들어가기에 앞서
시작: 2000 배틀코인 or 150 골드 지불 후 입장.
직업 선택: 무작위 3직업 중 택 1
덱 구성: 3장의 무작위 카드 중 택 1. 30회 반복하여 30장으로 이루어진 덱 구성. 카드 제한이 없어 7불기둥, 7울다만, 2박사붐 같은 덱도 나올 수 있음.
매치업: 패 수, 승 수가 같은 플레이어와 매치업이 이루어짐. 패 수, 승 수가 같은 플레이어가 없다면 우선적으로 패 수가 같은 플레이어와 매치업됨.
게임 기회: 3패 혹은 12승을 달성하면 게임 종료.
보상: 최종 종료 시 승수에 따라 보상이 늘어남. 3승이면 본전 이상, 7승이면 최소 150골드와 카드 팩, 그리고 +a를 획득. 50%의 승률만 되어도 본전 이상은 획득하며 상후하박 구조로 되어 있어 한번 고승 시 큰 보상을 얻음. 자세한 보상 정보는
http://hearthstone.gamepedia.com/Arena 참조.
직업선택
기본적으로 자신이랑 잘 맞고, 선택 당시 가장 재미있어 보이고 하고 싶은 직업을 선택하는 것이 베스트. 혹은 일일 퀘스트를 깨야 하는데 등급전에서는 힘을 쓰기 어려운 직업의 퀘스트를 깨기 위해 하는 것도 좋습니다. ( ex)성기사)
승률에 근거한 직업 티어는
1티어: 마법사, 도적
2티어: 성기사(1.5티어), 흑마법사, 주술사, 전사, 드루이드(2.5티어)
3티어: 사냥꾼, 사제
입니다.
각 직업 소개
마법사: 오리지널부터 투기장 강자인 직업입니다. 기본 카드 및 일반 카드의 질이 우수하며 영웅 능력이 필드에 1점 피해를 무조건 주며 제압기가 풍부하여 언제나 다양한 상황에 쉽게 대처 가능합니다. 단점은 특별히 없으나 굳이 따지면 템포가 약간 느립니다.
도적: 오리지널부터 투기장 강자인 직업이나, 숙련도가 필요하여 숙련도에 따른 승률 격차가 심합니다. 역시 기본&일반 카드의 질이 우수하고 영웅능력이 2턴에 걸쳐 1점 피해를 줄 수 있으나 그만큼 명치도 데미지를 받으므로 이점은 주의해야 합니다. 도적 전용 능력인 연계를 통해, 혹은 연계가 아니더라도 특유의 다량의 카드를 한번에 쏟아 내는 플레이를 통해 언제든 불리한 상황도 역전이 가능하며, 비등할 때도 한번에 게임을 끝냅니다. 그러나 명치가 쉽게 털리고 카드들이 여러 조건을 많이 따져 까다롭습니다. (ex) 기습, 절개)
성기사: 기본 & 일반 카드의 질이 우수하며 카드 파워로만 치면 최고입니다. 그러나 능동적으로 여러 상황에 대처하기 어렵고 무조건 강한 필드를 구축한 뒤 정직하게 플레이 해야 해서 유동적인 플레이가 안 되는 것이 단점입니다. 바를 수 있다면 언제나 최고의 효율을 보이는 버프 카드들로 큰 이득을 볼 수 있으며, 다양한 디버프 카드와 무기로 적 필드를 제거할 수 있습니다.
흑마법사: 태생이 사기인 이 직업은 영웅능력부터 비범합니다. 카드를 획득하는 영능은 다른 어떤 직업의 영능도 흑마의 영능에 비할 수 없습니다. 그러나 직업 카드가 상당히 risky한 카드들이 많아 컨셉을 잘 잡고 덱을 꾸려야 합니다. 직업카드들이 언제나 좋은 효율을 보이는 것만은 아니라 덱 구성 시부터 어떤 직업카드 세트를 들고 갈 것인지 고려해야 하며, 덱도 위니 류로 가져가는 것을 많이 선호하지만, 때에 따라서 무겁지만 질 좋은 카드가 나오면 그에 맞춰 플레이 하기도 해야 합니다.
주술사: 주술사는 여러모로 성기사와 비슷하지만 대체로 성기사보다 카드의 파워가 약해 언제나 성기사의 한 수 아래 직업으로 여겨집니다. 기사에 비해 장점이라 하면 질 좋은 하수인이 더 많고 과부화를 통해 마나를 대출 받아 상황을 역전시키는 스윙이 강력하며 번카드가 좀 더 많습니다. 그러나 광역기 & 제압기 측면에서 성기사에 비해 부실하며(번개폭풍은 희귀카드지만 신성화는 일반카드입니다.) 버프는 성기사보다 활용하기 더욱 까다롭습니다.
