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Date |
2017/05/30 12:16:18 |
Name |
이슬먹고살죠 |
Subject |
[기타] 엑스컴 리부트, XCOM : Enemy within 공략 (3) 공중전 및 필드전 운용 상편 |
0. 지상전 운용론에 대해 쓰다보니 내용이 길어져서 둘로 나눕니다. 제가 원래 글자수 3500~4500사이를 선호하는데 5500자를 넘었네요. 세줄요약할게요 -0-
1. 공중전 운용
XCOM EW의 공중전은 굉장히 간단한데요, 기본으로 주는 항공기와 무기가 충분히 쎄서 그런것 같습니다.
소형 정찰선 - 기본 요격기로 격추 가능합니다.
대형 정찰선 - 기본 요격기 + 보호막or적중률 상승 모듈로 격추 가능합니다.
외계인 지휘선 - 기본 요격기 + 모듈 떡칠로 격추 가능합니다.
납치선 - 기본 요격기 + 피닉스 캐논이나 파이어스톰으로 격추 가능합니다.
보급선 - 파이어스톰 + EMP 캐논으로 격추 가능합니다. 그 전에도 될텐데 보급선이 뜰 때쯤 되면 보통 두 연구가 완료되어있습니다.
전함 - 파이어스톰 + EMP 캐논 + 모듈 떡칠로 격추 가능합니다. 질질 끌지 않으면 만나지 않고 엔딩을 볼 수도 있습니다.
2. 지상전 운용(극초반 편)
지상전에 대한 공략을 카테고리화하기가 너무 어려워서 줄글로 쓰려고 합니다.
2.0. 기본 조건에 대한 설명
대원 전체가 신병 혹은 일병이고, 수류탄 하나 달랑 들고있는 초반의 2~3전투에 대해서 설명합니다.
대원이 진급을 하게 되면 전투가 점점 간단해지는데요, 아래에 있는 롤을 더 수월하게 만들어지는 스킬도 있고, 아예 전투의 근본을 바꾸는 스킬도 있습니다.
전자의 대표가 "향상된 반응속도", 후자의 대표는 "분대시야" 입니다.
2.1. 명중에 대한 설명
필드전투의 핵심은 "나는 안맞고 너는 맞기" 입니다. 난이도가 올라갈수록 "나는 덜 맞고 너는 더 맞기"같은 생각으로 하다가는 피보기가 쉬워요. 왜 그런지를 이해하려면 필드전 명중률이 어떻게 계산되는지를 알아야 합니다.
피아를 구분않고 사격시에는 조준 플러스 요소와 마이너스 요소를 전부 더해서 명중률을 계산하게 됩니다.
플러스 요소는 "조준"이라고 하며, 마이너스 요소는 "방어"라고도 합니다.
즉, 명중에는 다음과 같은 요소가 관여합니다.
- 기본 조준력 : 기본 조준입니다. 외계인마다 다르고, 병과마다 다릅니다. 신병의 기본 조준은 65이고, 섹토이드는 65(임파 75), 씬맨은 75입니다.
- 기본 방어 : 기본 방어입니다. 10정도 가지고 있는 객체들이 꽤 됩니다.
- 성장 조준 : 병과별로 성장 조준이 다릅니다. 가장 낮은 중화기는 대령때 75, 가장 높은 저격병은 대령때 105입니다.
- 고지 : 고지에 있을 때 사격자는 +20 조준 보너스를 받습니다.
- 장비 : 스코프나 경량 플라즈마 라이플은 +10 조준 보너스가 있습니다.
- 거리 : 10타일을 기준으로, 샷건과 라이플, 중화기는 가까울수록 보너스를 받고, 저격총은 가까울수록 패널티, 샷건은 멀수록 패널티가 있습니다.
- 반엄폐 : +20 방어 보너스가 있습니다.
- 엄폐 : +40 방어 보너스가 있습니다.
- 각종 스킬 : 게임중에 충분한 수준으로 설명이 나옵니다.
