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Date 2020/07/24 18:54:51
Name 불같은 강속구
Subject [콘솔] 바람의 노래를 들어라 - 고스트 오브 쓰시마 플래티넘 달성 후기(약간의 스포있음) (수정됨)

단점을 쓰다보니 게임에 등장하는 무기와 적 유형에 대한 언급이 있고 인물간 갈등구조에 대한 다소의 스포일러성 내용이 포함되어 있습니다. 




- 장점 

1. 전투
- 사무라이 칼부림의 미학을 실현한 절도있고 박력 터지는 액션.

- 칼질마다 그에 맞는 적절한 진동이 지원되어 찰진 손맛.
갓오브워가 타 제작사들에게 쉽게 배울 수 있는 테크닉 하나를 알려줬는데 그게 바로 적절한 진동지원이 플레이어의 액션쾌감을 한층 자극한다는 겁니다. 이건 뭐 알려주지 않아도 당연히 다 아는걸텐데 갓오브워만큼 진동을 잘 사용한 액션게임이 없었다는게 의아할 지경이었죠. 그런데도 그 이후 게임들이 전과 별로 달라지지 않더라고요. 세키로만해도 거의 진동이 없다시피해서 참 아쉬웠습니다. 다른 어떤 게임보다도 진동이 필요한 게임이었는데 말이죠.  고스트 오브 쓰시마는 키보드+마우스가 전혀 따라할 수 없는 게임패드의 순기능을 잘 활용했습니다.

- 락온 없이 플레이어가 능동적인 카메라 워크를 할 수 있어 늘어나는 박진감
알맞은 전투 구도를 위해 카메라를 크게 회전시켜야 할 때가 많은데, 다가오는 적들과 멋진 배경이 어우러져 마치 액션 영화 속 카메라 연출을 스스로 하는 느낌이 들더군요. 물론 다른 게임도 다수의 적들과 상대할때는 락온을 풀고 하지만 이 게임만큼 카메라를 돌릴 때 느낌이 좋았던 적은 없었습니다. 여기에는 멋진 배경도 한 몫을 하지만 귀찮은 궁수 먼저 해치우려고 달려갈때나 적 한 둘만 남았을때도 락온을 쓸 수 없다보니 계속 오른쪽 스틱을 움직여줘야하고 또 안하면 안하는대로의 각이 만들어져서 그런 것 같습니다. 자신만의 앵글이 만들어지는 느낌이 들어요.


2. 배경그래픽
- 들판, 숲, 강, 광원및 기상변화가 만든 필터와 이 모든 것들을 휘감는 바람을 헤치고 달리는 짜릿함은 표현하기 힘든 매력이 있습니다.

- 디테일을 보면 퀄리티가 많이 떨어져서 이게 현세대 PS4 마지막 독점작이 맞나 싶을 때도 있는데 위의 매력에 취해 단점으로 느껴지지 않습니다.








3. 고전 사무라이 무비를 연상시키는 컷신
- npc 와의 모든 대화시 등장하는 영화적 앵글의 컷신.








- 단점

1. 전투
- 시작부터 끝까지 카타나 하나 뿐인 무기.
이 게임의 정체성을 생각하면 사무라이 정신의 상징인 일본도만 부각시키는 것이 이해는 되지만 단조로움은 피할 수 없네요.


* 카타나 스킨을 수집하여 장식할 수 있습니다. 색감이 예뻐서 획득 후 줄곧 이 칼만 썼습니다. 


- 인간뿐인 적 유형 (인간형이 아닌 그냥 인간).
판타지 세계관이 아닌 현실 역사 기반의 게임이라 다양한 적이 나올 수 없는 근본적 한계가 있습니다.  
검사, 창병, 궁수, 거한등 인간 카테고리 내에서 병과를 나눠놓았으나 경비견까지 포함해서 5종 밖에 안되고 움직임과 능력에서 기본적으로 인간이라는 제약이 있어서 같은 양상의 전투가 반복되면 점점 짜릿함의 강도가 줄어들 수 밖에 없죠.

