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Date 2008/11/15 23:02:28
Name 남자라면스윙
Subject 본진 가스의 다변화는 안되나요?
본진 노가스맵이나 본진 3가스, 4가스 등의 맵이 제작되지 않는 이유가 갑자기 조금 궁금해졌습니다.

저렇게 됐을때 특정종족에게 심하게 쏠린다거나, 제한적인 전략만이 나올것 같아서일까요?

만약 노가스나 3가스, 4가스 맵이 나오면 경기 양상이 어떻게 될까요?

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08/11/15 23:14
수정 아이콘
본진2가스맵은 몇번의 시도가 있었죠. 기억나는것 아주 오래전의 패러독스와 작년에 나왔던 데스페라도가 기억되는데
데스페라도의 경우에는 각종족전에서 상성을 가진 종족이 좋은 성적을 거두었던것으로 기억합니다.

상성종족이 가스보유량이 많을 수록 좀더 유리해지는 경향이 있다고 보이네요.

최근 맵의 추세가 역상성을 통해 밸런스를 맞추어 나가는것이 중요하다고 생각되는데
밸런스적인 측면으로 시도하기에 어려울것같네요.
08/11/15 23:48
수정 아이콘
저그유저 입장에서 보면
노가스는
앞마당을 강제적으로 먹어야 하는 상황인데 발업저글링, 빠른레어가 안되니 아주 답답한 상황에서 가스채취 자체가 상당히 늦어지게 될 뿐 아니라 빠른 가스 확보도 안되니 답이 없을 꺼 같고요.
3, 4가스는
가스 많이 사용하는 저그 입장에선 상당히 유리한데 비해 테란이나 토스는 초중반에 3가스 이상이 필요 없으니 저그 쪽으로 기울꺼 같네요.
에프마린
08/11/15 23:56
수정 아이콘
본진에 저글링발업만을위한 100을...
창작과도전
08/11/16 00:48
수정 아이콘
저도 궁금합니다. 왜 맵퍼들은 새로운 시도는 안하고 왜 맨날 정형화된 맵만 만드는지

128*128을 깬 사이즈(64*64나 256*256)

8~10이상이거나 이하의 몬진미네랄

0혹은 2개이상의 본진가스

반육상맵(본진은 육상으로 연결되지만 모든 멀티는 섬)

입구가 3개이상이거나, 혹은 입구가 없는(사방이 모두 뚤린 완전오픈형)

뭐 이런개념으로는 안만드는지
王天君
08/11/16 00:58
수정 아이콘
포셀라나님// 사이즈는 큰 건 이미 시도해봤는데 해상도인가 그 문제때문에 안된다고 했구요.
작은건 러쉬거리가 너무 가까워서 토스의 초반러쉬를 막기가 힘들것 같습니다.
창작과도전
08/11/16 01:20
수정 아이콘
王天君님// 러쉬거리야 지형만 좀 조정하면 쉽게 해결될문제라고 봅니다.(아쉬리고처럼)

큰것도 그거한번해보고 말았던것을 제대로 해봤다고 하긴 어렵겠죠.
남자라면스윙
08/11/16 01:31
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창작과도전님// 딴얘기지만 님 댓글이랑 아이디랑 참으로 적절하군요-_-;

그리고 제가 말한건 본진 3가스 4가스에 앞마당도 가스가 철철 넘치는 산유국스러운 맵이 아닙니다. 맵 전체의 가스 수를 조절하려면 조절하되, 원래 다른지점에 있어야 할 가스가 본진에 있으면 어떨까하는거죠. 예를들어 본진 3가스 앞마당 노가스 뭐 이런식으로 말입니다.
창작과도전
08/11/16 01:58
수정 아이콘
남자라면스윙님// 저도 꼭 본진만 말하는건 아닙니다. 앞마당이나 기타 멀티의 가스나 미네랄수도 다 정형성에서 탈피가 되야한다는 말이죠.

극단적으로 전 본진뿐만아니라 맵전체에 노가스맵이나, 멀티가 하나도 없는맵.. 이런것도 시도좀 해봤으면 좋겠습니다.