전사: 한때 전사는 투기장에서 논해서도 안되는 직업으로 여겨지기 시작했지만, 전사의 투기장 운영법이 개발되고 좋은 기본카드들을 많이 획득하여 이제는 꽤나 괜찮은 직업이 되었습니다. 전사는 다량의 무기와 제압기를 갖추었습니다. 또한 확장팩을 거듭할수록 질 좋은 직업하수인도 많이 얻었습니다. 여전히 영능이 무쓸모한 것은 사실이나, 투기장에서 한 축을 담당하는 어그로-템포 덱들을 상대할 때 무기와 시너지가 괜찮기도 합니다.
드루이드: 드루이드는 마법사처럼 간접 너프를 받은 직업입니다. 오리지널때에는 좋은 직업카드가 많았으나, 타 직업들이 확장팩을 거듭하며 좋은 일반 직업 카드를 많이 획득한 반면, 드루이드는 그렇지 못했습니다. 그러나 드루이드 특유의 마나를 사기치는 플레이를 통해 남들보다 마나를 더 써 이길 수 있고, 야수와 버프를 활용하여 사기를 칠 수 있기도 합니다. 그러나 제압기 & 광역기 & 영웅 능력 측면에서 볼 때 보통 마법사의 하위 호환으로 여겨집니다.
사냥꾼: 사실 사냥꾼은 현재 포텐보다 높게 올라갈 여지가 충분한데, 돌냥이 만들어낸 고정 관념때문에 충분히 미드냥스럽게 갈 수 있음에도 덱이 어정쩡해지는 경우가 많습니다. 사실 사냥꾼은 무기와 번카드가 있지만 무기는 거의 집기 어렵고, 번카드 역시 마찬가지입니다. 무기는 무기 직업 중 가장 낮은 확률로 무기를 획득할 수 있으며, 번카드는 성기사보다 조금 나은 수준입니다. 반면 죽메 하수인이 많고 야수시너지를 내기 좋으며 영웅능력으로 인해 빠른 템포로 상대를 압박할 수 있습니다.
사제: 사제의 가장 큰 문제점은 자기가 주도적으로 뭘 하지 못하면서 동시에 카드들을 독립적으로 쓸 때 효율이 별로 안 나고 상황을 많이 타거나, 콤보를 필요로 합니다. 그러나 영웅능력이 필드 하수인에도 2체력을 회복시켜주며, 장기전에서 유리한 장점은 있습니다. 끌고 가기만 하면 어느 정도 이길 수 있어요. 그러기 위해서는 무조건 질 좋은 하수인을 필요로 하며 동시에 공격력 버프나 제압기가 있어 불리한 교환을 당하지 않게 하는 것도 중요합니다.
카드 픽
투기장에서 카드 픽에 제시되는 3장의 카드는 모두 같은 등급의 카드이며 대부분은 일반 카드입니다. 1, 10, 20, 30픽은 무조건 희귀등급 이상의 카드가 뜨며 평균적으로 6장정도 희귀등급 이상의 카드를 획득하게 됩니다. 등급이 높다고 좋은 카드가 아니라, 그만큼 특수한 능력을 가져 대체가 어려운 카드로 보아야 하며, 그렇기에 예전부터 10픽 단위로 끊어서 처음 10픽까지는 절대적인 가치 위주로, 20픽까지는 시너지를, 마지막으로 30픽까지는 남는 마나 커브를 채우는 식으로 픽을 한 것입니다.
따라서 영웅, 전설등급 카드는 거의 보기 힘들고 이것은 카드 팩에서 나오는 확률과 비슷합니다. 그래서 우리는 대부분의 카드가 일반카드로 이루어진 덱을 들 수 밖에 없습니다.
그리고 카드픽 제시는 공용카드에 비해 직업 카드가 나올 확률이 3배 높습니다만 카드 풀은 공용카드가 6배나 높으니 우리는 공용카드를 더 많이 보겠지요. 그러나 직업카드가 보정을 받고 가치가 더 좋으니 3장중 1장을 픽하는 시스템 속에서 우리는 직업 카드를 많이 픽 할 것입니다. 덱마다 다르겠지만, 대체로 여러 덱 구성을 보면 공용카드와 직업카드의 비율이 1:1선에서 약간씩 왔다 갔다 합니다.