- 반응사격 : 총 명중률에 x0.7을 곱합니다. 저격병의 기회주의자 스킬이 왜 좋은지를 알 수 있죠?
자 이제 엄폐한 아군이 씬맨한테 죽어나가는 이유가 납득이 됩니다. 10타일 이상의 고지에 있는 반엄폐 씬맨은 기본+65, 반엄폐-20으로 45% 명중시킬 수 있는데 반해, 씬맨 입장에서는 기본+75, 경량 플라즈마 소총+10, 고지+20, 엄폐-40으로 65% 명중률을 보장받는거죠.
따라서 씬맨을 조우했으면 엄폐물 뒤에서 사격이나 경계를 하는 것 대신 사격불가지역으로 이동하거나 잠복을 해야 합니다.(위 상황이면 잠복해도 25%로 맞습니다.)
이와 같은 공식을 숙지하고, 대치전을 할 때 자기가 유리한지 불리한지를 확실하게 캐치해야 합니다. 적 명중률이 25% 이상이면 맞는다고 생각하고 플레이를 해야합니다.
따라서 자주 마주치는 상황에서 명중률 계산을 이동 전에 할 수 있으면 큰 도움이 됩니다.
이를테면...
ex1) 엄폐한 섹토이드와 씬맨은 엄폐-40이 있습니다. SCOPE만 든 중화기나 라이플은 기본+65, 스코프+10, 1타일+37로 72%명중률을 갖습니다. 28%확률로 못죽이고 다음턴에 측면잡혀서 죽겠죠? 이 경우엔 엄폐물을 폭발물로 날리고 마무리를 하거나, 다음턴에 측면사격을 할 수 있도록 각을 만들어야 합니다.
ex2) 다음턴에 표적이 될 수 있는 위치에서 엄폐상태로 경계를 했을 때, 반응사격으로 씬맨을 처리할 확률은 기본+65, 스코프+10, 반응사격x0.7로 52.5%입니다. 다음턴에 내가 죽을 확률은 기본+75, 무기+10, 엄폐-40으로 45%네요. 충분히 위험한 도박입니다. 대신 잠복을 해서 씬맨의 명중을 5%로 줄이고 다음턴에 거리를 좁혀서 명중률을 높이는 게 좋겠죠.
ex3) 무방비상태의 적은 신병+스코프 기준으로 4타일부터 99%명중합니다. 적과의 거리가 11타일인 곳에서 턴이 시작되게 판을 짜면 다음턴에 킬이 가능하겠죠?
이런 명중률 공식을 알게 되면 분대시야 저격수가 왜 그렇게나 중요한지 알 수 있습니다. 외계인은 반엄폐를 자주 하는데, 반엄폐 패널티와 고지 보너스가 상쇄가 되기 때문이죠. 분대시야 저격수는 어떤 맵이든 고지 선점이 어렵지 않은데요, 고지에 있는 상병 저격수는 기본+78, 스코프+10, 고지+20으로 반엄폐-20한 적에게 88%확률로 꿀밤을 먹일 수 있어요. 대위쯤 되면 98% 명중이며, 대령부터는 엄폐한 상대도 100% 맞춥니다.
결론을 내리자면, 필드에서 45% vs 65% 대치전해봐야 망합니다. 나중에 계급이 높은 대원들이 있을때만 합시다.
2.2. 첫 조우에 관한 설명
사실... 철인모드를 하지 않고 인내심이 있다면, 미션 시작하자마자 저장하고 돌진해서 적 위치를 파악하면 됩니다.
하지만 외계인 스팟마다 그짓거리를 할 수는 없으니 첫 조우에 대해서 어떻게 해야할지 롤을 추천해보겠습니다.
일단, 초반에 가장 위협적인 적인 씬맨과 섹토이드를 기준으로 썰을 풀겠습니다. 플로터는 조준이 60이라 엄폐만 해도 상당히 안전하구요, AI가 멍청해서 이래저래 날다가 죽는 파리같은 존재니까요. (물론 어디까지나 상대적입니다...)
