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11/03/09 22:23
수긍이 가지 않는건 아닙니다만, 적어도 어느정도 이상의 크기는(젤나가정도) 가져야 한다고 봅니다.
토스 저그전이 꾹 모으다 그으고 한쪽 gg 이런식으로 나올 때도 있지만, 황강호 선수가 저그의 순환력을 보여주기도 했죠. 물론 유닛 밸런스야 블리자드에서 알아서 할 문제고, 유저가 원하는대로 잘 패치가 되는건 아닌것 같습니다만, 맵은 지금 정도도 괜찮다고 생각합니다. 200 꾹 모으고 한방 싸우는건 선수의 성향 때문이지, 맵때문은 아니라 보거든요. 만약 그런식으로 재미없는 경기만 보여주는 선수가 있다면, 성적이야 좋든 말든 본인의 인기에 큰 영향(스포츠이니 만큼 인기와 유명세를 무시할 수 없겠죠)을 줄거라 봅니다. 투신.. 얼마나 좋습니까. 경기가 재밌으니 많이들 보고 이판의 인기 역시 올라갑니다. 앞으로도 이런 선수가 많아진다면 새로운 팬몰이꾼도 나타나겠죠.
11/03/09 23:43
러쉬거리가 길어서... 라기보다, 제2멀티까지 너무 먹기 편하게 해놨다는 느낌입니다.
종착역같은 경우 앞마당 입구만 지키면 아래쪽에 제2멀티까지 먹을 수 있고, 크레바스 같은 경우 앞마당도 먹기 어려운 편이 아닌데 뒷마당도 있지요. 탈다림제단도 제2멀티가 꽤 쉬운편에 속합니다. 보통 다른맵에서는 상대의 제2멀티 확장 시점을 공격 타이밍으로 잡는 것이 보통입니다. 앞마당까지는 수비가 쉬운데, 제2멀티는 수비하기 어려우니까요. 하지만 종착역/크레바스는 제2멀티를 당연히 먹어야 하며, 동시에 멀티 셋 돌아가는 정도의 구성은 자원 및 타이밍 상 200싸움을 유도합니다. 젤나가는 러쉬거리도 러쉬거리지만, 제2멀티의 위치와 구성이 참 좋다고 생각합니다. 제2멀티인 중앙쪽 꿀네랄과 협곡의 멀티등을 먹게되면 공격받는 루트가 많아지면서 수비가 어려워지기에, 제2멀티를 치고 빼앗는 싸움이 잘 일어나거든요.
11/03/10 00:17
김연우님 의견에 동감.
핵심은 제1멀티, 제2멀티를 먹기가 너무 쉬운게 문제입니다. 게임은 초반, 중반, 종반마다의 밀고 당기기가 진행되야 되는데 신맵은 초반, 중반은 없고 종반 양상의 게임만으로 유도하는 경향이 있습니다. 게임이 너무 빨리 끝난다니까 일단 길게 하고 보자는 식으로 단순하게 생각한거 아닌가 싶어요.
11/03/10 00:32
참...애정이 있어서 그런지 몰라도
가까우면 벙커링떄문에 난리고 멀면 무난한 중반싸움이라고 난리고 저는 이런맵이 있으면 저런맵도 있고, 저런맵이 있으면 이런맵도 있는법 모든맵이 다 똑같으면 그게 더 재미없다고 생각합니다 (모든맵이 젤나가동굴 러쉬거리에 그런스타일을 원하시나요) 그리고 제일 중요한건 맵의 밸런스입니다. 종착역 빠지고 다시 전쟁초원 같은맵 보고 싶어서 그러는지요?
11/03/10 01:55
스타2가 나온지 1년이 채 지나지 않았습니다. 아직까지는 이런저런 맵을 쓰면서 어떤 형태의 맵이 재미있는지 파악해야 할 시기라고 봅니다. 그래도 스타2가 전작에 비해 빌드 개발, 운영 발전 속도 등이 매우 빠른 편입니다. 맵도 마찬가지이며, 제 생각 역시 연우님 말씀대로 적당한 러쉬거리에 본진 주변에 먹기 쉬운 제 1 확장과 먹기 힘든 제 2 확장 여러 개 구조로 이루어진 맵들이 보편화되지 않을까 생각합니다.
11/03/10 03:25
GSL, GSTL등에서 힘싸움형 맵 3개가 추가 된 것은 이미 그전에 제가 공개적으로 언급했던 부분입니다. 2010년말~2011년초에 "경기가 너무 빨리 끝난다", "GSL 현장관람 왔는데 이동시간이 관람시간보다 더 길더라", "스2는 장기전이 없나?", "각 최종병기가 보고싶다.." 이런 의견들을 보고 변화를 주기 위함이였습니다. 애초에 장기전을 유도하기 위해 위 맵들을 사용한 것이 맞습니다. 다만, 러쉬거리는 대각선을 제외하면 대부분 젤나가동굴과 거의 비슷한 상태라는 것은 알아주시면 됩니다. 그리고 이것도 제가 예전에 몇번 언급했었는데 맵 컨셉은 점차 다양한 패턴으로 찾아볼 계획입니다. 일단 운영형 장기전 맵을 사용해 보면서 밸런스를 파악하고 경기양상을 지켜보고 여기서 얻어진 데이터를 통해 앞으로의 맵의 패턴을 정리해보고 있습니다. 이미 몇가지 공식을 선수들과의 대화를 통해 얻어낸 상태이며 이 것은 앞으로 맵을 골라보는 데 있어서 큰 도움이 될 것입니다. 다시 말씀드리자면 현재 맵들은 대놓고 "장기전"을 보기 위함으로 배치한 것이 맞습니다. 다만, 워낙 빨리 끝났던 기존 스2경기들에 당장 변화를 주기 위함이였습니다. 앞으로는 당연히 다양한 패턴의 맵을 찾아볼 계획입니다. 장기전, 중반전형태 혹은 다양한 컨셉이나 패턴의 맵들이 되겠지요.
