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16/06/02 00:55
막연히 느껴지던 부분을 구체적으로 잘 짚어주셔서 정말 놀랐습니다
특히나 경험치 공유라는 독특한 시스템을 택했음에도 정작 영웅들은 전형적인 aos 게임의 캐릭터들이기에 전혀 시너지가 나지 않고 반대로 그저 밋밋해져버렸다는 지적에 감탄하고 갑니다 그러게요 블리자드가 애초에 다른 길을 가려면 더 확 갔어야 했을텐데 정작 본인들도 여타 aos의 굴레를 벗지 못했네요 정말 영향력이 여타 게임보다 더 강한 오브젝트 시스템이야 아이템이나 골드가 없기에 무작정 라인전을 할 동기가 전혀 없는 히오스의 상황에서 그 빈자리를 메꿀 무언가 그 이상도 이하도 아닌 개념이 되어버린 것도 아쉽고요. 많은 이들이 특이한 발상의 맵을 기대했지만 결국 이름만 다르지 비슷비슷하죠. 여러모로 많이 생각하고 갑니다 글 쓰느라 수고 하셨습니다
16/06/02 01:14
글을 정말 잘 쓰셨네요
가끔 히오스 빠대 몇판 돌리는 유저로서 정말 많은 공감이 가네요 이 게임이 롤과의 차이점이 뭔가 ? 과연 그게 롤과 차별점이라고 할 수 있나 ? 이런 여러가지 생각을 하게 만드는 글이네요
16/06/02 01:15
좋은 글에 추천합니다. 저 역시 히어로즈가 몇몇 사람들이 떠드는 것처럼 근본부터 잘못된 게임이라 생각하지는 않습니다.
기획만 놓고보면 대단하죠. 경험치를 공유한다고? 아이템을 없앤다고? 전장을 여러개 만든다고? 이미 도타와 롤이라는 선배 게임들이 길을 잘 닦아놨는데도 그거 적당히 베껴서 팔아먹을 생각하지 않고 이런 과감한 시도를 한건 충분히 칭찬받을만합니다. 그런데 딱 거기까지. 거기서 한발 더 나아가지를 못했어요. 장르의 컨셉 자체를 바꿔버릴 엄청난 시도들을 해놓고 정작 다른 요소들은 그 나물에 그 밥 수준이니 글쓴분의 말씀처럼 고정관념을 바꿔버리겠다고 나온 게임이 그 고정관념에서 벗어나질 못하고 있습니다.
16/06/02 01:31
저도 히어로즈가 근본부터 틀렸다는 주장을 들으면 화가납니다 크크
틀린게 아니라 다른거고 그 다름을 잘 살렸냐 못살렸냐가 포인트라고 생각하구요
16/06/02 01:21
형이 다 애정이 있어서 때리는거다 라는 느낌이 팍 드네요. 문득 블리자드가 히오스를 어떻게 보느냐가 중요하지 않을까싶네요. 처음나왔을때부터 드는 느낌은 그냥 이벤트성 게임 그이상 그이하도 아닌가 싶을 정도라..
16/06/02 01:27
제 생각을 정확히 짚어주셨습니다 크크
진짜 이벤트성이고 팬서비스정도였으면 스투유즈맵에서 끝내던가 테스트라도 오래하지 말던가 하지 왜 이지경을 내서 엄한 블빠의 맘을 뒤숭숭하게 만드는지 모르겠어요 크크
16/06/02 01:42
솔직히 스2엔진 그대로 쓴것도 그렇고 아무리봐도 LOL이 어마어마한 성공을 거두다보니 이런 장르에 시도는 해보고싶은데 대놓고 따라하긴 뭐하니 나름 차별화해서 부랴부랴 내놓은듯한 게임같다고 느낍니다
16/06/02 01:44
아무리봐도 내놓은자식같은 느낌이 드는게....
덕분에 저도 밀어주는 자식인 오버워치 재밌게 즐기고 있습니다 오버워치는 신기하게 오래하게되고 해도해도 재밌네요 크크
16/06/02 08:51
원래 자날 출시와 그 이후만 해도 스2 내에 포함될 모드 중 하나였죠. 스투충 분들은 그래서 일종의 카오스나 파오캐처럼 피씨방 점유율을 캐리할꺼라고 기대도 꽤나 하고 있었는데. 워크래프트에서 떨어져 나온 각각의 AOS게임들의 대박 이후 군심 부터는 블리자드-도타로 새로이 만들기 시작했었죠. 시작이 그랬기에 이전부터 엄청 준비한 게임은 아닐겁니다.
16/06/02 01:44
롤도 무척 좋아하지만 몇년째 이어지는 이 판을 누군가 깨주길 바랬고 깬다면 블리자드였으면 좋겠다싶었던 찰나에 히오스 소식듣고 참 반겨했었는데 말이죠. 저 또한 이상하게 손이 안가는 이유를 글 속에서 찾은 것 같네요. 제 바람은 오버워치가 슬슬 시동을 거는 것처럼 보이는데 히오스는 유머소스로만 활용되니....크크 언제나 새로운 게임은 환영이라 앞으로 대격변패치를 해서라도 재도약했으면 좋겠네요. 말씀대로 갓3의 선례도 있고 하니깐요.
16/06/02 02:12
음, 잘쓰셨지만 생각은 많이 다르시네요. 저같은 경우는 모자란 부분만 짚어봅니다.. 일단 오픈 이후로 거의 안했기 때문에; 최근에 또 얼마나 바뀌었는지는 모른다는 점만 참고해 주세요.
