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16/10/18 13:07
원래 카스판이야 FPS에서는 최고의 인기긴 했지만 1.6 이후 시도했던 소스가 멸망하고 1.6으로 유지되긴 했지만
그래도 전성기떄만 못했는데 라이엇이 전세계적 E스포츠의 잠재력을 보여주고 밸브도 그걸 통감하자 글옵과 도타2를 E스포츠화 하기위해서 상금같은걸 밀어주고 그 가능성을 증명해서 완전히 반등했죠. 밸브가 자신들의 게임을 E스포츠화 하기위해 했던 노력은 대단한것 같습니다.
16/10/18 13:42
카스는 잘 모르는데 도타2랑 롤이랑 비교하면 서로 비슷하게 시작하지 않았나요?
롤드컵과 디 인터내셔널 두개가 2011년에 시작했으니까요. AOS 상위 두 게임의 세계대회 모두 2011년에 시작한 게 의미있는 것 같습니다. 혹시 카스도 롤드컵 같은 대회가 있을 텐데 이름이 뭔가요?
16/10/18 14:32
디 인터네셔널1~2의 시절의 도타2는 공식 서비스도 아니고 일단 베타 서비스였죠.
디인터네셔널 1~2시절의 도타2는 도타 올스타즈의 팬층이 그대로 옮겨온 상태로 진행된 대회입니다. 라이엇은 그때 게임을 처음 출시한 중소기업이 시즌1때 가능성을 시험한거고 디인터네셔널은 도타의 팬층을 그대로 가져온 대회입니다. 사실상 디인터네셔널은 도타2가 베타를 시작하니까 런칭기념으로 도타 올스타즈떄 유명인들 와서 한번해봐!에 가까웠습니다. 전 도타 올스타즈 선수들이 와서 도타2를 보여주는것에 가까웠고요. 그런데 그후에 롤이 시즌2때 압도적 인기를 끌고 AOS장르의 E스포츠 가능성을 한번에 폭발 시킨거죠. 원래 탄탄한 기반을 가지고 있던 도타의 정규 대회의 시작과 롤이 사실상 처음으로 세계대회를 시작한 2012년 당시에 두대회의 시청자가.. 동시 시청자수가 롤이 2배정도 더 높았습니다. 그것도 온라인 집계만이죠. 당시 한국과 중국에서는 TV로 방영했는데 그 이상을 봤다고 합니다. 2013년 까지만 해도 도타 플레이어들이 롤이 무슨 트위치 1위도 도타고 롤이 무슨 세계 1위냐고 하던 사람들도 있었는데 결국 결과는뭐... 도타의 상금은 펀딩으로 압도적이지만 총 매출은 가면 갈수록 롤이 압살하고 있습니다. 밸브는 위기감을 느끼고 펀딩등을 통해서 상금으로 화제성을 끌어와서 바로 밑의 포지션을 잡고 있긴 하지만 사실상 압도적이죠. 그리고 밸브는 2013년 펀딩제도를 도입하면서 상금에서 압도하는 자세를 취하면서 E스포츠화를 시도해 성공했지만 결국 상황만 보면 대기업 VS 중소기업의 싸움에서 중소기업이 완승을 하게 된겁니다. 2012년까지 원래 도타의 상금은 15년까지의 롤드컵 상금하고 비슷한 정도를 줬지만 라이엇에게 밀리니 펀딩등을 통해서 상금의 극대화를 통한 화제성을 가져온거죠. 지금도 롤의 매출이나 도타의 매출 비교만 봐도 롤이 압도적인걸 생각하면 E스포츠의 포텐셜을 터트린 롤에 대한 경쟁으로 상금의 극대화를 시도한겁니다. 그리고 카스의 경우에도 밸브가 E스포츠화를 위해서 밀어주기 위해서 상금을 지원하지만 그런 롤드컵 같은 대회 시스템 보다는 테니스의 그랜드 슬램이나 마스터스같은 시스템을 도입했습니다. 원래 FPS의 경우에는 군소대회들이 있고 ESL 드림핵 MLG등 예전부터 전통이 있던 종합 리그들이 있었기 때문에 직접 여는것 보다는 그 대회들에 밸브가 상금을 지원해서 밸브 인정 메이저 대회로 만들어서 초반엔 총상금 2만 5천달러를 16년부터 10만달러를 지원해서 2~3개월 마다 상위급 리그를 짧게(3일정도)여는 방식으로 전대회 상위권과 예선전을 통해서 뽑은 뒤 하는 방식으로 합니다. 1년에 아주 큰 대회를 여는게 아니라 적당히 큰 대회를 1년에 2~3번열고 짧기 떄문에 그보단 적더라도 적당한 상금이 있는 대회를 직접 찾아가는 방식이죠. 밸브가 직접 후원하는 리그 말고도 여러 대회가 있어서 선수들을 상금을 거기서 쌓고 명성을 쌓아서 그랜드슬램과 비슷한 대회들에서 명예와 상금을 얻는 그런 방식입니다.
16/10/18 14:54
롤의 서비스는 09년에 시작해서 일단 기반을 다진뒤 11년 중반에 한번 열고 대회의 가능성을 확인해 봅니다.
