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Date 2017/09/06 21:30:36
Name 빛돌v
Subject [LOL] LoL의 데미지 관련 공식
- 여러가지 루트의 영상 공략을 통해 본문을 전달할 기회가 있었지만 복잡하고 노잼인 이과 느낌 내용이라 매번 묵혀둔 아이템입니다.

- 하지만 LoL이라는 게임을 이해하는데 있어서 굉장히 중요한 요소인 것은 사실입니다.

- 알고보면 별거 아니지만, 게임을 막 접했거나 이미 다른 이해도를 가진 분들 입장에선 괜히 불편 할 수 있습니다.

- 어쨌든 기왕이면 정확하게 아는게 도움이 되니.. 재미로 읽어두시면 좋을 것 같습니다.



1. AD와 AP

AD는 Attack Damage , AP는 Ability Power입니다. '공격력'과 '주문력'으로 표현하죠.
(되도록 공식 한글 명칭을 쓰려 하겠으나 퇴고 없이 단숨에 써내려가는 글이므로 잘못된 표현이 포함될 수 있는 점 양해 구합니다.)

이 두가지는 '데미지를 강하게 만들어주는 수단'입니다. 자세한 내용은 아래에 이어서...


2. 물리 데미지와 마법 데미지

물리 데미지와 마법 데미지는 AD와 AP와는 다른 개념입니다.
-> 이걸 정확히 이해하고 계신 분은, 이 글은 읽으실 필요가 없습니다.

물리 데미지(아.. 한국 로컬 표현으로는 물리 피해가 맞겠네요)와 마법 피해는
'피해의 최종 형태'가 정확한 표현일 것입니다. 즉 어떤 피해의 덩어리가 있다하면 그 덩어리가 최종적으로 들어가는 형태입니다.

... 이것도 일단 넘어가시죠.


3. 그럼 AD랑 물리피해가 뭐가 다른데?

두 개념의 차이는 전자는 '수단' 이고 후자는 '형태'라는데 있습니다.


이과 느낌 안주려고 되도록 공식을 안쓰려했지만... 간단하게 하나만 넣으면 통상 스킬 피해는

스킬 기본 피해 + (계수형태) * (계수) 로 구성되어 있습니다.
->단 여기서 (계수 형태)*(계수)는 한 스킬 안에도 여럿이 있는 경우도 있습니다.

루시안의 꿰뚫는 빛(Q)는 스킬 5레벨 기준으로 (220+1.0 추가AD)의 물리 피해를 입힙니다.
(추가 AD란 기본 능력치로 갖게되는 AD 이외의 AD 증가를 말합니다... 아 복잡해!!!)

즉, 꿰뚫는 빛의 데미지를 올리기 위해서는????????? AD를 증가시켜야 한다는 거죠! 수단이니까요!!

이건 무지 쉽죠??


4. 아니 그러면 뭐가 어렵다는거야?

자 근데 이게 물리 피해랑 뭐가 다르냐면!! 위 스킬 설명에 써있듯, 이 스킬의 최종 피해가 '물리피해' 형태라는겁니다.

형!태!!!!!

이게 왜 중요하냐면.... 피해량의 '수치'를 늘려주는건 '수단'인 AD/AP지만
최종적인 '적에게 입히는 피해량'에는 방어력/마법저항력과 관통력이 적용되거든요!!

돌아가서, 꿰뚫는 빛은 '물리 피해'를 입힌다고 스킬 설명에 써있기 때문에
- 이 피해를 줄이고 싶은 적은 물리 방어력을 올려야하고
- 이 피해를 늘리고 싶은 나는 물리 관통력을 올려야합니다.
  -> 여기서 또 복잡해지는 물리 관통력과 방어구 관통력.. 이런 개념은 여기선 생략하겠습니다.

이게 사실 중요하다면 제일 중요한 포인트입니다. AD를 아무~~리 올려서 피해량 수치 자체를 뻥튀기해놔도

- 적절한 관통력을 갖추지 않았으면 적에게 데미지가 덜 들어갈 것이고
- 내가 상대할 때 이상한 마법 방어력을 무식하게 올려봤자 Q 데미지는 단 1도 줄이지 못하겠죠.


5. 코르키의 최후의 속삭임?!