1. 타격감..... 전 테크니컬 알파 당첨되고 하면서 당연히, 테크니컬 알파니까 보강될 줄 알았습니다. 걍 서버 스트레스 테스트였나 봐요. 바뀐 게 하나도 없습니다...솔직히 말해서 해머상사보다 스타1 시즈탱크가 더 만족스런 타격감을 줍니다. 추억 보정 아니고 정말로요..모든 스킬이 종이날리는 것 같아요. 예전 아머드코어를 기대하고 열었던 뚜껑에 종이 로봇이 날아다녔던 액시스처럼 스킬들에서 중량감이 전혀 느껴지지 않았습니다.; 2. 캐릭터의 매력도.. 솔직히 지금 10대, 20대 초반 친구들이 일리단이니 티란데니, 매력을 느낄까요? 언급하신 것처럼 실바나스가 얼마나 멋진 캐릭터인지 모르는 친구가 태반입니다. 저만 하더라도 아바투르가 왜 희한한 플레이 방식을 갖는지, 아르타니스의 궁이 왜 그모양인지 전혀 모르겠는데요. 그래픽 스타일이 문제인건지 1에서 이어지는 스킬의 타격감 부재로 인한 건지, 아는 캐릭터들에서도 별 매력을 못 느끼겠습니다. 스킨 역시 마찬가지구요. 캐릭터에 애착이 안가니 게임에도 손이 안가죠. 아무래도 IP에 대한 자부심이 대단했던 모양인데, 와우가 10년이 넘은 게임입니다. 스타는 그보다 더 하고요. 느낌이 꼭 70먹은 할아버지가 손자에게 '거기 앉아있어라, 내 쩌는 이야기를 들려줄 터이니' 스탠스인데 손자 입장에선 뭔소린지 알바인가요. 이게 캐릭터만 정떨어지면 또 모르겠는데 캐리까지 안되니 더 매력을 못 느껴요. 윗 예시에서 쩌는 이야기가 마이로 펜타킬 먹은 이야기였으면 손자는 눈을 반짝이며 컴퓨터 앞으로 가겠죠. 근데 히오스는 그런 매력도 못 줘요. 일리단이 뭔지도 모르는데, 일리단으로 쩌는 이야기도 안나와요. 당연히 재미가 있을 리가 없죠. 심지어 스킨도; 솔직히 말해서 갖고 싶은 스킨이 하나도 없습니다.; 노바는 오리지날이 제일 예쁘고; 어지간한 영웅들도 다 비슷해요.. 롤은 한챔프에 스킨 서너개씩 산 얘도 있는데 - 카타/아칼리.. 다 고인이죠 네 ㅠㅠ - 히오스는 게임도 재미없는데 스킨도 안 갖고 싶고.. 3. 복잡함... 최소한의 파고들 요소는 가지고 있어야 했는데, 너무 퍼내버렸어요. 그 결과 모든 것이 심플해졌죠. 운영? 그냥 미니맵에 불들어오면 그곳으로 가면 됩니다. 다같이 안가면 뭘 쳐맞든 아파요. 아이템? 대체하는 특성은 솔직히 말해서 극명하게 갈립니다. 국민 트리는 캐릭터 출시와 동시에 뽑히고, 그 결과 매력도도 없고 선택지도 없는 정해진 특성만 있죠. 특히 다른 궁찍으면 트롤되는 몇몇 친구들... 이게 블쟈겜 맞나 싶었습니다. 개인적으론 아이템을 없앨거라면 킬/어시 기록했을 때 특성 포인트를 하나씩 줘서 캐릭터마다 특성을 찍게 하거나 스킬 레벨업하는 식으로 갔으면 아이템도 없애고, 공동 레벨업 가져가더라도 경우에 따라 캐리도 되고, 한판 안에서 성장하는 재미도 줄 수 있지 않았나 싶네요. 작성하신 내용도 크게 이견은 없지만.. 1. 참신함, 톡톡 튀는 개성과 재미와 직결되지 않습니다. - 언급하신 아바투르와 머키는 롤에는 없는 신박한 영웅이었죠. 그래서 더 재미있었냐, 저는 아니었습니다. 참신함이 안 중요하다곤 못하겠습니다만 그걸 재미와 연결시키는 건 또 별개의 문제라고 생각해요. 그 정도까진 아니더라도 실바나스가 처음 나왔을 때도 타워까지 공격하지 못하게 만들어 쉽게 철거를 한다거나 하는 건 롤에선 못봤던 기믹이었습니다만 역시 그냥 그런 기믹 없는 롤이 더 재미있었어요.. ㅠㅠ 물론 참신함을 재미로 연결시키는 걸 잘하는 게 게임 회사의, 기획자의 역량이라고 생각하지만 아바투르같은 영웅이, 초갈같은 영웅이 전체 영웅풀의 80% 이상을 채운다고 히오스가 재미있는 게임이 될 것 같진 않습니다.... 2. 신박한 전장 역시 재미와 직결되지 않습니다. - 롤은 소환사의 협곡 하나로 (소소하게 바뀌긴 했지만) 6년째 성업중입니다. 1과 같은 이야기지만 오픈 당시, 폐광이나 포격해 주던 해적선맵은 기존 AOS에는 없는 굉장히 신박한 전장이었습니다만, 그뿐이었죠. 아무리 신박한 전장이 나온다고 해도 위의 1,2,3이 채워지지 않으면 재미있기가 힘들 거라 생각해요. 무슨 맵이었더라, 소개 영상만 봤었는데 파멸의 탑이 또 이전과는 다른 신박한 느낌을 줬던 것 같은데 이것도 결국 같은 거였나요? 그거 소개 영상 보고 한판 해볼까도 싶었지만 애초에 들어갈 엄두도 안났습니다.;; 무슨 맵이 나와도 재미있을 것 같지가 않아서.. - 이 역시 1과 마찬가지로, 미니언이 아예 안나오거나 미니언이 지멋대로 가는 맵이 나온다고 해서, 게임의 재미가 폭발할 것 같진 않습니다. 어차피 한 게임에서 전투가 벌어지는 맵은 한정되어 있고, 그 맵에서 이기는 법은 대개 정해져 있기 때문에 소환사의 협곡 하나뿐인 거랑 본질은 다를 바가 없어요. 정글버프 챙기고, 용은 챙길 수 있을 때 챙기고, 바론 나오면 먹고, 시야 먹고.. 똑같죠 결국. 요즘 오버워치를 한창하고 있어서 오버워치 이야기를 좀 해 보면... 오버워치도 맵은 꽤 여러개지만 모드는 사실상 2개 - 점령과 호위, 혹은 점령 후 호위 - 뿐입니다. 그래도 재미있죠. 캐릭터 매력도는.... 유머 게시판에서도 종종 나오지만 미국 성인 사이트에서도 꽤 상위권에 랭크되어 있다고 하는 걸로 보아, 매력도도 폭발하는 모양입니다. 저도 디바가 참 좋더라구요. 타격감은 문제삼으시는 분들이 꽤 있으신 걸로 알고 있지만 제 기준에선 나쁘지 않습니다. 주로 하는 캐릭터인 파라나 바스티온, 로드호그 외에도 리퍼나 디바도 나쁘지 않더군요. 오버워치의 캐릭터들은 기존 블리자드에 없던 캐릭터들이지만 매력이 넘치고, 냉정하게 말하면 라인하르트와 겐지를 빼고는 조준원에 적을 맞추고 쏘는 FPS의 정석을 따르고 있지만 그럼에도 불구하고 개성이 넘쳐 흐르는 것처럼 느껴져요. 조금은 공격적으로 느껴지는 예시 물음표 어택에 조금 흥분해서 글이 길어졌네요. 제 생각에 고정관념을 깨려면 AOS 장르를 버리는 것밖에 없을 것 같습니다. 아예 양쪽 핵을 없애버리고 오버워치의 점령전처럼 일정 시간 점령을 유지하면 승리한다던가, 죽으면 죽을수록 더 강해지는 사이어인 행성 출신 영웅이 출시된다던가 - 상대법은 안죽여야겠네요. - 한 게임에서 영웅을 최대 세 번까지 바꿀 수 있다던가, 보드 게임 쉐도우헌터처럼 뉴트럴 진영이 투입되서 각기 다른 목표를 위해 양쪽 팀을 돕는다거나, - 쉐도우헌터에 대해 모르시는 분들을 위해 예를 들면 뉴트럴 중 한 명의 비밀 미션은 자신이 13번 죽기, 또 한 명의 미션은 플레이 타임 20분 넘기기, 또 한 명의 미션은 왼쪽 팀 승리.. 뉴트럴의 비밀 미션이 성공하면 양쪽 팀, 나머지 뉴트럴은 모두 패배하고 뉴트럴만 이깁니다. - 아예 진영을 3개로 갈라 3:3:3의 삼파전을 한다던가, 옛날 스타1 유즈맵 땅따먹기처럼 거점을 먹으면 미니언들이 전진 생산되고, 특성 테크를 포기하는 대신 전체 미니언을 강화한다거나, 아예 미니언만 컨트롤하는 캐릭터가 생긴다거나.. 이 모든 건 AOS 장르에는 현재까지 존재하지 않는 개념입니다만 역시 이런 게 추가된다고 갓겜이 될 것 같지 않습니다.; 결국 1,2,3의 부재를 메꿔야 하는 것 아닐까 싶으네요.. 우회비속어 사용은 금지되어있습니다.(벌점 4점)
16/06/02 04:10
동감합니다. 다른 게임과 이런 게 차별화된다 는 것이 그만큼 재미있다로 곧장 연결되지 않는데도 불구하고, 그것 자체에 너무 집착하고 의미 부여를 하는 분들이 좀 계심.
