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16/07/05 00:49
정보공개하면 안팔릴정도로 확률이 낮았거나 공시된 범위의 모호함을 이용 확률을 마사지했다거나 하지 않는한 산업침체가 올리가...
16/07/05 00:57
1. 극악의 확률
2. 확률조작은 아니지만 애초에 확률이 유동적으로 설정이 되어있을 가능성 이 두 가지가 두렵겠죠. 그리고 산업침체는 아니고 본인들 매출이 침체... 세븐나이츠 사태 때 간담회가 열렸을 때 "확률 조작이 있었냐?"라 아니라 "확률이 고정값이며 변화된적이 없느냐?" 라는 질문을 누군가 했었길 바랐었는데 그런 질문은 없었더군요 크크
16/07/05 00:53
하고 싶은 말은 많지만...........
한국도 VIP 시스템이 당연한 문화로 만든다면...? pay 2 win 정말 싫어하지 않나요? 우리나라는..
16/07/05 07:44
모바게들 돌아가는 생태계를 보면 이미 페이 투 윈이죠.
물론 VIP 시스템은 그 느낌이 좀 더 직접적으로 와닿기 때문에 거부감이 좀 있을 수 있겠네요.
16/07/05 00:54
궁금한게 해외게임은 어찌되려나요???
(일본 게임을 예로들면 게임은 같지만 일본서버 따로 한국 서버 따로 운영이 되고있음. 일본내에서도 확률공개가 안된상황) 이런 상황인데 법안이 통과되면 해외게임도 무조건 확률공개가 되야하나 궁금하네요??흐흐
16/07/05 01:06
제가 하고프나 파판같은 게임하고있는데 일본 위키 싸이트에 가챠시뮬을 보면 유저들이 추측한확률로 시뮬을 만들더라구요..혹시나 공개가 되있다면 각 게임회사 홈페이지에 게시가 되있나요?? 궁금 하네요..흐
16/07/05 10:51
법은 제정됐는데 자율 형태로 아직은 가고 있습니다.
제가 하는 게임은 6%, 4% 나머지 얼마 얼마 형태로 고지는 하는데 그중에 이번 저격대상이 누구누구인데 이거의 확률은 몇%를 아직 공개 안하고 있습니다. 법은 제정됐고 아마 업계 의견 수렴해서 동시에 하거나, 법령이 실제적으로 작동되는 시점부터 할것이라고 보입니다.
16/07/05 02:22
가챠의 경우는 이미 2015년에 관련 가이드라인이 생겨서 최고 가치의 아이템이 1% 이하일 경우는 공개하도록 했고,
가능하면 실물모양을 다 보여줘야하고 공지에 해당 확률을 표시해야하고 컴플릿 가챠를 금지했죠. 이벤트마다 확률이 바뀌는것과 해당아이템의 기대 획득 금액이 5만엔이 넘어가지 않도록 비율조정까지 명시되었습니다. 2016년에 추가 법안이 발효된건 잘 모르겠습니다. 1% 이상일 경우에는 강제성이 없긴 한데 지금 일본쪽은 공개하는것이 오히려 매출에 도움이 되는 상황이라 공개하는 추세거든요.
16/07/05 02:59
아 제가 하고있는 게임은 유저추정치가 1%이상 이거든요..(좋은캐릭터가 나올확률) 아무튼 뭐 공개하나 안하나 지를사람은 지르겠죠?? 흐흐
그래도 확률 놀음이라 그런지 원하는걸 한방에 얻기도 힘들고 또 한번 뽑는건 왜그리도 비싼지..ㅜㅜ
16/07/05 01:00
사실 우리나라 게임계에 가장 큰 걸림돌이라고 생각합니다. 이거 하나 때문에 우리나라의 유능한 개발자들이 죄다 통닭이나 튀기고 있으니까요.
16/07/05 11:33
확률성 아이템이 생겨서 좋은기획자들, 좋은 엔지니어들이 필요가 없으니까요. 그림만 잘그리고 시스템은 어디서 대충 베껴서 조금만 바꿔도 되고요. 그게 오늘날 우리나라 모바일 게임의 현실입니다.
