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Date 2017/09/04 15:10:59
Name 그룬가스트! 참!
File #1 20170904_150925.png (222.2 KB), Download : 27
Subject [LOL][자작 챔피언]오랫만에 써보는 자작 챔프의 리메이크 버전.


<일러스트>

레아스-불의 방랑 변신자(Reas-The Wandering Changeling of Fire)

주 역할군 : 마법사
부 역할군 : 전사
소속 : 무소속(말 그대로 방랑자.)
체력 : 475
마나 : X(고유 자원인 불꽃의 정수를 사용.)

패시브 : 붉은 불꽃의 목도리
이 패시브는 게임 시작부터 상시 발동되어 있으며, 레아스의 레벨이 오를수록 기본 방어력+마법 방어력, 체력, 불꽃의 정수 최대량이 증가합니다.(불꽃의 정수는 18레벨 기준 750까지 증가.)
방어력과 마법 방어력의 증가량은 레아스의 현재 레벨의 1/2만큼 성장합니다.
(레벨 6일 경우 방어력과 마법 방어력은 3씩 증가.)
또한 상대 챔피언의 공격에 맞을 경우 40의 체력을 일시적으로 소모하여 근접한 상대 챔프에게 조그만한 불꽃 구체를 붙입니다. 이 불꽃 구체는 8초간 상대 챔프에게 45의 피해를 입히며, 레아스의 레벨이 오를수록 입히는 데미지는 최대 120까지 증가합니다.
그리고 소환사 주문 중 점화는 강화되어 염화 주문으로 변경됩니다.
(염화 주문은 5초 동안 적에게 75의 데미지를 주며, 50%의 이속 감소 디버프를 같이 겁니다.)
불꽃의 구체의 최대 중첩수는 5개이며, 5개 기준 데미지가 기본 45이며, 이후 레아스의 레벨이 증가할 경우 최대 120까지 증가합니다.
불꽃의 정수는 적을 타격하면 10씩 쌓이고 적 챔프를 타격하면 15가 쌓이게 됩니다. 단 비전투시에는 천천히 소모됩니다.
재사용 대기 시간은 1분입니다.

Q : 불꽃의 채찍 / 끌어오는 화염의 털(Fire Whip / Grappling Flaming Fur)
이 스킬은 불꽃의 정수 40을 소모하여 시전 가능하며, 스킬 시전키를 한번 더 누르기 전에는 레아스의 기본 공격 사정거리를 늘려주는 상시 지속형 액티브 기술이 됩니다.
하지만 스킬 키를 한번 더 눌러 끌어오는 화염의 털 스킬로 바꾸게 되면 블리츠 크랭크의 로켓 손보다 조금 더 긴 사정거리의 직선상에 있는 적을 논 타겟팅으로 잡아 끌어옵니다. 이 때 잡힌 적은 1.5초간 속박 상태가 되며 1.25초동안 55의 데미지를 받습니다.
또한 R 스킬인 죽음의 입 맞춤이 활성화되어있을 경우, Q로 끌어오면서 가까이 다가가 적에게 데미지를 주는 연계 기술로도 활용됩니다.
사정거리는 360입니다.
쿨타임은 30초 고정.

W : 성화(Starry Fire)
이 스킬은 불꽃의 정수 35를 소모하여 시전 가능하며, 사용시 적에게 작은 불꽃 구체 3개를 연속적으로 날리게 되며, 이 때 적이 1개 이상의 구체에 타격 당했을 경우, 점착 폭탄처럼 터뜨리게 되고 이때 적 챔프는 자신의 현재 체력 비례의 데미지(주문력 계수 0.6)을 받습니다.
사정거리는 350입니다.
쿨타임은 20/18/16초입니다.

E : 꿰뚫는 불꽃의 털(Piercing Flaming Fur)
이 스킬은 불꽃의 정수 55를 소모하여 시전 가능하며, 사용시 레아스 자신이 두르고 있던 목도리들을 불꽃의 마력의 힘으로 감싼 후 직선상의 사거리에 있는 적 챔프에게 날리며, 이 때 목도리에게 관통당한 적 챔프와 그 뒤에 한번 더 관통된 적 챔프는 불꽃의 표식이 1개 쌓이고 주문력 비례 데미지를 절반씩 나누어 입습니다. 이 때 25초의 시간 내에 1번 더 사용하여 같은 적이 적중되었다면 목도리가 쫓아가며 8초간 지속적으로 45의 데미지(+주문력 계수 : 0.8)를 주며 염화 상태가 되어 받는 피해가 15% 증가하게 됩니다. 그리고 레아스는 상대에게 입힌 피해량의 절반 만큼 체력을 회복합니다.
사정거리는 370입니다.
쿨타임은 28/24/20/16초

