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Date 2022/02/09 19:10:12
Name 삼화야젠지야
Subject [콘솔] [포켓몬]레알세 대담 (수정됨)
-주말에 각자 보드게임이나 (먹다 남은)술병 하나씩 들고 친구 자취방에 집합
-종목은 도미니언
-포켓몬 얘기가 많이 나와서 기억나는대로 적어봤습니다.
-후반으로 갈 수록 취해서 가물가물하고 거의 소설.
-크게 타노스, 하골소실, 라이트헤비, 전투 시스템
-머리도 실력도 C가 제일 좋지만, 술이 제일 약해서 술이 곧 밸런스 패치입니다.


[타노스]

A : 타노스는 필연이었다.
B, C : 동의합니다.
A : 도감의 길이는 갈 수록 늘었고 이제 곧 네자리수를 넘보고 있다. 900마리다 900마리.
B : 격세지감이다. 솔직히 너무 많다.
C : 요즘 도감 모으는 사람이 있긴 할까?
B : 솔직히 말하면, 허용선은 잘 봐줘도 600 언저리까지였다.
A : 그런 의미에서 레알세가 굉장히 중요한걸 부활시켰다는 느낌을 받았다.

B : 5세대까지는 트레이너 카드에 별 하나 찍겠다고 도감을 채우고 있어도 즐거웠다.
C : 이의 있음. 솔직히 고3에는 뭔 짓을 해도 즐겁다.
A : 인정합니다. 땅땅땅.
B : 음. 사실 그게 맞다. 나는 야자실에서 도감을 채우는게 게임인생에서 제일 즐거웠다.
C : 아무튼, 240마리는 실험 사이즈로 적절했다.

C : 타노스가 필연이라는건 올드팬은 모두 느끼고 있었을 것이다....그러나 어렵다.
A : 솔직히 어렵지. 어려운 문제다.
C : 나는 아직도 어렵다고 본다. 다음 세대에 타노스를 계속 이어나갈 수 있을까?
B : 사실 그렇게 드문 시스템도 아니다.
A : 신규 캐릭터를 참전시켜야만 하는 + 늘어나는 밸런스나 리소스가 감당이 안되는 많은 게임들이 이미 걸어온 길이다.
B : 스마브라나, 철권, 몬헌도 비슷?
C : 샤가르 마가르 보고 싶다.

C : 그렇다고 포켓몬을 늘리지 않을 수도 없다.
B : 그건 아무도 원하지 않는다.
C : 원한다는 사람이 있다면 그 사람은 사실 디지몬의 산업스파이일거다.
A : 비약이다;

C : 아무튼 포켓몬이 몰라서 그런게 아니다. 알면서도 하지 못한 이유가 있다. 일단 실전이다.
A : 나는 5uv 한카를 뽑는다고 30시간을 퍼부었다.
B : 덕분에 떡고물 주워서 오래오래 잘 썼다.
C : 아니 중요한건 아니고, 내가 말하고 싶었던건 대전 밸런스다. 롤 챔피언을 갑자기 50% 줄인다고 해봐라.
A : 포켓몬은 그보다는 고인이 많아서 줄일 만 하다.
C : 곧이 곧대로 해석해서는 안된다. because, 우리 게임. 애들 게임. 1티어만 남기고 삭제? 애들이 운다.

B : 아무튼, 밸런스를 제외하고도 실전몬은 시간을 퍼부은 만큼 애착도 강할 수 밖에 없다.
A : 포켓몬은 컬렉션 게임의 조상이다. 당연히 애착도 강할 수 밖에 없다.
B : 배포 포켓몬을 받는다고 중학생 둘이 5호선 타고 받아온거 기억나냐.
A : 그 날 돌아오는 길에 먹었던 튀김덮밥이 아직도 잊히지 않는다....
B : 이게 애착이다. 나는 요즘도 다크라이를 보면 그 텐푸라동이 떠오른다.

C : 이로치 노가다도 있다. 시간 만만찮게 먹는다.
A : 암튼 저 지랄을 해야 완성되는 컬렉션은 애착의 끝판왕이다.
B : 그걸 다음 세대로 못가져가요~하니까 그 사단이 났던거지.
A : 빨간실이니 메타몽 사파리니 하는 요소를 추가해서 알까기 시간을 획기적으로 줄인게 타노스를 위한 포석이라고 하면...그건 비약일까?