16/06/02 05:56
의견 감사합니다.
1. 타격감에 대해서 제가 최근 오버워치의 경우를 경험하면서 다시한번 느낀건, 타격감이 좋든 구리든 게임이 다른 재미를 주면 큰 상관이 없다 라는것이었습니다. 월드오브워크래프트같은경우도 대표적인 물타격감 게임으로 유명했는데 MMO 역사에서 유례없는 성공을 거뒀고, 오버워치도 그놈의 타격감! 타격감! 노래를 불렀지만 잘나가가고 있죠. 둘 다 때리는맛이 중요한 장르임에도 불구하구요. 타격감이 게임의 또다른 재미를 보태는 조미료 같은 역할을 할수있어도 결국 다른면에서 재밌으면 히트할수 있지않나 하는게 제 개인적 생각입니다. 2. 사실 제가 이 글에선 히어로즈의 기본 전제와 컨텐츠의 부정교합에 대해 주로 역설하긴 했지만, 또 다른 큰 히어로즈의 패착은 두번째 문제점은 캐릭터성이 전혀 부각되지 않는다는 점임을 저도 크게 동감하고 있습니다. 기존 AOS와 비슷한 고만고만한 스킬셋으로 등장했으면 각 시리즈의 느낌이라도 잘 살릴 정도로 정말 임팩트 있는 캐릭터성을 게임 내에서도 보여줘야하는데 실상은 그렇지 않고, 디아블로도 디아블로 시리즈의 그 끝판왕같은 느낌이 안나고, 아르타니스도 델람의 수장같은 느낌이 전혀 안나죠. 제가 글 중에서도 '캐리의 재미를 없애버렸다면 전략이나 캐릭터성이 주는 재미를 극대화 시켰어야 했습니다.' 라는 언급을 했듯, 성장성을 잘라냈으면 다른 캐릭터성을 더 많이 더했어야 했어요. 블리자드의 올스타들이 등장하는데 올스타가 전혀 올스타같은 느낌이 안드는거죠 크크 3. 게임의 파고들수 있는 요소들이 적은것도 결국 덜어낼 것만 덜어내고 더할 것은 더하지 못한, 히어로즈만의 매력을 추구하지 못한 데에서 귀결되었다고 봅니다. 애초에 RPG의 성장성을 좀 덜어냈다면 RTS의 전략성을 좀 더 가미한 형태의 전장이나 영웅을 출시했으면 그만큼 더 파고들 거리가 생기는거죠. 파고들수 있는 요소의 부재도 결국 제가 주장하는 바에서 파생되는 요소가 아닌가 생각합니다. 4.이미 히어로즈가 AOS의 기본문법을 일정부분 파괴하고 있는데, 꼭 도타올스타즈로 대표되는 고전 AOS의 재미요소를 그대로 복제해서 가져올 필요가 없습니다. 오히려 그래서 히어로즈가 더 재미없어 진거구요. 영웅들끼리 치고받는다는 하나의 전제만 가져오고, 굳이 게임의 재미를 개인 성장이나 아이템 사는데서 찾을 필요가 없다 이거에요. 애초에 히어로즈를 소개할때 개발자들은 MOBA니, Dota-like라는 표현을 쓰지 않고 'Hero Brawler'라는 자신들만의 장르명을 새로 가져다붙였어요. 완전히 기존 AOS와는 새로운 노선으로 가겠다는 의지가 느껴지는 행보였지요. 참신함이 게임의 재미를 더해준다는 보장은 없지만, 전략성은 게임의 재미를 더해줍니다. 그 전략성이 새로운 영웅과 전장의 패치를 통해 계속 신선해진다면? 더할 나위 없이 좋겠죠. 그것이 지속적으로 관리되는 온라인게임의 장점이기도 하구요. 5. 그리고 제가 주장하는바는 '참신해야한다' 가 아닙니다. '전장과 영웅의 디자인이 히어로즈의 기본 시스템에 부합해야한다'이라고 이해해 주셨으면 좋겠습니다. 참신함은 컨텐츠의 디자인이 히어로즈의 기본 전제와 맞물렸을때 생성되는 부가물이지, 첫번째로 추구해야할 점이 아닙니다. 물론 공동경험치라는 시스템이 다른게임에 없기때문에, 이를 적극 활용하면 참신한 영웅과 전장이 참신하다고 느껴지겠죠. 하지만 게임 개발 노하우가 축적되면, 참신하진 않아도 히어로즈의 공동경험치 시스템을 이용할 수 있는 영웅을 디자인할만한 방법은 무궁무진하다고 생각합니다. 지금 히어로즈의 대부분의 전장과 영웅디자인은 히어로즈의 기본 전제와 전혀 부합되지 않게 대부분 영웅대 영웅 전투쪽으로 전부 치중되어있습니다. 전투쪽으로 치중되어있지 않은 영웅은 전장에 어울리지도 않으니 똥캐릭 취급을 받구요. 여기서 모든 문제점이 발생합니다. 전장같은 경우도 마찬가지입니다. 그렇게 참신하지 않아도 괜찮습니다. 공동경험치 시스템을 살리면서도 기존과 비슷하게 전장을 디자인하면 됩니다. 그리고 과감한 말씀을 좀 드리자면 기존 aos의 문법을 따라가지 않으니 재미가 없을거야 라고 속단하는것 또한 고정관념이라고 생각합니다. 다른 재미를 추구할 수 있는 바는 얼마든지 있어요. 그래서 지금도 여러 게임사들이 새로운 aos를 시도하는거구요.
16/06/02 11:40
음, 오피셜은 없으니 관심법소리 듣겠지만 히오스에 대해 좀 더 짚어보자면 히오스가 어필한, 아니 어필하려 했던 요소는 한타와 팀웍, 그리고 캐릭터성이었다고 생각해요.
