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16/06/03 07:50
aos 자체가 짬뽕장르니까요 뭐. aos 닮았다고 표현할수도 있긴 한데 aos성이 있어서 어떤 특수성이 있다, 어떤 성향의 유저를 타겟으로한다 이런식의 표현은 사실 말도안되는 표현이죠.
16/06/03 07:50
여러 AOS 게임의 공통적인 특징인 스킬 3개 + 궁극기가 오버워치에도 있으니 그렇게 볼 수도 있죠. 굳이 따지면 워3 요소라고 보는게 맞지만 지금은 AOS 게임들에 이러한 요소가 완전히 정착되었으니까요.
16/06/03 08:10
이것도 생각해봤는데 오버워치는 딱히 스킬 갯수가 정해져있다는 느낌은 아니네요. 몇몇 캐릭은 우클릭까지 스킬이라고 쳐야 액티브 스킬이 3개가 들어맞고 나머지는 아니죠. 패시브가 없는 캐릭터들도 있고요.
궁극기에 관해서는 제가 많이 했던 울펜et를 떠올려보면 궁극기를 얻는 방식은 달라도 메딕의 아드레날린같은 궁극기 형태를 띈 것도 있습니다.
16/06/03 08:42
스킬 개수가 중요한게 아니고 스킬 시스템이 그 게임에 어떤 영향력을 가지고 있느냐가 중요하죠.
기존 FPS게임에 존재했던 스킬들이 오버워치에서처럼 스킬이 매우 중요하고 스킬로만 싸울 수 있을 정도로 게임 내 영향력이 컸나를 생각해본다면 그런 게임은 (적어도 제가 한 게임 중에서는) 없어보입니다.
16/06/03 08:49
전 댓글에서 스킬 갯수 말하신거 아니였나요
그리고 fps게임이 스킬로 게임을 풀어가는게 어떻게봐서 aos장르의 영향을 받은건지도 모르겠네요.
16/06/03 09:05
필요가 없어서 언급을 하지 않았지만 굳이 답을 해드리자면 애초에 롤 조차도 패시브 1 + 스킬 3 + 궁극기 1의 형태이고 도타도 스킬이 4 ~ 5개인 영웅이 존재하므로 오버워치에서는 스킬이 3개가 아니라 AOS적 요소에 영향을 받지 않았다라는 반박은 의미가 없습니다. 스킬 3 + 궁극기의 형태는 표준적인 형태이고, 게임에 따라 얼마든지 조금씩 바뀔 수 있는 부분입니다.
오버워치의 스킬 형태와 영향력이 AOS적 요소의 변주가 아니라 기존 FPS 게임에 있던 스킬적 요소의 연장 혹은 다른 장르의 요소의 발전이라고 주장하고 싶으면 적절한 예를 찾아서 반박하시면 됩니다.
16/06/03 09:21
AOS가 워3의 시스템을 쓰는거다보니 다른 회사 게임이 이런 구조를 가지고 나왔다면 AOS 참고라고 해도 되겠지만 블리자드는 아닌데? 이거 원래 우리회사 게임 참고했뜸 하면 할말 없어지는 거죠.
16/06/03 09:27
그렇게 볼 수도 있고 15년간 해당 요소가 AOS라는 장르를 만들어내고 그것이 정착되자 다시 블리자드가 돌려받은 것이라고 볼 수도 있죠. 어쨌든 FPS 어딘가에서 가져온 건 아니라는 점이 중요합니다.
16/06/03 14:23
애초에 스킬로 게임을 풀어간다는 것 자체가 aos장르만의 특징이 아니고 aos가 정립한것도 아닌데 왜 이걸 가지고 aos 영향을 받았냐는 소리가 나오냐는거죠.
이미 플레이스타일에 미치는 영향이 크든 작든 스킬을 사용하는 수많은 fps들이 있어왔고 이것들을 토대로 만들어진 결과물이라고 보거든요.
16/06/03 15:26
그러면 오버워치에 영향을 준 그 수많은 스킬 있는 fps게임이 뭔지 좀 알려주시겠습니까? 나름 FPS 게임을 많이 해왔다고 생각하는데 저는 전혀 생각나지 않거든요.
16/06/03 16:36
거듭 말씀드리지만 스킬을 사용한다고 해서, 스킬이 여타 다른 fps와는 다르게 플레이 방식에 미치는 영향이 크다고 해서 이게 어떻게 aos의 영향을 받은거라고 볼 수 있는건가요. fps에서는 좀 생소했지만 어떤 장르에서건 일반공격이 아닌 스킬을 사용한건 예전부터 있었던거고 aos만의 특징이 아닌데 왜 스킬을 사용한다는 점만으로 굳이 "aos의 특징을 담았다"라는 표현을 사용하냐는거죠.