중세 일본이라는 시대적 배경과 수없이 많은 일본 특유의 괴담을 고려하면 이런 요괴들을 사이드 퀘에서 좀 등장시켰으면 어땠을까 하는 생각이 드네요. 요괴가 등장할 것 같은 몇몇 에피소드가 있는데 전부 실상은 사람의 짓이라는 현실적인 마무리로 귀결되어 버려서 좀 아쉬웠습니다.



- 평이한 난이도
어려움 모드도 초반만 지나면 난이도가 점점 하락해서 나중에는 좀 루즈해집니다. 새로운 지역이 열리면 적들이 살짝 강해져서 긴장감이 높아지나 싶다가도 잠시뿐이더군요. 
주인공은 호부,갑옷,스킬등이 계속 업그레이드 되는데, 적은 처음부터 끝까지 똑같은 유형의 적들이 똑같은 움직임만 보이니 어쩔 수 없습니다.

이는 첫째로는 매우 한정적인 적 유형과도 관련있는데 성장하는 주인공과 맞설 새로운 유형의 적이 나오지 않거든요. 그렇다면 기존의 적 유형들이 좀 더 새로운 스킬, 능력, 다양한 움직임을 보여주는 적이 등장해야 하는데 어딜가도 그밥에 그나물 입니다.
어쌔신 크리드 같은 경우 레벨 스케일링을 적용하면 주인공이 강해질 때 적도 강해지고, 어딜 가도 플레이어와 레벨이 맞는 적이 등장하게 되어 최소한의 긴장감을 유지하죠.  
적 레벨 시스템이 없는 것이 사이드퀘를 강제하지 않는 장점으로 작용하기도 하지만 이 게임의 경우 지역별로 적의 수준이 고정되어 있어서 게임 후반부에 초반 지역에서 발생한 사이드 미션을 할 경우 전투 긴장감이 더 떨어지는 단점이 더 크다고 봅니다. 

게임을 평이하게 만드는 두번째 원인은 다양하고 멋진 카타나 액션이 구현되어 있지만 대부분은 별도의 스킬입력 없이 네모, 세모의 버튼 연타로 입력된다는데 있습니다. 다른 게임 같으면 약공, 강공 평타라고 하죠.  자세 변환 후 세모 연타로 나오는 멋진 동작의 일부를 별도의 스킬로 가져와서 약간 조작성을 부여했으면 더 컨트롤 하는 맛이 있었을거라고 생각합니다. 이 게임에서 '세모+동그라미' , 'R1+L1', 'R3+L3' 의 특수스킬 외에 약간이라도 조작성을 부여한 건 '세모 길게 누르기' 밖에 없습니다. 
물론 패링과 완벽회피도 있죠. 패링이야 말로 이 게임 전투의 꽃이라고 할 수 있는데 순수하게 평타 + 패링 만으로 걸작이 된 세키로의 영향을 어느정도 받지 않았나 싶습니다. 

무엇보다도 난이도 하락의 가장 큰 원인은 보조무기들이 하나같이 지나치게 성능이 좋은데다가 자동투척 수준으로 사용하기도 너무 쉽고 소지도 많이 할 수 있다는 겁니다.  
업그레이드가 잘 안된 칼로 몇번을 때려야 죽는 적을 그냥 R1 버튼 한번 눌러 골로 보낼 수 있고 광역대미지까지도 가능하니 전투 밸런스가 확 무너집니다     

플레이어 스스로 호부 삭제, 스킬 봉인, 적 병과에 얽매이지 않는 다양한 자세변화 (ex. 방패병에게 효과적인 수검자세로 공격하여 충격 -> 풍검자세전환 발차기로 날려버림 -> 쫒아가 월검자세변환 회전타로 마무리) 등으로 어느정도 변화를 줄 수 있긴 합니다만 시스템상의 뒷받침이 필요해보입니다. 