저코스트 카드 스택: 투기장은 처음에 놀면 템포를 뺏기고 계속 불리한 교환을 당하면서 명치의 압박까지 누적되어 지기 쉽습니다. 그래서 최소 6장정도 괜찮은 1~2코스트 하수인을 선택하라고 합니다. 그러면 멀리건에서 저코스트를 어떻게든 찾는 멀리건을 하면 90%에 육박하는 확률로 저코스트를 집을 수 있습니다. 주의할 것은 저코스트 주문이나, 부가옵션을 지닌 토큰하수인은 제외해야 합니다. 필드 싸움을 할 수 있는 하수인 기준입니다.
2코스트, 4코스트를 중시해라: 과거에는 무조건 맞는 말이었지만, 확장팩이 출시되면서 코스트마다 좋은 스탯의 하수인이 늘어 이제는 사장되었다고 보아야 합니다. 과거 1코 카드는 황금골 보병이지만, 지금은 1코에 땅굴 트로그가 튀어나온 뒤 다음턴에 2/3, 3/3이 되는 마법을 보여줍니다. 3코스트도 과거에는 3/4 하수인이 없었지만, 현재는 3/4 하수인도 크게 늘고, 2/4여도 좋은 부가옵션을 지닌 하수인이 많습니다. 따라서 과거 3코스트 하수인이 대부분 3체력인 시절에 3/2하수인이 고평가 받았지만, 지금은 1코스트 하수인도 많이 나오고, 2코스트 2/2 하수인도 잡으면서 살아남고, 2공격력의 광역기에도 살아남는 2/3 하수인도 정말 좋습니다.
4코스트 역시 과거에는 설인으로 대표되는 질 좋은 바닐라 스탯의 최고봉이 4코스트에 있었습니다. 그러나 현재는 5코스트에 5/6 하수인도 늘고 6코스트에도 5/5, 4/5에 다른 특능 붙은 하수인도 있지만, 그냥 깡스탯이 좋은 6/6 이상 급의 하수인도 크게 늘었습니다. 따라서 이제는 그냥 코스트 대비 스탯을 보아야 합니다. 하스에서 바닐라 스탯이라 하면 해당 마나x2+1 = 공체합을 말합니다. 2/3, 3/4, 4/5, 5/6, 6/7하수인이 그것들이며 대표적으로 민물악어, 거미전차, 서리바람 설인, 구덩이투사, 돌주먹 오우거가 있습니다.
즉발 딜 카드의 소중함: 등급전도 그렇지만, 상대와 겨루는 게임인 만큼 빅픽쳐를 그리면서 여러 턴을 기다려야 큰 이득을 보는 카드는 쓰기 어렵습니다. 반면 지금 당장 상대의 위협을 제거하면서 나한테 이득을 가져오는 상황을 만드는 것이 중요합니다. 따라서 즉발 딜 카드들은 필드의 최전선에서 바로 효과를 가져다 줍니다.
번카드: 각 직업의 주문 딜 카드들로 얼음 화살, 속사 등이 이에 해당됩니다.
전투의 함성 카드: 크게 두가지가 있는데 북해 크라켄 같이 지정해서 쏘는 것, 혹은 폭격수 처럼 랜덤성에 의존하는 카드가 있습니다. 당연히 확실히 위협을 제거하는 지정 카드가 좋지만, 폭격수 시리즈는 대신 하수인의 스탯이 더 좋고, 어쨌든 랜덤성이란 페널티 대신 좀 더 많은 폭격을 가하므로 적절히 활용하면 이득을 크게 볼 수 있습니다.
주문: 확장팩을 거듭하면서 주문 카드들의 비중이 크게 줄었습니다. 특히 투기장에서 불리한 상황을 역전시키면서 큰 이득을 가져다주는 광역기는 점점 보기 어려워졌고, 번카드들 역시 다양하고 재밌는 카드들에 의해 나올 확률이 줄었습니다. 휘둘러치기는 확장팩 개수만큼 확률이 줄고 있고, 과거에는 얼음 화살이 나오던 것의 절반은 이제 산산조각이 나옵니다. (왠지 얼음 화살이 잘 안 집히는 것 같은데? 라고 느낀 것은 지극히 정상입니다.) 따라서 희소성의 법칙에 따라 이제는 과거보다 주문에 더 가치를 높게 매겨야 합니다.
광역기: 앞서 말한 희소성의 법칙에 의해 광역기의 가치는 한층 더 높습니다. 특히 광역기가 적은 성기사, 주술사, 드루이드 같은 직업은 과거에 진은검이 신성화보다 더 높은 가치를 가졌다면, 이제는 신성화와 진은검이 같이 나오면 신성화를 집어야 합니다. 진은검 대신 우리는 은빛 십자군 창, 집결의 검, 1코 뿅망치를 들 수 있지만 신성화를 대체할 수 있는 것은 6코스트 멀성화뿐입니다.