왜 계속 필드전투를 할 때 씬맨과 섹토이드만 고려하는지는 다음 절에 설명할게요.
대원과 외계인의 시야는 27이고, 타일로 계산하면 16칸정도 됩니다. 외계인은 조우하거나 옆 외계인이 죽으면 근처 엄폐물로 몸을 숨깁니다.
섹토이드는 조우한 대원을 중심으로 횡이동을 하며, 씬맨은 보통 고지로 이동합니다. 공통점은 "대부분" 다음 턴에 조우한 대원에 대한 사격이 가능하게 움직입니다.
시야는 곧 사거리입니다. 내가 엄폐물을 끼든 뭘 하든간에, 턴 종료를 외계인의 조우와 함께한다면 다음 턴에 2~3개체의 사격을 몸으로 받아내야 합니다. 위에서 계산한 것처럼... 외계인이 조준을 하는 순간 이미 일은 꼬인 상태라고 봐야해요.
특히 돌진 후에 조우를 한다면 외계인이 최대 2칸 옆에 있을 수도 있으니(돌진 최대거리가 14칸이니) 다음턴에 측면사격을 당하겠죠.
즉, 돌진 후 조우이든, 엄폐와 동시에 조우하든 미래는 바람직하지 못합니다.
저는 그래서 외계인과 조우를 할 위험성이 있다면 반엄폐/무방비로 정찰 -> 시야밖 엄폐물로 후퇴를 추천드립니다.
시야가 이동력x2보다 2칸 넓기 때문에 조우 후 바로 시야밖으로 후퇴한다면 섹토이드는 그 대상에게 절대 사격을 할 수 없어요.
가로길이가 세칸인 트럭으로 숨을 예정이라면 양끝이 아니라 가운데로 후퇴를 하는 거죠. 어차피 경계사격 안할건데 뭣하러 상대에게 사격기회를 줍니까.
제가 추천하는 외계인과 조우하는 형태는 "정찰대원"의 횡방향, 시야가 차폐된 곳에 나머지 대원이 대기를 타고 있는 상태입니다. 이 경우 선빵을 갈길 수 있으며 반격이 걱정되어도 다른 대원이 판을 깔기가 좋아집니다.
특히 조심해야 하는 놈은 크리살리드인데요, 시야가 16칸, 크리살리드의 이속이 12칸입니다. 16칸 거리에서 조우를 했을 때, 최악의 경우 크리살리드는 4칸 거리까지 달려들기 때문에 뒤로 7칸 빠져도 총합 11칸으로 다음턴에 목이 따입니다.
크리살리드를 상대할 때에는 분대시야로 지원이 가능한 상태에서 전진을 합시다.
2.3. 전투 포지셔닝에 관한 설명
누누히 이야기했지만 "엄폐에서 잠복"을 하지 않는 이상 외계인에게 사격기회를 주는 것 자체가 좋지 않습니다. 엄폐물에 집착하는 것보다 한 세배는 시야에 집착하는 게 좋아요.
최고로 이상적인 위치는 섹토이드가 두번째 행동을 써야 비로소 대원들을 포착할 수 있는 위치입니다. 옥상이나 건물 벽에 붙어서 개미지옥처럼 니가와를 하는거죠. 적절한 위치를 찾으면 그자리에 가만히 서서 비엔나먹듯이 줄줄이 다가오는 외계인을 요리할 수 있습니다.
2묶음 이상의 외계인과 동시에 붙을 때 신병으로 피해없이 전투하는 유일한 방법입니다.
차선은 대원들이 한 번의 이동으로 섹토이드의 측면을 잡을 수 있는 위치입니다. 차선인 이유는 최선과는 달리 여러번 우려먹을 수가 없습니다. 다음 턴에는 필연적으로 엄폐물에서 외계인의 공격을 견뎌야 합니다.
1묶음의 외계인을 처리할 때 가장 좋습니다. 근접or측면공격이면 명중률이 80%정도인데요, 네명이서 셋 잡기 딱 좋은 명중률이니까요.
