을 뿐. 캐쉬질은 끝물 다되서 돈땡기려고 생긴걸로 알고 있습니다.
18/12/17 15:54
캐쉬질 처음부터 있었습니다.
다만 처음엔 고줌이 사기라서 고줌 쓰느라 안쓰고 있었는데 사기 캐쉬템이 나옴 + 고줌 너프로 인해서 더 심해졌죠. 그리고 캐쉬템 외에도 룬페이지같이 스탯 뻥튀기하는게 있었는데 이게 또 캐쉬질이었구요.
18/12/17 14:58
심저어 한국섭 오픈하기전에는 한국유저에게 접근성이 워3 유즈맵보다 좋다고도 할 수가 없죠.
피시방 어디서든 깔려있는 워3 vs 북미서버로 다운받는게 워낙 느리니 유저들끼리 토렌트로 공유하던 lol 통파일 재가 보기에 접근성이 압도적으로 전자가 더 편해보이내요.
18/12/17 16:51
1. 롤은 네이버에 공카가 없습니다.
팬까페는 있는데 북미섭 시절에는 그렇게 사람이 많은건 아니었습니다. 2. 롤 인벤은 한국섭 나올때쯤 생겼습니다.
18/12/17 17:24
1. 대표카페란 늬앙스로 공카라고 한건데 엄밀히 따지면 팬카페긴 하내요.
https://cafe.naver.com/lolkor/519716 2011년 9월 통계입니다. 가입자수 8만이 넘는데 이걸 작다고 하신다면 저도 더 할말이 없군요. 2. 인벤 롤 한섭 정식오픈하기 2~3 달전에 오픈한걸로 압니다. 그보다 훨씬 전에 소모임 게시판도 있던 걸로 아는데 그때는 이용안해서 모르겠내요.
18/12/17 17:44
1. 11년 9월이면 한국섭 오픈 직전이네요
지금 회원수가 80만명인데 8만이면 높은 수치는 아니죠. 2. 네 그러니까 한국섭 나올때쯤 생긴거죠.
18/12/17 17:56
왜 지금 회원수 이야기가 나오죠 ?
7년이 지났고 슬슬 민속놀이 소리 들을려고 하는 게임인데 당연히 숫자가 늘어나죠. 설마 인기가 없다의 기준이 지금 현 상황에 비해 인기가 없다고 하시는 겁니까 ? 그러면 비교자체가 안되죠. 한섭 정식 오픈도 안한 게임 팬카페가 8만이 정말 작은겁니까 ?
18/12/17 20:10
럭엘 님//
지금같은 흥게임은 아니잖아요? 그리고 워크래프트를 구매해야 하는 유즈맵과 무료인 롤의 접근성이 절대 낫다고 할수 없다는 점도 고려하셔야죠.
18/12/17 16:12
결론은 비슷하게 롤이 재밌어서라고 생각하는데 국내 경쟁은 편안한편 아니었나요
방송사에서 롤 대회도 밀어주고 카오스 제외 워3맵은 카오스에 인기도 밀리고 카오스도 너무 오래해서 지겨웠고 카오스의 단점들이 너무 커보였어요. 그러다가 10년도에 친구들이랑 롤 북미섭에서 놀았고 워3 맵들보다 재미있었어요. 의견이 하나 다른게 저는 그당시 워3 aos들 유통기한 지났다고 생각합니다.
18/12/17 16:37
저 같은 경우 마이너 계열 AOS를 많이 했었고 롤 오베 당시에도 그쪽 사람들과 새로운 AOS가 나왔다며 원정갔지만 위에서도 언급했다싶이 초창기엔 너무 엉망이였어요. 그래서 3판하고 기존에 했던 AOS나 하러 간 기억이 있내요.
