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Date |
2018/03/12 17:07:22 |
Name |
잘생김용현 |
Subject |
[기타] 엑스컴 모드, XCOM : Long war 공략 (1) 지상전 운용 중편 |
지난 시간에 외계인 AI에 대해 설명하고, 그에 맞춘 더 구체적인 교전수칙을 정립하고, 매달 달라지는 전투양상에 교전수칙을 적용해서 설명을 드린다고 했습니다.
1. 외계인 AI 분석
지피지기면 백전백승입니다. 모든 외계인은 종족별로 교전규칙이 정해져 있습니다. 이를 이용해서 외계인을 상대해야 하죠.
사소한 것도 있으며, 지상전 전체를 관통하는 중요한 사실도 있습니다. 암튼 다 알아야 엑스컴이 삽니다.
1) 종족 공통
가. 외계인 무리(Pod, 이하 팟)는 로밍 팟과 대기 팟이 있습니다. 로밍 팟은 정해진 루트로 로밍합니다.
대기팟은 잘 겹치지 않으며, 로밍팟의 경로는 대기팟의 위치와 자주 겹칩니다. 타타타 뛰는 소리가 외계인 울음소리와 겹친다면 로밍, 뛰는 소리가 안 들린다면 대기입니다.
가장 이상적인 교전시작은 경계한 상태로 적 턴에 로밍팟과 마주치는 것입니다. 가장 위험한 교전시작은 대기팟과 전투중인데 로밍팟을 측면에서 만나는 겁니다.
초반(봄)에 최적의 방법은 대기팟보다 로밍팟을 먼저 만나는 겁니다. 봄에는 외계인 수도 적고 종족도 위협적이지 않지만, 아군 화력도 딸려서 원턴킬이 거의 나지 않습니다. 로밍팟의 주기는 평균 4턴정도 하기 때문에 2턴 안에 대기팟을 처리하지 못하면 무조건 추가애드가 난다고 생각해야 합니다.
중반(여름이후)부터는 정찰병으로 사이드부터 확보하는 것이 필수적입니다. 다른건 다 해결해도 측면 애드는 답이 없습니다.
나. 외계인은 병사 한 명이라도 보이면 모든 대원의 시야를 확보합니다. 외계인의 시야는 지속되지 않습니다.
엄폐잠복보다 시야빼기가 우월한 핵심 이유입니다. 외계인은 한 명의 병사를 봐도 은신한 정찰병을 포함한 모든 병사의 위치를 알게 됩니다. 플로터와 시커가 저격수 뒤를 잡거나 은신 정찰병의 측면을 잡는 원인입니다. 따라서, 가능하다면, 적이 자기들 턴에 엑스컴을 "찾도록" 해야 합니다.
AI의 한계여서인지는 모르겠으나, 외계인의 시야는 지속되지 않습니다. 즉 이번 턴에 외계인이 모든 병사의 위치를 파악했더라도 시야를 뺀 후 다음 턴이 되면 적은 분대원의 위치를 예상하지 못합니다. 그 결과로 소중한 자기들 턴에 돌진을 하거나(개꿀) 잘못된 방향으로 엄폐하거나(다행) 전체경계를 취합니다(보통의 경우)
종족별로 시야빼기를 당했을 때 취하는 행동 빈도가 다릅니다. 이를 적극적으로 활용해야 합니다.
다. UFO 미션에서 아웃사이더가 애드날 경우, 모든 팟은 로밍/대기를 멈추고 한 턴에 한 팟씩 교전지역으로 돌진합니다.
설명한 그대로입니다. 초반에는 UFO 돌입을 조심해야 하는 이유가 되며, 후반에는 중소형 UFO 미션을 스겜하는 방법이 됩니다.
라. 후퇴하는 외계인의 교전수칙
4개체 기준 2개체, 6개체 기준 4개체정도 잡으면 적은 후퇴하기 시작합니다. 간단히 말해서 씬맨이 귀를 만지죠.
하나, 후퇴하는 적의 후퇴방향은 아직 애드나지 않은 다른 팟입니다. 즉, 하나남은거 마무리하겠다고 준비없이 따라가선 안 됩니다.
둘, 후퇴한 외계인은 자진해서 엑스컴에 접근하지 않습니다. 한번 귀만진 씬맨이 어느새 먼길 우회해서 엑스컴을 공격하는 일은 없습니다.(단, 롱워는 뭐든 100%는 없어요. 감안하세요)
셋, 후퇴하는 외계인은 맛있는 사냥감이 있다면 후퇴대신 사격을 택합니다.