많이들 기억하시는 에피소드입니다. 코르키의 최후의 속삭임

- 최후의 속삭임은 물리 관통 아이템이다. (O)
- 코르키는 원거리 딜러다. (O)
- 그러므로 적 탱커를 잡기 위해서는 물리 관통이 중요하다. (X)

세번째가 왜 X인지 '만' 이해하면 됩니다. 이 글의 본질은요!

코르키의 주력 스킬인 미사일 폭격(R)은 3레벨 기준 125+0.75AD+0.2AP의 마법 피해를 입힙니다.

데미지 수치를 올리는 '수단'은 AD와 AP가 같이 있지만
최종 '형태'는 마법 피해이기 때문에 물리 관통력을 아무~~~~~~~~리 올려도 의미가 없는거죠.

심지어 코르키는 마법공학 탄약(패시브)로 인해, 기본 공격 자체가 2:8 비율로 물리피해:마법피해로 나뉘어 들어갑니다.

그렇기 때문에 코르키로 딜량을 올리는 메커니즘은 아래와 같습니다.

- AD를 올린다. (스킬들에 AD/AP 계수가 같이 있지만, AD의 계수가 더 높으며 AP는 스킬데미지'만'올리고 AD는 평타도 올리기 때문)
- 마법관통력을 올린다. (코르키는 평타와 스킬의 대부분이 마법피해이기 때문)

그래서! 마관룬을 끼고, 마관신을 신고, 최종템은 공허의 지팡이를 끼는겁니다...

거꾸로 코르키를 상대하려면? 당연히 '물리 방어력'이 아니라 '마법 방어력'을 올려주는게 효과적이겠죠!


6. 코르키가 특이한거 아니야?

코르키가 아주 특이한 케이스이긴 하지만, 의외로 많은 챔피언들이 이런 구성으로 이루어져있습니다.

AD계수는 높은데 피해는 마법피해라든가... 아니면 데미지 수치 자체는 높은데 마법피해...
이런식으로 나름의 밸런스 조절이 되어있습니다.

예를들어 판테온의 대강하(R)는 3렙 기준 광역 기본 데미지가 무려 1000에 계수는 1.0입니다. 와우!!
극AD와 물관을 가는 판테온이 저 무지막지한 수치를 그대로 AD계수라는 수단과, 물리피해라는 형태로 넣게되면..
한타 종결자가 될 수도 있겠죠???? 그래서 라이엇에서는 'AP 계수와 마법피해'를 설정해서 밸런스를 잡았습니다.

반대 케이스로는 케넨이 있겠네요. AD 케넨이 AD를 막 올렸더니 번개 데미지도 쿠콰콰콰쾅!! 이러면 사기겠죠?
그래서 케넨은 대부분의 스킬이 AP계수고, 데미지 형태는 마법입니다.


7. 결론이 뭐냐

결국 기본중의 기본은 '지피지기면 백전불태' 아니겠습니까.

AD/AP의 차이, 그리고 물리피해/마법피해의 차이를 챔피언별로 정확히 이해하셔야
효율적인 데미지 증감을 만들어 낼 수 있다! 라는겁니다.
(물론 더 복잡한 것들이 있습니다.. 체력 % 피해... 고정 피해... 피해량 감소...
그리고 AD/AP 계수 외에도 체력 계수, 방어력 계수, 마법저항력 계수 등등도 있고요)


복잡한 내용 같지만 '수단'과 '형태'만 이해하고, 적절한 아이템을 섞으면 된다는 것만 기억하시면
아~~무것도 아닌 내용입니다.  


8. 추가 팁

- LoL은 생각보다 복잡하지만 생각보다 친절한 게임입니다(..)
  위에 언급한 AD와 AP, 물리피해와 마법피해 등등은 모두 인게임 툴팁에서 '고유 색깔'로 표기되고 있어서
  한번씩만 관심 갖고 마우스오버를 해보시면 구분하기 쉽습니다.
(사실 스샷 첨부 하려다 귀찮아서..... 직접 확인하세욧..)