카오스에 인기가 밀렸다고 하지만 마이너계열 AOS들도 피크타임에 항상 채널 40명씩 유지해줬습니다. 이 정도면 방 돌아가는데 문제 없는 수준인데 어느순간 절반 이하로 뚝 떨어져서 뭔일인가 했더니 다 롤하러 북미섭 날라갔더군요. 그것도 각기 다른 유즈맵 3개 전부 다요 크크크 솔직히 애쉬랑 티모 아니였으면 이게 내가 1년전에 손 논 게임이라고 생각도 못했을겁니다. 전 롤이 이렇게까지 성장한 원동력은 그 변화에 있다고 봅니다. 1년 전에 좃망겜으로 판단하고 손절한 게임이 다시 돌아오니 갓겜이 되어 있을때의 충격은 정말 신선했거든요. 롤 나오고 라이벌이 없던 것도 사실입니다만 그 라이벌이 없던게 출시가 안되서 없던게 아니라 출시가 있었는데도 불구하고 유즈맵의 벽조차 못 뚫어서 없던거였으니까요. 전 오히려 롤이 워3 AOS에 사형선고 내렸다고 생각하는 편입니다.
18/12/17 18:28
확실히 롤이 우리나라 오베할떄 타이밍이 엄청 좋았던것 중 하나가 당시 카오스 버전 업데이트 하시는 분들이 카오스 온라인 개발진으로 이동하면서 카오스 패치를 정말 오랜기간 하지 않았고 덕분에 오그솔 조합 정말 거의 정석급일 정도로 지겹게 똑같은 조합만 해서 게임이 확 인기를 잃었죠.
거기다 유즈맵에 한계로 큰 규모의 대회가 열리기 힘든 환경이라 사실상 카오스 대회 나가는게 돈벌이가 안되는지라 유명인들이 대거 롤도 이동면서 홍보가 정말 많이 되었습니다.
18/12/17 13:22
선점효과에 대해서 - 선점효과라는게 존재는 하지만 히오스가 댈 핑계는 아닙니다. 오히려 초창기 히오스같은 똥겜으로 10% 점유율(수정- 10퍼보단 낮았네요 기억 오류 죄송합니다) 먹게 해준 블리자드효과를 언급하면서 왜 블자 효과에도 불구하고 흥행실패했는지를 봐야죠. 알파버전 히오스가 10년에 나왔어도 파오캐 카오스 선에서 컷당할걸요.
CS와 아이템에 대해서 - CS 없애는것과 아이템 없애는 거는 서로 다른 얘기입니다. CS를 없애더라도 아이템은 낼 수 있는 거죠. 다른 AOS는 아이템 없애는 실험을 할 수도 있지만 블리자드는 반드시 냈어야죠. 둠해머 피울 서리한 가우스 소총 이런거 대체 왜 썩힙니까.
18/12/17 13:30
제 생각도 동일하네요. 히오스 2.0이면 롤 도타랑 경쟁한다고 하는분도 계신데 전 회의적이네요. 지금 히오스 최신버전으로 롤 얼주부 불주부 나진 이런 팀있던 시절로 갔어도 안됫을꺼 같네요.
특히 맵도 문제인게 사람들이 잘 아는맵.. 예를 들어 디앚 카오스생츄어리 혹은 스타1의 로스트템플처럼 국민맵이 있는데 왜 활용을 못한건지.
18/12/17 13:30
컨셉 자체가 문제 였다? > 말도 안됨.
블리자드는 히오스에서만 저런 컨셉을 사용한 게 아니라 항상 저런 컨셉을 써왔고, 실패한 건 슬프지만 히오스뿐입니다. 아이템이 있어야 더 재미있다? > 반대. 예시로 쓰신 게 파오캐라고 실제로 존재하죠. 근데 파오캐가 있어서 그런 아이템이 있는 게 장점이라고 하는 사람 전 본 적이 없습니다.
18/12/17 13:42
선점효과라...블리자드 게임인데...롤보다 먼저 나왔어도 지금의 위치와 다르지 않았을거라고 보네요. 롤이 없었으면 fps게임을 하던 mmorpg를 하던 다른게임을 했겠죠.