* 특수스킬 배제, 업그레이드 자제, 보조무기 봉인등 자체 난이도패치를 하면 긴장감 유지 가능.

- 반복성
결국 같은 적들과 같은 유형의 전투를 계속 반복하게 되는데 위 문제들로 인해 전투의 짜릿함이 점점 줄어드는 한계효용체감의 법칙이 실감됩니다.  

*위 항목들은 플래티넘 취득과정에서 오는 반복 전투로 인해 어쩔 수 없이 느끼게 되는 점도 있습니다.  메인 미션 위주로 엔딩까지 간 유저들은 동의하지 않을 가능성도 많다고 생각합니다.


2. 모방뿐인 오픈월드 와 부실한 사이드 퀘스트 
- 이 게임의 오픈월드 구현은 유비소프트가 구축해 놓은 오픈월드 시스템에서 단 한발짝도 나아간게 없습니다.
어쌔신 크리드나 특히 파크라이의 오픈월드 전개방식을 거의 그대로 가져왔는데 이게 나쁘다는게 아니라 그 세계에 이야기를 풍부하게 펼쳐놓치 못했어요. 

- 조연급 NPC들과의 에피소드들은 2-3편 정도는 줄이면서 밀도를 더 높일 수 있었는데 9편씩 끌고 가면서 좀 늘어지는 느낌이 듭니다.

- 기타 쓰시마 설화 퀘스트들도 겉껍데기는 조금씩 다르지만 전부 그 골격이 똑같습니다. 
퀘스트 수주 -> 단독 이동 or NPC와 대화하며 이동 -> 도적, 초립단, 몽골군과 전투 의 라인을 다 그대로 따라가죠.

- 의미있는 이야기가 될 가능성이 있는 몇몇 에피소드가 있었지만 결국 흐지부지 대충 마무리 되어버리고 맙니다.  피상적인 대화에서 멈추지 말고 조금만 더 깊이있게 끌고 갔으면 하는 아쉬움이 남습니다.  

- 1회성 퀘스트에서 인연을 맺은 npc를 다른 곳에서 만나는 경우가 있는데, 잠시 대화를 나누면서 근황 체크를 할 수 있도록 만든 부분은 괜찮았어요. 제각기 조각난 세계가 아니라 인물들이 서로 반응하며 네트워크가 작용하고 있다는 느낌을 조금이나마 주었습니다.    

- 조사,추적 미션은 위쳐를 따라한 어쌔신 크리드 판박이인데 하나같이 발자국 따라가기 뿐이고 그 흔적도 서둘러 가다가는 놓치기 일쑤여서 나중에는 돋보기 마크 뜨는게 두려워집니다.



3. 독창적인 시스템 부족
- 멋들어진 풍광에 운치를 더해주는 바람 네비게이션, 날씨를 변화시키는 피리연주 등 신선한 시스템도 있으나 거의 대부분은 다른 유명게임에서 익숙한 것들입니다.
언차티드의 벽타기및 로프액션을 이용한 탐험은 물론이고 세키로의 부활, 어크 오디세이의 발차기, 하다못해 어떤 미션에서는 디비전1의 DLC인 생존을 떠올리게 하는 요소도 있더군요.  

- 다만 이런 부분을 벤치마킹으로 볼 지, 단순 모방으로 볼지는 의견이 갈릴 수 있습니다. 
전 처음엔 굳이 사무라이 액션 게임에서까지 벽타기를 해야 하나 하는 생각을 했었는데요. 점차로 주인공이 닌자화 되면서 그런 액션에 정당성이 부여되기도 하고 신사 탐험용으로 나쁘지는 않았습니다.  


4. 고뇌없는 주인공



- 제작진이 내세운 게임의 주제와 주인공이 상호작용 하지 않습니다. 
사이드퀘에서 만나는 1회성 NPC들조차 주인공에게 폭력을 즐기는게 아니냐는 질문을 하고, 망령이 모든걸 망쳤다는 한탄을 하며 자신이 믿고 따랐던 숙부는 주인공에게 사무라이 정신을 버렸다고 질책을 하는데 주인공은 자신의 정체성에 대한 별다른 고뇌가 없습니다. 