- 특히 이 글은 U.R.F에서 유용합니다(..) 일반 게임 양상이면 갈 수 없는 선택들이 U.R.F에서는 꿀잼을 보장해서요.
   예를들어 AP/마관 세팅 판테온이라든가.... AP/마관 세팅 연막탄 그레이브즈라든가..........
   죽지 않는 AP/AS(Attack Speed) 신짜오라든가






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cluefake
17/09/06 21:37
수정 아이콘
지금은 예가 코르키지만, 저 피해 판정이 바뀌는 것으로 챔프가 바뀐 수준의 예가 이즈리얼이죠.
룬글레이브로 q를 마법 피해로 바꿔주니 야 이건..
승률대폭상승!
17/09/06 22:28
수정 아이콘
룬글이즈가 평타/q가 마뎀으로 바뀌는것도 좋긴한데 핵심은 경비대 업글로 라인클리어가 가능해지는 점이었죠

ap이즈의 경우 라인클리어가 불가능한 대신 성장에 성공하기만하면 엄청난 화력을 가져다주는 하이리스크 하이리턴으로 설계된 챔피언인데

경비대의 라인클리어 능력과 룬글레이브의 가성비로 엄청난 로우리스크와 엄청난 하이리턴을 가져다 주는 미친챔피언이 되었죠. 한동안은
마스터충달
17/09/06 21:46
수정 아이콘
이 글의 내용은 알고 있었네요 흐흐.

전 궁금한 게 이 지점이었습니다.
[적절한 관통력을 갖추지 않았으면 적에게 데미지가 덜 들어갈 것이고]
예를 들어 물리 피해만 존재하는 챔프가 있을 때
깡ad만 바짝 올린 경우와 관통력을 함께 올린 경우.
이 차이가 어떻게 피해량과 연결되는지가 궁금해요.
17/09/06 21:50
수정 아이콘
말씀하신 사례는 챔프따라/패치따라/레벨따라/상대세팅따라 달라서 케바케 공략이 될 수 밖에 없습니다. 흑흑
마스터충달
17/09/06 22:16
수정 아이콘
그래도 대충 카테고리화 한다면
베이가 처럼 한방이 중요한 경우는 깡ap 세팅을,
럼블처럼 도트 데미지라면 관통력 세팅을
뭐 이런 식으로 생각하며 플레이하고 있긴 한데 이럼 되려나요?
(그러나 이 모든 계산을 빗나가게 만드는 리치베인이라는 게 존재한다 카더라...)
tjsrnjsdlf
17/09/06 22:28
수정 아이콘
산술적으로 도트이든 한방이든 그게 중요하지 않습니다. 계수가 높으면 깡 ap가 좋고 깡뎀이 계수에 비해 높으면 관통력이 높다가 맞습니다. 예컨데 스웨인은 도트여도 주문력이 좋고(계수가 깡패) 럼블은 관통이 좋죠.(궁극기 계수가 깡뎀에 비해 매우 구립니다.)