솔직히 스타맵이 다른게임보다 많이 정형화된 것은 사실입니다. 다른RTS보면 스타처럼 저렇게 완전히 정형화되어 있진 않거든요. 자원의 양도 맵마다 차이가 크고, 맵의 형태도 스타처럼 각종언덕과 천연의요새로 구성된게 아니라, 운동장한가운데 본진있는식으로 사방이 뻥뚤린게 대부분이고

음 가스만 따질때, 스타에 원래 들어있는맵으로 첼린지맵처럼, 본진안에 가스가 하나 더 있긴한데, 커맨드나 해처리를 하나더 지어야 먹을수있는 그런형태도 생각해볼 수 있고.. 하여튼 맵퍼들이 좀 도전정신이 부족하고 맨날 똑같은맵만 만드는건 사실인것같습니다. 그렇게 만들면서 딱히 벨런스좋은 맵은 잘나오지도 않으면서
08/11/16 02:32
수정 아이콘
그래도 2008년에 스타리그에서 쓰인 맵만 해도 악령의숲, 트로이, 몽환(07에 만들어졌지만), 플라즈마 등 컨셉맵이 많았어요~ (결과와 상관없이)
올해는 프로리그 맵이 너무 무난한게 탈이라고 생각합니다. 팔진도나 몬티홀 같이 밸런스와 상관없이 특이한 맵이 좀 나와야..
08/11/16 02:59
수정 아이콘
SaiNT님// 밸런스를 고려안하면 특정종족에게 기울시...이번 프로리그 어떻게 됐는지 아시죠?

레이드어썰트와 청풍명월의 전철을 밟을 가능성이 커집니다.
후루꾸
08/11/16 03:10
수정 아이콘
밸런스 붕괴
창작과도전
08/11/16 03:57
수정 아이콘
SaiNT님// 그런 컨셉맵도 크게보면 기존의 정형화된맵과 별차이가 없었죠. 말이 컨셉맵이지 그것들도 정형맵이라고 봅니다.

그리고 앞서 말했듯 벨런스중시한다고 정형화된 똑같은 맵들 만들지만, 거기서 진짜 벨런스 맞는맵들 몇이나 됩니까?
08/11/16 09:08
수정 아이콘
창작과도전님// 프로리그로 나오기전에 수많은 맵의 시도와 여러각도에서 보는 맵들이 시험대에 오릅니다.
뽑는건 협회와 팀입니다. 아무리 맵퍼가 노력해도 뽑는건 프로팀들이라 한계가 있습니다..
08/11/16 10:29
수정 아이콘
컨셉이나 신선한발상도 좋지만 흔히들 언급하는 '프로의 세계'인데
일단은 벨런스 아닌가요? 그 신선한 발상때문에 피해본 게이머들 여럿있죠.....
뭐 소외유닛의 활용도의 발견 이런 얘기할때는 항상 나오는게
'그들은 돈을 받은 프로다' 이런 말이면서 컨셉맵관련 벨런스문제 나올때는
'프로의세계'를 무시하는 컨셉우선 발언이 나오는지 모르겠네요.....
이삭토스트
08/11/16 11:01
수정 아이콘
보는 사람의 재미를 위한 것이 아닌 종족간의 밸런스를 통해, 실력이 좋은 게이머가 이기는 맵을 만들어야 하는거 아닌가요;?
마치 축구의 경우 경기장의 크기를 몇배로 늘리거나 줄이자는둥, 골대를 몇개 더 만드는게 어떠냐는둥
이거랑 다를게 뭔가요??
창작과도전
08/11/16 21:03
수정 아이콘
이삭토스트님// 문제는 정형화된맵들도 딱히 벨런스가 좋은맵이 많지 않다는 겁니다. 그리고 축구장사이즈나 골대 숫자는 여기서 나올말이 아니죠. 님말대로라면 맵을 시즌별로 바꿀필요도 없고, 맵이 여러개 있을 필요도 없을겁니다. 그리고 스타가 유독(블리자드자체제작맵이든, 사제(?)맵퍼들의 맵이든) 정형성이 유독 심합니다. 제가 예를 든 새로운 시도는 다른 RTS에서는 당연하게 채용되고 있는 것들입니다. 스타이전이든 이후든 말이죠.

S2)Is(님// 맵퍼들이 그렇게 많은것도 아니고, 시즌별로 맵퍼들이 만드는맵도 정해져 있고, 탈락한맵이나, 기타 여러맵들도 진짜 100에 99개는 정형화된 맵입니다.
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