R : 죽음의 입 맞춤(Kiss of Death)
이 스킬은 불꽃의 정수 250을 소모하여 시전 가능하며, 사용시 레아스는 1400 범위 이내에 있는 적 중 하나를 지정하고 그 적에게 돌격한 뒤 그 적을 감싸 1.75초동안 해당 적 챔프의 최대 체력의 15%에 해당하는 체력을 흡수한 뒤, 그 적을 밀쳐내어 넉백시킵니다. 이 때 넉백된 적의 뒤에 벽이 있을 경우 그 적은 벽에 부딪혀 2초간 기절하게 됩니다.
이 때 상대 체력이 레아스가 흡수하려는 체력보다 적을 경우, 그 적은 바로 사망합니다.
쿨타임은 90초 고정입니다.

정말 오랫만에 다시 생각하며 고심끝에 써봅니다.
많은 의견 부탁드리겠습니다.

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17/09/04 15:26
수정 아이콘
원거리 챔프인가요? 탑 OP챔 될거 같습니다.
노코스트 챔프에 라인유지력에 군중제어기에 한타까지 너무 좋네요.
그룬가스트! 참!
17/09/04 15:27
수정 아이콘
으흠.. 정확히 말하면 미드 챔프이지만 CC기가 조금 좋은 챔프로 재설계해보았습니다.
아드리안
17/09/04 16:41
수정 아이콘
패시브
패시브는 8초간 총데미지가 45~100이라는 거죠? 불꽃의 구체는 중첩이나, 혹은 재사용 대기시간 몇초로 생각하셨나요. 그거에 따라 다를듯하네요.
레벨당 방어력과 체력이 오른다는건 기초적인 챔피언 성장수치에 더해서 올라간다는 소리신가요? 성장수치에 관여하는 부분을 구지 따로 패시브로 빼실필요는 없는거 같고. 차라리 쓰레쉬같은것처럼 특정조건을 만족하면 수치가 증가되는 대신에 성장체력이나 성장방어를 없애는 편이 밸런스에 도움이 되지않을까 싶네요.

액티브 스킬들의 경우에는 전반적으로 코스트가 너무 낮은 느낌이 드네요. 또한 쿨타임 같은것도 고려해보시는게 밸런스 조절에 많은 도움이 될거 같구요.
Q 블츠보다 사거리가 약간 긴대신 데미지는 낮지만 속박이 무려 2초나 되고.. 제생각엔 블츠의 QE가 하나에 다들어간 느낌이네요 데미지가 없다고는 하지만 그동안 두들겨 맞을거 생각하면 속박지속기간이라던지 역시나 코스트가 너무 낮은듯 싶어요. 게다가 재사용 대기시간이 지나면 패시브가 하나 더생기는 수준인데 차라리 정수40을 소모해서 기본 사거리 늘려주는 스킬이라면 괜찮을법도하네요.

W 현재 체력비례 데미지 계산식도 중요할거 같구요. 투사체가 미니언등에 가로막히느냐 아니냐도 중요할거 같네요. 논타겟에 가로막힌다고 생각하면 코스트만 올리면 괜찮을거같기도하구요. 쿨타임도 중요하겠네요 역시.

E. 불꽃의 표식이란건 E스킬로만 쌓을수 있는거겠죠? 그럼 역시 25초내에 이걸 몇번다시 쓸수 있느냐도 중요하겠고. 또 목도리가 미니언등에 막히는지 관통이 되면 뒤의 적은 더 적은 피해를 입는다든지의 식으로 바뀐다던지도 중요할거 같고. 노코스트인데 입힌 피해만큼의 체력회복은 좀 너무 과한측면이 있지 않나 생각되네요.