당장 생각나는 스킬을 사용하는 fps는 울펜(et, et:qw), 더티밤, 보더랜드 정도네요. 배필4, 디비전도 포함될 수 있겠네요.
16/06/03 17:48
예로 든 게임 모두 스킬이 보조 역할이지 오버워치처럼 주요 역할을 담당하진 않는데요. 그리고 스킬 형태를 따 왔다고 할 정도로 비슷하지도 않구요. 더구나 스킬 3개 + 궁극기 형태는 언급한 게임 중 어디에서도 나타나지 않는데, 그럼 궁극기가 저절로 생겨났다고 말하고 싶은건가요?
16/06/03 18:18
AirQuick 님// 스킬3개 + 궁극기 형태는 제가 언급한것도 아니고 에어퀵님이 언급하신건데 그걸 왜 저한테 물으시나요? 말씀드렸지만 울펜 et도 궁극기를 얻는 방식이나 형태는 다르지만 직업레벨 4에 메딕이 아드레날린을 갖게 되고 솔져가 smg를 보조무기로 쓸 수 있게 되는 등 궁극기에 준하는 형태들이 있습니다. 오버워치도 스킬은 보조역할이지 주된 역할은 아니죠. 보조역할이되 그 비중이 이전 게임들에 비해 영향이 좀더 큰 것 뿐이고요.
그리고 계속 말씀드리지만 스킬을 쓴다는것과 오버워치가 aos의 영향을 받았다는것과 어떤 상관관계가 있냐고요. 계속해서 이전 fps 게임의 스킬에 관해서 말씀하시는데 오버워치 이전에 오버워치만큼 스킬을 활용한 fps 게임이 없었다, 아니 스킬이 있었던 fps가 없었다 한들 fps에서 스킬을 사용한다는 이유만으로 어떻게 aos의 특징을 담았다고 표현 할 수가 있냐는 거죠.
16/06/03 07:53
aos를 기반으로 한 게임이다, aos와 fps를 합친 게임이다 라는말은 좀 그렇지만 aos에서 차용한 요소가 아예 없다고는 할 수 없죠.
16/06/03 09:16
인식과는 반대로 도타나 카오스가 워3 시스템을 응용한 게임일 뿐이었죠. AOS는 미니언 잡고 적 구조물을 부순다는 단순한 구조였고 사냥 - 렙업 - 스킬사용 - 궁극기 사용 - 장비 구매의 틀이 잡힌 건 워3 의 시스템이 도입되고 도타가 나오면서 가능해졌습니다.
16/06/03 08:17
그만큼 AOS 장르라는 게 모호한 건가 싶기도 합니다. AOS의 어원인 Aeon Of Strife 라는 스타의 유즈맵도 미니언이 있었죠.
형태는 워3의 도타와 매우 비슷합니다. 다만 스타는 스킬을 구현하기가 어렵고 워3는 자체적으로 3개의 스킬-궁극기가 있었기에 AOS를 넘어서 MOBA장르에 매우 적합했습니다. 저는 AOS와 비슷하다고 하면 미니언-기지파괴는 필수적인 요소여야 한다고 보고 스킬3개+@는 워크래프트3 RTS와 닮은 거고 RPG적 요소지 AOS의 요소라고 하기에는 무리가 있다고 봅니다. MOBA 장르가 죄다 워3 도타에서 영향을 크게 받았으니 저게 공통점인 거지 요즘 패키지 FPS게임도 스킬 쓰면서 진행하는 게임 많습니다. 그걸 싱글로 하면 FPS, 멀티로 하면 AOS 장르가 될 수 있는 건 아니죠.
16/06/03 08:49
전 aos류 게임의 가장 멋진 점이 몇개의 스킬과 궁극기로 간단히 캐릭터성을 만든거라 보기 때문에 오버워치가 aos류의 장점을 취했다고 해도 크게 거부감이 없네요.
16/06/03 09:06
그런데 이건 AOS가 만들어낸 캐릭터성이라기 보단 RTS+RPG 조합을 만들어낸 워3가 원조고 AOS는 거기에 미니언이란 양념을 친 것이라 봅니다. 블리자드 보고 AOS 참고했다고 하면 되게 억울한게 원래 그 시스템은 블리자드에서 고안한거죠.