16/07/05 01:38
던파같은 게임의 경우 10강 무기를 1만원에 유저간 현금거래로 사서 11강을 만든 후 5만원에 유저간 현금거래로 팔아먹는게 가능한데 이게 왜 사행성으로 규제를 먹지 않을 수 있는지 모르겠어요.
대체 돈놓고 돈먹기랑 다를게 뭐지? 이제 법률 상으로 온라인 게임 내 재화도 무형자산으로 인정받아서 빼도 박도 못할거 같은데
16/07/05 01:52
오히려 반대로 가야죠. 애초에 주식같은건 일반인이 아무런 훈련도 받지 않은 일반인이 쉽게 돈 넣어서 쉽게 망할 수 있는 구조인데 주식이 도박이 아니라고 할 수 있나요? 포커라든지 다양한 사행성 게임 규제를 풀어주는게 맞다고 봅니다. 선택은 개인의 몫이죠.
16/07/05 01:49
좋은 법안이라고 봅니다
대체 몇프로 확률인지 알수가 있어야지 -.- 강화 같은것도 포함이 되는건지 궁금하네요 뭐 확률공개해도 그거대로 믿는 사람은 없겠지만... 조작 하겠죠...공개하는 확률따로 실제 획득 확률 따로-.-
16/07/05 02:26
일본 생각하면 하나하나의 확률 시행과 그 결제 로그까지 남겨야 해서 조작하면 딱 걸리긴 할겁니다..
법이 만들어지면 그렇게 어수룩하게 만들지는 않겠죠.
16/07/05 01:53
반가운 법안이네요. 빠져나갈 길 없이 잘 적용했으면 좋겠습니다.
예전에 1년쯤 하던 모바일 게임 특정 카드가 너무 안나와서 문의했더니 같은 등급 카드라도 (게임 내에서 알수없는) 내부적인 확률이 따로 있다고 해서 홧김에 접었었는데 이런 장난질 못 치도록 했으면 좋겠네요.
16/07/05 01:57
업계는 반대해도 문체부 니네들은 반대하지 말아야지!
게임업계는 확률형 아이템들이 얼마나 게임에 대한 인식을 더럽히고 있는지 좀 알아야 합니다. 기껏 애니팡등의 친추 퍼즐게임으로 형성해놓은 중장년층 파이를 다 갉아먹고 있어요. 차라리 밤에 하트 날라오는게 더 나았습니다. 그땐 그나마 과금한 만큼 하트를 받고 실력으로 점수올려 자랑이라도 했죠. 라이트 유저나 하드 유저나 똑같이 (크게는 서버내에서, 작게는 친구들 사이에서) 최상위를 바라볼 수 있었습니다. 지금은 몇십씩 과금해도 운나쁘면 할 수 없는 구조잖아요. 하스스톤이나 클래시 로얄같은 게임은 그나마 났죠. 러브라이브 같은 리듬액션 게임정도도 봐줄 만 합니다. 젤 극혐인건 굳이 갸챠방식을 넣을 필요가 없는데도 넣는 RPG액션 게임들이에요. 게임에서 얼마나 과금 외에 컨텐츠가 없으면 인벤 방송국에서 넷마블사의 스톤에이지 나왔다고 특별편성해서 보여주는게 과금질입니까? 이런 방송은 선수카드 모으는게 주목적인 프야메만 하면 되죠. 이전 겜게에 게임들이 몰개성이라고 까던 글 있었잖아요. 거기 댓글은 달지 않았습니다만 완전 공감이였습니다. 뭐 UI와 메뉴 배치 등등이 이미 정형화되어 있다고 반박하는 댓글들이 달렸었는데 맞는말이에요. 주류가 곧 장르란 이야기도 맞는 말입니다. 그래서 다들 비슷비슷한 게임들 내면서 안에서는 약간씩 스킬 쓰는 방법이나 타이밍, 연계 등등에서 차별점을 주는 개발자의 노력도 압니다. 그럼 뭘합니까? 모바일은 오토가 제일!이라고 게이머들은 오토키만 누를텐데요. 가끔 오토 풀고 게임해봐야지 해도 오토 돌려 못 깬 스테이지는 오토 안돌려도 못깨요. 게임에선 친절하게 템빨이 부족해서 스테이지 못깬다고 알려주죠. 대부분 게임들이 다 이렇습니다. 차별화 줘봤자 결국은 기승전과금이에요. 유저 실력은 1%나 영향 끼칠까 말까죠. 이게 게임입니까? 게임 설정상 확률형 아이템이 필요한 게임들이 있습니다. 이번에 올라온 법안들도 확률형 아이템 만들지 말란 법안이 아니잖아요. 확률 공개합시다. 과금 외에 사용자를 붙들고 있을 컨텐츠가 있다고 생각한다면 확률을 공개해보자고요. 이게 직접적인 해결방안은 안되지만, 적어도 현 게임계에서 이 답도 안나오는 주류를 고칠려면 최소한 이런거라도 해야 한다고 봅니다.