잠깐 하스스톤 이야기를 해 보면... 하스스톤의 경우 일반적인 TCG와는 다르게 지형 카드가 없고, 마나는 매턴 1씩 증가하며 조건없이 모두 회복되는 방식을 취하고 있어요. 그들은 TCG장르가 주는 재미의 핵심은 전략에 맞춰 덱을 구성하고, 또 구성한 덱에 맞는 운영이라고 생각했고, 그 과정에 지형은 불필요하다고 판단을 했고, 결과는 여러 이슈가 있긴 했지만 성공적으로 안착했다고 보여지죠. 이건 블쟈가 블쟈답게 코어를 잘 짚었고, 코어가 아닌 부분을 잘 '덜어낸' 케이스라고 볼 수 있겠네요. 다시 히오스로 돌아와 봅시다. 히오스를 만들 때 블쟈는 AOS 장르가, LOL이 흥행하는 요소가 짜릿한 한타와 팀워크라고 판단하고 한타에 집중한 게임 디자인을 한 뒤, 거기에 블쟈 캐릭터들을 끼얹으면 될 거라고 판단했을 것 같아요. 대신 하스스톤에서 지형을 덜어냈듯이 한타까지 이르는 과정 - 개개인의 성장과 아이템 구매 및 장착, 라인전과 미니언 먹기 등등 - 을 과감하게 덜어냈어요. TCG에서 카드를 운용하기 위해 지형을 까는 과정과 동일하다고 본 거죠. 핵심 재미를 느끼기 위한 과정일 뿐, 그것이 핵심 재미가 아니라고 판단해서. 그런데 그게 아니었어요. LOL의 한타가 짜릿함을 주는 건 한타 이전까지의 성장 과정에 대한 시험장이자, 보상이 되기 때문이에요. 한타에서 같은 실력이 전제된다면 누가 얼마나 잘 컸는지로 한타가 결정되니까요. 또한 그 과정에서 개개인은 성장을 잘 못했음에도 한타를 상대보다 잘해서 이겼을 때의 쾌감도 주죠. 즉 한타로 쾌감을 얻으려면 분명히 과정이 필요했다는 말입니다. 즉, '흥행'을 노리고 만든 게임이라면 결과론적인 이야기지만 '잘못' 덜어냈다고 보는 게 맞겠죠. 적절한 비유는 아니겠지만 하스스톤 만들면서 지형카드만 뺀 게 아니라 마나까지 빼버린 느낌? 제 생각엔 히오스는 첫단추부터 잘못 꿴 것 같습니다. 재미의 핵심이라 생각한 게, 사실은 그 핵심을 뒷받침해주는 요소들을 너무 배제해버리지 않았나, 싶네요. 달아주신 댓글까지 읽었을 때, 히오스가 덜어낸 거[성장]에 비해 그 외적인 부분에서는 기존 AOS문법에서 진화를 하지 못했다는 의견이신 것 같은데, 그 의견에 대해선 동의합니다. 덜어낸 성장을 무엇으로 채울지는 잘 모르겠지만, 잘 채웠으면 지금처럼 되진 않았겠죠, 분명. 그 부분에 대해서는 분명 블쟈에서도 IP파워를 너무 믿은 탓인지;; 아님 그냥 애초에 이정도로 크게 일을 벌릴 생각까진 없었던 건지 안일하게 생각한 부분이 있었던 건지, 아니면 정말 뭘로 채워야 할 지를 몰랐던 건지 모르겠지만요. 음... 그리고 과감하게 주신 말씀에 대해 저도 과감하게 말씀드리자면 고정관념을 깨야 된다는 게 은근히, 신입 게임 기획자들의 고정관념 중에 하나입니다. 너무 깨는 것에만 집착한 나머지 정작 중요한 재미를 못챙기는 경우를 많이 보네요. 새롭지만 재밌지 않아, 참신하지만 재밌지 않아보단 어디서 본 것 같지만 조금 다르네? 쪽이 흥행 면에서는 훨씬 유리합니다. 자꾸 오버워치 이야길 하게 되는데;; 토르비욘은 하이머딩거같고, 로드호그는 도살자같아요. 위도우메이커는 대놓고 응뎅이부터 노바같고 메이는 애니비아가 생각납니다. 퀘이크의 파라, 에코같은 트레이서, 마이같은 겐지.. 탱딜힐FPS라는 장르 자체도 팀포에서 굉장히 많이 벗어나진 않았습니다. 점령전이나 호위 미션도 다른 FPS에서 많이들 사용하는 게임 방식이고요. 거창한 패러다임을 제시하지 않았어도 흥행하고 있어요. 히오스도 처음부터 힘을 좀 빼고, AOS장르의 기본문법 중 [개개인의 성장! 아이템!] 같은 걸 덜어낼 게 아니라 개별 성장은 하는데 미니언 막타칠 필요는 없거나, 아이템이 아니라 공용 스킬 슬롯이 한 두개 정도 있는데 공용 스킬을 꽂게 하거나, 예전 카오스처럼 비밀 상점을 점령해야만 뭔가 게임에 유용한 스크롤을 사서 쓸 수 있거나 하는 방식이었으면 어땠을까 생각해 봅니다. 즉, 작성자분께서는 [기왕 약을 빤 거, 왜 거하게 못빨았냐]의 입장이신 거고 저같은 경우는 [허이구 약을 잘못 빨았네 빨간약이 아니라 파란약을 빨았어야 됐어]의 입장이라 보심 될 듯 합니다.
16/06/02 12:23
음 제가 좀 몽상가적 성향이 있어서 기왕 약을 빨거 왜 더 못빨았냐 라는 쪽으로 글의 방향이 흘러가긴 했네요 크크
고정관념이란 단어를 쓴건, 항상 AOS를 논할때 그 재미를 RPG적 요소에서만 찾는 유저들의 고정관념 아닌 고정관념에 대해 이의를 제기하고 싶었기 때문인것 같습니다. 무조건 기존걸 깨야한다는 의미에서의 고정관념 타파가 아니구요. RTS도 충분히 검증된 장르잖아요? 그런데 유독 유저분들께서도 AOS에서 성장 빼면 무슨재미냐는 제 기준으로는 이해가 잘 되지 않는 의견을 많이 들었거든요. (제가 RTS 매니아라서 그런진 모르겠지만요 크크) RPG와 RTS 사이의 저울질에서 조금 더 RTS쪽으로 추가 기울어진 방향으로 가닥을 잡는다는게 진짜 완전히 새로운건 아니거든요. 노선을 조금만 바꿔도 흥미로운 게임양상을 가진 게임들이 탄생할수 있으니까요. AOS장르를 탄생시킨 모태격의 게임이 워크래프트3라는것을 생각하면 전혀 새로울것도 없는 접근이죠. 실제로 도타2같은경우에는 요즘 유행하는 AOS류 게임중에 가장 RTS적인 성격을 많이 포함하고 있어요. 지형의 고저차가 있고, 나무 등으로 지형이 다이나믹하게 변하며, 대놓고 짐꾼이라는 수송유닛이 존재한다는 점 등을 들수가 있죠. 베인글로리라는 모바일 AOS는 RTS의 요소중 자원관리라는 요소를 AOS에 효과적으로 도입했습니다. 굳이 골드를 모을 수 있는 수단을 미니언이나 중립몹 막타에만 찾지 않고 광산을 점령하면 추가적인 자원을 벌어들일 수 있는, RTS에서의 추가 확장기지의 개념을 가미했다고 보시면 됩니다. 그럼 도타 2나 베인글로리보다 좀 더 RTS중심으로 치우쳐진방향으로 게임이 탄생했다면 어땠을까요? 블리자드야 말로 RTS명가 아닙니까. 왜 잘하는걸 놔두고 못하는걸 억지로 흉내내려 했을까요 크크
16/06/02 17:29
음, 아무래도 제가 작성자분이 언급하신 '최근 히어로즈 커뮤니티에서 있었다는 히오스의 기획과 게임 디자인에 대한 파이어'에 대한 사전 지식이 없어서 조금 뾰족하게 본 것 같네요. (즉 언급하신 '불평을 하는 유저들의 [AOS는 이래야지!!] 하는 식의 고정관념'에 대한 사전 지식이 없었습니다. 그냥 보편적인 의미의 고정관념이란 의미로만 생각했던 것 같네요.