16/06/03 09:10
전후 관계가 반대로 된거죠 블리자드에서 워3로 카오스나 도타가 나올 기반을 만들어주니 MOBA가 현재 모습으로 정착된거니까요. 워3가 2002년에 나온 고전 게임이고 20대 게이머의 대부분이 워3 전성기를 거치지 않다보니 블리자드가 자사의 게임을 기반으로 만든 유즈맵을 참고해서 만들었다는 오해가 불거지는 거겠죠.
16/06/03 09:21
이 말이 맞죠. 도타 오리지널이나 도올, 도타2 리그오브레전드 히어로즈오브뉴어스 전부 워3 영웅 시스템에서 거의 달라진게 없죠. 진짜 워3은 갓3이고, 저 AOS들은 워3 없었으면 나오지 못했을 게임이죠.
아이러니는 가장 워3 베이스에서 멀어진 독창적 AOS는 자사에서 낸 히오스라는점... 크크 그 히오스의 생각외의 심각한 흥행부진으로 오히려 그만큼 워3의 영웅 시스템이 완벽했다는게 증명된듯???
16/06/03 09:14
aos와 fps 조합은 배틀본이 있죠. 오버워치랑 배틀본 해보니 aos요소가 들어간건 배틀본이라고 할 수 있겠더라고요.
어디서 본 말인데 오버워치는 걍 하이퍼 fps정도가 맞는거 같던데요. 오버워치는 실제 게임 내 승리 조건 같은 것도 전부 기존 fps에 나오던 것들을 토대로 진행되는 게임이고 게임 한판한판내에서 성장요소라고 할만한건 없다고 봐야 하는데 스킬 있다고 aos + fps라고 부르는건 너무 잘못된 명칭 같더군요.
16/06/03 09:17
팀포2랑 거의 비슷합니다만 좀 더 FPS 색이 빠지긴 했습니다. 다만 그래도 비슷한건 사실이라 팀포2 출신이랑 롤 출신이랑 오버워치로 붙으면 스2 시절 스2게이머 대 워3 게이머 구도처럼 팀포2 게이머가 압살할거 같아요.
AOS와는 거의 접점이 없어요. 페이로드나 점령전 , 캐릭 컨셉은 대부분 팀포2의 오마쥬고 맵은 퀘이크 스타일이고...
16/06/03 09:27
저도 도타라이크 장르는 미니언과 공성, 성장성이 주된 게임성이라고 봐서 공감합니다. 오버워치는 그럼 뭐라고 불러야 할까요.. 팀플레이 기반 슈터게임?
16/06/03 09:39
그냥 새로운 장르라고 하거나 팀포류라고 해도 되겠죠 뭐.. 근데 장르가 무슨상관인가요 재밌으면됐지 +_+ AOS장르를 AOS라고 부르든 DOTA-LIKE라고 부르든간에 말이죠 흐흐
16/06/03 09:59
저는 처음 느낌은 포트리스
이기고 싶어진 다음엔 와우 전장 하듯이하고 있습니다. 와우하며 깃 안보고 달려나가는 뒷통수보면서 한숨쉬며 마구간 지키던 사냥꾼의 기분을 또 느끼게 될줄이야.... 근데 그게또 재밋을줄이야..
16/06/03 10:08
글 쓰신 분의 의견에 동의합니다.
