안녕하세요. 은하관제입니다. 삼일절 연휴는 다들 잘 보내고 있으신지요. 몇몇분들은 오히려 오늘 더 바쁘실텐데, 다들 화이팅입니다.
넥스트플로어에서 IP를 사 간 후, 여러 사람들이 발매 기대를 했었던 게임인 주사위의 잔영이 현재 프리미어 테스트 진행중입니다. 안드로이드 기기 한정이며, 기간은 지난 2월 27일부터 3월 2일까지 4일간 진행이 되고 있습니다. 개인적으로 여러가지 기대를 가졌던 터라, 이번 게임을 나름 이리저리 해보면서 즐기고 있는 중에, '이 정도면 현재까지 나온 주잔의 여러가지를 많이 체험해 본거 같다'는 생각이 들어 글을 적습니다.
이번 글은 게임 모드에 대한 것을 첫번째, 세계지기에 대한 것을 두번째, 장점이나 가능성을 세번째로. 그리고 단점이나 개선점을 마지막으로 적어볼까 합니다. 앞으로 어떻게 개선이 될 지는 모르겠지만, 그리고 개선이 된다 해도 어떻게 될지는 모르겠지만. 가능성이나 희망을 가지고 적어봅니다. (혹시 핵심 내용이나 평가 위주로 보고 싶으신 분은 #3이랑 #4를 보시면 되겠습니다.)
[#1. 주사위의 잔영 for Kakao 시스템 소개]
첫번째 사진은 주사위의 잔영에 접속하게 되면 나오는 메인화면입니다. 총 5개의 큰 선택지와 더불어, 좌측 하단에 두가지 선택지가 더 있죠.
여기서 가장 핵심은
[차원계]로, 주사위의 잔영에서 할 수 있는 주요 컨텐츠들을 해당 란을 통해서 진행할 수 있습니다. 일단은 나머지 부분에 대해서 1차적으로 간단히 소개를 드리자면 다음과 같습니다.
도서관 : 내가 지금까지 얻은 세계지기(구 체스맨), 아이템 카드나 체스말 등 설명. 추후 카드별 스토리 등에 대한 설명 포함 예정.
(도서관에서는 처음 얻은 세계지기가 있다면 주사위 등급에 따라서 소정의 CP를 제공해 줍니다.)
소지품 : 주사위/아이템으로 구분이 되며, 여기서 주사위는 일종의 게임 내 부가효과(이동보정, 어빌보정, 디버프보정 등)가 있으며, 아이템은 경험치/템강화등의 요소로 구성되어 있습니다. 추후 뭐가 더 생길지는 지켜봐야겠지만요.
상점 : 뭐 더 설명 안드려도 아시리라고 봅니다. 각종 과금/비과금등의 요소들을 구입할 수 있습니다.
세계지기 : 세계지기들 파티 구성, 성장, 강화, 판매, 교환 등을 할 수 있습니다. 기본 보유 가능은 3개 파티, 50개 세계지기입니다.
세계지기 파티는 총 5명으로 구성이 가능하며, 각자의 역할은 다음과 같습니다.
공격 : 공격주사위를 담당하며, 방어시에는 지력 제공을 합니다. (※ 지력 : 총 주사위 합에서 +로 더해주는 수치)
방어 : 방어주사위를 담당하며, 공격시에는 지력 제공을 합니다.
지원 : 공격/방어시에 지력 제공을 공용으로 합니다.
보조 : 팀의 체력과 공격력에 보탬이 되며, 시작 시 들고 플레이하는 아이템도 결정을 합니다. 어빌리티의 경우 매치 한정으로만 가능.
그리고
[차원계]의 경우는 다음 모드가 설정되어 있습니다.
매치 : 사람과 사람이 붙는 모드로, 총 3가지가 있습니다. 1) 4인 난투 (1vs1vs1vs1), 2) 팀 승부 (2vs2), 3)친선전입니다.
승리시마다 큐브 아이템을 획득할 수 있으며, 현재로서는 유일하게 제약없이 무한정으로 플레이 가능하게 되어 있습니다.
시나리오 : 혼자서 진행하는 모드로, 메인 스토리를 플레이 가능합니다. 현재는 시나리오1 - 10챕터까지 할 수 있게 해놨으며, 정식 스토리 구성은 3챕터까지만 되어 있습니다. 4챕터부터는 그냥 플레이만 가능하게 해놓고 스토리 진행 메세지는 별도로 없습니다. 진행할 때마다 네잎클로버를 소모하며, 통상적으로 회당 1개. 특정 지역은 회당 2개를 소모합니다.