다만 RTS 이야기를 하셔서 조금 더 부연하자면,, AOS라는 장르는 태생 자체가 RTS에서 자원수집과 생산, 부대 운용 등을 '덜어내고' 유닛 하나의 컨트롤과 거기서 파생되는 전략성을 핵심 재미로 응축하는 과정에서 '덜어낸 자원/생산'을 대신해 성장을 MSG로 끼얹은 장르라고 생각해요. 그런데 히오스는 이미 한차례 덜어낸 AOS에서 또 '성장-팀단위 성장이 있긴 하지만 개인의 성장은 없는'까지 덜어내 버렸어요. 애초에 AOS가 RTS의 압축버전인데, 거기에서 또 뭔가를 덜어내 버리곤 '더 이상의 MSG는 필요없어! 디아블로와 일리단이 싸운다구 쩔지 않냐?!'로 가버리게 되니 이게 산으로 갔지 않았나 싶습니다. 차라리 LOL이 흥행하기 전에 나왔더라면 전체적인 방향성이 '우린 LOL과 달라야 해!'라는 병적인 강박으로까지 치닫진 않았을 것 같은데,, 저는 이걸 강박으로 봤고, 작성자분은 AOS가 그랬던 것처럼 덜어낸 성장에 '다른 어떤 짜릿한 무언가'를 더 가미하지 않은 게 문제라고 인식하신 것이죠. 막줄처럼 억지로 흉내내려 한거면 아예 [LOL카피 겜인데 노바랑 일리단이랑 디아블로가 한 겜에 등장해서 싸워]로 가버리지.. 도타2나 베인글로리보다 좀 더 RTS로 간다는 건 위에서 언급드린 AOS에서 덜어냈던 부분을 다시 끼얹는다는 이야기인데, 가지 않은 길에 대한 평가는 사실 가보지 않고 내리긴 어렵습니다,베인글로리를 해보지 않아 자세히는 모르겠지만 점령->이득으로 이어지는 부분은 크게 보면 히오스의 그것과 다르지 않은 것 같고, 아예 직업군에 지원가보다 더 가버린 '생산가' '수집가'같은 군-RTS로 따지면 SCV나 프로브에 해당되겠네요-이 있어서 그 군의 캐릭터는 전투는 무시하고 맵을 돌아다니면서 자원을 수집하거나 생산되는 미니언들을 선택/강화/지휘(컨트롤까지 들어가버리면 또 너무 가버릴 것 같네요)하는 직업군이 생긴다거나 하는, 스타1의 생산과 컨트롤 유즈맵같은 형태는 생각해 볼 수 있겠네요. 다만 그렇게 나왔어도 히오스에 대한 평가는 지금과 별반 다르지 않을 듯 합니다ㅠㅠ
16/06/02 18:55
확실히 디아블로랑 일리단이 싸운다니 진짜 쩔긴 하죠
저도 히오스 처음 시작하면서 그러 거 기대했으니까요. 트레일러처럼 캐리건과 티리엘의 영혼의 1:1 라인전 맞다이! 각 세계관의 인기캐들이 서로 라인전을 한다니 이 얼마나 멋진 광경입니까. 밑에서도 댓글 썼지만 저는 블리자드가 오버워치처럼 새로운 ip로 히어로즈 같은 걸 만들었으면 긍정적으로 생각했을 겁니다(물론 하지는 않았겠죠 지금 완성도로는). 근데 블리자드 캐릭터란 말이에요. 블쟈 캐릭터로 성장하고 캐리해서 캐릭딸 칠 생각에 흠뻑 젖어 있었는데 이 무슨 팀파이트 강제 겜이냐는 말이에요. 아니, 태사다르를 쓰면서, 말퓨를 쓰면서, 우서를 쓰면서 캐릭딸을 힐딸로만 쳐야 한다니 이 무슨 캐릭터성 낭비입니까. 그마저도 말퓨는 슈퍼세이브도 못해서 나오는 일도 없네요.
16/06/02 07:32
전 변수가 적다는게 가장 큰 불만점이네요
모처럼 맵 선택이라는 요소가 있는데 대부분의 맵이 진행방식이 똑같아서 초반부터 강력한 오브젝트를 빼앗기 위해 강제 한타가 벌어지거든요 롤로 치면 첫용 먹은 팀이 80% 확률로 이기는거 같은 상황인겁니다 무조건 그 첫용한타에 치중한 픽이 나올 수 밖에 없죠 한번 한타를 지면 레벨 차이로 더 일방적으로 지게 되구요 그러다보니 맨날 똑같은 픽에 똑같은 경기 양상이 나올 수 밖에 없죠 이런게 e스포츠로 성공할 수가 없죠 보는 재미가 없는데요
16/06/02 07:34
모든 전장이 결국 다른것같지만 오브젝트를 뺏는걸로 귀결된다는게 변수가 적다는 점을 더 극대화 시켜주죠.
빼버릴걸 빼버렸으면 더할건 더해야 하는데 그러질 못한게 단조로운 게임양상의 원인이 아닌가 생각합니다.
16/06/02 07:46
게임의 완성도 측면에서 개성과 참신함을 살린다면 갓겜이 될 수 도 있는 소스를 가졌다고 생각합니다만, 그게 흥행과 연결된다고는 생각할 수는 없어보여요.
대중들에겐 같은 장르에서 이미 롤이라는 게임이 너무 재밌거든요. 그걸 뛰어넘으려면 저급해보일 수 있어도 핵심은 얼마나 더 자극적이냐 라고 생각합니다. 흥행하려면 학생들을 잡아야하고, 본인이 주목받고 주인공이 된 느낌을 줘야해요. "내 플레이 지리지 않았냐" 하는 걸 말로 구지 안해도 되게 해주는거죠. 이펙트가 더 화려해지고, 타격감 소리가 더 임팩트있고, 킬 했을 때나 슈퍼플레이를 했을 때 본인과 주변 사람들이 그걸 더 잘 느낄 수 있는 무언가가 필요합니다. 문득 든 생각으로는 격투게임의 콤보 같은 개념을 접목시킨다면 어떨까 하는 생각이 드네요. 롤에서도 어느정도 있는 개념인데 그걸 더 극대화 시켜서요.
16/06/02 07:58
사실 흥행해야한다는 관점으로 이 글을 쓰진 않았습니다.
굳이 흥행해야만 갓겜이고 좋은게임인가요. 확고한 아이덴티티와 그에 따른 재미만 있으면 그것도 갓겜이죠 크크 격겜은 사실 예전만큼 공전의 히트를 치긴 어려운 장르고, 많은 유저들이 즐기지도 않지만 격겜의 이스포츠는 꾸준히 사랑받아왔고 잊혀지지도 않았죠. 1:1의 순수한 피지컬 싸움 이라는 고유의 경쟁성은 계속 유지되어 왔으니까요. 스타1, 워크3도 죽은게임 아니냐 라는 비아냥을 많이 듣지만, 매니아들의 꾸준한 사랑은 중소규모 대회를 아직까지도 열리게하는 원동력이 됩니다. 다른 게임도 마찬가지라고 봅니다. 주류 이스포츠 종목은 못되더라도, 적어도 선수가 애착을 가지고 플레이할수 있는 게임은 될수 있어요. 지금 히어로즈는 선수들도 애착을 못느낄 정도로 이도저도아닌 게임이 되어버린게 흥행의 부진보다 더 큰 문제점이라고 생각합니다. 히어로즈라는 게임 자체의 문제가 아닌 이스포츠의 부진과와 연결시킨 논의는 글이 너무 길어질것 같아 이 글에서는 다루지 않았는데, 결국 이도 히어로즈 고유의 재미를 찾아내지 못한데서 오는거라 확신합니다.