전 오버워치가 사실 여러 FPS의 장점을 잘 버무린 짬뽕 게임이라고 생각하구요. 카스 이후로 밀리터리 게임이 득세하면서 퀘이크류의 하이퍼FPS를 그리워하는 사람들에게 적합한 게임이죠. 스킨에 불과한 모든 캐릭터가 동일한 능력을 가지고 있는 오리지널 퀘이크의 팀데스매치, CTF와는 다르게 팀포트리스류의 클래스를 좀 더 세분화해서 캐릭터(=영웅)으로 만든 특성이 있다는 것 외에는 전형적인 하이퍼FPS라고 생각합니다. AOS의 요소를 차용했다고 하는건 그냥 요즘 코어게이머들이 다 그 장르 게임을 하니까, 비교대상이 AOS 게임들이라 그런거지, 사실 오버워치의 대다수 요소들은 기존 FPS게임에서 모두 사용되었던 것들이죠. "다양한 캐릭터와 분화된 역할군" = 팀포트리스 "FPS 게임인데 스킬을 사용한다" = 팀포트리스 "한타를 한다" = 퀘이크 팀데스매치에서 제일 중요한 것이 쿼드대미지 나올때 한타죠.. 밀리터리 FPS는 모든 라운드가 한타고. 위에서 AirQuick님 말씀하신것도 사실 일리가 있긴한데, AOS게임들의 스킬+궁극기 시스템이 오버워치 캐릭터 구성에 녹아들어 있는건 사실이라고 봐요. 근데 기존 FPS에서도 유사한 시스템은 간혹 몇 가지 모드에서 존재했었거든요. 블리자드는 이 게임을 쉽고 대중적으로 만들려고 했고, 더 많은 무기와 맵 구성을 포기한 대신에, AOS처럼 캐릭터 당 3개 내외의 스킬+궁극기로 구성하고, 맵은 헬스 위주로만 구성한 것 같네요. 그리고 오버워치가 게임이 쉽다곤 하지만, 하이퍼FPS는 사실 다 쉬워요. 키보드로 무빙하고, 마우스로 쏜다. 무기가 여러가지고 숫자키로 고른다. 이거 말고 컨트롤 요소가 딱히 없으니까요. 괴수들의 존재는 어느 게임이나 사실 마찬가지고, 퀘이크가 워낙 오래된 게임이니 고수가 많은건 당연하거구요. 단지 퀘이크가 어려운건 버그에서 파생된 몇가지 스킬(대표적으로 가속점프, 버니합) 배우기가 까다로운건데 이것도 스타크래프트 뮤탈뭉치기랑 비교하면 사실 그렇게 어려운 스킬이라고 하기도... 퀘이크 특유의 콘솔시스템 때문에 고수 따라할려면 config 에 대한 이해가 있어야 하는 정도? 근데 config 못만진다고 게임 못하는 것도 아니고요. 아, 맵을 외우는건 항상 골치 아팠던거 같네요~ 퀘이크나 언토의 경우 밀리터리 FPS처럼 지형 요소만 외우는게 아니라 아이템의 위치와 죽고난 후 리스폰 위치, 그리고 아이템의 생성주기를 외우는게 사실 어려웠던거 같은데 이런게 오버워치에 거의 없으니 진짜진짜 쉬운 게임... 히트박스도 넓구요.
16/06/03 10:40
보더랜드 시리즈가 스킬 (그래봤자 1캐릭 1스킬 이지만) 과 특성을 찍는 구조를 도입해서 시리즈 4번째 작을 낼 정도로 성공했고 오버워치가 여기서도 꽤 영감을 받은 것 같습니다. 보더랜드 2에 키크고 마른 체형의 칼들고 달려들어 싸우는 사이보그인 제로라는 캐릭터가 있는데 겐지와 딱 포지션이 겹치죠.
16/06/03 10:16
한타, 전투를 풀어나가는 스타일을 살펴보면 AoS와 비슷한부분이 있긴 합니다.
서포터,탱커,딜러 등의 조합을 갖추고 오브젝트를 목표로 꽝 부딪히죠. 궁극기도 그런 느낌을 주기도 하고요. 괜히 롤에서 점유율을 많이 빼오는게 아닙니다. '팀 대전'게임 이라는 점에서도 AoS와 통하는 부분이 있고요. 성장요소만 없을 뿐이지 나머지는 다 있습니다. 궁극기 게이지를 모으는것도 어떻게보면 성취측면에서 성장요소라고 볼 수도 있겠군요. 오브젝트로 가는 분기도 여러가지로 갈리는데, 이건 라인이랑 비슷하다고 할 수 있고요. 성장요소가 없어서 AoS라는 말에 동의할 수 없다고 하셨는데, 저는 성장요소를 제외한 모든 AoS요소가 가미되어있다. 라고 말하고싶네요.
16/06/03 10:49
탱딜힐 나눈건 도타류보다 와우 전장에 훨씬 가깝습니다. 도타류의 캐릭분류는 캐리-로머-서폿의 역할분류지 이 캐릭터가 힐을 할수있고 없고는 중요하지 않죠
스킬쓰는 fps가 없던것도 아니고 도타류랑 비교하는 이유를 모르겠네요. 차라리 히어로 아레나가 더 비슷할듯...
16/06/03 11:01
모든 게임의 장점들을 다 끌고 온 게임이죠.