즉, 씬맨 5기가 애드났고, 최대 4기까지 원턴킬이 가능할 경우에는 반엄이라도 끼면 적 턴에 남은 씬맨은 사격하지 않습니다. 물론 4체력짜리 병사가 전술조끼(+1체력) 입고 있으면 혹시 모릅니다.
마. 사격하는 외계인의 교전수칙
외계인의 사격순위는 아래와 같습니다. 계속 강조하지만 100%는 아니에요.
1. 무방비한 병사
2. 민뎀맞으면 죽는 병사(aka 맛있는 사냥감)
3. 제압중인 병사
4. 가장 방어도가 낮은 병사
맛있는 사냥감의 어그로는 생각보다 높으며, 이 어그로 컨트롤이 병사 생존의 비결입니다. 설명을 위해 예를 들겠습니다.
씬맨은 카빈을 들고 있고, 초기 민뎀은 5입니다. 반엄에 있는 체력3+1짜리 병사는 씬맨 입장에서 총 체력이 4.67이라고 볼 수 있으므로(체력3+전술조끼1+DR0.67) 제압중인 병사보다 더 우선순위가 높게 됩니다.
어차피 한대맞으면 죽는데도 체력이 중요한 이유가 바로 이 어그로 우선순위 때문입니다.
총 체력이 적의 민뎀을 넘는 병사는 "제압중인 병사"가 있다면 절대 사격대상이 되지 않습니다.
또한, 외계인은 측면이 잡히면 제 1순위로 측면잡힌 곳을 빠져나오려고 하는데요, 1+2의 조건, 그러니까 맛있는 사냥감이 무방비에 있을 때는 사격을 우선합니다. 반대로 응용하면 돌격병이 케스트렐만 입고 섹토 뒤로 돌격할 수 있습니다. 어차피 다음턴에 섹토는 근접전 전문가에 죽거든요.
바. 외계인은 분대장, 노멀, 엘리트가 있습니다.
외계인의 모든 팟에는 분대장이 하나씩 있고, 분대장은 연구수치에 따라 스탯/재능에서 보너스를 받습니다.
분대장 레벨은 0~9렙중 하나를 가지고 나오며, 해금된 레벨 구간에서 균일한 빈도로 나오고, 해금조건은 외계인 연구수치(이하 AR-Alien Research)입니다. 예를 들어 볼게요.
드론 1렙 분대장인 추적 드론은 AR 40부터 등장합니다. 즉, AR40일 때 매 2명의 드론 분대장 중 하나는 추적 드론입니다.
또한 AR 270인 시점에서, 매 8명의 씬맨 분대장 중 하나는 사이드와인더로 나타납니다.
0~7렙은 상술한 공식에 따르지만, 8, 9렙은 특수한 미션이나 가뭄에 콩나듯이 등장하는 슈퍼 몬스터입니다.
한편, 모든 외계인은 AR에 따라 엘리트로 진급할 기회를 얻습니다. 엘리트는 AR에 따라 스탯/재능에서 보너스를 받습니다. 엘리트는 레벨이 없으며, 종족별로 엘리트 진급에 필요한 AR도 다르고, 엘리트 등급 분포도 다릅니다. 예를 들어 볼게요.
씬맨은 AR 90때 처형인(25%)/죽이는 위치선정(25%)/스프린터(15%) 엘리트 진급을 얻습니다.
즉 AR 90시점에서 씬맨은 25% 확률로 처형인, 25% 확률로 죽이는 위치선정, 15% 확률로 스프린터를 가지고 나오죠. 이 엘리트 진급은 독립적인 확률이라서, 중복 및 분대장/분대원에 대해서 자유롭습니다.
간단히 말하면 AR이 280을 넘는 10월에는 조준은 150에 18달려짜리 분대시야 씬맨을 볼 수도 있는 거죠.
분대장과 엘리트 진급자들은 남다른 체력, 크기, 재능으로 쉽게 알아볼 수 있으며, 교전 계산을 할 때 반드시 감안해야 합니다. 생각없이 측면잡으러 달리다가 아웃사이더 항해사의 근접전 전문가에 뚝배기 날아가는 경우가 생깁니다.
사. 외계인의 반응사격, 애드는 시야에 잡혔을 때가 아니라, 시야에서 "한 타일을 움직였을 때" 발생합니다.
반응사격 회피시 필수로 알아야 합니다. 내가 처음으로 이동하고자 하는 타일이 외계인의 시야 밖이라면, 병사가 이동해도 반응사격을 받지 않습니다. 사다리를 타고 옥상으로 올라가거나, 옥상에서 바닥으로 내려올 때도 마찬가지입니다. 모든 반응사격은 시야 안에서 타일이동이 있을 때 일어납니다.
분량조절 실패로 하편으로 이어집니다...
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