16/06/02 08:38
흥행 안하더라도 좋은 게임들 많고 히오스도 전 지금도 게임 자체는 좋다고 생각해요.
다만 요새 망겜 얘기 나오고 안좋은 쪽으로 이슈가 많이 되는 것 같아서 저도 댓글을 단 거죠. 전 거기에 원인이 게임 질이 나빠서라고 생각지 않거든요. 선점 효과가 없다면 게임 완성도와 흥행은 크게 관련없다고 생각합니다. 적어주신 것 처럼 더 발전 여지가 있는 게임이고 그랬으면 좋겠지만, 흥행이 안되고 사양길에 접어들면 게임사에서도 인력을 집중하거나 투자하기에 어려울 수도 있구요.
16/06/02 08:44
네 저도 비슷하게 생각합니다
흥행에는 운도 따라주어야 한다는 생각이 있고, 롤의 흥행은 그런쪽의 관점도 무시할수 없다는 생각을 저도 하고있거든요. 다만 단지 그런 조롱과 비아냥들이 흥행 부진에서만 기인하는 것이 아닌것같다는 생각이 문득 들더라구요. 아무리 요즘 게임 여러 커뮤니티들의 유저성향들이 워낙 공격적이시고 관용이 없다고 하더라도 히어로즈 고유의 색깔만 두드러졌다면 최소한의 리스펙은 받지 않았을까 하는 생각이 들었어요. 그럼에도 불구하고 저도 필요이상으로 안좋은쪽만 부각되고 있다는 생각을 하긴 합니다. 사실 자극이 없으면 없는대로 장점이 있죠. 그게 다수가 아니라 소수취향이라서 그렇지...
16/06/02 08:51
저도 워2부터 해온 블빠라 히오스에 애정이 참 많았는데, 아쉽죠 지금 상황 돌아가는 걸 보면요.
차라리 매니아들이라도 꽉 잡아줄 수 있는 여지가 많았으면 좋겠어요. 그런 측면에서는 본문 내용에 매우 동의해요.
16/06/02 08:03
캐릭터만 짚고 넘어가자면 제가 생각했던 영웅의 이미지를 제작자가 제대로 구현해주지 못했어요.
짐레이너는 스2때도 천공탄환 쓰는 뚜벅이었지만 스팀팩 빨고 허리 돌리는 해병의 컨트롤을 기대했지만 히오스에서도 뚜벅이고 제라툴은 스1,스2부터 보여줬던 간지나는 칼질을 기대했지만 실제로 이기려면 코딱지 날리고 도망가는 얍삽이짓 해야하고 캐리건은 사이오닉 에너지를 사용하는 멋진 그림을 생각했지만 정작 스킬셋은 원시형입니다. 해머는 시즈모드 이펙트를 더 크게 해주면 좋겠는데 밍밍해요. 아르타니스는 말할 것도 없고요. 20분 내내 캐릭터 다룰 수 있는데 몇번 밖에 쓰지 못하는 스2보다 매력이 안나와요. 특히 디아3 캐릭터는 그냥 디아3 하는게 훨씬 더 낫고요.
16/06/02 08:06
캐릭터성도 못살리고, 그렇다고 캐릭터들이 시공의 폭풍이라는 공간 안에서 빛나지도 않죠.
사실 기존 게임과 다른 재미를 추구하지 못할거면 캐릭터성이라도 부각되어야 하는데 그러지 못하는게 제가 두번째로 크게 아쉬워하는점입니다. 이 글에서는 다른점에 집중하느라 크게 다루진 못했지만, 말씀해주신면도 히어로즈의 재미를 반감시키는 큰 요소중 하나임은 절실히 공감하고 있습니다.
16/06/02 08:48
알파 테스트 기간에 잠시 도입을 했던 유물 시스템 생각이 많이 나네요. 당시에 유물 시스템을 도입하면 너무 복잡하다는 이야기가 있어서 뺐는데 지금 유물 시스템을 도입한다면 과연 어떤 의견을 가지고 계시는지 궁금하네요..
16/06/02 09:01
유물 시스템도 도입하기 나름이겠지요.
그저 능력치만 올려주는 초기 도입안의 뻔한 시스템이라면 도입하나 마나일겁니다. 예전 유물 시스템을 잠깐 살펴보면 알렉스트라자의 비늘 매 등급마다 최대 생명력의 0.1%만큼 초당 생명력을 회복하여, 10등급이 되면 초당 최대 1%의 생명력을 회복합니다. 케이다린 부적 매 등급마다 최대 마나가 4% 증가하여, 10등급이 되면 최대 40% 증가합니다. 뭐 이런식입니다. 그냥 탱커들은 더 단단해지고, 기동성 좋은 영웅은 이동속도 좀 더 빨라지고 이뿐이거든요. 특성과 크게 다른시스템이라고 볼수도 없을 뿐더러, 이것도 결국 영웅에 따라 고착화 될것이고 새로운 재미를 주긴 어려울겁니다. 오히려 기본적 메카닉의 단순함을 추구한 히어로즈를 더 거추장스럽게 만들뿐이죠. 하지만 블리자드 게임의 유물들의 특징을 잘 살리면서도 게임의 시스템과도 잘 부합하는 유물 시스템이라면 환영입니다. 디아블로3의 전설 아이템같이 아이템 고유의 특이한 옵션이 붙어나오는 식이랄까요. 하지만 지금 상황에서 그런 유물이 도입되어봤자 이것도 거추장스러울겁니다. 전략성이 돋보이는 전장과 영웅들을 추가한 뒤에 도입해야 더 다채로운 양상이 나올거라고 예상해요.