챌린지 : 말 이동이 없이 전투만 하는 모드로, 총 2가지가 있습니다. 1) 투기장 (vs 사람), 2) 용자의 무덤 (무한의 탑 류) 입니다.
투기장은 최초 5회 무료, 용자의 무덤은 최초 1회 무료이며, 이후 진행시에는 CP가 추가적으로 필요합니다.
해당 모드들을 통하여 주사위의 잔영을 플레이하실 수 있습니다. 과거 주잔을 즐기시던 분들에게는 그나마 비슷한 쪽은 매치중에서 4인난투가 해당이 될꺼 같네요. 그 외에는 예전 주잔과는 좀 다른 방식의 진행 구성을 가지고 있다고 보시면 되겠습니다.
[#2. 세계지기 이야기 : "지름신과 다이스갓의 줄다리기를 기대했지만...?"]
세계지기 부분은 기존 모바일 게임을 즐기셨던 분들에게는 굉장히 익숙한 부분이 많으실 껍니다. 바로 강화/승급류 시스템의 도입이죠. 거두절미하고, 현재 세계지기 강화에는 어떤 부분이 있고, 어떤 식으로 진행이 되고, 어떤 포인트가 강화되는지 적어보겠습니다.
(이미지의 경우는 보다 쉬운 이해를 위해
https://pgr21.com/?b=6&n=63079 (게임게시판 '길갈'님의 글) 이미지를 참조했습니다)
1) 아이템 강화 : 왼쪽 상단부터 보이는 반지/목걸이/귀걸이로, 각각 공격력/체력/차지포인트 증가를 시켜줍니다. 다행히(?) 주사위 눈에 영향을 주지는 않지만, 파티의 공격력과 맷집을 강화시키는 역할을 합니다. 철저하게 배틀에 특화된 포인트 부분입니다.
2) 전투값 추가 수치 : 예전 모두의 마블처럼 주사위 버튼을 꾹 눌렀다가 특정 포인트에서 떼면 작동하는 방식처럼 되어 있으며, 해당 칸에 기재된 숫자들은 '최종 주사위 값'에 영향을 주게 되는 방식입니다. GP 투자에 따라 굉장히 많은 값을 기대할 수도 있습니다. 문제는 이 부분의 수치가 굉장히 높아질 가능성이 있어서... 과금러와 무과금러를 가르는 첫번째 포인트입니다. 시작하자마나 누구는 +1 수준인데 누구는 +13을 받고 시작하는 괴랄한 상황이 만들어집니다. 이 부분은 어떻게 제어가 될지... 걱정이 사실 좀 됩니다.
[이슈 포인트#1]
3) 어빌리티 / 아이템 : 이번 주잔은 각 세계지기를 뽑는 순간부터 해당 부분을 고정시키는 방식입니다. 어빌리티의 경우 이름이 같다면 모든 어빌리티를 동일하게 받지만, 아이템의 경우는 완벽하게 뽑는 순간부터 달라집니다. 그리고 이렇게 결정된 아이템은 게임을 시작할 때 무조건(!) 100%로 가지고 가게 됩니다. 그러니까 운빨에 따라서 '발키리의 창'을 든 G.S와 '신의 저주'를 든 G.S가 나올 수 있다는 거죠. 참고로 어빌리티랑 아이템 교체는 가능하지만,
[6눈 6강]이 되고 나서야 비로소 가능하기때문에... 걱정이 이것도 좀 됩니다.
[이슈 포인트#2]
4) 교환 / 판매 : 교환의 경우 만랩풀강의 같은 눈을 가진 카드 두장끼리 더해서 상위 한장을 만들어 주는 방식입니다. 판매의 경우 GP로 완원을 해주는 방식입니다. 뭐 다른 게임에도 많이 적용된 부분이라 추가 설명은 생략합니다.
5) 성장 : 소위 말해 밥을 줘서(?) 세계지기 레벨을 올립니다. 세계지기 레벨업이 되면 공격력과 체력이 늘어납니다. 각 눈별로 최대 레벨은 고정되어 있습니다. 1눈은 10랩. 2눈은 20랩 이런 식으로 말이죠.