18/12/17 13:52
아이템이든 룬이든 핵심은 다양한 성장루트로 인한 개별차이입니다. 공동경험치와 팀파이트, 훨씬 잦은 오브젝트 컨트롤 때문에 망한거에요. 처음 알파나올때부터 이걸 주장했었고 해가 가면 갈수록 명확해졌죠. 하다못해 이런 팀파이트를 지극히 중시하는 게임이라면 파티매칭 시스템을 엄청나게 자세하고 공을들여 만들었어야 합니다. 현실은 성채레오릭입니다. 이 게임만큼 역캐리가 강력한 게임이 없을거에요. 성장의 자유도는 매우 낮은데, 아군이 죽어주면 경험치까지 쥐어줍니다. 하다못해 한명빠지면 스트레스 어마어마하게 주는 오버워치도 죽어준다고 경험치는 안주잖아요. 그럼에도 궁게이지 헌납때문에 게임이 망가지는데 히오스는 말해봐야 손가락아픈 수준이죠. 물론, 기본적인 모델링이라던가 제작진이 영웅전투를 바라보는 시선 자체가 잘못됐다던가 은근히 거지같은 최적화라던가 매칭이라던가 망한집에는 이유가 많을수밖에 없는데 핵심은 저겁니다. 오버워치도 게임 자체를 더 잘만들었다 뿐이지 핵심문제는 공유해요. 이게 다 와우의 성공을 답습했기 때문이죠. 밸런스 맞출 능력도 없으면서 맵(전장)은 찍어내고, 탱딜힐 기반의 팀파이트 게임을 만들고...심지어 와우도 투기장은 망했어요.
18/12/17 14:01
수장님 피셜을 발췌하자면.. 확실히 템있고 없고가 크죠 히오스는 협동해서 한타때 한명잘물어서 쏙빼먹는 그런식의 운영으로 누군가가 캐리하는 느낌인데 롤은 그냥 대놓고 1대1로 붙어서 이기고 그걸로 템사서 캐리하고 ... 롤은 어떤의미에서 좀더 단순하죠 대부분의 유저층 저티어구간에서 템사서 무쌍찍는 그 느낌이란
18/12/17 14:05
개인적으로는 캐릭터들의 강함이 잘 안느껴져서 재미를 못 느낀 케이스. 에게, 스랄이 겨우 이거라고? 아서스가 이렇게 약해? 이런 느낌이라 흥미가 확 식었던...
18/12/17 14:08
게임이 대흥하기 위해서는 플레이어 하나가 개인주의 충분히 발휘할 수 있는 환경이 있어야 한다는 생각은 합니다. 예를 들어 카스는 1명 남았을 때 상대팀 다섯을 이길 수도 있지만 오버워치는 힘들고 히오스도 개인이 할 수 있는 건 많이 제한이 되죠. 물론 그 안에서 실력차는 정말 엄청납니다만 가끔 너무 게임이 잘 되서 터지는 뽕맛이 스트레스를 이기기에는 역부족인 면이 있다고 봅니다.
18/12/17 14:10
어차피 aos에서 제대로 돌아가는판은 얼마 없지 않느냐? 맞습니다. 근데 그 몇 안되는 상대와의 긴장감있는 한판에서 내가 존재감있게 활약하는 그 뽕맛을 못 잊으니까 계속하는거죠. 히오스는 공동경험치 때문에 그 뽕맛이 매우 절제되어있어요. 그렇다면 내 팀, 우리 팀웍이 맞아서 이겼다는 재미라도 있어야하는데 커뮤니케이션은 미개한수준이고 클랜은 아마 이게임 서버접을때까지 안나올겁니다. 롤은 옛날옛적에 팀을 등록하고 꾸미는 시스템이 생겼죠. 기가막히게 베껴서 자기걸로 만드는게 가장 큰 장점이었던 회사가 베끼는것도 못하니 망하죠.