삼선은 적의 공격의 대상이 되어 줄 엄폐-잠복 대원을 앞세우고, 다른 대원이 경계를 하고 있는 위치입니다. 차선과의 차이는 엄폐-잠복한 대원은 절대로 섹토이드의 공격을 맞지는 않으나, 거리를 잘못재면 측면공격을 당할 수 있다는 위험성이 있습니다. 사실상 최선, 차선은 판짜기가 어려우므로 이 위치가 최소한의 성공을 보장하는 마지노선이라고 생각해야 합니다.
사선은 3인 이상이 다음턴에 사격을 할 수 있는 적에게 반응사격을 할 수 있는 위치입니다. 기본적인 반응사격 성공률은 65*0.7= 45.5%이며, 반응사격이 모두 빗나갈 확률은 1명(54.5%), 2명(29.7%), 3명(16.2%), 4명(8.82%)입니다. 3명 경계+1명 전진 형태로 전투를 진행하면 84%의 명중률을 보일 수 있어요.
신병 한정으로 반응사격 성공률 = 반엄폐한 적 사격 성공률 이라고 생각하시면 됩니다.
물론 전자가 후자보다 훨씬 좋죠. 반응사격을 했다는 것은 외계인이 전진을 했다는 것이며, 외계인 밀집도는 떨어졌다는 뜻이니까요.
최악은 외계인 둘 이상이 시야에 들어온 상태에서 사격을 실시하는 겁니다. 사격한 순간 움직일 수 없고, 운좋게 타겟을 맞춰도 같거나 높은 확률로 본인도 맞게 됩니다. 외계인과 대원의 목숨값은 동일하지 않기 때문에 이 선택은 최악의 선택이에요. 명중률 50%로 외계인 둘을 넷이서 사격해서 전부 잡을 확률은 한방에 외계인이 죽는다고 감안해도 70%입니다.(1-(4C0+4C1)*(0.5^4))
돌진하다가 반응사격을 맞는다던가, 최전방에 있는 반엄폐한 대원이 엄폐한 씬맨에게 사격을 한다던가 하는 상황은...논외로 하겠습니다. 절대 그러면 안 됩니다.
2.4. 실내맵에서의 전투 설명
3층 이상의 맵은 테러임무를 제외하면 거의 나오지 않기 때문에 여기서 말하는 실내맵은 옥상이 있는 건물이 있는 맵을 말합니다.
실내맵의 가장 큰 특징은 시야차폐의 단계가 많다는 것입니다. 외계인은 시야관리를 고려해 이동하지 않기 때문에 이는 분명한 강점이 될 수 있어요. 첫 전투가 실내맵인건 다 이유가 있는 겁니다.
일반적인 상황에서 최선은 메인 건물의 옥상을 점령하는 것입니다. 옥상을 점령하면 일단 고지 보너스를 받을 수 있으며, 섹토이드가 근접하기 위해 접근하는 루트가 정해져 있습니다. 엄폐물이 적기는 하지만 4명의 대원이 엄폐하지 못할 정도는 아니며, 섹토이드 군집의 특이한 점 중 하나가, 절대 두명이상 동시에 옥상으로 올라오지는 않습니다. 따라서 높은 확률로 1:4전투를 계속할 수 있는거죠.
씬맨같은 경우엔 지상에서 조우해도 옥상으로 튀어올라가서 고지점령을 시도하는데요, 조우 후 우회해서 행동력 하나로 옥상을 올라가고, 남은 행동력으로 사격을 하면 됩니다. 반응사격이 겁난다면 파이프나 사다리 바로 위까지만 이동해서 위치 확인하고 다시 내려오셔도 됩니다. 반응사격의 시스템이 시야에 포착된 상태에서 이동을 해야 사격이 되는 거라서, 시야에 포착되었다가 시야가 없는 곳으로 이동하면 반응사격을 맞지 않아요.
때로는 건물 밖에서 건물 안으로 침투해야 하는 경우가 있는데요, 이 경우에는 두가지 규칙을 준수하며 전진하면 됩니다.
