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Date 2018/12/21 18:23:34
Name Leeka
Subject [기타] 아티팩트 첫번째 대형 패치가 적용되었습니다.
1. 레이팅이 추가되었습니다.

레이팅의 경우 컨스 / 투기장.  2개 모드가 분리되어서 각각 매겨지게 됩니다.

랭킹 올리는 동기부여가 드디어.


2. 레벨 별 보상이 추가되었습니다.

레벨은 시즌 마다 초기화 되며.. 플레이를 통해 경험치를 획득해서 레벨업을 할 수 있습니다.
(어떤 모드던 무관)

16레벨까지는 카드팩+티켓을 같이 지급하며 (누적으로 각각 15개씩)

그 이후 레벨은 아이콘만 지급합니다.


시즌마다 게임만 해도 카드팩 15 + 티켓 15개는 먹을 수 있고
이 티켓으로 다시 카드팩 먹는 유료모드 도전이 가능한 만큼 어느 정도는 플레이만으로 선순환이 가능해졌습니다.


3. 밸런스가 수정되었습니다.

도끼전사 / 드로우 레인저 너프를 비롯해서.. 여러 카드들의 버프/너프가 진행되었으며

너프된 카드의 경우 '너프 공지 기준 24시간 이내 가격 중 최고가' 로 벨브에 보상 판매가 가능합니다.

현금으로 카드를 사고 팔아서 밸패를 안할거라고 했으나.. 과감하게 하고 현금 페이백을 하면서 향후 밸런스 패치가 잘 될거라는 기대감은 줬네요.





총평은 아티팩트 유저들이 가장 원하는걸 빠르게 들어준 갓 패치.. 가 아닌가 하는게 전체적인 평가고

랭킹이 없어서 생기는 동기부여 + 티켓 없이는 보상이 없음..  콤보로 빠졌던 유저들이 어느정도 돌아오지 않을까 싶네요.


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18/12/21 18:50
수정 아이콘
총평이 틀린 말은 아닌데 사실 사람들 인식은 이런것도 안 만들어놓고 정식 발매를 했냐에 가까운것 같아요.
여전히 아레나는 재밌게 즐기고 있는데 야심차게 같이 시작한 주위 도슬람 카슬람 25명중 남은건 4명이네요... ㅜㅜ
이웃집개발자
18/12/21 18:52
수정 아이콘
얼마정도면 안정적으로 시작할만한가용?
MirrorShield
18/12/21 19:52
수정 아이콘
보상은 제대로네요. 근데 24시간이라니 너무 빡빡하네요;

궨트도 3일이라서 공지 며칠만 놓쳐도 손해 엄청크게 봤는데 그거보다도 짧다니..

빠른 밸런스 패치도 좋고 운영은 잘 하는거같네요.
18/12/24 01:47
수정 아이콘
게이머가 24시간 이내 판매해야 된다는게 아니라
‘공지 이전 24시간 동안 거래가 중 최고액’으로
밸브에게 판매 가능하다는 얘기입니다.
Complacency
18/12/21 20:23
수정 아이콘
랭킹 없다 보상 없다 밸패 최대한 안한다 라고 했던 것 과감히 포기했네요 가필드 양반 짤렸나? 싶을 정도로 크크크. 그런데 게임은 첫 런칭때 인식이 중요하다고 봐서 어떨지 모르겠네요.
배유빈
18/12/21 20:39
수정 아이콘
저 패치가 출시 패치에 적용되었다면 분위기가 지금과는 꽤 달랐을텐데 말이죠;;;
라이츄백만볼트
18/12/21 22:22
수정 아이콘
나름 긴세월 게임 보다가 종종 느끼는건데, 아무리 봐도 게임 오픈할때부터 적용되었어야할 패치를 출시 후에 하는 경우가 있더군요. 어떤 게임의 흥행에 엄청나게 영향이 큰게 소위 첫인상이고, 출시버전인데, 출시버전을 허접스럽게 만들어서 첫인상부터 조지고 뒤늦게 메꾸려고 난리인게 의아할때가 많습니다.