그리고 그 이후에 각 지역의 쿼터를 배분해서 대륙간의 경쟁이라는 요소를 도입하면서 지역 대항 스포츠로 확대 시켰죠. 그전에도 이미 각 지역별로 대회를 통해서 지역 대표를 선발하는등 이미 e스포츠로써 서킷포인트등의 제공등 라이엇이 생각하던 e스포츠의 스포츠화를 12년 초부터 시도하고 있었습니다. 14년까지 밸브가 주도한 도타대회는 디인터네셔널 하나밖에 없었어요. 그전에도 뭐 각 지역에서 소규모로 열거나 종합 대회에 끼여서 대회가 있기는 했지만 그 후에 밸브가 자신들이 주도해서 상금을 늘려서 화제성을 끌어모으는 기록서 그리고 15년부터 라이엇처럼 자신들이 주도하는 메이저 대회를 열기 시작한거죠.
16/10/18 13:38
저도 카스 문외한이긴 합니다만, 카스는 총게임이고 총게임은 굉장히 재미를 느끼기가 힘들거다 라고 생각하는데 (보는 입장에서) 규모를 보면 꼭 그런것도 아닌 것같습니다. 재미를 느낀다는게 사람마다 기준이 다 다른건지... 사실 AOS게임들 (도타2, 롤)인기가 많은건 충분히 이해를 하겠습니다만... 어찌됬건 저 또한 스타2가 단순히 그냥 한때 유명하고 가는 게임이 아니라 꾸준히 오랫동안 사람들이 즐기고 리그가 크게 크게가 아니더라도 조금씩 계속 열리는 그런 게임이 되길 바랍니다. 항상 스타2 다시 해볼까 라고 생각을 하면서도 도저히 손 움직임이 안따라가줘서 안하고 있었는데 조금씩 다시 해봐야겠네요..
16/10/18 14:09
예전에 AOS장르가 처음 나왔을떄는 E스포츠화에 대해서 부정적으로 보는 사람도 꽤 있었죠.
알아야 될게 많아 진입장벽이 너무 높고 RTS는 1:1로 옵저빙을 할떄 쉽게 갈 수 있지만 AOS는 여러곳에서 여러명이 동시 다발적으로 일이 일어나기 떄문에 처음하는 사람들이 적응하기 힘들다고 이야기 하면서요. 그래서 다중 옵저버같은 기술이나 정보 전달능력이 없으면 성공하기 힘들다고 말하는 분도 많았습니다. 그던데 롤의 경우에는 그런 진입 장벽을 완전 단순화 시키면서 여러면을 적용해서 이지 투 런 하드 투 마스터을 확실하게 적용시켜서 조금만 알아도 보면서 배우는게 가능하게 만든게 롤의 성공 요인이겠죠. 롤이 이렇게 성공한건 사실 선점효과도 있겠지만 저런 면에서 확실하게 보는 재미를 줄 수 있는 방법이니까요. 도타의 경우는 원래부터 MOBA장르의 왕이었는데 워크3의 유즈맵이라고 해도 인기가 많았고 하는건 재밌지만 보는건 힘든편이었고 그리고 도타2로 와서는 진입장벽 문제와 원래 강호들도 넘어가지 않기도 했고요. 도타2의 경우 라이엇처럼 처음부터 E스포츠를 염두로 두고 만든 작품이지만 도타의 기본 감성을 가져와서 매니악한 편이죠. 조금만 알아도 보면서 배울 수 있는 롤에 비해서 좀 즐겨야 이해가 가능한 게임이라 롤이랑 지금도 너무 큰차이가 나죠. 원래부터 탄탄한 팬층을 가지고 있던 도타가 2가 나온후에 롤에게 압도적으로 밀린건 그런 영향도 있을겁니다. 그리고 FPS도 카메라로 촬영해서 한눈에 전체가 보이고 자세히 보이는 스포츠와 다르게 3인칭에서는 뭔지 이해하기가 힘들고 1인칭은 다른 정보를 확인하기 힘들다는 단점이 있지만 그걸 인식하고 각각 그부분에서 어떻게 하면 좋을까? 하는 고민과 함게 진화해와서 E 스포츠의 또다른 개척자가 된거죠. 원래부터 개인 피지컬-에임에 제일 영향을 많이 받던 장르다 보니까 그부분을 극대화 시켜서 개인의 화려한 에임으로 생각 못할 플레이 그리고 금전 운용같은 전략적 요소도 넣으면서 추가해오고 한명의 영웅이 패배에서 팀을 승리로 이끄는 카타르시스등을 이용해서 E스포츠화에 성공했습니다. FPS는 처음부터 지금까지 잠시 침체한 적은 있어도 E스포츠 메인 밸류에서 한번도 빠진적 없고 서양사람들이 제일 좋아하는 게임 장르중 하나라서 알고 보는 경우 많기 때문에 그렇게 쌓아온 공든 탑이 GO으로 오면서 밸브의 푸쉬와 함께 쾅 터진거죠. 원래부터 멀티플레이가 주가 되는 장르기 때문에 멀티플레이에 대한 이해가 기본적으로 숙달된 프로 시청자들이 너무 많다는겁니다. 거기다 천재 선수 에임 특급 포레스트 같이 오랫동안 자리를 유지하는 레전드 선수등 스토리도 있으니까요. 그런데 사실 보기 어려워도 하이퍼 FPS(퀘이크,언리얼 토너먼트)같은것도 대회가 열리던 시절이 있었는데 그것에 비해서 정통 FPS는 보기 훨씬 쉽거든요.
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