여기서 본질적인 문제는 NPC의 말이나 숙부의 책망이 공허하다는데 있어요. 뿐만 아니라 주인공의 내면에 뭔가 변화가 있었는지조차 느껴지지 않기도 합니다. 

좀 더 현실감을 가지려면 주인공의 선을 넘는 과격함이나 비이성적 태도가 퀘스트들을 통해 더 드러났어야 한다는 생각이 듭니다. 
과연 주인공의 선택과 행동이 무조건 옳은지, 혹시 괴물과 싸우면서 괴물이 되어가는 것은 아닌지에 대해 물음표가 찍혀야하는데 플레이어 입장에서는 주인공의 반응이 당연해 보이거든요. 

결국 주인공에게 쉽게 정당성이 부여되며, 숙부는 사무라이 도그마에 빠진 융통성 없는 사람처럼 되어 갈등을 이루는 대립구조의 한 축이 약해집니다. 

또한 몽골군에 대한 묘사가 지나치게 평면적이며 절대악으로만 묘사한데서 오는 한계도 보이는데요.  그렇지 않았다면 예를 들어 다음과 같은 에피소드도 가능했을 겁니다. 
(몽골군이 성공적인 지역통치를 위해 마을 주민들을 괴롭히는 도적을 쫒아버림 -> 주인공은 몽골군에 대한 증오만 앞세워 제대로 조사를 하지 않고 그 몽골군들을 학살 -> 이를 안 주민들이 주인공을 비난하며 이제 당신이 가면 도적들이 또 우리를 괴롭힐텐데 어쩔거나며 항의 -> 주인공의 " 다 백성을 위한 것이오. 몽골군들은 다 잔학한 놈들이니 어쩔 수 없소." 같은 말들이 무게감을 잃음) 

어떤 방식으로든 캐릭터 구축이 좀 더 성공적이었다면 주인공은 니체의 유명한 경구인 "우리가 심연을 오래 들어다보면 심연 또한 우리를 들여다본다" 라는 말을 형상화 할 수 있는 인물이었기에 이 갈등구조의 부실함이 아쉽습니다. 




- 총평

- 전투가 최대 장점이자 단점

- 세련미 부족이 눈에 띄지만 이 게임에 쏟은 제작진의 정성과 섬세한 어루만짐이 곳곳에서 느껴진다.

- GOTY 팬픽을 상당히 많이 가져갈, 박수받을 만한 작품이라는 점은 부인 할 수 없다.



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후기 

단점 지적이 많았지만 리뷰랍시고 쓰다보니 그런거고요.  정말 재밌게 즐겼기에 플래티넘까지 땄습니다.
사실 플래티넘이라는게 따로 작업이나 수고를 들이지 않으면 보통의 플레이만으로는 얻을 수 없는 항목이 포함되는 경우가 많잖아요.
그래서 저는 플래티넘은 좋은 작품에 보내는 제 나름의 성의표시라고 생각해서 그 정도가 아니면 굳이 따지는 않거든요. 


* 플래티넘 트로피를 따고 나니 이런 메세지가 뜨더군요 " 당신은 쓰시마 최고의 영웅입니다. 당신은 이 섬을 누구보다 잘 알고, 섬의 주민들을 보호하기 위해 모든 것을 바쳤습니다."


게임을 즐기면서 내내 드는 생각은 "부럽다" 였습니다. (진짜 몽고 침략을 받고 고생한 건 우리 고려인데, 몽고군 무찌르는 게임을 일본을 무대로 만들다니...그것도 아무 상관없는 서양놈들이...)