16/07/05 02:17
막말로 바다이야기나 확률형 아이템이나 크게 다를게 없죠 게임문화산업규제 엥간한건 다 규제반대인데 이건 극렬찬성입니다. 가격이라도 싸던가...
16/07/05 11:11
마비노기 같은 경우에는 구간별 공개만 하고 있습니다.
S, A, B, C, D급으로 나누는데, S클래스에서도 소위 대박 아이템인 의장용 날개의 확률이 더 낮다는 게 정설이죠.
16/07/05 05:32
오늘 한국 게임 종주국에서 중국 속국으로 뭐 어쩌고 나오는데,
한국 게임이라는 게 죄다 게임성은 신경 안쓰고 사행성+상대적 우월감 유도하면서 결론이 과금인데, 이 상황에서 규제때문에 중국에게 먹힌다라고 하는 건 솔직히 좀 웃음나오더군요. 오히려 이런 가챠같은 규제를 제대로 못 했기 때문에 개인적으로 시장에서 밀렸다고 봅니다. 뭐 어차피 시장 자체가 국제경쟁력을 갖출 만큼 큰 시장도 아니고...
16/07/05 07:44
전 게임규제에 대한 법률은 모든것에 반대하지만 딱 하나 확률형 아이템은 반드시 규제해야한다고 봅니다.
미친 게임회사들이 자율규제할때 하는 꼬라지보면 반드시 법으로 단속해야해요.
16/07/05 08:14
넥슨도 개별확률 공개 안하지 않나요?
제가 지금 마비노기 간간히 즐기고 있는데, 지난주 목요일에 나온 확률형 아이템만 해도 s/a/b/c 이런 등급으로 묶은 후 등급별 확률만 공개해놨습니다. 아 그러고보니 확률형 아이템 관련해서 업계 자율규제안 발표하던 날 빙고를 냈던게 마비노기였던 것 같기도 하네요 크크크 팔지 말라는 것도 아니고 확률 공개 명확히 하라는게 그렇게 문제가 되는 건지...
16/07/05 08:38
마영전의 경우엔 세세하게 항목별로 공개하더군요. 그러다보니 S등급 아이템들의 총 합 확률은 2~3%정도 되는데 그 안에 들어가있는게 워낙 많다보니
어떤건 0.147% 어떤건 0.4% 이런식 크크크
16/07/05 08:48
이런건 자손겜이 훨 낫군요!
조상겜도 좀 보고 배워야 할텐데 그런거 없다 모드로 거의 2주 안팎으로 계속 새 키트만 나오니...
16/07/05 08:19
이것만은 꼭 공개해야 합니다.
게임을 만들라고 했더니 다 무슨 도박장을 만들고 있어서.. 덕분에 최근에 국내 모바일 게임을 전혀 못합니다. 게임만 깔면 싸게 해줄테니 뽑기해보라는 팝업에 노티가 미친듯이 뜨고.. 에효.. 법으로라도 규제해야됩니다. 사기못치면 좀 뽑기도 줄겠죠. 솔직히 인게임 판매에 대해서 딱히 부정적인 입장은 아닙니다만 꼭 뽑기로 팔고 확율 조작해서 사기치고..