11/03/10 10:04
gsl에서 신맵에서의 날빌이 자주 나오는것은 넓은 맵인걸 감안하고 중후반을 노리려는 상대에게 카운터를 날리기 위해섭니다. '맵이 넓고 작고 간에 종특이 그래서다'는 아닙니다. 물론 차관은 그런걸 씹어먹긴 합니다만... 맵이 커져서 플토가 약간 유리해지기도 했고 그래서 gsl에도 다수가 올라갔지만, 테란이 뒤집을수 없을정도라고는 생각하기 힘들고, 프저전은 원래 힘들었습니다. 프저전 같은경우는 밸런스를 손봐야 하는거죠.
11/03/10 10:12
기사도에서 몇가지 컨셉맵을 사용하는걸 보고 싶네요. 단지 완전 새로운 맵, 이 아니라 맵의 일부 요소만 바꿔서 그 요소가 벨런스에 어떤 영향을 주는지, 양상은 어떻게 바뀌는지를 보는것이죠.
예를들어 '본진 미네랄이 꿀네랄'인 금속도시. 본진 미네랄이 10덩이인 무너진 사원. 반섬맵인 고철 처리장 완전 섬맵인 젤나가 동굴. 이런 식으로요. 전략노출 우려 때문에 소극적일 수 있는 GSL리거들을 대리고 테스트할 수도 있을거 같고. 그렇게 테스트해보고 괜찮다, 싶으면 그런 요소를 가진 맵을 넣으면서 게임 양상을 다양하게 만들 수 있겠지요.
11/03/10 11:48
전 종착역 좋던데.... 이게 땅굴망도 쓸수 있고 드랍도 가능해서 플토가 200모으는걸 어떻게 발악하면서 최대한 못모으게하나 이런재미가 잇어서 저는 좋아 합니다. 저테는 감충운영으로 하고요. 이건 맵의 문제보다 사람들의 성향과 스타일의 문제 아닌가요? 전 이런맵이 하나정도는 꼭 있어야된다고 생각하는사람인데... 꼭 맵의 문제다라기 보다는 아직까지 이러한 맵에서의 운영이 완전히 체계적이지 못해서 그런가 싶기도하고... 그런데 생각해보면 진짜 200모으고 나오면 답답하기도하고...
11/03/10 17:40
종착역 정도가 후반만을 위한 맵이라면 스타 1맵은 대부분 후반만을 위한 맵이란건데... 실제로 종착역에서 벌어진 경기가 너무하다 싶을 정도로 길어진 경우가 있나요? 전 별로 본적이 없는데요. 저프전 제외하고는 별로 한방모아서 꽝이란 느낌이 들지도 않았구요. 저프전은 현재 토스의 모인 한방을 상대하기 위한 저그 조합이 전무한 상태로 밸런스의 문제지 맵의 문제라는 생각이 든 적이 없습니다만.
GSL 신맵 같은 맵이 없으면 오히려 운영은 획일화되겟죠. 기껏해야 앞마당 안전하게 먹는 방법 그 이후 본진 자원 마르기 전에 제2멀티 확보하기 or 그 전에 모은 한방으로 교전. 이게 스타2 기존 레더 맵에서의 운영 방식이었죠. 트리플을 손쉽게 가져간 뒤에 하는 운영은 기존 맵에서는 개발된 일이 없습니다. 수비를 할 수 없으니 트리플을 빠르게 먹는 거 자체가 모험이었기 때문이죠. 제 2 멀티를 가져가는 시점이 교전 타이밍이 되야할 이유는 전혀 없습니다. 기존 맵이 그걸 유도하고 있었을 뿐이구요. 신맵에서는 그 시점이 교전 타이밍이 되지 않을 뿐입니다. 트리플을 빠르게 가져갈 수 있는 맵이라도 그걸 노린 타이밍 러쉬나 200 채우기 전에 흔들기 등의 방식은 앞으로 계속 개발될 겁니다. 하지만 신맵을 통한 실험이 없다면 그런 운영방식은 영원히 개발될 일 없겟죠. 계속 써도 200모으기 양식만 나온다? 그럼 그 땐 맵을 바꾸면 되는거구요. 그리고 신 맵의 등장으로 GSL 오픈 시즌 3~ GSL Feb 까지 계속되온 조루게임이란 지적은 어느정도 사그라든게 분명한 사실입니다.
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