그 부러움은 두 가지 방향에서인데요, 
우선은 AAA 게임제작에 돈이 한 두푼 들어가는 것도 아니고 게임을 만들어서 장사를 해야 되는데 전세계에 이런 칼, 사무라이, 닌자 컨텐츠가 먹힌다는게 오래전부터 영화, 드라마, 소설 등 문화 전반적으로 증명되었다는 점입니다. 그래서 고대 그리스나 로마를 배경으로 하는 것처럼, 또한 기사와 바이킹이 등장하는 서양 중세를 배경으로 하는 것처럼, 일본도를 들고 날뛰는 사무라이들이 등장하는 일본을 배경으로 거대자본을 투자하는데 거리낌이 없다는 것이죠.

또 한 편으로는 이렇게 일본의 역사적 사건과 문화를 섬세한 시선으로 바라보는 게임을 일본 회사가 아닌 서양 제작사가 만들었다는 겁니다. 물론 서커펀치는 소니 퍼스트파티 제작사이긴 합니다. 하지만 이런 시대물은 제작진 스스로의 의지와 노력이 없이는 기획 단계부터 통과될 수 없는 영역이죠.
비슷한 장르에서 최근 일본 제작사가 만들어 성공한 게임으로 인왕 과 세키로를 꼽을 수 있습니다. 
인왕은 전국시대 말기, 에도 막부 성립까지의 실제 역사를 배경으로 실존 인물들을 고스란히 등장시켜 판타지 세계관으로 완성시켰습니다.  자국의 역사를 게임의 컨텐츠로 소화할 수 있는 역량이 부럽긴 했지만 인왕은 던전 위주의 파밍 액션 장르라 시대 배경은 그저 배경으로만 작동할 뿐이었습니다. 세키로도 그 게임이 갖는 게임사적 가치와는 별개로 중세 일본의 시대 배경만 입힌 판타지 역사물이었죠.  
그런면에서 고스트 오브 쓰시마는 일본 제작사가 만든 이들 작품보다도 더 깊숙히 '일본적' 입니다. 

일본 문화가 이미 19세기 서유럽 예술운동에 큰 영감을 주고 그 뒤 세계현대사의 전면에 여러 차례 등장한 이래 (그것이 긍정적인 면에서든 부정적인 면에서든) 서양에서는 문화 예술계 전반에 일본 문화를 자발적으로 탐구하는 사람들이 생겨났습니다.  영화는 특히 감독들 중에 일본 서브컬쳐를 섭렵한 덕후들이 많아서 일본문화의 영향력이 종종 드러나는 장르였죠. 그런데 우마서먼이 카타나를 휘두르고 고질라가 빌딩을 부수던 영화 쪽에서도 고스트 오브 쓰시마에서처럼 이렇게도 지극히 일본적인 사건을 정면으로 마주한 작품은 없지 않았나요?  

이 게임에서 제작진이 일본문화를 보는 세심함은 비단 일본도가 만들어내는 칼의 궤적과 고전 사무라이 무비에 바치는 헌사에만 한정되지 않습니다. 
19수의 하이쿠도 지을 수 있는데요.  번역상 얼마나 하이쿠의 미학을 느낄 수 있는지는 모르겠지만 어쨋거나 게임에서 일본 전통시를 짓는 컨텐츠가 나올줄은 생각도 못했습니다. 


* 하이쿠의 시상을 떠올리기 위해 마음을 가다듬고 자세를 취하는 주인공


또 하나 섬세함을 느낄 수 있었던 것은 유물이 숨겨진 장소를 알려주는 게임 속 지도인데요,   




이렇게 생겼습니다. 전 이 지도를 보면서 호쿠사이 와 히로시게의 우키요에(일본 전통 채색목판화) 작품들이 떠오르더군요.


 가츠시카 호쿠사이의 유명한 작품입니다.
 

우타가와 히로시게의 작품입니다. 

물론 에도 시대에 성행한 우키요에와 게임의 시대적 배경은 상당한 시간적 차이가 납니다.  그리고 우키요에의 특징인 과감한 구도는 얼핏 보이지만 심플한 선은 없습니다.  그래도 전 지도를 만들 때 분명히 우키요에적인 느낌을 주려고 한 것처럼 보입니다. 