18/12/17 14:18
저는 특성이랑, 막타 없이 경험치로 강해지는 시스템에 대해서는 불만이 없어요
근데, 이게 경험치 공유와 레벨이 같다는게 가장 큰 이유 같아요 똥싸거나 트롤하는 놈까지 나랑 똑같은 정도로 강해지기 때문에 도저히 캐리가 안되는 구조입니다. 또, 강해지는게 별로 안느껴져요. 그냥 우리팀이랑 으쌰으쌰해서 협동전 하는 느낌입니다.
18/12/17 14:28
히어로즈 즐기면서 딱히 아이템이 없어서 문제다라고 생각한적은 없었습니다. 초창기 특성이 너무 단조롭다 정도는 있었지만 이후로 많은 패치로 아이템 없이도 충분히 재밌을수 있다를 보여줬다고 생각하구요
다만 다른 댓글에도 있지만 팀파이트를 강조하는 게임이 오히려 거부감이 들게 했다고 봅니다 너도나도 같이 힘을 합쳐서 으쌰으쌰에서 승리로 갈꺼야 라고 생각하고 만든게 잘못이겠죠. 한명의 캐리보다 한명의 트롤이 더 부각되는 형태라서 관심을 못받았다고 봅니다. 그냥 아쉬운건.. 히어로즈 2.0 버전이 첫 정식오픈이면 어땠을까 하는 아쉬움이.. 그랬다면 지금보다는 더 나았을것 같아요
18/12/17 14:36
지금버전 히오스를 보면 안됩니다. 지금은 리얼루다가 엄청나게 괜찮아진거에요. 어느겜이든 성공을 하려면 오픈 초기가 세상중요한데, 그 당시 히오스는 그말싫 수준이었죠. 2.0 거치고 영웅추가되면서 좀 게임다워진거지, 오픈때는 영웅도 적고 게임자체도 어설프고..총체적 난국이었죠. 물론 첨부터 2.0이후로 나왔다해도 솔직히 롤은 절대못이겼을 것 같긴 한데, 지금수준의 망겜소리는 덜들었을 것 같습니다. 기본적으로 히오스 오픈시점에서는 흥행은 둘째치고 게임 완성도 자체가 문제였던지라..
18/12/17 14:57
조합빨을 너무 많이 타는 게임이라서.. 한명이 트롤픽 하면 시작할때부터 졌다 라는 느낌도 들고
반대로 한명이 캐리하기는 너무 어려운 게임
18/12/17 15:15
히오스가 이렇게 되어서 안타까운게 뭘 갖다붙여서 까도 그럴듯해 보입니다. 대난투처럼 격투물로 만들지 않아서 망했다, 배틀그라운드차럼 만들지 않아서 망했다...죄다 결과론적인 소리죠
18/12/17 15:17
저는 왜 사람들이 더 많이 즐기지 않느냐라는 질문에 대해서는 정말 많은 이유가 나올 수 있어서 언급할 수 없지만,
왜 기존 유저들이 모두 떠나가느냐는 질문에는 아이템도, 공용경험치도 아닌 매칭 시스템의 문제라고 생각합니다. 히오스는 애초부터 팀리그를 주력으로 밀어야 했어요. 누구보다 팀워크와 합을 중시하는 게임이고, 하위티어에서 혼자 무쌍찍고 놀면 되는 롤과 달리 팀워크와 합이 아예 없다면 게임을 즐길 수조차 없는게 히오스인데요.
18/12/17 15:26
사람들이 늘상 바래왔던게 클랜 시스템이었는데, 끝내 안만들었죠..
적당히 채널에 모여서 수다떨면서 파티만들고 이랬는데, 적어도 클랜단위로 팀리그 적용시키고 이랬었으면 훨씬 나았지 않나 싶네요.
18/12/17 15:19
특성시스템도 의미가 없지 싶어요
특성마다 차별화가 확 되면 유리한특성 하나로 몰릴 수밖에 없고 차별화가 없으면 특성찍는 의미& 재미가 없고
18/12/17 15:28
사실 아이템보다 특성쪽이 더 캐릭터개성살리긴좋죠. 서리한 강화찍은 아서스처럼이요. 문제는 아서스가 뚱땅뚱땅하는게 문제죠. 저는 개인적으로 아서스d가 아니라 나서스나 가렌q처럼만 나갔어도 히오스 좀더많이했을 것같아요.
