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18/11/13 21:52
(수정됨) 원래 서버량은 예상수요의 2배~10배 정도로 잡습니다. 게임 제작비에 비하면 그깟 서버유지비 푼돈이거든요.
서버폭발의 원인은 100% 수요예측 실패입니다. 당장 피지알러 중에서도 로아가 이렇게 인기있을거라 예상한 사람 아무도 없잖아요? 서버증설은 다음주에 될겁니다. 지금까지는 오픈한지 일주일도 안 됐는데 하루에도 몇번씩 임시점검을 마구 하느라 여력이 없었겠죠. 원래 오픈 초기에는 수많은 버그가 나오는 법이기도 하고, 중국접속을 막으면 어떻게 되는지도 지켜볼 시간이 필요합니다. 서버 늘리는게 기술적으로 얼마나 어려운지는 게임마다 다른데, 예를들어 처음 설계할 때 정해놓은 한계가 있으면 그걸 넘기는건 어려울 수도 있습니다. (배그가 이 경우로 추측합니다) 근데 로아는 처음부터 중국 진출을 목표로 만들었기에 한계치는 충분히 높이 잡았을 것이고, 지금까지 개발자들이 매일 야근하느라 뻗은 것이 아닐까 합니다. 요즘 게임업계는 노동법의 영향으로 야근시키는 것도 한계가 있어서요.
18/11/13 22:19
1. 아무리 사전 테스트를 해본들, 기대작 게임의 오픈베타에 몰리는 수준의 유저로 테스트를 해볼 수는 없기 때문에 문제가 생깁니다. 하드웨어적인 문제보다는 소프트웨어적인 문제가 많습니다. 게다가 요즘은 게임 오픈하면 중국발 공격이 많아요...
2. 클라우드 서버를 이용하지 않는 한, 게임 서버장비를 구축하려면 단순히 장비만 사놓고 랜선을 꼽는다고 되는 것이 아니라 IDC라는 곳에 장비를 설치할 랙도 확보하고 있어야 합니다. 그리고 MMORPG 정도 되면 장비 서너 대로 서비스할 수 있는 게 아니라, 유저가 선택할 수 있는 서버 한 곳(로스트아크로 말하자면, 루페온, 이그하람, 기에나, 시리우스 등) 당 실제 장비는 여러대가 들어갑니다. 게임을 여럿 서비스하는 큰 회사들은 IDC에 충분한 랙을 보유하고 있으므로 유휴 랙을 활용해서 장비 꽂고 연결하면 되지만 작은 회사들은 이 여유가 없을 수도 있고 그럴 경우는 증설하는데 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 또한 서버를 증설하면 새로운 서버의 정보를 게임프로그램에 추가하여 연동이 잘되는지 테스트도 해야 하는 등 시간이 걸립니다. 그리고 최초 서비스시 서버갯수라든지 증설에 관한 판단을 할때에는 당연히 2)번도 고려하기는 합니다.
18/11/14 09:56
뭐 업체마다 다르겠지만 서버가 뻗는 이유는.. 서버 초기 구축 용량 문제도 있지만 서버 최적화가 덜되어서일 확률도 꽤 높다고 봅니다.
운영하면서 최적화를 하는 경우도 있거든요. 부하테스트상에서 보이지 않던 문제가 예상보다 커서가 아닐련지..
18/11/14 20:25
2번 질문에 의견을 덧붙이면,
서버 확충 후 리텐션이 떨어지기 시작하는게, 1년 뒤일지, 한 달뒤일지, 15일 뒤일지, 당장 내일일지 가늠하기 힘들어요. 위에 모아님이 얘기하신 것처럼 게임 제작비에 비해 서버유지비는 푼돈일 수 있지만 게임 제작비와 서버 유지비는 엄연히 다른 제작비 항목이라, 애초에 별개 계산을 하죠.
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