A : 하지만 그럼에도 필연이라고 부르는 이유가 있다.
B : 저게 다 돈이다.
[마을 마을]
A : 시간과 예산을 좀 만 더 주시면...하고 말게 아니다.
B : 몇 년이 지나도록 낡은 모델 돌려쓰는거, 번개펀치를 뿔로 쓰고 아이언 테일을 주먹으로 쓰는 등 모션 거지 같은거, 다 도감을 줄이면 해결할 수 있는 문제들이다.
[마을 마을 마을...]
A : 그럼 소실에서 나온 반발은 쓸모 없는 소리였나?
B : 그건 아니다. 소실은 그래픽도 개구리고 모델링도 우려먹고 울썬문이라는 똥까지 견디고 나온게 타노스라서 욕 먹은거다.
C : [야 이 개쓰레기겜!!!]
A : 아 씨 깜짝아
B : 뭔데
C : [어떻게 마을만 5장을 썼는데 드로우가 안잡혀!!]
A : 상수다
B : 세금이네

C : 사실 숫자 많은게 만능방패도 아니다.
B : 맞다. 돈을 얼마나 많이 버는데. 외주라도 맡기면 될거 아니냐.
A : 브다...
B : [잘] 맡기면 될거 아니냐 씁.




[HGSS]

A : 이런 말을 한 적 있다. 과장 좀 보태서 포켓몬의 시스템은 HGSS에서 완성되었고 봐도 무방하다.
C : 동의합니다.
B : 추억미화 아닐까.
C : HGSS이 제일 재밌긴 했다. 나는 아직도 GB 플레이어보다 더 띵갓-아이템을 보지 못했다.
A : 대충 이런 요지였다. 1세대에서 시작해서 2세대의 교배, 3세대의 성격 특성, 4세대의 물리특수 확립에 와서 시스템은 이미 완성되었다.
B : 아. 배틀 시스템 얘기였나. 음....
A : 하지만 이후로 5세대의 드림월드, 6세대의 메가진화, 7세대의 z기술은 1세대를 넘기지 못하고 사라졌다.
C : 근데 들어보니까 또 아닌거 같다. BW 꿈특은 지금도 있지 않나.
A : 드림월드 자체는 사라졌다.
C : 대전 얘기냐 게임 전반이냐 하나만 해라.
A : 사실 나도 얘기하다 보니 헛갈린다
B : 정리해라. 뭘 말하고 싶은거냐
A : 몰?루

C : 대전만 봐도 일단 HGSS은 아니다. 대전환경은 솔로 63과 더블배틀로 BW에서 완성되었다.
A : 오...그건 그렇다.
C : 즉 HGSS이 아니라 BW에서 완성되었다고 보는게 맞다.
B : 너도 아니다. 대전만 볼게 아니라 시스템 전반으로 본다면 썬문의 캡틴은 실험적으로 나와서 호평을 받지는 못했으나, 이번 레알세에서 다시 부활했다. 외에도 옷가게, 헤어샵, 포켓몬 라이딩 등등이 레알세에도 이어졌다.

A : 하지만 그것들이 과연 비중이 클까? 핵심 시스템만 보자면?
B : 핵심이 뭔데. 포켓몬 라이딩은 핵심이 아니야? 음...핵심까진 아닌거 같긴 하다. 하지만 옷가게는 핵심이다.
C : 룩딸은 중대사항이다.
A : 이번 작품은 옷을 좀 조져놓긴 했다. 가짓수는 많지만 태반이 팔레트 놀이다. 이쁜 것도 드물다.
C : 빛나 스타킹 입힐 생각에 신나 있었는데 어림도 없지.

B : 애초에 다이맥스는 다음 9세대에서 삭제되지 않을 수도 있다.
C : 나는 삭제된다에 걸겠다. 솔직히 울트라맨 위화감 오지고 메가진화가 다시 돌아왔으면 좋겠다.
B : 응 돌아와봐~ 메캥 메자몽 메갸라 키워둔거 있으니 그만이야~
A : 캥카 타노스 안당했던가? 모르겠다.
C : 대전에서는 메가밴 때리면 그만이다. 그냥 메가진화만큼 뽕차는게 어딨냐. 나는 메가 기라티나를 보고 싶었다.
B : 솔직히 삭제할거면 울트라 비스트를 삭제해야 한다.
A : 동의합니다.