그래도 최근엔 히오스 재밌었어요. 완전미완성게임에서 어떻게 할만한게임까진올라온거같은데
18/12/17 15:40
선점효과 얘기한다고 크크 거리면서 웃는 건 아니죠, 찾아보니 정식출시가 11년 11월 출시/15년 6월 이런데,
저 기간동안 라이엇도 해온거 보면, 그 차이가 어마어마한거죠. 더군다나 눈보라는 출시도 늦었는데, 완성도도 낮았었다고 하니. 시스템은 지금도 형편없다고 생각될 정도라니 조금은 상상이 가긴합니다. 프로들도 그렇게 말했던 건데, 여태껏 스왑이 없는 건 진짜 할 말이 없느 거죠.
18/12/17 15:41
밑에 있는 글과 이 글을 보다가 느낀건데 히오스가 이 난리가 난걸 [한국인과 한국 시장의 문제] 중심으로 생각하는 분들이 생각보다 많네요. 지구의 중심이 한국이 아닙니다...
히오스가 한국에서만 안풀린거면 블리자드가 버렸겠습니까. 세계적으로 안풀리고 거기에 블리자드가 양아치같이 행동하니 이 사단이 난거지.
18/12/17 15:49
와 롤을 그져 선점효과로 뜬 게임으로
히오스는 선점효과에 무너진 게임으로.. 게이머로써 최소한의 양심도 없나요? 롤은 대기업도 아니고 인디게임으로 시작해서 입소문 하나로 여기까지 온 게임인데 무려 블리자드 캐릭들이 총출동한 네임벨류 최강의 게임인 히오스가 단순 늦게 나와 망햇다니 덜덜 롤 한국에 정식으로 출시 되기도 전에 한국 게이머들 사이에서 입소문으로 전해듣고 힘들게 한글패치 하면서도 꾸역꾸역 인기 얻은 게임인데 와 저런식으로 말하면 안 부끄러운지 덜덜
18/12/17 15:57
리플 바로 위에 선점 효과 쓴 건 저라서, 제 글 보고 쓰신거 같아서 덧붙입니다만,
'저 기간동안 라이엇도 해온거 보면' 저 4년 정도의 기간동안 롤드컵도 엄청난 행사로 올려놨고, 최근에 나온 KDA나 그 전에 영상같은 것들도 잘 해왔단 거죠. (롤은 이즈리얼 나왔을 때 몇 번 해봤고, 히오스는 2.0부터 했었습니다) 게임성은 취향이라고 쳐도, 시스템적으로는 히오스가 찌그러질 정도고요. 글이다보니 설명이나 의도가 덜 전달될 수는 있어도, 라이엇이 운영 못하고 게임 못만든다 생각은 아무도 안할거라고 봅니다.
18/12/17 17:39
그러게 말이에요.
코리안 시크릿 웨폰 샤코. 핑 70~80 = 한국인이란 킹리적갓심 한글패치 + 토렌트로 통파일 공유 나중에는 한글채팅까지 지원해서 한글채팅 프로그램 안깔면 □로 보이는 것까지 단순히 소수의 게이머만 즐겼다면 절대 나오지 못할 썰들인데 말이에요
18/12/17 15:53
솔직히 히오스는 아이템 있는 게 더 낫다고 봅니다. 솔직히 블리자드 올스타전인데 아이템도 충분히 올스타전 집대성으로 할 수 있었죠. 이건 다른 aos랑 비교가 안되는 강점이었다고 생각합니다.
18/12/17 16:02
크크크크크크 중소게임사의 적당히 잘 만든 aos가 선점효과를 이겨내지 못했다 하면 사람들이 납득할텐데 블리자드 도타라고 기대감 잔뜩 올려놓고선 블리자드 올스타즈 ip들고 그 당시 커버쳐주기도 힘든 완성도의 게임을 내놓고 그런 소리 하면 누가 이해합니까..