그런데, 사실 중반 이후로는 이런거 고민할 필요도 없이 무조건 관통템 하나 이상 필요합니다. 인벤에 계산한 공식 많은데 대부분의 챔피언 기준으로 볼 때 상대방이 마방템 단 한개만 있어도(완성템 기준) 라바돈의 죽음모자보다 공허의 지팡이가 딜을 더 많이 올려줍니다. 무슨 암살자가 아닌 이상 탱커를 때리는 비중이 많을 수 밖에 없음을 고려하면 사실상 2코어 부터는 무조건 공허의 지팡이가 가장 딜을 많이올려주는 셈입니다.
tjsrnjsdlf
17/09/06 22:34
수정 아이콘
그런데, 사실 과거 인벤에서 고수들 토론 보다가 느낀점은 라바돈의 진정한 의의는 챔피언에게 넣는 딜이 아니고 미니언 클리어에 있습니다. 미니언은 마방이 0이니까요. 챔피언에게 넣는 딜은 진짜 왠만하면 무조건 관통력입니다. 상당수 ap챔피언이 라바돈을 선호하는건 스킬 한방에 원거리 미니언이 안죽기 때문이고, 럼블이 관통력을 가도 괜찮은건 럼블은 주문력 낮아도 화방 렙만 높으면 미니언을 쓸어버리기 때문이죠.
마스터충달
17/09/06 22:38
수정 아이콘
오오오오오 감사합니다.
아칼리
17/09/06 22:55
수정 아이콘
럼블이 관통력 템을 코어로 삼는 이유는 말씀하신대로 럼블의 라인클리어가 원체 좋은 이유도 있습니다만, 본질적으로는 마나템이 전혀 필요없는 챔프라서 그렇습니다.
아니이걸왜들어가
17/09/07 09:41
수정 아이콘
칼바람충인데요, 칼바람은 라인클리어보다 개싸움이니까..
이 경우에는 무조건 관통이 되겠군요. 감사합니다.
Betelgeuse
17/09/06 21:49
수정 아이콘
리신의 e가 ad계수면서 마법데미지이죠. 물방 잔뜩올렸는데 e맞으면 헉소리 납니다..
Supervenience
17/09/06 21:55
수정 아이콘
전 아직도 피흡을 잘 모르겠는데 상대가 최종적으로 입은 피해 기준(방어력/방관 적용)이겠죠?
17/09/06 21:59
수정 아이콘
빛돌 해설님 방송 잘 보고있습니다. 제목에는 공식이 있는데 실제 본문은 공식보다 공략 같은 느낌이네요. 공식이라면 방어도 1당 1%의 체력을 올려주고 따라서 방어도 100이면 체력이 100+100=200%가 되는. 이 기본적인 나올줄 알았는데 그건 안나오고 롤 초보분들을 위해 간략히 설명한 글이네요. 혹시 모르시는 분들을 위해 대략 계산된 방어도당 감소되는 피해량 표에 관한 글을 링크합니다.
http://www.thisisgame.com/lol/tboard/?board=7&n=281902
이과감성
17/09/06 22:09
수정 아이콘
인게임 툴팁에서 색깔은 죽어서만 클릭할수 있는거 아니었나요? ㅜㅜ 어떻게 확인하죠?
아.. 자기꺼는 보이지요... 적챔피언걸 보고싶은데 ㅠ
17/09/06 22:30
수정 아이콘
맞을 때 보이죠.
이과감성
17/09/07 09:06
수정 아이콘
맞으면 어떻게 다른가요?? 파랑보라빨강 뭐 색이 다른가요???
Locked_In
17/09/07 14:19
수정 아이콘
맞을때 자기 캐릭터 잘 보시면 피해유형별로 숫자 색깔이 다릅니다
이과감성
17/09/07 18:50
수정 아이콘
한번 눈 크게뜨고 잘 봐보겠습니다 ㅠ
바보미
17/09/06 22:18
수정 아이콘
글 잘 봤습니당
바스테트
17/09/06 22:23
수정 아이콘
과~거 쉬바나의 케이스가 있죠
평타딜 겁나 해대는 딜탱인데 스킬딜은 또 AP딜도 섞여있고(..) AD딜도 섞여있는
이런게 당시에 참 골치아픈거였는데..
Supervenience
17/09/06 22:29
수정 아이콘
문~도~
17/09/06 22:38
수정 아이콘
"피해"의 또 다른 분류로는 피해를 주는 방식이 있습니다.
'평타 피해', '주문 피해', '발동 피해' (공식 명칭이 있는 지는 잘 모르겠고, 임의로 붙인 명칭입니다.)인데요.
평타 피해에는 생명력 흡수(일반 흡혈)가, 주문 피해에는 주문 흡혈이 적용되고, 발동 피해는 마법공학 총검의 고유 지속 효과로만 회복이 가능합니다.
또한 주문 피해를 입은 대상에게 라일라이/리안드리/죽음불꽃 손길 등의 효과가 발동합니다. (그 피해가 물리 피해인지 마법 피해인지는 상관이 없습니다. 따라서 주문 흡혈을 가진 탈론이 w를 긁어도 회복할 수 있습니다.)

다음 공격에 발동류 스킬(나서스의 흡수의 일격, 잭스의 무기 강화 등) 및 평타에 묻어 나가는 스킬(바이의 찌그러뜨리기, 잭스의 달인의 저력 등)은 스킬에 따라 평타 피해/주문 피해/발동 피해가 나뉘어져 있는데, 기준이 없어서 그냥 쳐보면서 알아야 하는 불편함을 가지고 있습니다.