A : 그러고보면 HGSS의 레벨 디자인 얘기도 나왔다. 경험치가 너무 짜다고 나무위키에도 있다. 어땠나.
B : 너무 오래전이라 가물가물한데.
A : HGSS은 성도 관동 지방이 둘이라 경험치를 조금 줄 수 밖에 없지 않았을까.
C : 지방 자체가 넓다보니 레벨이 부족했던 기억은 없다. 난이도는 DPPt 쪽이 더 높았다.
A : 너 뻘짓하다가 난천 못깨서 고생하던거 기억난다.
C : 맞다. 마침 파티에 찌르호크에 있어서 기력의 조각으로 계속 부활시켜서 위협 중첩시켜서 깼다. 그게 참 뽕맛이 있더라.
B : 나도 어려운게 더 좋다. 물론 애들 게임이니 일정 이상으로 어려워질 수는 없지만...결국 학습장치의 개편도 여기에서 비롯된거다.
C : 경험치가 남아돌아서 여러 포켓몬을 잡고 놓아주고 하면서 낭비가 나와도 괜찮아졌다. 반대로 그냥 6마리를 쭉 키우면 난이도가 파괴되버린다.
A : 챔피언 평균렙이 나보다 15 낮을 때는 한숨이 푹푹 나왔다.
B : 뭐 우리가 포켓몬 하는 이상 어쩔 수 없는 한계이다.


[라이트/헤비 딜레마]

A : 이건 얘기해볼법한 주제다.
B : 이거 맛있다.
C : 원래 포트와인이 같이 먹기 좋다. 술 안좋아하는 애들도 좋아할거다.
A : 물론 수는 라이트 유저가 압도적일거다. 일단 어린 유저 수가 많다. 난이도가 올라가기 어려운 이유도 여기 있다. 이 뿐만이 아니다. 스토리도 무거워질 수 없다. BW도 결국 선을 넘으려다 말았다.
B : 저녁 뭐 먹을까
C : 피자 어떠냐.
B : 만날 때마다 피자 먹는거 같다. 좀 식상하다.
A : 그러나 헤비 유저를 신경써야 하는 이유가 있다. 이들은 구매력이 있고, 포켓몬의 미디어 믹스 수익을 생각하면 오히려 여기에 신경을...
C : 침착맨이 함흥냉면피자 먹는거 보고 먹고 계속 싶었다.
B : 개극혐이다 꺼져라
C : 일단 유튜브를 보고 생각하자.
A : 집어쳐라. 그리고 그거 꽤 맛있다.
B : 오, A의 추천이라면 믿을 수 있다.

B : 의외로 맛있었다.
A : 맞다. 슴슴하니 계속 들어간다.
C : 역시 김풍이 맛잘알이다.


[전투 시스템]

A : 레알세는 포획의 재미를 잘 잡은 대신에 전투를 희생했다.
B : 나도 그렇게 느꼈다.
C : 난 잘 모르겠다. 바뀐 필드에 맞춰서 전투도 변했다? 어차피 턴제라 타입스톱은 매한가지고 굳이 변해야할 이유가 없었던 것 같다.
A : 아. 시간 멈추는 부분은 나도 아쉬웠다.
C : 특히 레벨이 높은 에이스가 더 빨라도 결국 맞을 수 밖에 없는건 성취감, 동기부여 관리를 실패한게 아닐까 싶다.
B : 바로 그거다. 그걸 노렸고, 감수할만한 희생이라고 본다.