18/12/17 16:18
제가 예전에 히오스를 즐겨보면서 제일 아쉬웠던 점은 그래픽이었습니다.
스타2 엔진으로 만들었다는데 스타2와 비교할 필요도 없이 그냥 02년에 나온 워3급인 것 같아요. 배경은 지점토로 만든 것 같고 캐릭터들은 장난감 같고 스킬 이펙트도 박력이란 게 아예 없더군요. 타격감도 전혀 찾아볼 수 없고요. 심플하게 말해 그냥 게임이 간지가 없어요. 태가 안 살아요.
18/12/17 17:56
스2도 그점이 정말 아쉬웠는데
그래픽 사양은 높지만 색감이 촌스럽고 캐릭터와 배경간에 색느낌?채도?가 같아서 눈에 확 안들어와요. 캐릭터 외각에 검은 테두리 형태라도 넣던가 말이죠 (다른장르지만 갯앰프드란 게임도 보면 캐릭터 테두리 유무를 선택하는 옵션이 있는데 테두리 있는 옵션으로 하면 눈에 더 확 띄죠.) 캐릭터 비율도 과하게 말하면 짜리몽땅한 느낌 타격감도 이상하게 맞는 느낌이 없어요 롤 시작할때 튜토리얼에서 애쉬로 미니언 때릴때도 느낄 수 있는데 말이죠
18/12/17 18:09
스2랑 비교하는 것도 스2의 굴욕입니다.
스2 유즈맵으로도 히오스보다 훨씬 타격감 있고 화려한 이펙트 만들 수 있죠. http://m.dcinside.com/board/sc2/215462?recommend=1
18/12/17 16:35
같이 하는 친구가 없어서 혼자하는데
초창기 히오스는 아 왜 이모지리들과 레벨이 같아야되? 의문이 계속 생기고 아군이 xx라도 나의 현란한 컨트롤을 바탕으로 업치락 뒤치락 하다가 내가 승리한다 라는 느낌이 없었어요. 얼마 못하고 지워버렸습니다.
18/12/17 16:39
히오스는 팀을 제대로 맞추고 돌리는게 전제된 게임인데 그 팀을 제대로 맞추는걸 지원해주는게 인게임에서 아무것도 없습니다. 하다못해 클랜 같은거라도 만들어 놓던가...
18/12/17 16:43
클베~오베까지 좀 만지작거리다 지운입장에서 히오스가 재미없던 이유는 아이템도 아니고 CS도 아니고 공산주의 시스템도 아니고
뭐 하는것 같지가 않았어요. 스킬을쓰든 평타를 때리든 찰흙인형 투닥거리는 느낌이라 하면서 내가 기대한 아서스는 이게 아닌데..이런 생각만 했네요. 그리고 욕드럽게 먹고 결국 개편됬던 영웅 레벨업 시스템..아니 궁이랑 특성을 찍으려면 영웅을 렙업을 해야함..예전 롤 룬/특처럼 계정레벨도 아니고 영웅마다 따로따로 레벨링이라니..그거 만들었던 인간은 아마 짤렸겠죠? 클베때 스타터팩 같은거 팔아서 2만원인가 현질했던게 지금도 아깝네요.