그리고 1데미지 광역기는 실질적으로 영향력이 별로라고 여겨져 광역기로 여겨지지 않았지만, 이제는 많은 투기장 덱들이 1코스트부터 시작하고, 광역기를 집기 어려우므로 1데미지 광역기도 광역기가 풍부한 마법사가 아닌 이상에야 충분히 괜찮습니다. 그리고 1데미지여도 신폭맨이나 칼부같이 하수인을 내뱉거나, 드로우를 하는 카드는 좋은 카드입니다.
고코스트 하수인의 가치: 고코스트 하수인은 카드 한장으로 여러장과 교환할 수 있지만 그만큼 마나를 많이 소모하며, 제압기에 취약하고, 상대가 무시하고 명치를 달리는데 취약합니다. 따라서 돌주먹 오우거와 같은 카드가 나가서 무시당하지 않고 활약하기 위해서는 처음부터 필드 밀리지 않고 싸워주면서 나가야 광역기에도 쓸리지 않으면서 여러장과 교환이 되는 상황을 만들 수 있습니다. 그런 것이 아니라면 늪지이끼괴물처럼 도발이 달려서 강제적으로 무시가 되지 않거나, 북해 크라켄처럼 4데미지를 즉시 주어서 필드에 영향을 미치는 것이 좋습니다. 따라서 고코스트 스탯 좋은 하수인은 어떻게든 무시되지 않을 환경이 되어야 합니다.
그런데 고코스트 질 좋은 하수인은 그 수 가 적으므로 희소성에 의해 저코 스탯 좋은 하수인보다 상황을 좀 타지만, 여전히 저코 스탯 바닐라 하수인 이상의 가치를 지닙니다만, 그 가치는 덱에 고코 스탯만 좋은 하수인이 늘어날수록 급격히 떨어집니다. 반면 저코 바닐라 스탯의 하수인은 그 가치가 떨어지지 않죠. 그것이 아니라면 늪지이끼괴물, 북해크라켄처럼 무시가 강제적으로 안되는 고코 하수인은 다량 있어도 가치가 떨어지지 않습니다.
무기: 투기장에서 무기는 언제나 옳습니다. 무기는 명치가 아프다는 단점 외에는 번카드의 두세배에 달하는 딜 포텐을, 그것도 무기를 차놓은 뒤 여러 턴에 걸쳐 영향력을 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 예외적으로 독 묻은 칼 같이 진짜 이상한 무기카드가 아닌 이상에야 웬만한 무기 카드들은 효율이 정말 좋습니다.
버프: 버프 카드는 선결 조건(필드에 하수인이 있어야 한다)이 있기 때문에 조건이 좀 까다롭지만, 성공시킬 시 그 이득은 엄청납니다. 따라서 카드의 절대적인 가치만 보면 분명 버프카드는 좋지만, 내 덱에 충분히 버프카드를 바를 하수인들이 있는지 고려해야 하며, 크게 두 가지 경우로 나뉩니다. 초반부터 필드를 잡을 수 있는 다량의 질 좋은 저코스트 하수인들이 있는지, 그것이 아니라면 은신/천보/죽메 하수인처럼 유지력이 있는 하수인들이 있는지 입니다.
종족 시너지
기계 시너지와 야수 시너지를 빼면 얻어 걸리면 좋고, 아님 말고로 접근해야 합니다.
멀록, 해적, 악마: 카드 자체가 몇 장 없습니다. 시너지를 낼 카드도, 해당 종족도 찾기 어렵습니다.
기계: 모든 직업이 기계 시너지가 있지만 대체로 큰 이득을 보긴 어렵습니다. 로우 리스크 로우 리턴인데, 그나마 기계와 잘 맞던 법사도 꽁꽁로봇을 잃었습니다. 기계 시너지는 사실상 기소봇의 코스트 줄이는 것으로 템포를 확 가져가는 것이 전부입니다. 고릴라 로봇은 1공격력 높으면서 1드로우를 조건부로 줍니다. 노움 발명가와 비교하면 그다지 높지 않은 이득에 리스크는 더 큽니다.