B : 레알세는 일반 포켓몬을 잡는건 수월하다. 도감도 수월하게 채워야 하니까. 대신 우두머리로 밸런스를 맞췄다.
A : 우두머리는 포획률도 낮고 레벨이 10~20가량 높다.
B : 핵심은 바로 여기에 있다. 레알세의 시스템은 우두머리처럼 레벨이 높은 소수가 불리하다. 대신 레벨이 낮은 다수는 유리하다.
C : 음...
B : 우두머리는 레벨도 높지만, 포획하려면 볼을 던지는 동안 고기방패도 해줘야하니 실질적인 난이도는 더 높다.
A : 이전까지는 고레벨 한마리가 스윕하는걸 막기 어려웠다. 고스핏 고화력으로 툭툭 쓸어버렸지만 이제 스윕 자체가 어렵다.
B : 만약 기존의 시스템이었다면 레벨 20 멤버들로는 레벨40 날쌩마의 체력을 깎기 전에 쓸려나갔을거다.
C : 하지만 레알세는 레벨이 높은 상대도 어떻게든 때릴 기회가 온다?
B : 맞다. 그리고 고레벨을 포획하면 그 자체로 성취감이고, 이걸 써먹고 싶어진다. 단원랭크를 올리기 위해 도감을 모을거다.
C : 도감수집 - 성장 - 도감수집의 선순환이 만들어진다?

A : 우두머리도 결국 잡을 수 있는 편법이 발견됐다.
B : 아쉬운 요소다. 밸런스가 무너지지 않을까.
A : 어차피 초반에는 힘들다. 슈퍼볼로는 피깎고 상태이상 걸고 잡는게 더 속편하다.
C : 근데 상태이상 걸면 포획률 올라가는거 맞긴 한가? 너무 격변해서
A : 몰?루

B : 아무튼 잡고나면 써먹고 싶고, 명령을 듣게 하려면 단원 랭크를 올려야 하니 도감을 모아야 하는 동기부여까지 이어지고, 그 와중에 다른 우두머리도 잡게 된다. 도감 수집에 재미를 붙이게 만드는 과정이 꽤 인상적이었다.
A : 우두머리 배치도 합리적이다. 괴력몬이나 후딘 같은건 어떻게 일일히 분실물 모아서 진화시키냐 막막했는데 그냥 우두머리로 던져줘서 좋았다.
C : 시공의 균열도 감초 같았다.
B : 애초에 트레이너가 거의 없으니 전투로 레벨업이 힘들다. 포획 및 교체로 성장시키는게 더 편하고, 더 적합하다.
A : 그리고 잠만보처럼 거대한 벽처럼 느껴지는 포켓몬은 꼭 필요했다고 본다. 게임이 훨씬 덜 루즈해진다.
C : 쭈인님 정말 저거랑 싸워요? 화 많이난거 같은데에....
B : 아무튼 트레이너들도 해봐야 3마리씩 데리고 다닌다.
A : 전반적으로 유리한 구도였다.
B : 최종보스 전을 제외하면 주인공보다 많이 데리고 다니는 사람이 존재하지 않는다.
A : 대신 최종보스는 로스터가 무려....
B : 난 거기서 처음으로 눈이 깜깜해졌다.

B : 난 다음 작품도 레알세의 포획 시스템은 따갈 가능성이 높다고 본다.
A : 전투는 아니란건가?
B : 포켓몬의 전투는, 아까 너도 말했지만 진작에 완성된 시스템이다.
A : 동의한다.
B : 밸런스야 개판날 수도 있지만 완성도가 굉장히 높다. 흥미성이 강하고 전략성도 두루 갖췄다.
C : 맞다. 이번 작품에서 선후턴을 생략하며 사라진 선공기라던가, 트릭룸, 유턴기, 축전이나 위협 등등 전략요소가 많다.
B : 그걸 버리는건 아까운 짓이다. 하지만 이번 작품은 실험적으로 포획의 비중을 높이느라 전투가 생략된거고, 다음 작품에선 포획의 비중을 줄이되 지금과 같은 방식을 넣지 않을까.