아마도 , 아니 장르상 필연적으로, 11월에 출시하는 올해 최고기대작 사이버펑크 2077에서도 우리는 수없이 많은 '일본'을 목격하고 체험할 수 있겠죠.  
새삼 일본 문화 컨텐츠의 저력이 깊고 넓다는걸 실감하게 됩니다.

여담으로 한마디 더 하자면, 저는 중국 무협이야말로 액션RPG를 위해 태어난 장르 같아요. 중국도 우리와 게임 제작 트렌드가 비슷하다보니 MMO 나 모바일 가챠 게임들 찍어내기 바쁠테니 장쾌한 무협액션 패키지 게임을 만들 생각은 없어보이고... 그쪽에 기대하긴 힘들겠죠. 
중국문화에 빠진 제2의 서커펀치를 기다려 볼까요....
    

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아케이드
20/07/24 19:11
수정 아이콘
좋은 리뷰 잘 읽었습니다
불같은 강속구
20/07/24 20:56
수정 아이콘
좋게 봐주셔서 감사합니다.
보물지도
20/07/24 20:06
수정 아이콘
게임이 하고 싶어지는 리뷰네요
불같은 강속구
20/07/24 20:59
수정 아이콘
2번, 3번 까지는 아니더라도 적어도 한 번 엔딩까지는 충분히 만족하실만한 작품입니다.
이십사연벙
20/07/24 20:35
수정 아이콘
좋은리뷰 감사합니다

유비식 오픈월드라..
게임 1분도 플레이해보지 않아도 머릿속에 게임 플레이가 그려지는 마법의 단어네요 크크
이겜도 서브퀘스트 구석구석 햝아먹지않으면 메인스토리 진행이 불가능한 구조인가요?
아니면 그냥 무시하고 달려도 어느정도 진행이 되는 수준인가요

유비 최근작들은 진짜 부스터 팔아먹으려고 일부러 이러나 싶을정도로 진행을 꼬아놔서..
불같은 강속구
20/07/24 20:52
수정 아이콘
아뇨, 제가 본문에도 언급을 했지만
이 게임은 특별히 레벨시스템 같은게 없어서 서브퀘가 강제되지 않습니다.
게임 진행도에 따라 크게 3지역으로 나뉘는데 상위 지역이 열리면 적들이 조금씩 강해지는 구조 입니다.
그리고 사실 유비의 대표적 오픈월드 게임인 어크 오리진이나 오디세이도 적당히 메인퀘랑 병행해주면 되는 정도고 서브퀘 구석구석 할 필요는 없었습니다. 파 크라이는 아예 서브퀘를 강제하지 않았던 것 같은데요. 전체적인 오픈월드 전개방식은 파 크라이 (정확하게느 파크라이5) 와 닮았습니다.
20/07/24 20:41
수정 아이콘
서브퀘 안하거나 또는 서브무기 추가퀘 정도만 하면서 진행하는게 좋은거같아요. 나머지 서브퀘는 굳이 하고싶으면 엔딩후에 하고.
근데 제작사 의도는 서브퀘 충실하게 하면서 강해진 주인공으로 뽕맛 느껴라 이거 같기도 해요 크크
불같은 강속구
20/07/24 20:55
수정 아이콘
예, 저도 사이드퀘나 수집은 적당히 하면서 엔딩봤어요.
그리고나서 이 정도 게임이면 플래 타이틀 얻을만한 게임인 것 같아서 엔딩 후에 싹 돌았습니다.
벤틀리
20/07/24 21:08
수정 아이콘
지금 진행 중인데 사무라이의 무사도에 대한 서양애들의 환상은 정말 어마어마하구나를 매 대화마다 느끼고 있습니다