6) 강화 / 진화 : 세계지기를 강화시키는 방식인데... 일단 1눈은 최대 1강. 2눈은 최대 2강까지 가능합니다. 우선 아래 그림을 한번 보시죠.
확률의 경우는 같은 눈을 가진 재료는 100% 강화가 되는 방식이고, 1눈 아래일 수록 확률은 절반 수준으로 떨어집니다. 그리고 해당 강화는 상위 눈으로 갈 수록 GP가 어마어마하게 깨집니다. 그러니까 확률을 높인답시고 5눈 강화에 3눈짜리를 수두룩빽빽하게 갖다 박았다가는 GP가 사라지는 경험을 하실 수 있습니다. 서너개만 써도 10만GP가 확 넘어갑니다. 이 부분은 좀 커트라인을 낮춰줬으면 싶은 바램이...
그리고 진화는 풀랩업 및 풀강을 완료하면 눈을 하나 더 올릴 수 있습니다. 진화가 완료된 세계지기는 레벨은 그대로 보전되지만 강화 포인트는 초기화됩니다. 그리고... 진화를 시키기 위해서는 추가 조건이 필요한데, 예시로 4눈의 경우 5눈 진화를 위해서는 4눈짜리 카드 4개가 필요합니다... 그러니까 5눈짜리 진화는 5눈짜리 카드 5개가 필요합니다. 이 부분도 좀 커트라인을 낮춰줬으면... ㅠㅠ
세계지기 부분에 대해서 꽤 많은 내용을 할애했지만... 사실 모바일 겜에 익숙하신 분들께는 너무 당연한(?) 포인트라. 사실 보고 그냥 당연하다고 생각되셨다면 그냥 슥슥 넘어가주셔도 되겠습니다 ^^;;;
[#3. 주사위의 잔영의 가능성에 대해]
- 메인 스토리에 사용된 삽화나 기타 스토리 부분은 예전에 창세기전이나 포리프를 즐기셨던 분들께는 어느정도 추억을 느끼게 해줬습니다. 현 챕터1의 경우는 창세기전2, 챕터2의 경우는 창세기전3의 크림슨 크루세이더 일부를 다루고 있는데, 나름대로 이식은 잘 한거 같네요. 일러스트 부분도 새로 다시 그렸는데, 어느정도 잘 타협해서 그려준거 같습니다.
- 예전 주사위의 잔영에 가장 가까운 모드인 4인 난투의 경우, 어느정도 스펙만 갖춰졌다면, 예전에 느끼셨던 역전의 그 맛을 어느정도 체험을 하실 수는 있습니다. 나름 예전 방식의 전투나 타일, 진행 부분에 대해서 고려하고 고민했다는 부분이 느껴졌습니다. 중간중간 날라오는 체인지라던지, 오리발이라던지 이런 변수를 통해 다 졌던걸 이기거나 무효화한걸 보고 예전 생각 참 많이 났네요.
- (추후 적용 예정이지만) 친선전 도입을 통해서 친구와 순수하게 즐기는 주사위 게임을 가능하게 만들어 놓은 것도 좋은 포인트라고 봅니다. 4인난투도 그렇고 친선전도 그렇고 게임횟수에 대해서 무제한이기 때문에 부담없이 즐길 수 있게 해놨습니다.
- 진행 속도가 빠른 편이라, 5~10분 정도면 무난하게 한판 즐길 수 있게 해놨습니다. 물론 맵이 추후에 업데이트 된다면 이부분은 변경될 수가 있습니다. 현재는 맵 크기가 좀 적은 편이라, 추후 변경될 가능성은 있습니다.
- 매직 카덴이나 용자의 무덤 등, 예전 팬들이라면 나름 추억을 떠올릴 수 있는 명칭을 요소요소에 잘 녹여준 것은 좋다고 생각합니다. 용자의 무덤을 첫 진입할 때 '누가 봐도 샤른 호스트랑 에밀리오로 보이는 사람들이' 수다를 하는걸 보고는 잠시 피식했었네요.
모두가 공감하시기는 어렵겠지만, 이런 포인트 들이 나름 저는 괜찮았다고 생각합니다. 하지만 이런 내용만 적으면 오늘 후기는 후기가 아니라고 생각하기에... 많은 분들이 기대(?)하시는 포인트인 단점이나 개선점을 적어볼까 합니다.