R. 1.75초 동안 적의체력을 15프로 흡수한다는 것은 말자하 궁처럼 1.75초동안 제압상태에 있는 것인가요? 그렇다 치면 최대 1.75초에서 3.75초의 CC가 한번에 들어가는 셈인데(넉백까지 감안해서) 그에 비해 코스트는 100밖에 안들어가네요. 사실 제압말고 넉백2초만 붙어있어도 코스트가 너무 낮은거 같아요. 그리고 적의 현재 체력의 15%를 흡수하는데 상대 체력이 레아스가 흡수하려는 체력보다 적을수가 있나요? 주문력계수가 추가로 붙어있다면 그것에 대해서도 고심하셔야 될거같네요.
그룬가스트! 참!
17/09/04 17:07
수정 아이콘
패시브는 재사용 대기시간 1분에 최대 5중첩까지 쌓을 수 있는 형태로 생각하였고요.
챔프의 특성상 크게 데미지를 주기 보다는 야금야금 상대 챔프를 갉아먹는 것에 특화되어있어, 뚜벅이 계열의 챔피언들을 괴롭히는데에 강합니다.
덕분에 상대방을 좀 괴롭히면서 가지고 놀 수 있는 지극히 도 S적인 성향의 챔프로 기획하였습니다.
즉 상대방에게 주는 데미지를 최소한으로 하면서 오랫동안 압박하여 아군 정글러나 타 라인의 아군 챔프를 콜하여 상대방을 박살 내는 것에 중점을 둔 챔프라고 보시면 됩니다.
그래서 전체적으로 스킬셋 자체가 한방 누킹보다는 압박과 견제에 특화되어있는 것이 다른 탑/미드 챔프들과는 좀 다른 양상을 보이는 챔프입니다.
Q 스킬은 전체적으로 상대방이 나보다 멀리 떨어져있을 때를 전제로 한 스킬로써, 상대방을 목도리로 끌고 옴과 동시에 자잘하게 피해를 주는 것에 중점을 두었습니다.
W 스킬의 계산식은 내가 입힌 피해량의 절반만큼 상대 현재 체력에 누적되어 들어가는 방식으로, 레아스의 주력 딜링 스킬이라는 컨셉으로 설계해보았습니다.
E 스킬의 경우 불꽃의 표식을 E스킬로만 쌓을 수 있고, 2번 모두 적중하게 된다면 상대방을 충분히 괴롭힐 수 있는 견제용 스킬로써 설계해보았습니다.
R 스킬의 경우 말자하 궁처럼 1.75초동안 제압 상태에 들어가는 형태입니다만, 상대 체력이 레아스가 흡수하려는 체력보다 적을 경우 발생하는 즉사는 보기 힘들 것입니다. 그만큼 궁극기 중에선 타이밍을 잘 재고 들어가야 하는 칼 타이밍과 킬 타이밍을 유도하는 고난이도의 궁극기라는 느낌으로 설계하였습니다.
아드리안
17/09/04 18:42
수정 아이콘
패시브 재사용 대기시간 1분에 최대 5중첩이라면, 예를들면 다중첩이 되면 지속시간 초기화가 된다던지 그러는데, 그러면 이게 1중첩이 시작되고 5중첩까지 가는데 중첩이 까이는게 한번에 하나씩만 까이는건지 아니면 최초 발생이후 단한번이라도 최후 중첩발생시에서 8초가 지나면 꺼지는건지, 그런부분도 고려해보셔야겠네요. 그리고 최대 5중첩이면.. 상대입장에서는 애초에 딜교를 할 생각이 별로 안생길거같은데요?

그리고 점화에.. 이속감소까지 주시면.. 밸런스가.. 안맞을거 같구요.

Q스킬의 의도도 대충 보이는데 땡겨져서 날아오는 시간까지 합산한 1.5초인가요 아니면 땡겨지고난뒤 부터 1.5초 인가요 그런부분도 중요할거 같구요. 상대방이 나보다 머리떨어져있을때를 전제로 한스킬이라 하셨는데 애초에 Q가 활성화 되었을때 사거리 증가까지 붙어있는데 구지 그런 스킬이 필요할까 의문이네요. 예를들면 그런 스킬들이 있는 챔프들은 대부분 근거리 챔피언 이잖아요? 물론 이즈리얼 같이 비전이동이 있는경우도 있는데 혹은 케이틀린의 투망이라던지 예외도 있겠지만요.

W는 주력딜링기면 미니언등에 막히는가 논타겟인가 타겟인가 이런거에 따라 달라질수도 있겠네요. 그리고 약간 아리스킬의 카피본 같은 느낌이 들기도 하구요.