제가 보는 오버워치는 기본장르는 하이퍼FPS 이고 그 때문에 캐릭터의 개성 , 맵의 구성들은 팀포의 장점을 많이 차용했습니다. 그리고 그냥 직업이 아니라 개개인적 영웅으로 느껴지게 단순하지만 개성있는 스킬셋을 준것은 AOS의 장점을 차용한것이구요. 그리고 게임성의 기본이 되는 점령전 파티플레이 직업구성등 직접적인 전투요소는 와우의 전장요소를 기본으로 쌓아올린것 같구요. 아마 제가 보기엔 앵간하면 MMORPG 장르를 제외한 거의 모든 게임의 유저는 오버워치를 하면서 어? 내가 하는 게임의 향기가 나는데? 라고 느낄수있을것 같아요
16/06/03 11:08
오버워치가 굳이 비슷하다고 주장하려면
자사 게임인 워크래프트3랑 비슷하다 해야지, 왜 Aos랑 비교를 해요. 따지고보면 모든 aos가 워3에서 나온건데요
16/06/03 11:41
다들 포크레인 이라고 부른다고 해도 관공서나 언론에선 굴삭기라고 부르는 것이 바람직하듯이 AoS나 MOBA 보다는 원본 존중 차원에서 게임 전문 웹진이나 일종의 레퍼런스 역할을 하는 위키등에서는 워3적 요소라고 칭하는 것이 맞지 않을까 생각합니다. 다수의 유저들은 AoS 영향이라고 하겠지만요.
16/06/03 11:42
시스템은 워크래프트3에서 영감을 얻은것이고 모티브를 얻은것이지만, 그것을 발전시키고 계승한건 AoS이니 AoS에 그 공로를 돌리는것이 맞죠.
16/06/03 11:55
워3기반으로 제작되었다고 해서 모든 공이 워3한테 가야한다는건 말도 안되는 소리죠
도타류 게임은 각 유즈맵/게임의 제작자가 개념을 잡고 발전시킨거죠. 플랫폼 제공의 공이 아예 없다고 하는건 오버지만 그렇다고 지나치게 공을 돌리는것도 마찬가지로 오버죠
16/06/03 12:22
맵의 구조와 진행 방식은 거의 팀 포트리스 2의 것을 가져다 썼습니다.
FPS 에서의 특성있는 캐릭터와 개별 스킬도 팀 포트리스, 보더랜드 쪽에서 도입되었던 요소고 메디팩은 와우의 전장에 있던 것이 참고된 것 같구요 스킬 두개 + 궁 조합은 워3의 시스템입니다. 미니언이 있고 방어 건물이 있고 중립 몬스터가 있다면 AoS의 영향이라고 할 수 있을텐데 그런 요소는 안보이거든요. 저는 그래서 AoS 보다는 워3의 영향이라고 보는 겁니다.
16/06/03 12:33
저도 오버워치에 대해서는 aos의 영향은 전무하다고 생각합니다. 위쪽에도 관련 댓글로도 달았고요
제가 원본 존중이란 말을 너무 과하게 해석한 듯 하네요. 도타류라는 장르 자체에 대한 말로 착각했습니다.
16/06/03 11:44
aos에서 맵 3d로 바꾸고 1인칭 시점으로 변경하고 기본공격 논타겟으로 바꾼 게 오버워치라고 봅니다
중국에서 진삼국무쌍과 aos를 접목시킨 게임을 개발하려던 걸 본 적이 있는데 비슷한 느낌이네요
16/06/03 21:12
그건 차라리 오버워치가 아니고 사이퍼즈죠. aos처럼 스킬쓴다는거 말고는(qe로 스킬쓴다는게 aos적 요소라고 하기도 민망하지만) aos적 요소, 이를테면 성장을 한다던가 미니언을 잡는다던가 건물을 차례차례 부순다던가 하는 어떤 공통점도 없죠. 궁극기가 있다는 것 말고는 뭐가 같은지 모르겠네요.
16/06/03 11:53
'쌈질을 하는 건 맞는데, 그게 게임을 이기는 건 아니야'
개인적으로는 점령전 - 아라시, 알터렉 전장, 화물호위- 노래방 or 기타 어차피 와우 시절 부터 내려오던 전장을 1인칭에 좀 더 라이트하게 만들었다고 생각됩니다.