16/06/02 09:21
게임 내적인 요소(공통 경험치, 피할 수 없는 한타, 오브젝트의 비중이 너무 큼 등등) 관련해서는 많은 분들이 언급해 주셨기 때문에 제외하더라도,
히오스가 궁극적으로 발매 후 1년이 지난 이 시점까지 와서 이런 많은 비판을 받을 수 밖에 없는 이유는, '컨텐츠가 없다'는게 가장 크다고 생각합니다. 하다못해, 현재 같은 게임개발사에서 발행한 '하스스톤'이나 '오버워치'의 경우. 특히 '오버워치'의 경우 하스스톤과 히오스의 아쉬운 점들을 많이 개선하여 그것을 반영하였고, 그 결과는 국외 트위치에서는 시청자수 탑3를 놓치지 않고 있으며, 국내 피씨방 점유율은 꾸준히 올라가고 있습니다. 하스스톤 또한 마찬가지로 시청자수 탑3안에 여전히 들고 있으며, '모바일'접근성으로 인해 (비록 카드가 어느정도 있어야 하지만) 많이 즐기고 있죠. 게임 내적인 요소는 개발진들이 보여준 '패치의 방향, 횟수'등으로 본인들이 어느정도 인지하고 있으며, 개선할 수 있다고 생각합니다. 다만, 언제부턴가 개발진들이 '패치를 적용했을 때 나오는 파급력'을 정도 이상으로 두려워하여 소극적으로 패치를 적용하고 있으며, 그 결과 현재의 '폭딜'메타가 '대회'에서 굳어저 버리고 있다고 생각합니다. 히오스는 더 나아지기 위해서는 '봇전, 노말, 랭크, 팀랭'밖에 없는 현재의 컨텐츠에 만족해서는 이제 사람을 끌어들일 수 없습니다. 하다못해 하스스톤에서는 '투기장'과 '선술집 난투'가 있으며, 오버워치에서도 '난투' 선택지가 있습니다. 그리고 현재 오버워치의 팀전에서 사용하고 있는 POTG와 투표 시스템은 분명 히오스에 적용되면 좋을 매력적인 요소라고 봅니다. 사람들에게 성취감을 부여할 수 있죠. 히오스는 '목표의식'을 갖게 해줘야 하고, 그에 따른 '성취감'을 게임 외적으로라도 부여해 줘야 합니다. 출시부터 지금까지, 너무 없어요 그게. 히오스도 분명 출시 시즌에는 pgr21채널에 사람들이 20명 남짓 있었고, 피씨방 점유율이 5%대로 4위에 든 적도 있었습니다. 가능성은 있었어요. 하지만 '컨텐츠 부족'과 '느린 패치 : 목표의식 부재'로 인해 즐길 요소가 너무 적다고 생각합니다. 분명 개발진들이 지금 이 시간도 공들여서 고민하고 있다고 생각합니다. 현재 히오스는 총 6개의 게임중 그 어느것보다 가장 빠른 패치를 하고 있는것도 사실입니다. 하지만 현 장르 특성상 '굉장히 빠른 피드백과 업데이트'가 필수적인데, 타사 게임들과 비교하면 여전히 느립니다. 이게 크다고 봐요. 여기서 느리다는 것은 경쟁 게임과 경쟁할 수 있는 컨텐츠를 갖출 때까지는 꾸준히 추가를 해야 하는데, 그렇지 못하다는 거죠. 저는 히오스를 아직 가능성이 충분한 게임이라고 생각합니다. 분명 재미있는 게임이고. 재미있는 요소들도 많아요. 하지만 지금 컨텐츠 그대로 간다면, 서리한이굶주렸다 님께서 말씀하신 대로 고정관념을 탈피만 했지, 그 이상의 노력을 하지 않은 게임으로 남게 될 껍니다. '오버워치'가 보여주고 있는 현 상황을. 히오스는 반드시 캐치해야 할 것입니다.
16/06/02 09:35
레스토랑의 메뉴가 신선하지 않으면 서비스라도 좋아야 하는데 그렇지 않은게 유저들의 힘을 빼놓는 큰 원인이 아닌가 합니다
하나라도 잘해야하는데 잘하는게 하나도 없으니 잘나가는게 이상한거죠 사실 글의 관점이 게임 디자인의 근본적인 부분을 다루고 있어서 많이 언급하진 못했지만, 게임 의 외적인 서비스의 질이 그렇게 좋지도 못하죠. 본문의 마지막처럼 그럭저럭 흑자낸다고 여유롭게 운영하기보다는, 유저들의 의견을 더 빠르게 반영해줬으면 좋겠습니다. 소통만 하지 말고 행동으로 보여달라구욧!
16/06/02 09:26
히어로즈의 근본은 물론 틀린 게 아니라 다른 거죠. 하지만 블리자드의 캐릭터로 개인 성장의 재미를 배제한 건 블빠로서 대단히 안타까운 결정이었습니다
만약 히오스가 블쟈 캐릭터가 아닌 고유 ip로 나온 게임이었으면 저는 경험치 공유라든가 지나친 팀파이트 강제 등등 매우 훌륭하게 생각했겠지만 블쟈 캐릭터들을 두고 캐리터 뽕을 못 뽑게 만들다니요. 최근 논란이 있었던 지원가 역할군의 "힐노예설"도 비슷한 의미로 저는 받아들입니다. 아니 태사다르를 두고, 우서를 두고, 말퓨를 두고 뽕맛을 못 느끼게 하다니요.(하긴 이건 지원가 2번 궁극기만 쓸 수 있게 해줘도 반은 해결된다고 보지만)
16/06/02 09:29
제 생각에 블리자드는 그냥 새로운 것을 개척하는 일 자체를 잘 못합니다
당장 잘 뽑아서 여러 비평 사이트나 커뮤니티에서 긍정적인 반응을 얻고 있는 오버워치만 보더라도 기존 장르의 작품들을 상당히 잘 모방한 게임이죠 히오스도 오버워치처럼 만들었어야 했다고 봅니다. 기존 장르의 작품을 잘 모방만 했더라도 훌륭한 게임이 됐을 거에요 그게 창조적이지 않은 일도 아니구요. 발상이 아무리 창의적이어도 잘 만들지 못하면 풋내기처럼 느껴져요. 히오스요? aos계의 풋내기처럼 보입니다. (이런 말을 한다고 제가 롤이나 도타2를 플레이하고 있을 거라 생각하신다면 오산입니다. 요즘 제가 하는 게임은 스타2랑 히오스밖에 없으니까요)
16/06/02 09:38
아예 가볍게 가기로 작정한다면 그것도 괜찮은 해결책이 될수도 있겠네요 크크크 의외로 생각해봄직한 모드가 아닌가 합니다.
주류가 되긴 힘들순 있어도요
16/06/02 11:18
사실 저도 재미없다라는 극단적 표현을 쓰긴 했지만 단순한 재미없다라는 표현보단 '다수에게 재미를 주지 못한다'는 표현이 더 정확하겠죠
16/06/02 10:57
한 가지 더 이야기해보자면
개인적으로 히오스는 자유도가 심히 부족한 게임이더라는 겁니다. 오브젝트 뜨면 한타 강제되고, 오브젝트 떴을 때 대안적인 전략이라고 해봤자 이번 오브젝트는 포기하고 레벨링하거나, 대치 구도를 지속시키면서 아즈모단이나 아바투르, 머키 같은 맵컨트롤러들을 통해 이득을 보는 것 외에는 없죠. 팀파이트가 강제되는 만큼 자유도는 줄어들어요. 이게 다 라인전이 부재(부족)해서 그런 거라고 봐요. 탱딜힐 포지션의 한계도 마찬가지라고 생각합니다. 성장이 우리팀이나 적팀이나 비슷비슷 하니까 그만큼 탱딜힐 포지션에 더욱 구속을 받는 거죠. 더구나 라인전까지 부족해서 그야말로 탱딜힐은 탱딜힐만 해야 합니다. 가령 롤 같은 경우는 같은 탱 캐릭터라도 탑 포지션 정글 포지션 서포터 포지션 등등 2차적인 역할을 수행하게 되죠(라인전 단계에서) 물론 이런 경우도 비슷하게 컸다고 가정했을 경우 탱은 결국 탱만 하게 되지만 똑같이 탱만 하는데도 수행해야 할 역할의 다양성은 늘어나게 되는 겁니다. 또 라인전의 중요성이 오브젝트보다 훨씬 덜하고 개인 성장의 중요성은 없는 게임이니 결국 윗문단의 문제로 이어지고 마는 거죠. 이렇듯 히오스의 가장 큰 문제는 라인전의 부재에 따른 aos게임 전통의 포지셔닝 상실이라고 봅니다 저는. 물론 이건 기존 aos 미학으로 바라본 히오스의 문제점이지만 히오스가 대체 무슨 대안을 내놓았나요? 그냥 자유도가 부족한 게임이 되고 말았죠.
16/06/02 11:28
기존의 aos 문법에 갇혀서 대안을 제시하지 못했다는 점에서 제 의견과 비슷한 맥락에서의 문제점을 짚어주신것같습니다.