18/12/17 17:14
히오스가 선점효과 타령하는건 좀 웃긴 얘기죠. 히오스가 로스트아크 마냥 예전의 MMORPG 요소들만 다 따온 것도 아니고
기존의 AOS와는 다른 시스템을 들고 나왔고 그 시스템이 매력적이라면 분명히 유저들을 흡수할 수 있었으니까요. 그래서 저는 히오스의 가장 큰 문제점은 결국 그 '다른 시스템'이라고 생각하구요. 그 다른 시스템의 핵심은 쉬운 역캐리입니다. 팀 단위 레벨링과 높은 오브젝트 비중이 합쳐져서 안 좋은 방향으로 시너지를 내고 있죠. 이건 히오스가 근본적으로 안고 있는 문제이기 때문에 히오스 부진이 선점효과가 있고 없고의 문제가 아니라고 봅니다. 매치 메이킹도 근본적으로 문제가 있는게 선픽 후매칭이라는게 허울만 좋지 실제론 힘들다고 봐요. AOS 게임에서 조합이 중요하다는건 누구나 아는 사실이고 영웅을 어떻게 조합하느냐에 따라 오만가지 결과가 나오죠. 그 오만가지 조합은 십수가지의 컨셉으로 묶일 수가 있겠죠. 그 컨셉들 사이에서도 유불리가 갈리구요. 포킹 조합이 돌진 조합에 약한 것처럼. 자. 그런데 매치 메이킹은 어쨌든 공평하게 해줘야 하죠? 대체 무슨 기준으로 공평한 매칭을 할건가요? 어떻게 붙여야 공평한 경기가 가능할까요? 애초에 공평한 경기라는게 가능하긴 한가요? 단순히 직업군 숫자만 맞춘다고 공평한 경기인가요? 그렇다면 직업군으로 나누기 애매한 영웅들은 어떻게 해야 할까요?
18/12/17 17:57
배경은 지점토 같고 캐릭터는 못생겼고 타격감은 바닥을 기죠
아서스 모델링에 실망하신 분들 많을겁니다. 히오스 꽤 했지만 그냥 못만들었어요 그래서 망한거고
18/12/17 17:58
선점효과라니 어이가 없네요. 히오스 초반 블리자드 푸쉬를 얼마나 받았는데. 피방 순위도 꽤 상위권 아니었나요? 게임만 잘 빠졌으면 히오스는 지금도 인기게임이었을거에요. 저처럼 게임 충성도 없는 라이트한 게이머들은 그냥 피방에서 친구들이랑 같이 하면 재밌는 게임 하는겁니다. 히오스는 거기서 선택을 못받은 것 뿐이고요.
18/12/17 18:02
1. 한국시장 한정 히오스가 롤과 거의 비슷한 시스템(레벨링, 막타, 캐릭터 라인분류, 아이템 등)으로 나왔더라도 흥행하기는 어려웠을 겁니다. 워3이 그랬고 스타2가 그랬고 최근에는 포트나이트가 그랬습니다. 선점하는 게임은 가장 최초에 나온 게임도 아닙니다. 게임의 디테일과 홍보 등 복합적인 요소로 작용하기 때문이죠. 하지만 한번 선점하게 되면 그 게임이 후발주자의 기준이 되어버리게 됩니다. 그래서 한국시장은 선점효과가 크고 비슷한 게임이나 후발주자 게임이 나와도 이미 선점한 스타1이나 배그, 롤과 비교부터 합니다. 새로운 게임에 익숙하지 않은데 특징으로 보기보다 그걸 게임상의 아쉬움으로 들기도 하죠.