첫번째는 왠만하면 파괴불가능한 엄폐물로 이동하라는 것입니다. 벽이 있는 건물 내부는 우회후 측면사격이 저쪽이나 이쪽이나 어려운데요, 이 경우 가장 효과적인 전략은 최전방 대원이 엄폐물에서 잠복하고, 나머지가 뒤에서 쪼고 있는겁니다. 이 때 파괴가능한 엄폐물 뒤에서 잠복하면 첫 사격에 엄폐물이 날아가고, 두번째 사격에 대원이 죽을 수 있으니 해당 상황을 회피하기 위해서 강조하는 것입니다.
두번째는 엄폐물을 날리고 우회경로를 확보하라는 것입니다. 우회 및 측면사격은 모든 필드전에서 핵심 롤 중 하나이나, 실내맵에서는 시야가 제한적이라 상대적으로 외계인과 직선거리가 짧다는 특징이 있어 우회할 방법이 많습니다. 섹토이드가 벽 뒤에서 엄폐를 하고 있다면, 수류탄으로 벽을 파괴한 후 우회경로를 확보하세요. 무방비상태인 섹토이드는 3~4칸거리정도 되면 90%이상으로 적중합니다.
건물 안에서 건물 밖으로 나가는 경우에는 한 면에 문이 두개 이상 있는 경로로 나가는 게 베스트입니다. 한쪽 문 앞에 대원 셋을 대기시킨 후, 다른 한쪽 문을 열어 시야를 확보하고 적과 조우합시다. 섹토이드는 조우한 적과 횡으로 이동하기 때문에 다른 쪽에 대기한 세 명의 대원이 측면을 잡기 좋습니다. 만약 적이 없다면 빠르게 옥상으로 이동해 점령하면 됩니다.
2.5. UFO 추락맵에서의 전투 설명
테러 임무 및 다른 실외전투는 신병만으로 진행하지 않도록 구성이 되어 있으니, 남은 신병으로 돌파해야하는 미션인 첫 UFO 격추 및 추락 임무에 대해서 설명하겠습니다.
첫번째, 혹은 초반의 UFO 추락맵은 섹토이드 2~3팟과 아웃사이더 1개로 구성되어 있습니다. 이중 섹토이드 1팟은 밖에, 나머지 팟은 UFO 안에 있어요. 밖에 있는 섹토이드들이 가장 까다로운데, UFO 외부에는 대부분 파괴 가능한 엄폐물(나무)과 반엄폐물(파편), 파괴 불가능한 반엄폐물(지형)밖에 없기 때문이죠. 즉, 엄폐를 활용한 공략은 거의 불가능하고, 지형 뒤에 숨은 섹토이드는 우회사격으로, 파편 뒤에 숨은 섹토이드는 엄폐물 날린 후 근접사격으로 정리하는 것이 최선입니다.
UFO 내부는 사실상 건물과 동일한데요, UFO 입구가 사선으로 생겨서 측면잡히기가 굉장히 쉽습니다. UFO 내부에는 엄폐물이 정말 별로 없어요. 따라서 UFO 외벽에 세명이 대기타고, 남은 한명이 정찰해서 한명씩 빼먹는 전략이 좋습니다.
아웃사이더는 조우한 턴에 잡아야합니다. 조준이 외계인중에 가장 높은 축에 속해서 엄폐잠복을 제외하면 거의 무조건 맞는다고 보시면 됩니다. 클래식만 되어도 80조준에 무기+10까지 해서 90조준이에요. 엄폐를 해도 50%로 맞춥니다.
3. 세줄요약
서로 엄폐물에 숨어서 장거리에서 사격하는 형태의 대치전을 최대한 지양해야 합니다.
무방비+근거리 사격만이 명중률이 보장됩니다. 우회하고, 측면을 잡고, 선빵을 때려야 합니다.
경계는 최소 3인이 한 타겟에 대해 반응사격을 할 수 있을때만 하세요.
최전방에 있는 대원은 엄폐+잠복하세요.
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