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18/03/03 13:17
게임해본것은 아니고 그냥 스샷만 보고 든 느낌입니다.
저프전의 경우 우선 삼룡이가 전진되어 있는 형태인데다가 방어도 어렵지 않아서 3햇을 삼룡이에 펴면서 땡히를 가면 굉장히 강력해 보입니다. 그 다음으로는 저그가 언덕을 이용해서 저지선을 그으면서 일부 병력을 우회해서 기동전을 펼치면 토스의 대각선쪽 멀티 2곳의 방어가 까다로워보이네요. 그리고 토스가 병력을 모아서 나와도 결국은 저그가 12시와 섬의 자원을 바탕으로 토스를 압도하는 양상이 나올 것으로 보입니다. 개인적으로는 앞마당을 조금 뒤로 밀어서 땡히방어를 쉽게 만들고 삼룡이의 가스를 없애는게 저프전밸런스에는 좀 더 좋을 것 같습니다. 그리고 12시는 역언덕으로 만들면 어떨까요?
18/03/03 22:01
밸런스문제는 접어보면요.
첫번째 맵은 그림만 보니 빙빙 돌지 않을까 싶었는데 역시나군요. 그걸 컨셉으로 삼을 수도 있겠습니다만, 그 자잘한 컨트롤이 맵의 난이도를 상당히 많이 올리는 거라서요. 특히나 팀플맵이라. 일꾼만 도는게 아니라 병력도 어택 땅일 경우 돕니다. 중앙으로 도는 길을 더 짧게 만들면 빙빙 도는 일은 사라지죠. 저라면 3시와 9시의 미네랄을 중앙쪽으로 몰아넣고, 언덕지형을 하나 더 길게 하구요. 본진에서 앞마당으로 나가는 입구를 좀 더 중앙 쪽으로 옮겨서 세로와 대각선의 러시거리를 줄이겠습니다. 앞마당 멀티도 좀 더 중앙으로 이동하구요. 이럼 가로 러시거리가 짧아지는데, 12시와 6시에 있는 언덕지형을 구멍이 있는 곳으로 이동시키고 반전시켜서 가로 러시거리도 지금 정도로 맞추고, 센터도 좀 좁힐 것 같아요. 세번째 맵은 2인용맵인데요. 2인용맵이 대각선이 아니라 가로로 스타팅을 잡았을 때 반대방향으로 병력이 움직일 유인이 필요합니다. 가까운 거리는 수비하기 쉽다거나, 좁다거나 하는 형태로요. 그래서 나중에는 병력이 멀고 넓은 길을 선택하게끔 하는 것이 좋아요. 현재 상태는 가운데의 언덕의 중요성이 지나쳐 보입니다. 저 중앙고지를 차지하는 쪽이 다른 멀티 쪽으로 병력을 이동하는 것도 가깝고, 상대 본진으로 향하는 것도 가깝습니다. 그러면서도 넓직하니 대규모 병력이 자리잡기도 좋구요. 본진 주위 자원이 많은 것은 이점에 있어서 다행이지만, 이건 또 초반을 지루하게 만들 수 있습니다.
18/03/04 07:30
하악, 중앙잡는게 너무할정도로 좋지 않냐는 말이 몇 번 테스트중에도 나왔던 말이네요 ㅠ.ㅜ
테두리를 능선으로 하고 템플지형을 조금 더 좁히는 방향으로 고쳐보겠습니다 !
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