마속 나무위키 문서 2.3. 가정의 패전 인용

"그런데 여기서 마속은 제갈량의 명령을 무시하고 길목에 세워야 할 방어진지를 산 꼭대기에 세우는, 전쟁사상 다시 없을 바보짓을 한다.
부장 왕평이 필사적으로 말렸지만 이마저도 무시해버린다."
22/02/09 19:39
수정 아이콘
솔직히 고3에는 뭔 짓을 해도 즐겁다.
-> 제가 가르치는 학생의 말이네요. 정확한 워딩은 [숨만쉬어도 재밌다!]였지만요 크크
FastVulture
22/02/09 19:51
수정 아이콘
파이널 보스는 좀 빡시더라구요... 기력덩어리 안챙겨갓다가 리트라이행...
이브이
22/02/09 19:58
수정 아이콘
시스템은 미라클교환,gts 도입한 6세대부터 거의 확립한거 같고 레알세는 포획은 꿀잼인데 1군 짜고 육성하는 맛으로 했던 보수 포덕 입장에선 전투를 너무 쳐낸건 아쉽습니다.

근데 눈팅해보니 이런 방향도 호평이 많아(특히 턴제 싫어하는 입문 유저) 차기작도 전투 죽이는 방향으로 나오면 약간 서운할거 같아여 최소한 체육관,사천왕 전통은 이었으면 해서 ㅠ
은때까치
22/02/09 20:08
수정 아이콘
재밌게 잘 읽었습니다. c 생각이랑 제 생각이 엄청 비슷하네요 크크
jjohny=쿠마
22/02/09 20:27
수정 아이콘
정말 재밌네요.

본가 겜은 안한 지 너무 오래됐고, 포켓몬GO 하다가 스위치-레츠고만 했는데,
저에게 가장 큰 화두는 역시 도감 모으기였습니다. 성능보다 도감 우선. 가능하면 반짝몬까지 다 모으기 목표.

그래서 도감 볼륨이 커질수록 정말 재밌지만 정말 힘들었습니다.
그러다 어느 계기가 있어서 그 이후로 손을 못 댔는데, 아마 그 계기가 없었어도 어느 시점부터는 포기했을 것 같습니다.
삼화야젠지야
22/02/09 20:54
수정 아이콘
아르세우스 강추합니다. 도감 모으는거 좋아하시면 딱 좋고, 240마리로 적고 너무 얻기 어려운애도 없어서 피로도도 없어요.
jjohny=쿠마
22/02/09 21:05
수정 아이콘
시간이... 시간이 없습니다... 흑흑 (지금 당장은 도감 모으기가 아니고 게임 모으기가 될 위험이 있습니다 ㅠ)

대신 마음에 여유가 생기면 언젠가 도전은 해봐야겠다 싶네요.

p.s 좀 다른 얘긴데, 혹시 포켓몬GO나 레츠고와의 교환은 가능한가요? (도감에 있는 친구들만이라도)
류수정
22/02/09 22:05
수정 아이콘
포켓몬홈이랑 연동되게 예정되어있어서 오고가고 가능해질겁니다.
jjohny=쿠마
22/02/09 22:06
수정 아이콘
아하 감사합니다. 시작할 때는 당연히 필요 없는데, 혹시 하다가 뭔가 업데이트되면서 교환이 아쉬워지는 순간이 올까 해서 궁금했습니다.
Jadon Sancho
22/02/09 20:56
수정 아이콘
레알세 화강돌 등불퀘스트는 너무 빡침
바카스
22/02/09 22:08
수정 아이콘
노력치가 기존작에선 전투로 자동으로 쌓이는게 아닌 포획 및 방생으로 얻는 노력템들로 10강 정도 맞추면 스탯이 40% 보정이라 이걸 깨닫고 나서는 죽창딜이 확 없어지니 전투가 여러모로 쾌적해지더군요.
12년째도피중
22/02/10 06:21
수정 아이콘
이거 예전에 게임비평에서 자주 봤던 대담형식이네요. 이런 거 좋아합니다.
자주 올려주세요. 포켓몬 안하지만(...) 재밌게 봤습니다.
패마패마
22/02/10 15:17
수정 아이콘
글 재미있게 봤습니다 크크
자주 올려주세요 포켓몬 글 없어서 아쉬웠어요
jjohny=쿠마
22/06/14 00:28
수정 아이콘
추천해주신 덕분에 올봄에 구매해서 출퇴근시간에 스위치 들고다니면서 1차 클리어하고 도감 채워가고 있습니다.

갓겜이네요. 감사합니다.
삼화야젠지야
22/06/14 00:37
수정 아이콘
출퇴근에 할 수 있다는게 스위치 최고장점 중 하나죠 크크
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