LOL이 시간이 흐르면서 많은 부분이 명확해졌는데, 제 생각으로는 이 부분이 가장 명확하지 않은 부분인 것 같아요.
17/09/06 23:03
수정 아이콘
이것때문에 코르키 평타 흡혈이 이해가 안됐었죠. 알고보니 흡혈은 걍 평타..
아칼리
17/09/06 22:53
수정 아이콘
초보분들은 AD, AP와 물뎀, 마뎀은 그냥 별개의 개념이라고 생각하는게 가장 이해하기 편합니다.
ap딜이라는 말 자체가 사실 잘못된 말이에요. 롤의 모든 데미지는 물리데미지, 마법데미지, 혹은 고정데미지입니다.

일례로 아칼리의 E는 ad,ap모두 계수가 붙어있지만 물리데미지 스킬입니다.
이블린의 Q는 ad,ap모두 계수가 붙어있지만 마법데미지이고, E도 ad,ap모두 계수가 붙어있지만 물리데미지입니다.

관통도 알고보면 어렵지 않습니다. 롤의 방어력, 마법저항력은 스타크래프트의 아머와는 전혀 다른 개념입니다. 방어력(마법저항력)이 높아질수록 물리데미지(마법데미지)에 대하여 체력이 올라간 것과 같은 효과를 냅니다.(체력의 '질'이 좋아지는 셈입니다.)

이런 설명이 복잡하게 들린다면, 실전에서 알아둘 건 딱 세 가지면 충분합니다.

1. 상대가 물방, 마방이 낮을 경우 고정관통력이 좋다.(가면, 요우무등)

2. 상대가 물방, 마방이 높을 경우 %관통력이 좋다.(라위, 공허의지팡이)

3. 라인푸쉬에는 관통력이 쓸모가 없다. 정글링에도 거의 쓸모가 없다.
아마존장인
17/09/06 23:40
수정 아이콘
1개념을 반대로 알고있는 고수들도 있더라구요
중국에서 엄청난 활약을 보여주는 lck우승자출신 모 프로조차.. 크크
뭐 결국 손빨앞에 장사가 없는거겠죠
17/09/06 23:54
수정 아이콘
옛날에는 오버관통 문제가 또 있어서 좀 꼬이는 경우가 있었는데
요즘은 오버관통을 일부러 만들고 싶어도 못만드는 경우가 대부분이라
이렇게만 알아둬도 충분할듯 하네요
RENAISSANCE
17/09/07 00:08
수정 아이콘
빛돌님 다래 공략 보던때가 엊그제 같은데...그립네요 그때가.

예전부터 느낀건데 빛돌님 보면 글과 말의 괴리라고 할까 그런게 느껴집니다.
문장력으로만 보면 티비에서 낄낄대는 사람과 매치가 잘 안되요.
어쨌든 노잼인 이과 느낌 내용 잘 봤습니다.
1등급 저지방 우유
17/09/07 00:10
수정 아이콘
빛돌이 이렇게 친절했었나?크...
익히 알고는 있었지만, 그래도 이렇게 다시금 설명으로 되새기게 되니까 꽤나 도움이 되네요.
2편(?)도 기대해 봅니다...
17/09/07 02:42
수정 아이콘
ad,ap
물뎀,마뎀

과거 ad계수 마뎀을 가진 요릭

그리고 현재 평타가 마뎀으로 들어가는 코르키...

뭐 찾아보면 여러가지 있죠.

그나저나 미드로 코르키 골랐는데 '우리 올ad네? 후반 망했네?'라고 말하던 사람을 플다 구간에서 심심치않게 봤습니다...
17/09/07 08:56
수정 아이콘
특이한점은 코르키의 E스킬은 복합데미지(물리데미지반,마법데미지반)를 준다는 점이지요.
평타에 마뎀이 추가되는 경우는 종종있지만 단일스킬로 물뎀마뎀을 같이 주는 스킬은 코르키가 처음이지 않나 싶습니다.
정공법
17/09/07 08:57
수정 아이콘
진짜 롤 처음 하시는 분들에겐 아무리 글로 설명해도 잘 이해가 안되죠 그냥 게임들어가서 적절한스킬 리신e같은걸로 보여주면됩니다 크,크
해가지는아침
17/09/07 09:26
수정 아이콘
궁금한게 있습니다.
1. 코르키 딜링의 핵심은 평타딜과 평타크리딜이라 닌탑의 고유지속효과와 란두인의 고유지속효과가 효과가 좋다고 인벤에서 봤었는데 이제 마뎀 비율이 높아지고 나선 탱커입장에서 마방을 더 중점적으로 올려야 하나요?
2. 코그모의 w는 적응형투구로 딜감소가 되던데 코르키 패시브딜도 적응형투구로 딜 감소되나요?
인생은서른부터
17/09/07 15:01
수정 아이콘
[코르키 패시브] 마법공학 유산탄: 코르키의 기본 공격이 10%의 추가 피해를 입히며,
기본 공격 피해량이 물리 피해 20%, 마법 피해 80%로 전환됩니다.