야수: 야수 시너지는 딱 두 직업인 드루이드와 사냥꾼한테 나옵니다. 드루이드는 야수 시너지를 내기 어렵지만 성공 시 리턴이 더 크고, 냥꾼은 야수가 드루보다 많지만, 리턴이 드루만큼 크지는 않습니다. 이외 직업들은 이번에 추가된 동물원로봇 같은 카드의 버프를 빼면 딱히 이득을 보기도 어렵고 직업카드에 야수를 보기도 어렵습니다.
용족: very high risk, high return. 용족 카드 절반이 영웅 등급 이상의 카드입니다. 시너지를 낼 용을 집기가 어려워요. 게다가 대부분 공용하수인이라 더욱 집기 어렵죠. 따라서 용족 독서가로 3공 잡는 것, 타락자로 3데미지 먹이는 뽕에 취해 일부러 용덱을 구성하려다 덱 자체를 망치기 쉽습니다. 그래도 저건 리턴이라도 큰데 최악은 황천의 원령 역사가입니다. 전설 용을 집는다는 뽕에 취해서 2코스트 1/3 조건부 드로우 하수인을 운에 맡기면서 드로우를 얻는데, 그마저도 9코스트에 낼 네파리안을 다시 집는 엄청난 빅-픽쳐를 그리는 경우가 많은데, 좀 많이 아니라고 봅니다.게다가 역사가는 용족도 아니에요.
직업별 주요 카드 설명
마법사
마나 지룡: 성장 포텐이 있으며, 후공시 무조건 성장 포텐이 있고 흔치 않지만 템포가 빠른 마법사덱을 완성할 때 가장 필요한 카드입니다. 미드레인지 덱이더라도 초반에 필드 싸움을 해줄 수 있기에 간좀만큼 좋은 카드입니다.
얼음 화살/화염포/화염구/화염창/불땅차: 갓-카드. 화염포, 화염창은 사용사 조건이 좀 붙으니 3장 이상 집기 좀 꺼려질 수 있지만 얼화, 염구, 불땅차는 다다익선입니다.
물의 정령: 매우 좋은 카드로 투기장에서 무기 직업이 한 턴에 여러 플레이를 할 수 있다는 점 때문에 강세인데 이것을 봉쇄하기에도 좋습니다. 체력도 높아 쉽게 잡히지도 않아요.
에테리얼 창조술사: 유리할 때는 6공격력으로 명치를 공략하고, 불리할 때는 발견으로 상황을 역전시키는 만능 카드입니다. 체력이 낮은 것 빼곤 완벽한 카드
황혼의 불꽃소환사(신폭맨): 6~7코스트 이전에 광역기의 역할을 해주면서 필드에 하수인도 깔게 하는 카드입니다. 마법사가 템포가 매우 빠른 어그로덱한테 취약한데 그 점을 보완하는 카드입니다.
비밀: 간단히 말해서 별롭니다. 정신자극은 2마나를 당장 쓰게 해주는 카드입니다. 근데 좋은 평가를 받습니다. 비밀? 일단 풀려야 하는데 수동적인 비밀은 풀리지 않을수록 손해를 봅니다. 일종의 채권이죠. 채권으로 이득을 보려면 둘 중 하나입니다. 빨리 돌아오거나, 크게 돌아오거나. 그런데 그것 모두 상대에게 달렸습니다. 그나마 좋다고 여겨지는 거울상의 경우도, 보통 비밀이 걸리면 거울상부터 의심을 해서 쉽사리 이득보기 어렵습니다. 그래도 보통 매 턴마다 하수인은 내는 게 투기장이므로 리턴은 빠르긴 합니다. 얼보/얼방은 심지어 필드에 아무 영향을 못 미치므로 엄청 안 좋고요. 혹은 메디브의 하인과 연계할 수 있다면 그럭저럭 괜찮습니다.
기계 시너지: 꽁꽁 로봇을 더 이상 볼 수 없고, GVG 확장팩 이후 기계는 거의 출시되지 않아 더 이상 고블린 폭발법사의 시너지를 보기 어렵습니다. 이제 기계 시너지는 어쩌다 걸리면 좋고, 보통은 볼 수 없다고 생각하는게 속편합니다.
불기둥: 7코스트 4데미지 광역기로 어지간하면 필드를 싹 정리하는 궁극의 카드입니다. 그러나 무거워서 다른 액션을 또 취하기 어려우며, 낼 상황이 자주 오지 않는점에서 범용성은 떨어집니다. 그러나 리턴이 너무나 크고, 대체할 카드가 전혀 없는 여전히 불땅차가 나와도 최고의 카드입니다.
PGR은 글자 제한이 있어 통합이 안되어서 혹시 통합본으로 보실분은
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3559&l=8352
참조하시면 될 것 같습니다.