E는 우선 25초의 시간내에 재 적중인데 1렙에는 쿨타임이 28초네요. 게다가 두번 적중되면 받는 피해 15%증가에 피흡까지 땡겨오니 사기스킬 수준인데요? 둘중에 하나만 하던지 차라리 두번적중부터 다없애시고 그냥 짤짤이견제기의 느낌을 최대한 살려보시는것도 괜찮을 거같네요. 그리고 코스트는 여전히 낮은것 같구요.

R은.. 말자하궁사거리가 700이라고 나무위키에 나와있네요. 두배가 조금 넘는 수준인데.. 1렙 쿨타임도 120초정도하구요 물론 3레벨에 80초로 줄어들긴하지만 90초 고정이란 부분은 쿨감템에 매력을 못느끼게 하는점에서 괜찮은거 같은데. 우선 사거리는 그냥 쿨돌때마다 아싸 피흡같은 느낌이고, 그 1.75초의 제압시간동안 본신도 채널링 상태에 들어가는건지 아니면 자유이동이 가능한지도 중요하겠네요. 그리고 마방 물방같은거 상관없이 그냥 15%인지 아니면 15%에 해당하는 마법데미지(가 맞겠죠아마?)를 입히는건지도 궁금하구요 아마 후자같지만요.

궁극기의 코스트는 아까 100->250으로 많이 올리신거 같고.. 나머지 스킬은 아직 좀 코스트가 낮은편인거 같아요. CC시간이나 종류, 데미지 건드시는 대신 쿨타임을 올리신거 같은데. 그러면 고유자원인 불꽃의 정수 시스템의 존재의미가 좀 퇴색하는것 같구요. 기 시스템의 경우 최대치가 정해져있고 레벨이 올라가도 회복량이 증가하지 않고, 분노시스템류는 전투시 상승 비전투시 감소(이부분이랑 비슷하다고 많이 느꼇네요) 그리고 과열시스템(럼블)의 경우에는 50%이상일때 100%상태일때 차이가 있다던지 등등 참신한 차이들이 있는데 불꽃의 정수 시스템은 아직 그냥 분노자원의 다른이름 같은 느낌이네요.

결론적으로는 댓글써주신 내용까지 고려해보면, 어떤 챔프를 원하시는지는 알겠는데, 야금야금이 아니라 펑펑펑펑 갉아먹는 느낌이네요 아직. 그리고 상대하는 입장에서도 난감한거 같구요. 또 CC기와 E스킬 2적중시에 딸려오는거라던지 보면 괴랄한급의 서포터가 나오는거 아닌가 싶기도 하구요. 물론 자작챔인 만큼 어느정도 op력은 보일수 밖엔 없겠지만, 제 분석력 수준에서는 아직 많이 과한거같네요.
그룬가스트! 참!
17/09/04 18:44
수정 아이콘
그러면 좀 더 수정을 해야 하는건가요?
아드리안
17/09/04 19:10
수정 아이콘
음.. 수정을 해야해요! 이런느낌이라기보다는 본문말미에 많은 의견을 부탁드립니다.라고 쓰셨길래 뭔가 아 제 자작챔은 이거에욧! 보다는 그냥 다른 여러사람의 의견? 같은걸 원하시는거 같아서 저도 제 기준에서 이런건 어떻고 저런건 어떻고를 말씀드린거지 이렇게 하세욧 이런 의미는 아니에요. 자작챔이시니 본인이 만족하시면 멈추셔도 되는거고 최대한 많은 사람의 기준에 아 이정도면 밸런스 맞겠네요 싶은걸 찾고 싶으시면 좀더 피드백 받으시면서 조절하시는거구요.

지금당장은 다른챔프들 스킬셋을 좀더 보시는것도 도움이 많이 될것 같아요. 왜 저런 수치가 나오는지, 사거리가 나오는지 이런거요.
일반적인 마나와 다른 시스템을 만드시는건 참신한 방법이기도하지만 밸런스 조절에 힘든것도 사실이에요.

챔피언의 컨셉? 느낌자체는 좋은거 같아요. 불쓰는 챔피언들 좋아하거든요.
MyBloodyMary
17/09/04 17:25
수정 아이콘
다른건 모르겠고 위에 쓰신 의도라면 궁의 현재 체력은 최대 체력으로 변경하셔야 할 듯.. 딸피면 딸피의 15퍼인데 즉사가 안나오죠..
그룬가스트! 참!
17/09/04 17:26
수정 아이콘
변경하였습니다.
이혜리
17/09/05 17:30
수정 아이콘
모든 스킬 쿨이 너무 긴 것 같은데 이러면 재미 없어 보여요 힝.
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