[닌탑] 고유 지속효과: 기본 공격 피해량의 10%를 막아 줍니다.

[란두인] 고유 지속효과: 기본 공격 치명타로 입는 피해량 -20%

결론:
닌자타비 ok (물뎀과 마뎀이 2:8의 비중으로 섞여 있어도, 일단 기본 공격이므로)
란두인 ok (물뎀과 마뎀이 2:8의 비중으로 섞여 있어도, 일단 기본 공격의 치명타이므로)

주의점:
기본 공격 디버프 기능이 없는 깡 방어력템은 효율 나쁨 (기본 공격이지만 마법 데미지의 비중이 높음)
마법 저항을 올리면 코르키의 기본 공격 데미지를 크게 감소 시킬 수 있음
인생은서른부터
17/09/07 15:06
수정 아이콘
[코그모 w] 생체마법 폭격: 8초 동안 기본 공격 시 사거리가 130/150/170/190/210만큼 증가하고
대상 최대 체력의 3/4/5/6/7%(+0.01AP)만큼 추가 마법 피해를 입힙니다.

[적응형 투구] 고유 지속 효과: 스킬 또는 효과로 마법 피해를 입으면
4초 동안 같은 스킬이나 효과로 입는 마법 피해가 20% 감소합니다.

결론:
코그모 vs 적응형 투구 ok (스킬 피해량이므로 일단 맞으면 4초 이내의 추가타 w 데미지 감소)
코르키 vs 적응형 투구 ok (패시브 효과에 의한 딜이므로 4초 이내의 추가타 패시브 데미지 감소)
아니이걸왜들어가
17/09/07 09:44
수정 아이콘
예전에 리안드리랑 공허의 지팡이 같이 가면 손해라는 걸 본 적이 있는데 정확하게 왜 그런지 궁금하네요
17/09/07 09:57
수정 아이콘
과거에는 고정관통->퍼센트관통 순이여서 그랬죠.

마방 100의 상대에게 마관 15와 마관 40% 아이템을 가면 100에서 우선 15를 관통한 뒤 나머지 85의 40%를 관통하는 형식이었는데
패치후 순서가 바뀌어서 이젠 퍼센트관통 후 고정관통이기 때문에 상관없습니다.
아니이걸왜들어가
17/09/07 09:58
수정 아이콘
오 그렇군요. 감사합니다.
니나노나
17/09/07 10:11
수정 아이콘
빛돌님 레이디스배틀 행복하십니까!!!!!!!!! 부럽습니다 2인중계!!!!!!!!!!!!!!!! ㅠ_ㅠ
17/09/07 10:35
수정 아이콘
빛돌님 글쓰신 김에 해설 피드백 하나만 드려도 될까요? 본문과 무관해서 죄송하지만, 따로 글 파기엔 또 부적절해서요.

저는 ogn의 흥나는 해설도 좋지만, 실질적인 정보량이 압도적이고 게임 흐름에 대한 이과적 이해를 도와주는 스포티비 해설을 더 선호합니다.

그럼에도 불구하고 가끔 "듣기 불편하다"는 다른 사람들의 감상에도 공감이 갈 때가 있는데요, 이 부분은 해설 내용적인 지적이 아니라 순수하게 감각적인 부분인 것 같습니다. 음성, 발음, 억양과 장단 같은 부분 말입니다.

타고난 음성이 고음인 건 어쩔 수 없는 부분이라고 생각합니다. 개인적으로는 빛돌님이 평어톤으로 말씀하실 때의 음성 자체는 듣기에 나쁘지도 않고요.

다만, 빛돌 해설님 같은 경우에는 "말투" 자체가 장단과 고저의 편차가 큰 편이십니다.