16/07/05 08:27
법안 반대하는 논리가 딱 김영란법이랑 비슷하네요
뇌물 잡으니 내수가 떨어진다는 기적의 논리와 확률 공개하면 산업이 침체된다는 기적의 논리
16/07/05 08:57
공개하든 말든 가챠 코드를 게임사가 쥐고 있는데 바다이야기 슬롯마냥 조작을 하는지 안 하는지 어떻게 안답니까. 그래서 밸런스에 영향을 주는 아이템을 확률로 뽑는 요소가 있는 게임은 일체 손도 안 댑니다.
천지가 개벽해서 그런거 한다 쳐도 무조건 무과금 할거고요
16/07/05 10:31
이미 드랍테이블 공개도 다 되어 있고 가챠도 없는 클-린한 언리쉬드.. 홍보하려고 했는데
왜 3.99%짜리 재료가 몇 개씩 나오는 동안 7.88%짜리가 안 나오는 거죠 ㅡㅡ
16/07/05 10:35
크크 유저들이 신나서 찬성하는 게임규제는 거의 처음인듯하네요
보통은 규제안 발의되면 유저들은 게임회사편이었지만... 해먹어도 너무해먹었죠
16/07/05 12:24
진작에 있어서 액토즈같은 회사에 철퇴를 넣었어야 하는건데.. 발의에서 멈추는 게 아니라, 지금이라도 얼른 법으로 확정되기를 바랍니다.
16/07/05 13:39
글쎄요. 이건 좀 회의적인데, 예를 들어 오버워치에는 돈으로 살 수 있는 확률형 상자가 들어가 있고, 이걸 공개하라고 강요했다가 응 그래 우리 오버워치 서비스 안하련다. 하고 철수할 수도 있는 문제라서요. CS:GO에도 까기형 상자는 있지요. 이런 거 하나하나 다 규제한다면, 게임사 입장에서도 달갑지 않지요.
물론 한국 시장이 꽤 큰 시장이기 때문에 저런 극단적인 상황이 오지 않을 거라고 봅니다만, 그래도 많은 게임들이 이런 확률형 아이템이 있는 상황에서 저런 식의 법이 발의가 되서 시행이 되어 각 게임사에 강요하는 상황이 된다면, 게이머 입장에서 별로 달갑지 않는 상황입니다. 할 수 있는 게임이 팍팍 줄어들 가능성이 있어요.
16/07/05 13:55
저도 솔직히 많은 게임을 즐기는 유저로써 믾은 게임이 서비스를 하지 않으면 안타깝긴 하지만 이정도는 게이머들이 감내해야 한다고 봅니다. 그리고 생각보다 확률형이 많은 것 같기 하지만 모바일 제외하면 적습니다
오버워치나 CS 정도면 확률 까라면 까겠죠..
16/07/05 16:33
그럴일은 없습니다. 한국게임시장은 세계4위입니다. 확률공개 못하겠다고 이런 커다란 시장에서 철수할 바보는 없습니다. 그리고 확률 공개도 못하겠다고 도망갈 게임이라면 애초부터 가차 팔이밖에 못하는 쓰레기 겜일게 뻔합니다.
16/07/05 13:54
해당 법의 원조인 일본에서도 가챠확률은 구간표기(최고등급 1%~1.5%, 중간 8,5~9%, 최하등급 90% 이런식의 확률공개 후 등급별 등장 아이템 표기) 라
한국에서도 비슷하게 했겠지만 한국의 가챠는 같은 확률구간에서도 아이템 가치가 너무 다른것들을 묶어놔서 소용없는 상태였었죠
16/07/05 13:57
솔직히 게임 업계는 유저라도 같은 편을 만들어 놨어야 하는데 더 신나서 털어먹었죠..
제가 봤을땐 여론 때문에라도 이거 못 막을 겁니다
16/07/05 14:33
자율규제가 들어먹을 동네가 아니죠.