아예 게임 낸 다음에 문제가 있음을 깨닫고 패치한거면 별 수 없는거지만, 제가 하는 게임은 이미 출시 전부터 준비중이던 컨텐츠를 오픈하고 첫인상 구려서 사람 태반 떠나간 다음에야 적용하던데... 이럴꺼면 그냥 그 컨텐츠랑 함께 오픈하는게 낫지 않았나 싶지만 때는 늦더군요.
라이츄백만볼트
18/12/21 22:23
수정 아이콘
최근 겜게에서 화제가 된 디아3이나 히오스도 그렇고... 추후에 아무리 좋은 패치로 잘 메꿔도 결국 첫인상, 출시버전이 게임 평가에선 최소 절반을 차지하는게 현실인데 초기버전을 중딩이 봐도 약점이 보이게 만들고 그 뒤에 똥꼬쇼해서 괜찮게 만드는거 보면 안타까울때가 있네요.
Lord Be Goja
18/12/22 09:31
수정 아이콘
아마 내부 테스트나 플레이로는 양호하다고 생각한게 아닐까요
예전에 빌게이츠의 90년대 자서전에 필기인식 기술개발 에피소드가 있는데
개발인력들이 테스트할때는 매우 양호하게 작동하던 시스템이
외부인원에게 보여주기만 하면 인식률이 형편없는겁니다.
왜 그런가하고 봤더니 내부인원들이 개발을 하면서 자신도 모르게 인식이 잘되는 글씨체를 사용하게 되었다는거죠.
게임을 만들면서 점점 그 게임에 자신이 길들여져서 문제점을 모르게 되는건 아닐까 싶네요.
베타인원들의 불만은 겜알못이라 나온거고 메타가 안정화되면 들어갈것이라고 생각했거나
불만을 제기한 인사가 내부정치파워가 약하다던지..
18/12/22 20:33
수정 아이콘
출시가 늦어지면 그만큼 개발비가 더 많이 들어가죠. IT 업계는 제품을 아무리 잘 만들어도 프라임 타임을 놓치면 부진할 가능성이 높구요. 먼저 출시되어 장르를 제패한 게임들도 [이건 당연히 있어야지!] 하는 요소를 처음부터 들고 나온 게 아니라, 먼저 나온 후에 다듬으면서 완성한 겁니다.
18/12/21 22:38
수정 아이콘
사실 아티팩트는 이번 패치를 울며 겨자먹기 식으로 한거라고 봅니다.
매직 온라인처럼 랭킹 없고 보상 없고 밸패 안하고 예전 TCG식으로 돈 벌고 싶었는데
급망열차 타니까 과감히 포기했다고 봅니다.
MirrorShield
18/12/22 01:40
수정 아이콘
밸패로 이제 돈 안돌려줄거라고 공지에 써있는거보면

앞으로 꾸준히 밸패하긴 할거같습니다.

밸패안할거면 굳이 돈 안돌려줄거라고 쓰진 않았겠죠
고스트
18/12/21 23:02
수정 아이콘
카드가격 떨어질 게 보여서 걍 모든 카드 다 팔아버렸습니다.
- 30분 넘는 게임의 스트레스에 노보상은 감당을 할 수 없더군요. 차라리 오프 매직을 했으면 했지
18/12/22 08:37
수정 아이콘
밸브라 기대 많이 했는데..

도슬람들도 거르는 게임을 만들줄은 몰랐습니다
이호철
18/12/22 08:38
수정 아이콘
게임 자체는 괜찮다던데,
아마 기존 컴퓨터용 카드게임과 유사한 과금정책과 서비스로 했으면 꽤나 잘 나갔을 듯 합니다.
오프라인 카드게임을 참고한 듯 한 과금정책과
대전 게임이면서 도전의욕을 고취시키는 랭크 시스템이 없었던 점이 너무 치명적이었던 것 같습니다.
18/12/22 08:46
수정 아이콘
취향이 맞아서 플레이하시는 분들에겐 죄송하지만 게임 자체가 좀 그렇습니다.
이호철
18/12/22 08:48
수정 아이콘
그렇군요.
Lord Be Goja
18/12/22 09:29
수정 아이콘
밸브도 새 게임개발은 거의 손논지 오래라 역량이 많이 떨어진거 같습니다.
18/12/22 09:33
수정 아이콘
ㅜㅜ 하스도 블쟈겜이라 안심이 안되는데 어디에 질러야할지
MirrorShield
18/12/22 09:50
수정 아이콘
뭐.. 워크, 와우빠들이 하스스톤 하는거 아니니까요.

애초에 도타 자체가 워크에서 나온거라 IP 파워가 약하기도하고....
Lord Be Goja
18/12/22 09:15
수정 아이콘
베타시절부터 오밸논란 나오던 카드들 밸런스패치 안하다가 이제야 한거라던데 빠르게 들어줬다고 하기엔 좀 그렇지 않을까요.
MirrorShield
18/12/22 09:51
수정 아이콘
베타시절에도 밸패가 없던건 아니었습니다.
18/12/22 15:35
수정 아이콘
사실 십수년 전 유희왕 게임에서도 인게임 대전을 통해 레벨을 올리고 팩을 살 수 있었다는 걸 볼 때, 지금 와서 오프라인 카드 게임처럼 보상도 등급도 없이 듀얼만을 하게 만드는 건 시대 착오적 느낌이지 않았나 생각합니다.
세이밥누님
18/12/22 23:11
수정 아이콘
오프라인 카드게임도 돈내고 이벤트하면 적어도 카드팩이나 특별카드는 줍니다 ㅠㅠ
MirrorShield
18/12/22 23:35
수정 아이콘
뭐 그런 이벤트 보상은 아티팩트에도 있긴하죠.
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