유교꼰대에 버금가는 무사도 꼰대 시무라 삼촌의 일갈이 나올 때마다 좀 웃기긴 하더군요

적이 쳐들어왔는데 한명만 딸랑 가서 맞대결 하자는 프롤로그부터 범상치않더니 사무라이 정신에 대한 헌정과 같은 게임인데 이걸 서양애들이 만들었다니 놀랍더군요
Mephisto
20/07/24 21:14
수정 아이콘
승자의 아량인거죠....
불같은 강속구
20/07/24 21:44
수정 아이콘
제가 갈등구조의 한 축이 약하다고 한게 바로 그런 부분입니다.
숙부의 질책은 사무라이 도그마에 빠진 현실성 없는 공허한 말이거든요.
그래서 주인공의 행동이 쉽게 정당성을 얻어버리게 됩니다.
물론 나중에는 주인공의 선택과 결과에 대해 곰곰히 생각해 볼 여지가 생기지만 그 상황에도 주인공의 고뇌가 별로 보이질 않죠.
그런데 생각해보면 숙부 캐릭터는 제작진이 사무라이 정신에 대한 맹목적인 환상이 있어서 그렇게 만들었다기보다는, 점점 변화하는 주인공과 갈등구조를 만들어내기 위해 어쩔 수 없이 택한 고육책 같은 느낌이 듭니다.
20/07/24 22:15
수정 아이콘
현재 1장 진행 중인데

위쳐3도, 라오어1도, 레데리2도, 스파이더맨도

첫회차엔 한번씩 초반에 던졌거든요(그만뒀다는 이야기)

지금 고오쓰는 미친듯이 몰입하고 있습니다

겜 시간이 부족한게 한이네요

일단 사무라이 액션뽕이 어마어마해서 좋네요

아직 초반부라, 뒤에서 찌르거나 잠입하거나 하는

사무라이정신에 어긋나는 행위에 고뇌하는 주인공이 나오는데

이게 스토리텔링이 별로인가 보네요 크크



개인적으로 넷플릭스 드라마 킹덤이 성공한 김에

좀비 게임으로 한번 외국에서 만들어줬으면...합니다

독특하기로는 한국 문화도 꿀리지 않으니까요...