개발자들의 생각이 하지마 콰아아아아아!! 인데 될리가 있겠나요. 규제때문에 게임업을 못해 먹겠다고 생각한다면 하지마세요. 누가 하라고 등떠민 것도 아닌데
16/07/05 18:54
지금 발표된 건만 놓고 보면, 게임머니로 살 수 있는 확률형 아이템을 정치권에서 광의적으로 해석하는 사태만 없다면 게임업계에서 딱히 반대할 명분이 없는 법안 같다고 봅니다. 확률을 직접적으로 인게임 공지하거나 각 구성 아이템의 개별확률을 공개하는 것이나 공개를 의무화하는 건 누구 말마따나 확률 장난질 치는 게 아닌 이상 딱히 꿀릴 이유가 없어야 맞으니까요.
아마도 돈 버는 게임사 측에서 심정적으로 꺼림칙하게 느끼는 거라면 사람들이 개별 아이템 확률이 엄청 낮은 것들 때문에 구매욕구가 하락하지 않을까 하는 우려 같은 것이 아닐까 생각합니다만... 그런 부분을 내세우기엔 게임사 쪽의 명분이 없지요.
16/07/05 22:45
가챠는 분명 실제 현금을 소비하여 확률을 통해 특정 게임 콘텐츠를 제공하는 시스템입니다. 도박과 유사한 성격을 가지고 있으며, 자제하기 어려운 사람에게는 안 좋은 결과를 이끌어 낼 수 있다는 점에서 본문에 언급된 가챠 관련 법안과 같은 브레이크는 분명 필요하다고 생각하고 있습니다.
저는 본문의 가챠 문제를 떠나 모바일 게임 업계에 대해 잘 모르시는 분들이 계신 것 같아 추가적인 얘기를 해보려 합니다. 가챠의 경우 일본이 발달시킨 하나의 비즈니스 모델이며, F2P 게임에서 가장 많은 수익을 거두는 주요 수입원입니다. 때문에 이제는 모바일 게임뿐만 아니라 많은 게임 장르와 플랫폼에서 전 세계적으로 사용하는 비즈니스 모델이 되었습니다. 때문에 가챠가 한 창 유행할 때 일본 역시 가챠로 인한 피해가 사회적 문제로까지 대두되었고, 나라에서 압력이 가해지기 이전에 DeNA나 GREE와 같은 큰 회사들이 합심하여 가차협과 같은 단체를 만들고 자율 규제를 펼쳐 모범적인 모습을 보여주려고 노력했습니다. 특히 컴플리트 가챠와 같은 매우 악질적인 시스템 같은 부분에서의 규제가 이루어졌고, 현재의 일본 모바일 게임들의 비즈니스 모델이 완성되었습니다. [※ 가챠를 통해 얻은 요소를 특정 조건에 맞도록 여러 개 수집하면 추가적인 보상을 지급하는 걸 컴플리트 가챠라고 합니다.] 우리나라도 이와 같이 개발사들의 협력을 통해서 자정의 노력을 하기엔 이미 너무 멀리 왔다고 생각합니다. 그나마 양심은 있는지 대놓고 컴플리트 가챠를 사용하지는 않으며, 나름 확률을 공개하려는 노력을 하고 있긴 하지만 이미 많은 유저들의 신뢰를 잃은것이 가장 큰 잘못이 아닌가 생각되네요. 참고로 쉴드라고 보일 수 있지만 현재 모바일 게임은 전 세계적으로 가챠로 대동단결 상태입니다. 한국이나 중국을 떠나서 가챠의 종주국이라 할 수 있는 일본 역시 가챠말고는 스테미너 회복, 인벤토리 증가가 비즈니스 모델의 전부인 게임으로 가득하고 나름의 영역을 구축하고 있습니다. 이는 북미권 모바일 게임에도 흔하게 찾아볼 수 있게 되었고요. 딱히 우리나라만 모바일 게임에 있어서 돈 욕심으로 가득하고 가챠만 굴리게 만드는 건 아니라는 겁니다. 