16/06/03 12:14
더 나아가 fps의 탈을 쓴 aos가 보다 정확한 표현이라 생각합니다
오버와치를 접하고 가장 많이 든 생각은 이거 완전 총싸움하는 분식집이잖아 였어요 블리자드식 팀포가 나올 줄 알았더니 뚜껑을 열어보니 이게 웬걸 롤이 있어요 물론 AoS의 적자격인 도타2와는 또 거리가 있습니다만
16/06/03 13:52
게임의 재미에 대한 메커니즘이 현세대에서는 이제 거의 다 정립이 되었다고 생각하기 때문에 (모바일, VR 환경 제외) 어디에 영향을 많이 받았다 이런건 다 의미가 없다고 생각해요 요즘 시대 게임들이 인디게임중에서 튀어나오는 특별한 게임들 말고 영향 안받는 게임이 어디있겠습니까. PC, 콘솔류 게임들은 어떻게 검증된 재미를 조합하고, 메타포를 녹이고, 롱텀을 유지할 컨텐츠 유지 설계가 중요한 거지 장르적 구분이 크게 의미 있나 싶습니다. (물론 오버워치는 기본이 하이퍼FPS입니다 이 틀을 벗어났다고 생각하긴 힘들어요) 블리자드가 잘하는건 새로운 게임메타를 선도하는게 아니라 있는 해당 게임장르에서 최대한 잘 조립해서 누구나 한번 해볼법하게 만든다는거에 있겠죠. 그거에 대한 브랜드 파워도 있구요.
16/06/03 14:18
저도 굳이 AOS형 FPS니 할필요가 없다고 생각합니다. 오버워치는 재미있고 잘 만든 게임이지만 기본적으로 캐릭터가 좀 더 많아지고 궁극기가 있는 팀포에요. 기존에 존재하던 FPS의 문법을 그대로 차용한건데 이걸 장르의 새 개척이라고 할 것 까진 없죠
16/06/03 14:29
수많은 사람들에게 AOS가 무엇이냐고 했을 때, 도타와 LOL을 벗어나서 설명을 할 수가 없습니다. 이 장르에서 가장 대표적인 게임인데요.
근데 도타2와 롤의 특징은, 물론 라인과 크립이지만 라이트 유저에게는 다양한 챔피언과 단순하고 확실한 스킬이 더 확실하게 각인될겁니다. 추가로 롤의 경우 캐릭터별로 명확한 역할군이 있죠. 오버워치를 설명할때 AOS만큼 좋은 비유는 없다고 볼 수 있습니다. 누구나 알아듣거든요. 당장 저도 사람들에게 오버워치를 설명할때 서든(가장 유명한 FPS)에 롤(가장 유명한 AOS)같이 역할군이 있는 게임이다 라고 하는데요.
16/06/03 15:25
기본 스킬을 써가면서 궁극기를 사용하는게 데스티니에 가깝다고 느꼈는데 ... 워3 나 롤 도타에 비교하는건 장르적 특성을 정의하기위한 단순 공통점 찝어내기에 지나지않나 생각합니다.
뭐 개인적으로 타격감은 데스티니의 압승이라고 생각합니다...
16/06/03 16:35
콜옵제작진이 손대서 그런지는 몰라도 타격감 진짜 죽여주죠
디비전 베타때 조금 해보다가 데스티니에 비해 너무 손맛이 떨어져서 아예 안했는데 결과적으로는 옳은 선택인걸로 크크
16/06/03 15:34
이게 또 웃긴 것이 FPS 게이머들은 오버치를 FPS의 탈을 쓴 AOS라고 생각하는 사람이 많고, AOS 게이머들은 그냥 스킬 쓰는 FPS라고 생각하는 사람이 많더군요. 마치 예전 쇼미더머니에서 락 매니아들은 바스코의 노래가 힙합이라고 하고, 힙합 매니아들은 락이라고 하던 것과 비슷한 양상이어서 좀 재밌었습니다.
16/06/03 16:04
AOS라 불리는 도타류 게임들은 전부 공성전을 기반으로 하되, 유저가 조작할 수 있는 캐릭 하나를 주어두고 공성전을 진행하는 것 이었을텐데요..
레벨링? 한타? 전부 공성을 위한것이고, 공성을 빼면 AOS에 남는게 없습니다. 본진깨는게임이라는 말이 왜 나왔는데요.. 오버워치는 AOS랑 전~혀 상관 없어보이는데, 코딱지만한 연관성가지고 AOS라고 논하는건 어불성설이라고 봅니다
16/06/03 16:09
AOS를 그냥 rts의 일부만 떼와서 하는 게임이라고 하기도 하는데... 오버워치에 AOS적 요소가 있다고 말하는 게 이상할건 없어보이는데요.