[#4. 주사위의 잔영의 아쉬운 점. 개선해야 할 부분에 대해]
[경고] 예전 주사위의 잔영. 그 자체를 기대하셨던 분들. 그러니까
주잔 리마스터류를 기대하셨던 분들이라면 죄송합니다. 그 게임은 이제 추억으로만 남겨주세요. 게임 타일과 아이템 카드는 최대한 있지만, 체스맨은 더 이상 없습니다. 세계지기가 있을 뿐이죠. 더 이상 그때의 추억만을 생각하시고 시작하신다면 많은 실망을 하실 껍니다.
[경고] 예전 창세기전의 일러스트. 액션. 디자인을 기대하셨던 분들. 그러니까
아름다운 고증을 기대하셨던 분들이라면 아쉽게도 그때의 그 모습은 이제 '잔영'으로 남아있습니다. 새로 갈아입은 옷과 디자인에 대해서 참으실 수 없다면 실망밖에 없으실 껍니다.
위 두부분이 아무래도 가장 큰 진입장벽이 될 꺼 같아서 따로 미리 적어봤습니다. 그 외 게임 내적으로 염려 포인트는 다음과 같습니다.
- '발적화' 문제. 게임을 조금씩 더 진행해도 프레임이 엄청나게 떨어집니다. 이 부분에 대해서는 반드시 개선이 필요하다고 봅니다.
- '이슈 포인트 #1' 전투값 추가 수치는 과금러가 무과금러를 찍어누르는데 아주 잘 활용될 수 있는 수치입니다. 더군다나 해당 수치는 각 캐릭터가 가지고 있는 '지력'의 요소보다 더 영향이 크다고 봅니다. 분명 개선이 필요하다고 봅니다. (4인 난투는 미적용 등)
- '이슈 포인트 #2' 아이템 고정은 너무 대놓고 '세계지기 많이 뽑아라'가 보이는 요소입니다. 운에 따라서는 영원히 자기가 원하는 아이템 카드가 나오지 않을 수도 있으며, 이 부분을 그대로 갖고 간다면 밸런스 파괴 가능성이 있습니다. (4인 난투는 미적용 및 랜덤지급 등)
- '메인스토리 - 서브미션' 문제. 특정 미션의 경우 덱을 별도로 구성해서 가져가지 않으면 깨기가 극단적으로 어려운 방식으로 되어 있습니다. 주사위 운에 의해서 결정되는 포인트라고는 하지만, 서브미션의 경우 어느 정도 완화가 필요하다고 봅니다.
- '챌린지'의 경우 각각 무료 5회, 1회가 끝나면 CP로만 입장이 가능한데, 해당 부분에 대해서는 어짜피 스펙업이 되지 않으면 일정 이상 나아갈 수 없다고 생각하기에, 해당 입장 조건에 대해서는 어느정도 완화가 필요하다고 봅니다.
- '4인 난투'나 '팀 승부'의 경우 사람들 매칭 문제때문에 그런지 몰라도, 대부분 다 '오토'로 게임이 진행이 됩니다. 시간이 좀 걸리더라도 '유저대전'을 통해서 해당 경기가 진행이 되었으면 합니다. 아이템 밸런스는 둘째치더라도요.
과금에 따른 스펙업 부분에 대해서는 솔직하게 말해서 '바뀌기 어려울꺼 같다'는 생각이 너무 강하게 들어서. 별도 언급을 일단은 안하려고 합니다. 그 부분은 정식 서비스가 되면... 아마 본격적으로 욕할수도 모르겠습니다...?
최대한 이런저런 이야기들을 꾹꾹 눌러담아 적어보려다 보니까 내용이 많이 길어졌네요. 혹 제가 놓쳤던 부분, 인지하지 못했던 부분에 대해서도 적어주신다면 최대한 이런저런 얘기를 해볼 수 있을꺼 같아요. 주사위의 잔영으로 저는 '기대보다 걱정. 걱정보다 가능성'을 봤던거 같습니다. 이제 내일이면 프리미어 테스트가 종료가 되는데, 참고로 내일은 '친선전'이 열린다고 하네요. 친구분들과 같이 주잔을 하실 수 있을꺼 같으니 나름 재미있는 플레이를 해 보실꺼 같긴 하네요.
누구에게는 추억이 될 수도. 누구에게는 추억파괴가 될 수도 있는 게임이지만... 모쪼록 '재미있는' 게임이 되었으면 하는 바램으로 이만 글을 마칩니다. 감사합니다.