기존에서 간략화한 점에서 얻은것은 취하고 잃은것은 보완해야 했었고, 그 방법을 굳이 고전적인 aos의 메카닉에서 찾을 필요가 없었는데, 대안이 딱히 없다보니 유저 입장에선 비슷한 aos장르와 비교하며 문제점을 지적할 수 밖에 없죠.
16/06/02 11:01
이미 특이점이 왔다고 생각합니다. 오버워치가 롤의 점유율을 갉아 먹고 있고. 사람들이 롤에서 어날때쯤 오버워치 히오스 연동 이벤트 한번 하면 히오스도 롤만큼은 아니더라도 반등할 기회가 있다고 생각하고 있습니다. 게임자체는 좋거든요. 개인적으로 디자인, 타격감, 맵등 모든 면에서 롤보단 히오스가 발전되어있다고 생각합니다. 롤은 이미 5년전 시스템입니다.
16/06/02 11:06
사실 히오스가 aos의 가장 초기 모델이라는 소리가 있죠. 트랜드야 돌고 도는 거겠지만 적어도 히오스가 추구했던 방향성이 트랜드도 아니었고 트랜드가 되지도 못했던 것만은 분명해 보입니다.
16/06/02 11:22
트랜드가 되지 못했던 건 히오스의 잘못이 아닐 겁니다. aos라는 장르에서 히오스는 아무리 잘 만들어봐야 소수취향으로 보이거든요. 물론 소수취향 갓겜도 많겠지만요. 정말 잘 만들어서 갓겜이 됐을 지언정 트랜드는 안 됐을 겁니다. 잘 만들지도 못해서 더 문제지만요.
트랜드가 될 거였으면 지금의 정체성을 아예 포기하지는 않더라도 적당히 타협했었어야죠. (여기서 제가 말하는 "트랜드가 된다"라는 표현은 엄청 흥해서 장르의 주도권을 쥐고 선두주자가 된다는 뜻입니다.)
16/06/02 12:27
롤도 스트레스가 많고 게임에서 2~3명은 고통 받는다고 느끼는 경우가 많죠. 그런데 히오스는 오브젝트와 레벨공유로 스트레스는 롤보다 많고 고통 받아도 거의 같이 고통 받습니다.
16/06/02 12:31
그래서 AOS에서 스트레스 해소제로의 캐리의 역할이 많이 부각되는데, 사실 내가 짱잘커서 말도안되는 탱킹력과 데미지로 다때려잡는것만이 캐리지만 기막힌 오더로 상대방의 허점을 파고들어 승리하는것도 캐리라고 할수있거든요.
RTS로 치면 예상못한 폭탄드랍을 한다거나, 몰래멀티를 성공시켜서 게임을 캐리하는, 즉 수치로 캐리하는게 아닌 전략으로 캐리하는 게임이 나왔어야 하는데 그러지 못한게 스트레스 해소를 이루지 못한 가장 큰 원인이라고 봅니다.
16/06/02 13:04
오브젝트의 비중이 너무 커서 한타에 모든 걸 걸어야 하니까...
한타에는 약하고 라인 클리어, 공성에는 강한 전문가 계열이 사장되는 가장 큰 이유라고 봅니다. 솔직히 저도 정규 시즌 시작하고 한달 운운했지만, 이스포츠로서의 히오스는 이미 명줄이 끊긴 거 같아요. 느려도 너무 느립니다.
16/06/02 13:07
그 오브젝트라는 애들이 전략성이 전무하죠. 그냥 건물 대신 밀어주는게 끝이니 굳이 전문가가 필요하지도 않게되구요.
전문가라는 포지션이 애초에 전략성을 중점으로 편성된 계열인데, 전장의 구조자체가 전문가가 활약할수가 없어요. 이또한 게임디자인과 컨텐츠 사이의 심각한 괴리입니다.
16/06/02 13:08
암만 생각해도 해머가 캘타스에게 비교우위를 점할 부분이 전무하죠 크크크
빡빡이 아재는 살 빠지면서 개념도 같이 빠졌나 으으 ㅠㅠ
16/06/02 13:38
전문가를 해도 자가라나 줄 하는 이유가 있죠. 더구나 당장 자가라를 해도 땅굴궁보다는 게걸아귀 찍는 경우가 대다수고요.
로보 가즈로 찍으면 트롤인 것도 다 같은 맥락의 문제라고 봅니다.
16/06/02 17:28
성격이 실증을 잘내서 어떤 게임이던지 1시간 이상 못하는데.. 히어로즈를 시작하고 처음으로 5시간 이상 게임이 가능했습니다.
애정이 많이 생겼는데 착잡하네요. 블리자드에서 이글을 꼭 읽어줬음 합니다.
16/06/02 23:08
아마 블리자드의 저자극 정책이 아기자기한거 좋아하시고 게임을 피로해서 오래못하시는 분들한테는 정말 좋은 정책입니다. 게임에 오래 흥미를 붙일 수 있으니까요.
사실 저도 표현을 극단적으로 하긴했지만 정말 좋아하고 재밌는, 틀린것이 아니라 다른 게임이라고 생각합니다. 발전방향성이 무궁무진하다고 생각하지만 업데이트 경향이 그러지 못한것 같아서 아쉬울 따름이에요.
16/06/05 15:03
전문가와, 히오스 특유의 레벨링 시스템 설계가
오브덱트 한타강제를 피할수 없다와 서로 이율배반이 되고 특유의 그 레벨링 시스템이 라인에 개입할 여자가 너무나 강하게 만들어서 라인 하나나 두개에 한명만 서있으면 나머지는 프리니 전문가가 라인을 대놓고 밀수도 없는게 큽니다. 그렇게 못 밀 바에 전문가를 고를 필요도 없게 되고요. 전문가라는 클래스로 전장을 운용하는 식의 개념을 핵심으로 넣어놓곤 타라인 개입이 너무쉽고 자주 일어나니... 지금의 전문가는 판을 읽고 하는 라인 운영이 아니라 아무도 없을때 눈치보며 도둑밥 먹듯 어떻게던 빨리 밀고 뒤로 도망치는거죠. 그걸 운영이라고 표현한다면 우스운 일이고요.. 맵이 훨씬 넓어야 하고 라이너들이 개입을 더 적게 하도록 라인과 오브젝트의 거리를 멀게 해야해요. 평소에 관리를 안해놓으면 클리어가 힘들거나 오브젝트 싸움이 길어지면 라인 클리어가 어려워야 전문가 픽의 의미가 있죠... 용병이 너무 나약한게 문제고.. 1 용병 파티가 라인미는속도가 3인 플레이어에 버금가서 용병을 용병으로 막거나 하지 않으면 성채가 날아가서 한타에 합류를 못한다거나 용병들은 전문가가 없음 데미지가 1/4정도밖에 안박혀서 아니고선 못 막을정도로 세면 전문가의 의미도 있을지 모르겠네요. 결국 시작하면 운영은 한타를 위해 존재하고 한타를 밀리면 운영에선 아무것도 해법이 없으니... 게임성의 문제라기보단 게임 설계의 비논리성이나 철학수준의 문제같아요. 그건 명백히 다름의 문제가 아니라 잘못된건데.
16/06/13 11:11
RPG적 요소를 상당부분 배제함 : 다른 부분
게임 설계와 컨텐츠의 내용이 서로 어긋나고 배반함 : 틀린 부분 이라고 할 수 있겠네요. 그런면에서 근본적으로 틀린게임이라고는 보지 않습니다.-
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