장르 구분이란 건 사실 편의상 하는 거니 그냥 쓰는 사람들이 잘 알아들으면 그만인 것 같은데... 공성전이 rts에서 필수적이라고 하시는데 파오캐 같은 맵에 공성전 요소가 어딨나요... 만약 공성전 요소가 AOS를 이루는 근간이라면 파오캐는 분류가 어떻게 되죠?
16/06/03 16:29
파오캐는 진짜로 Aeon Of Strife하고 비슷한점이 단 하나도 없는데 파오캐를 AOS류로 넣나요? 파오캐는 히어로 아레나 아류맵 아닙니까. 저는 전선이 없는 게임을 AOS류라고 얘기하는건 말이 안되는거 같아요.
16/06/03 23:25
전 Aeon Of Strife 맵을 단 한번도 해본적이 없구요, 그래서 사실은 도타류Dota-like 라고 하는 게 훨씬 맞다고 생각하는데... 뭐 도타라고 공성전 요소를 없앨 수는 없고 승리 조건은 무조건 적 기지 분쇄긴 하죠. 그런데 그러면 대부분의 RTS도 승리조건이 적 건물 전부 파괴인데... AOS는 rts의 하위 장르일 뿐인가요? 정의나 게임 요소 분석으로는 그럴지 몰라도 유저층이나 실제 게임 플레이가 그렇다고 하기엔 어려울 것 같은데요.
그리고 AOS 안에서의 공성전 요소도... 카오스는 아예 테러 전용 영웅도 있고 도타도 (제가 하던 때는) 팬텀랜서나 소울키퍼 같은걸로 타워 까고 가디언 스피리츠 같은 맵은 전투-소환-공성-소환 카운터 등 아예 공성에 관련된 전략이 있었는데, 지금 롤에서는 공성 특화 챔프가 전혀 없고 건물에 딜 들어가는 스킬이... 제가 당장 생각나는 건 아지르w랑 람머스 r밖에 없네요. 롤에서는 공성이 그냥 라인전-한타의 결과물일 뿐이란 느낌이에요. 언제부터 이런 느낌이 가장 강해졌냐고 느끼냐면 ap 챔프도 타워를 잘 깨도록 패치되면서 더 그런걸 심하게 느꼈는데... 롤이 AOS 게임을 모두 대표하는 건 아니지만 어쨌든 원탑 게임인데 그 게임 안에서의 공성전 요소가 너무 작아요. 필수적일 수는 있어도 가장 중요한 요소라고 하긴 어렵네요. 가장 중요한 요소면 공성만 해서 이길수 있어야 하지 않나 싶은데 혹은 적어도 공성을 위한 캐릭이 있다든가 공성에 대한 비중이 커야하는데 원탑게임이 반례가 되버리잖아요. 여담인데 히어로 아레나나 히어로 디펜스 혹은 타워 디펜스 같은 게임들은 장르라고 하기에는 너무 볼륨이 작다고 생각해요. 워3 유즈맵 안에서의 구분일 뿐이고 어떤 게임 장르라고 하기엔 AOS랑 비교하면 좀 그렇죠. 다른 플랫폼으로 나온 게 있나요? AOS는 독자 규격으로 나온 제가 아는 게임만 십수개는 될것 같은데... 시간 흐름상 히어로 아레나가 먼저 나왔다고 해도 AOS가 그 전의 여러 시도들을 취합한 상위 장르라고 보는게 맞지 않나 싶은데요. 결론적으로 제가 하고 싶은 말은 오버워치에 AOS적 요소가 있다는 말이 그렇게 거부감 느낄 이유는 없다고 생각합니다. 수학이랑 프로그래밍이랑 같다거나 수학에 프로그래밍이 포함된다고 하면 틀린 말이겠지만, 프로그래밍을 위해서는 수학적 사고가 필요하다 라고 하는 말은 뭐... 완전 틀린 말이라곤 하기 어렵잖아요. 좀 더 정확히 말해서 '히어로 아레나적 요소가 있다'라고 한다고 치면, 더 정확할진 몰라도 대부분의 라이트 유저들이 알아들을지 모르겠네요. 당장 비교적 하드 게이머인 저부터 히어로 아레나가 장르라곤 생각도 못했으니까요.
16/06/03 16:38
파오캐는 일부에겐 '배틀아레나'라고 불리던데 정확한 장르명칭이 딱히 없죠...
확실한건 AOS 기준이 도타인걸 감안했을때 공성이 없으니 같은 장르로 묶긴 힘들어 보입니다.