근데 사무라이처럼 만들수 있을지 저조차 의문입니다

가령 화랑을 이용한다고 해도 어떤 점을 강조하고 특성화할지 감이 안잡혀요


아니면 동양의 서부개척시대

만주활극을......영화 놈놈놈 같이 말이죠
불같은 강속구
20/07/25 08:25
수정 아이콘
스토리텔링에 대해서는 각자 느끼는 바가 다를 수 있을겁니다.
저는 메인스토리 자체가 전체적으로 크게 나쁘다고는 생각안합니다.
다만 지금보다는 좀 더 깊이있고 중층적인 이야기로 만들 수 있는 주제를 완전히 활용하지 못했다는 느낌이 드네요.
20/07/24 22:24
수정 아이콘
장궁을 입수해서 궁수컨셉으로 진행해보고 있는데 화살 소지량이 너무 적어서 힘드네요 크크
불같은 강속구
20/07/25 07:52
수정 아이콘
진행하시다보면 충분히 가능할 것 같습니다.
일단 화살 소지량 자체를 업그레이드로 늘릴 수 있고
화살 관련 확률 증가 시켜주는 호부들이 있습니다.
-헤드샷 적중 시 40% 확률로 화살 회수
-화살이 15% 확률로 적 중독
-빗나간 화살이 25% 확률로 회수됨
거기에 이 확률템들의 확률을 최대 50% 까지 뻥튀기 해주는 확률부스터 호부도 있어요.
제가 요걸 해보진 않았는데 거의 무한 화살이 가능 할 것 같습니다.
거기에
-화살 걸고 장전 하는 속도 15% 증가 호부도 있고요,
갑옷에도
화살 걸고 장전하는 속도 증가 / 정신집중 시간 증가/ 헤드샷 성공시 정신 집중 미터 회복/ 등의 옵션이 달려있는 궁수 전용 갑옷도 있습니다.
20/07/25 02:25
수정 아이콘
하면서 느끼는건데 전투가 호쾌하고 지루하지 않음 / 게임아트의 수준이 높고 연출이 괜찮음정도 빼면 사실 그렇게 잘 만든 게임은 아니라는 생각이 듭니다. 적들의 패턴도 비슷하고, 전투를 여러가지 방법으로 타개할 수 있다는 것 = 어느 것 하나 특출나게 잘 디자인된 것이 없다는 것이고, 어크, 호제던이나 레데리시리즈와 비교해서 이 게임에서만 느낄 수 있는 재미, 이 게임이 특별히 더 잘 한게 있던가? 하는 질문에 그렇다고 하기는 어렵다고 봅니다. 저도 재미있게는 하고 있는데 몰입하는 도중에도 아 좀 아쉽다라고 문득 느껴지기는 하네요.
불같은 강속구
20/07/25 09:16
수정 아이콘
이 게임이 다른 유명게임들의 시스템을 빌려오고 아이디어를 벤치마킹 한 것들이 많긴하지만
이 게임에서만 느낄 수 있는 재미는 확실히 있습니다.
전 고오쓰 전투의 매력은 1:1 결투 보다는 1: 다수 에 있다고 보는데요,
1대 다수의 전투를 이 정도로 호쾌하고 박력있게 구성한 게임이 흔하지는 않은 것 같아요.
개인적으로 1: 다수 전투에서 이 게임보다 확실히 앞선다고 꼽을 수 있는 게임은 갓오브워 정도라고 보는데요,
갓오브워 와는 전투 패턴이 다르기도 하고 고오쓰는 칼싸움이라는 매력이 있죠.
칼을 부딪히고 튕겨내는 느낌이 세키로와 비슷하면서도 세키로는 줄 수 없는 재미가 있습니다.
이 게임과 유사한 1:다수 전투를 할 수 있는 어크 오리진,오디세이와 제다이 폴른 오더 가 있는데요.
오디세이는 여러가지 스킬 쓰는 재미에 기본적으로 아이템을 계속 바꾸는 게임이라 오랜 시간 하기에는 오디세이가 고오쓰보다 낫고
제다이는 또 라이트세이버를 붕붕 휘두르는 맛이나 고오쓰보다는 좀 더 다양한 몹이 나온다는 점에서 이 게임보다 나은 점도 있지만
다수의 적들에 맞서서 순수하게 패고 피하고 튕겨내는 재미는 고오쓰 쪽이 좀 더 나은 것 같아요.
송하영
20/07/25 09:42
수정 아이콘
이런 게임이 전투만 잘 만들어도 반은 먹고 들어간다고 보는데, 손 맛 정말 지립니다.. 1대1, 1대다수, 암살까지 다 간결하고 괜찮더군요. 깊이감은 모르겠지만 어쨌든 간편하고 상쾌한 시스템으로 칼부림을 하는 무사의 결투를 잘 만들어냈다고 생각합니다. 어떤 게임은 전투가 지겨워서 필드의 잡졸들 피해가고 그러는데 이 게임은 싸우려고 적들을 찾아다니게 되네요. 말타고 가다가 '맞대결' 방향키뜨면 바로 콜!!
20/07/26 00:56
수정 아이콘
전투는 중반부터 밸런스 완전히 무너집니다.
광역스킬 (활, 폭탄, 망령스킬) 다 봉인하고 게임해야 그나마 낫습니다.
이것들을 쓰게 되면... 아예 근접전 자체가 의미 없어짐.

그리고 자세공격이 강제됩니다.
병과에 맞지 않는 다른 자세를 쓰려고 하면 적이 가드를 너무 잘하고 체간이 잘 안 떨어져서 결국 안 쓰게 되요.
하지만 약공격은 자세에 관계없이 다 똑같으므로 아예 패링과 회피로만 게임을 하겠다고 컨셉 잡으면 또 재미있더군요.

이 게임은 영상미 하나로 모든게 용서됩니다. 이런 미친 극일뽕 영상 뽑은 게임이 없었음.
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