고저의 부분을 보면, 예를 들어 다른 해설이나 캐스터들의 말투가 "도레도레도샵레미" 뭐 이 정도의 높낮이를 가진다면, 빛돌 해설님은 "도레미레파솔" 같은 음폭으로 톤이 드라마틱하게 오르내리는 편이죠. 김동준 해설님이 아니시에이팅 할 때의 멜로디가 빛돌님에게서는 상시적으로 나온다고 할까요.

장단의 경우에도 다른 해설들이 "여기서 초가스가 파열을 찍으면" 과 같은 식으로 거의 같은 장단으로 음절들을 연결한다면, 빛돌해설님은 "여기서....초가~~스가...파여얼~~을 찍으면요~" 같은 식으로 음절의 밀고당김이 심하다는 거죠. 이 부분은 강퀴님도 비슷하시더라고요.
근데 빛돌 해설님은 음성 자체가 높은데다 음절의 고저폭도 크다 보니까 듣는 입장에서 상대적으로 피로도가 높아지는 느낌입니다.

통상적으로 얘기할 때 저런 식으로 높낮이와 장단의 편차를 심하게 둬서 얘기하는 경우는 의아함을 표시하거나 추궁을 하거나 짜증을 내거나 하는 경우의 말투인 경우가 많거든요. "아니이~~ 내가~~~하지~~ 말라고~~~ 몇 번을 말했는데에~~~" 또는 "이거....를 이런...식으로 하나요...?" 같은 멘트에서 연상되는 느낌 말입니다. 좋은 연상반응보다는 다소 불편한 연상반응을 불러오는 개성일 수 있다는 거죠.

뭐 말투의 연상을 떠나서도 보통은 고저장단이 상대적으로 적은 말소리를 들을 때보다 노랫소리를 들을 때 좀 더 집중이 되고 그만큼 피로해지잖아요? 노랫소리의 음역대가 고음인 경우에는 더 그렇겠구요. 빛돌님의 해설말투가 약간 노래 같은 느낌을 주는데 타고난 음성도 높으시니 다른 해설들보다 더 귀에 꽂히고 그만큼 피로감을 줄 수 있지 않을까 하는 겁니다.


다시 읽어보니 상당히 공격적으로 들릴 수 있는 피드백인 것 같은데, 제가 글솜씨가 없어 그렇지 공격하고 싶어서 드린 말씀은 아닙니다.

제가 결론적으로 드리고 싶은 말씀은, 일부 팬들 사이에서 빛돌해설 "목소리"가 불편하다, 는 얘기가 있는데, 실상은 타고난 "목소리"의 문제가 아니라 고칠 수 있는 습관에 가까운 "말투"의 문제가 아닐까 싶었다는 거죠. 최소한 말투를 조금 교정함으로써 목소리를 탓하는 일부 팬들의 팬심까지 사로잡을 수 있지 않을까 하는 의견을 드려보는 것 뿐입니다.

덧붙여 그 말투가 신기하게도 딱 해설하실 때만 나와요.
뭔가를 설명하실 때의 습관이신가 싶기도 하네요.
17/09/07 10:43
수정 아이콘
아이고 이런 피드백은 감사할 뿐이죠.
테크니컬하게 쓸 수 있는 부분인데, 제가 빈도나 강약 조절을 잘 못하는 것 같습니다.
의식 더 많이 하고 준비해서 고쳐보겠습니다. 감사합니다!
17/09/07 10:48
수정 아이콘
댓글 쓰고나서도 영 조심스러웠는데 쾌히 반응해주셔서 비로소 편해졌네요. 감사드립니다.
앞으로도 해설 열심히 듣고 응원하겠습니다~
17/09/07 11:02
수정 아이콘
꿀 빨면서 족발 드시니 맛있었습니까아아ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ
고타마시타르타
17/09/07 12:42
수정 아이콘
아니 복잡하고 노잼이면 왜 이과인가요
불편하니 진솔함을 담을수 있는 C언어로 사과해주세요
17/09/07 13:11
수정 아이콘
하지만 코르키는 공허의지팡이보다는 100퍼 크리 맞추는게 답.
AP크리딜 짱짱맨!
강동원
17/09/07 17:48
수정 아이콘
추억의 단빛퀴가 그리워요 ㅜㅠ
항상 잘 듣고 있습니다!
Flying-LeafV
17/09/07 19:36
수정 아이콘
아 그리운 AP마이여
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