2. 히오스의 레벨. 특성 시스템은 다양한 영웅들을 특색있게 표현할 수 있었다는게 가장 큰 장점입니다. 아바투르나 머키같은 영웅은 롤의 시스템에서는 구현하기가 어려운 영웅이죠. 그리고 라클이 힘든 영웅(티란데, 아나 등)도 만들수 있습니다. 이러한 시스템은 숙련된 팀파이트를 가장 우선시 하기 때문에 상위레벨로 갈수록 엄청난 시너지를 일으킵니다. 보는게임으로는 최상의 조건인데도 불구하고 이를 살리지 못했죠. 3. 스타, 디아, 워3, 옵치에 기존 영웅을 히오스에서 밸런싱에 문제되지 않게 표현했지만 디테일이 아쉬운건 맞습니다. 특히 워3영웅들은 이미 스킬셋이 있다보니 히오스에 나오면 내가 원하는게 안나왔네 할수도 있는거구요. 또한 궁을 2개 채용하면서 궁 하나는 문제가 있기도 했습니다. 히오스 하면서 타격감이나 가시성 얘기도 많이 나왔는데 개인적으로는 잘 모르겠어요. 그리고 영웅의 분류는 조금 더 세분화 시킬 필요가 있었다고 봐요. 네 직업군으로 나누기에는 애매한 영웅들이 많았죠. 4. 히오스의 가장 큰 문제는 매치메이킹 입니다. 팀파이트 위주의 게임에서 이를 지원하는 시스템이 너무 부실했어요. 대회가 망하기 직전에서야 팀리 위주의 게임이 되었는데 처음부터 이랬어야 합니다. 애초에 빠대를 왜 밀었는지 그리고 영리, 팀리에 빠대 mmr을 적용했는지는 아직도 의문입니다. 직업군하고 연장이 되는데 네 직업군으로 빠대는 조합을 제대로 맞추기가 어렵고 좋은 조합이 나올수도 없는 시스템입니다. 본인이 원하는 영웅을 많이 할텐데 대부분은 암살자를 많이 하니까요. 근본적 한계에 있는 빠대를 계속 밀었던게 아쉽지 않았나 생각합니다.
18/12/17 19:36
롤은 국내 출시 소식 없을때부터 대학가 피시방 가면 북미 서버 접속 클라이언트가 있었어요. 사람들이 얼마나 롤을 찾아댔으면 피시방 사장님들이 그걸 깔았겠어요. 거기에 kt회선이 핑이 좋다고 해서 사람들이 kt회선 피시방을 찾아다니기도 하더군요. 업데이트 느리다고 항상 토렌트 파일 찾고요. 진짜 주변 사람들 보면서 기이할정도로 열정적이라는 생각을 많이 했었는데 국내 출시 후 제가 빠졌네요. 보장된 재미가 있습니다. 히오스는 그 정도 재미는 아니었어요.
18/12/17 19:39
히오스가 이상한건 그냥 블리자드가 게임을 못만들어서 그런거라고 생각합니다. 이건 디아3도 같은 문제에요. 블쟈식 게임 제작의 문제는 크게 두가지인데 첫번째 밸런스의 문제는 거의 항상 정답이 존재한다는 겁니다. 히오스가 아이템이 없고 특성으로 다양성을 주겠다는데 각 영웅의 정해진 롤과 특성이 너무 뻔하다보니까 항상 정해진 특성과 롤에만 충실 해야합니다. 디아3도 보면 각 직업들이 특성포함해서 수십개의 기술을 가지고 있고 아이템 종류도 수백개에 달하지만 15번이 넘는 시즌을 반복하면서 느낀점은 한 3시간 지나고 나면 모든 직업이 거의 동일한 스킬과 아이템을 들도록 되어있어요. 그래서 두번째 문제인 게임의 새로움이 없어요. 롤이 매시즌마다 게임을 뒤엎고 새로운 요소를 추가하려고 노력하는게 바보라서 그런게 아닙니다. 게이머들이 1년동안 똑같은거 하면 지겨움을 느낀다는것을 알기 때문이죠. 몇년동안 기본적인 특성을 그대로 놔두고 수치만 살짝 조정하는데 무슨 새로움이 있을까요. 디아도 5년동안 수치만 조정하고 템 몇개만 추가하면 다른 게임이 될줄 알았지만 매번 똑같은 맵에서 똑같은 템으로 똑같은 기술을 들고 사냥하는데 점점 더 지겨워질 뿐이죠. 경쟁작들도 요새 게임이 고착화된다고 욕먹지만 다양성과 새로움을 주려고 얼마나 노력하는지는 블리자드랑 비교하기가 미안할 정도입니다.
18/12/17 19:51
저도 그것때문에 영리 접고 빠대만 돌렸었죠. 특성 시스템 자체의 매력은 상황에따라 이것저것 찍어볼때 나오는건데 효율성이 중요한 랭전에서는 그게 불가능..
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