일본 쪽에서 가챠로 심한 게임을 예로 들면 아이돌 마스터나 러브 라이브와 같은 모바일 게임이 대표적이겠네요. 다만 차이가 있다면 우리나라의 경우 이미 라이브 서비스 중인 게임에 대한 유지 투자가 너무 적다는 것 입니다. 라이브 서비스가 시작되면 개발자들은 런칭 경력만 가지고 다른 곳으로 이직을 하거나, 회사 내에서 새로운 신규 게임 개발팀으로 이동되는 경우가 대부분입니다. 개발팀에 이런 식으로 빈 자리가 생긴다면 잘 모르는 신입을 기용하거나 빈 자리를 그대로 둘 수밖에 없습니다. 라이브 서비스를 지속하는데 필요한 최소한의 인력만 남게 되죠. 그렇기에 이미 플레이하고 있는 유저들의 만족도는 당연히 떨어질 수 밖에 없는 것이고, 썰물처럼 빠져나가는 유저들로 인해 눈에 띄게 떨어지는 수입은 관련 게임 사업팀의 발등에 불을 떨구어 버리며, 이로 인해 저질 가챠 품목을 풀어 일시적으로 수입을 늘려 현상 유지가 되는 것처럼 보이게 하는 임시방편이 판을 치게 됩니다. 그나마 큰 회사의 경우는 위와 같은 경우가 일어나도 최대한 버틸 수 있으나 작은 회사의 경우 게임 서비스 자체를 접기도 합니다. 흔히 말하는 런칭빨 받고 먹튀한다는 게 이런 경우겠네요. 그러나 개발사 입장에서는 서버 비용조차 유지할 수 없는 사태가 발생하니까 딱히 서비스 종료를 막을 명분이 없습니다. 그렇다면 라이브 서비스에 많은 투자를 하면 되지 않는가? 라는 질문에는 딱히 긍정적인 답변을 드리긴 어렵네요. 이미 게임을 즐기는 유저들을 계속해서 만족시키거나 이미 빠져나간 유저를 되찾는 건 새로운 게임을 만드는 것보다 배 이상의 노력이 필요합니다. 하지만 수입은 반대로 줄어만 가는게 사실이고요. 그렇기에 개발사들 대부분이 새로운 게임을 만드는 데 주력하게 되는 것이고, 이것이 현재의 모바일 게임 홍수가 발생한 이유로 볼 수 있겠네요. 뭐 그나마 긍정적인 측면을 알아보자면 모바일 쪽으로 우리나라는 기술적인 부분에서의 강세가 돋보인다고 할 수 있겠습니다. PC와 콘솔 쪽이 무너진 대신이라고 하긴 그렇지만 모바일 쪽으로 인력이 몰리면서 개발력 자체는 중소기업이 어지간한 타국의 모바일 게임 개발사들을 씹어 먹을 정도는 됩니다. 허나 그것도 구현 쪽의 이야기이지 게임 내부적인 기획력까지 포함하지는 않는다는 것이 슬픈 일입니다. 게다가 절대적인 인력 자체가 부족하기도 하며 거기에 더해 개발비, 시간이 언제나 부족하고 잘 구성된 QA시스템을 가진 곳도 얼마 없기 때문에(그나마도 대부분 외주를 씁니다) 무언가 나사빠진 결과물이 생산되는 게 현실입니다. 특히 최근 급속도로 발전하고 있는 중국이 치고 올라오는 상황이라 기술적인 부분을 장점으로 삼는 것도 언제까지가 될지 염려되는 상황이네요. 제 글이 모든 것을 포함하고 다 옳지는 않겠으나 관련 업계에서 일하면서 느낀 점을 조금 적어봤습니다. 댓글이 길어져 죄송합니다.
16/07/06 15:42
진작에 시행했어야 하는 법이죠.
모든 식품에는 성분 다 공개하여 표기하도록 법적으로 의무화되어있고, 돈으로 도박하는 시스템의 확률도 당연히 공개되어야 합니다
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