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18/11/05 14:56
패치는 나와 봐야 알겠지만 지향점만 보면 2년 넘게 봐오던것들중 제일 낫네요
그놈의 와우식 팀게임 철학만 어떻게 하면 다시 할만한 게임으로 갈수 있을것 같아 보이기도 합니다.
18/11/05 15:02
지금도 아군이 경험치 태우는거보면 속터지는데 경험치 챙겨먹는게 더 중요하겠네요.
솔라인 킬나오면.. 요새는 먼저 밀어버리고도 투석기가 라인 밀어버려서 경험치 손해보는 일도 많겠네요. 그래도 탱커 숫자가 너무 부족하니 늘리는게 시급합니다.
18/11/05 16:13
매칭은 진짜 잘 바꿨네요
역할군 악용해서 조합짜는 어랭들 진짜 역겨웠는데 이젠 그짓하면 지들만 이상한 조합 하는군요 크크 근데 저러면 4인어랭은 탱딜힐중에 무조건 두개 포함되게 짜야 매칭이 되겠네요 데스티니 시작하고 히오스 플레이자체는 쉬는중이라 경험치 패치 양상은 감이 잘 안오는데 유일하게 드는 생각은 머키 상향 아닙니까 크크
18/11/05 16:30
3딜 어랭 짜면 남은 두자리에 탱하나 힐하나 주면 매칭이
가능하긴 한데 매칭시간때문에 막나보네요 4인이면 남은 자리가 하나뿐이라 무조건 직업군을 두개 골라야 랜덤매칭 된 한명이 남은 직업군으로 들어와서 정상적인 매칭이 가능하네요
18/11/05 17:01
와 그럼 이제 빠대 할때
탱이나 힐 하면 와우처럼 즉시시전 되려나요?? 히오스 좀 진득하게 해봐야지~~~ ->빠대 매칭 600초 넘어감 -> 크흠...(바탕화면에서 딴짓함) 로....롤이나 그냥 할까? 오버워치 할까? ;; -> 에잉 끄자 이 패턴이 개인적으로 많아서 ㅡㅡ;
18/11/05 17:42
최근 상황으로 봤을 때는, 팀 리그>빠른대전>영웅 리그 순으로 매칭이 빨리 되는 편입니다. 팀리그가 1인 플레이가 가능하게 변경된 덕에, 기존 빠른 대전과 영웅 리그의 유저들을 다수 흡수했습니다. 아마 리그 통합이 되고 나고 매칭 개선이 되면 어쩌면 빠대 쪽으로 인원이 다시 재분배될 가능성도 높은지라 지켜봐야 할꺼 같습니다. 최소한 지금 팀리는 100초 내로 빠르게 플레이하실 수 있습니다.
18/11/05 18:34
아아.. 영웅리그는 영웅 개수+레벨 제한까지 있는데, 팀리그는 레벨 제한은 없고 영웅 보유 개수(16명)을 맞추면 되긴 합니다. 1레벨도 상관없습니다. 그런데 아직 개수가 안되시나 보네요 ㅠㅠ 싸고 좋은 영웅들이 여럿 있으니 기회 되시는 대로 팀리그 꼭 해보시길 바래봅니다 :)
18/11/05 18:08
그런가요?
게임 플레이시간대가 늦은시간대다보니까 변화를 못느끼겠어요. 비교되는 게임들보다 절대적인 유저수가 적다보니 더더욱 그렇게 느껴지기도 하구요. 개인적인 생각으로는 패치에 맞춰서 신규유저 유입 이벤트 좀 다시 했으면 좋겠습니다.
18/11/05 18:58
절대 플레이어 수 부족만 해결하면 꽤 괜찮은 게임이 될텐데... 적어도 개발진이 방향은 맞게 잡는것 같아요. 좀 느린것 같긴 하지만.
18/11/05 20:35
히오스는 요즘 블쟈게임치고는 진짜 방향은 잘 잡는데 속도가... 너무 느리고 이상한데 집착하고 매우 기본적인건 안해주고.. (영리 스왑기능)
18/11/05 21:49
여러 방향에서 정보가 들어오니 헷갈리는 게 몇 개 있습니다.
1. "기본 획득 경험치가 기존 대비 15% 증가합니다. " → 이게 원문은 passive XP로 되어 있습니다. 혹시 이게 [모든 경험치 공급원]을 말하는 건가요, 아니면 아무것도 안하고 있을 때에도 조금씩 흘러들어오는 [기본소득 경험치]가 15% 증가한다는 건가요? 2. 승급전/강등전 삭제 → 저는 티어 내 이동 시(실버 2 → 실버3) 승강전이 없어지고 티어 간 이동 시(실버 5→ 골드 1)에는 그대로 유지된다고 알고 있습니다. 승강전이 완벽하게 사라지는 건가요?
18/11/05 22:13
일단 두가지 다 언급해 주신 부분을 Heroes of the Storm: What's Next를 통해 확인해보니 약간 더 햇갈리긴 하네요. 우선 두가지 언급해 주신 부분은 해당 코너에서 각각 이런 식으로 언급을 했더라고요. 1번은 'Trickle XP +15%' 라는 언급으로, 2번은 'Remove Promotion / Demotion Game' 라는 내용으로 언급이 우선 되었습니다.
1번의 경우 단어만으로 봤을 때는 시간 당 경험치량만 증가한 것으로 볼 수도 있지만, '지고있는 팀에게 약간의 어드밴티지를 줌, 돌격병을 막으면서 더 많은 경험치를 얻을 수 있기 때문'이라는 언급이 있었던 것으로 전해 들었습니다. 즉 이것은 단순 시간 당 경험치가 아닌 'Passive' 개념의 모든 경험치 공급원이 기존 대비 15% 증가함을 의미하는 것이라고, 저는 받아들였고 그리 이해했습니다. 2번의 경우 Aku님께서 추가로 언급해 주신 티어 간 이동에 대해서는 별도로 얘기한 것이 있는지 영상에서 봤지만 그런 내용은 일단 별도로는 없었습니다. 앞으로 각 티어별 등급점수를 획득하거나 잃는게 아닌, 아예 MMR 형태로 일정 MMR점수가 되면 자연스럽게 해당 점수대가 되게 만들 것으로 저는 이해를 했습니다. 그래서 아마 티어 내 이동시와 티어 간 이동 시 동일하게 적용되고, MMR이 척도가 될 것으로 보입니다. 해당 내용이 실제 패치때는 어떻게 적용될지 봐야겠습니다만, 일단은 제가 이해한 기준으로 적어봤습니다 :)
18/11/06 12:40
근데 확실히 히오스 유저수가 예전의 처참하던 때보다 확실히 늘어서 안정적으로 고정되긴 한것같아요
전 정말 가끔씩 합니다만 예쩐보단 훨씬 매칭의 질이나 큐잡히는 속도가 빨라진게 느껴지구요 물론 더 많아지면 더할나위없이 좋겠습니다만, 예전처럼 로우바둑좌랑 점유율로 혈투벌이지도 않고 안정적인느낌?
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