16/06/03 23:29
전 파오캐도 aos의 하위 장르에 포함될 수 있다고 생각했는데, 장르를 구분해서 얘길 하는군요.
오버워치에 aos적 요소가 있다고 하는 말이 문제될 건 없다고 생각합니다.
16/06/03 18:21
지금 시대에 굳이 명확하게 장르를 나눌 필요가 없죠.
많은 사람에게 오버워치에 대해 쉽게 설명할수 있으면 맞는거고 아니면 틀린거니까요.
16/06/03 18:26
Multiplayer Online Battle Arena 라는 장르명이 일반적으로 AOS랑 동의어로 쓰이는거라면
오버워치도 충분히 MOBA에 들어가므로 AOS요소가 있는거죠.
16/06/03 18:36
근데 이렇게 따지면 moba 장르에 안들어가는 게임을 찾기가 힘들정도죠.
레딧에 있는 표현을 빌리자면 슈퍼마리오에서 유령이 날 놀래킨다고해서 슈퍼마리오가 호러게임이 되는건 아니듯이요.
16/06/03 19:32
용어의 정의대로 가면 aos 장르에 속하는 건 아닌데
게임 안 하는 사람한테 설명할 때는 서든 + 롤이라고 설명하면 바로 알아들으니까요. 얼마나 많은 사람이 팀포해봤겠습니까. 배틀본 이런건 말할 것도 없고. 그러니까 그냥 롤 + fps라고 하는 거죠.
16/06/03 19:44
전 왜 aos 요소라고 하는지 이해를 못하겠어요. aos가 rpg+rts로 탄생한 장르인데 탱딜힐의 역할군으로 팀게임을 한다는 의미에서 aos의 요소를 담은 fps라고 하는거같은데 이 탱딜힐이 rpg에서 가져온거 아닌가요? 그럼 rpg의 요소를 담은 fps라고 해야하는거 아닌지..
16/06/03 20:43
육성,모험이 없으니 rpg요소라고 표현하면 안 와닿을듯 합니다.
본문에 언급한대로 '한타를 한다','다양한 캐릭터와 분화된 역할군'은 AOS뿐만 아니라 여러 장르에서 볼 수 있는 요소이자 트렌드고 블쟈가 그걸 잘 캐치에서 fps에 잘 녹아낸거 뿐이죠. 특정 장르를 꼬집어서 잘 녹아냈다라고 보긴 힘드니 작성자분도 이부분을 지적한게 아닐까 싶어요.
16/06/03 23:26
애초에 aos가 태초부터 있던 장르도 아니고 여러장르 짬뽕시켜서 나온건데다 생긴지 얼마 되지도 않은 장르인데 (끽해야 10년 남짓)
약간 비슷하다고 갖다 붙이기도 좀 뭐하죠. 뭐 게임구력 짧고 롤로 게임 입문한 사람들에겐 그냥 '롤같은 fps야' 라고 하면 설명하는 입장에서야 쉽겠습니다만..
16/06/04 03:53
오버워치가 aos 장르란것도 아니고 aos의 요소가 담겼단건데 그거 가지고 반박하는 것도 이상한거 같아요
aos와 공통점이 있다고 하면 틀린 말도 아니잖아요
16/06/04 08:09
엄근진하게 따지고 들면 aos의 요소가 아니죠.
캐릭터들의 스킬셋 + 궁극기란것도 aos의 모태였던 워3에서도 있던 요소고요. 거점 점령이나 메디팩같은것도 자사 게임의 와우 전장이나 타 하이퍼FPS에서 따온거고... 오히려 aos만의 특징이라고 부를수 있는 미니언, 공성전은 오버워치에 없죠.
16/06/04 13:12
제가 생각하는 aos와의 공통점은 개성이 강한 캐릭터들로 팀원들이 역할을 나눠서 서로의 능력으로 협력하면서 단체로 싸우는 부분이거든요
저도 fps 꽤 오래해왔고 프로경기도 제법 봐왔지만 이런식으로 모여서 한타하는 게임은 없었던거 같아요 aos의 모든 부분이 있는건 아니지만 색깔이 있다 정도면 뭐 크게 틀린말은 아니지 않나 싶습니다 만약에 미니언과 공성전까지 있었으면 그냥 장르가 fps aos였겠지만 그렇게까지 말하진 않았으니까요
16/06/07 14:27
뭐 자동사냥 노가다 카톡게임을 RPG 게임이라고 부르는거에 비하면 오버워치를 AOS 요소가 있는겜이라고 부르는건 진짜 약과인것 같은데요.
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