PGR21.com
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
Date 2016/06/30 19:50:55
Name 예루리
Subject [오버워치] 경쟁전 등급에 대한 조금 자세한 이야기

오버워치 인벤에 점수대별 누적 인원을 조사한 자료가 업로드 되었습니다. (" title="source: imgur.com">

즉, 오버워치의 경쟁전 등급은 의도적으로 정규분포로 설정해 놓았다는 것을 알 수 있습니다. 애당초 MMR의 근간이 되는 Elo 레이팅 자체가 유저들의 실력이 정규분포를 따른다는 가정하에 만들어 놓은 것이니 당연할지도 모르겠습니다.

이에 따르면 99.4% 의 유저들은 32 ~ 68 등급 사이에 위치하게 됩니다. 만약 여러분이 상위 0.3% 에 해당하는 실력을 가지고 있고, 이를 경쟁전 시즌 끝까지 유지할 수 있다면 68등급에 계속 머무르며 오르지도 내리지도 않게 됩니다. 이는 상위권 유저들 대부분에게 해당되는 이야기이도 합니다.

65만 넘으면 상위 1%, 60만 넘으면 상위 5% 입니다. 상위권 유저들의 특성 상 일정 수준 이상 올라가면 정말로 레이팅을 올리기 힘들어집니다. 반에서 석차가 중위권 정도인 학생이 과외나 개인의 노력으로 상위 10% 에 올라가는 건 아주 드문 일은 아니지만, 전교 10 등쯤 하는 학생이 1등이나 2등까지 몇 개월만에 치고 올라가는 일은 좀처럼 일어나지 않지요. 여기서부터는 타고난 재능 수준을 따져야 되는 영역이구요.

상대 등급을 측정하기 위해서는 보통 Elo 레이팅이라고 부르는 절대수치가 사용되게 됩니다. 이것에 대해서 블루포스트로 밝혀진 것은 다인 큐에게는 자신보다 적은 숫자의 다인큐나 솔큐를 상대시 Elo 레이팅 상승에 페널티가 주어진다는 것입니다. 아울러 전통적인 Elo 레이팅 측정방식(이는 체스 플레이어들의 등급 구분을 위해서 고안되었습니다)에 따라 나보다 평점이 높은 플레이어에게 승리하면 추가승점을, 낮은 플레이어에게 승리하면 적은 승점을 획득하게 됩니다. 이는 오버워치에서도 확정적으로 적용되는 것으로 보입니다.

Elo 레이팅에 대해서 궁금하신 부분이 있다면 롤 인벤에 대단히 좋은글이 있으니 ( http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&l=2429 ) 참고해보시기 바랍니다.

이로부터 왜 경쟁전 등급을 올리기 어려운지 유추할 수 있습니다. 상위 20% (55등급) 과 10% (58등급) 사이에는 세 등급 밖에는 없습니다. 경쟁전에 참여하는 유저가 50만명이라고 가정할 경우 여러분이 턱걸이로 55등급에 도달했다면 58등급을 찍기 위해서는 여러분보다 실력이 좋다고 평가된 유저 10만명 중 5만명을 제끼고 올라가야 합니다. 

아울러 쟁탈전 (리장타워, 일리오스, 네팔) 맵의 경우 현재 버그가 일어나서 제대로 승패가 기록되지 않는 경우가 있다고 합니다. 이렇게 버그와 치열한 경쟁이 겹쳐지다 보니 55등급 정도까지만 가도 정말로 등급을 올리기 힘들어집니다. 실력자들과 싸워서 올라가기도 힘든데, 버그가 걸리지 않는 운까지 겹쳐야 하니까요.

경쟁전의 근본적인 목적인 비슷한 실력을 가진 유저들과 겨루고 싶다는 측면에선 현재의 시스템은 대단히 좋은 것입니다. 하지만 성취욕구 충족에 있어서 만큼은 영 적응하기 힘든것도 사실입니다. 일본의 수험생들이 편차치를 보고 자신이 갈 수 있는 대학을 예측할 수 있는 것처럼, 일단 익숙해지면 골드니 브론즈니 하는 것 보다도 자신의 실력을 냉정하게 볼 수 있는 (상위권 유저들에게 있어선 이보다 정확히 자기 실력을 구분짓는 방식이 없습니다) 수치이긴 하지만 어디가서 자랑하기에는 영 껄쩍지근 하죠. 나는 플래티넘이나 다이아 유저라고 으스대면 게임을 하지 않는 사람들도 뭔가 좋아보인다고 반응을 하게되지만 나는 60등급이야 내지는 65등급이야 라고 하면 대부분의 반응은 잉(?) 으로 돌아오니까요. 

다만 시즌이 진행되면서 표준편차를 현재의 6에서 10이나 12정도로 조정해 줄지 어떨지는 모르겠습니다. 현재는 상위 1%가 65인데 표준편차가 10이 될 경우 상위 1% 유저가 74등급 정도를 받게되고, 0.03% 유저가 85 등급 정도를 받게됩니다. 

참고로 현재 유저수를 감안해서 계산할 경우 아시아 서버에서 73~75점 정도를 시즌 종료시점까지 유지할 수 있다면 500등 스프레이를 받으실 수 있을 겁니다. 한번 도전해 보시는것은 어떨까요? 

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
하나나카지마
16/06/30 20:14
수정 아이콘
배치 7승 3패로 49점 받았는데 평균 이하였네요. 한번은 55점인 사람이 적으로 있었는데 완전 슈퍼 캐리 하시더라구요. 6점 차이인데도 엄청 큰 실력차를 느꼈었어요
The Special One
16/06/30 20:16
수정 아이콘
좋은글 감사합니다. 3점에 너무 많은 유져가 몰려있군요. 좀 퍼뜨려 줬으면 좋겠습니다.
파란만장
16/06/30 20:20
수정 아이콘
후덜덜하네요 잘보고 갑니다~
16/06/30 20:29
수정 아이콘
글 잘 보았습니다.

다만 점수대가 뭉친건 지금이 초창기라 그렇고 전적이 쌓이고 시즌이 쌓일수록 편차는 더 커질 것 같네요.
고작 배치 열판, 경쟁전 수십판으로는 당연히 랭크차가 크게 나지 않을 단계로 보입니다. 물론 그때도 50이 중간인건 변함 없겠지만요.
16/06/30 20:47
수정 아이콘
근데 궁금한게 elo가 mmr의 근간이라했는데
두가지의 차이점은 무엇인가요?
낚시꾼
16/06/30 21:01
수정 아이콘
mmr은 elo의 원리를 이용해서 만들어진 점수인거죠. mmr은 피파랭킹처럼 실제로 어떤 존재하는 데이터고, elo는 그 데이터를 만드는 방법인거죠
예루리
16/06/30 21:02
수정 아이콘
초창기 Elo를 고안한 Arpad E Elo 교수의 방식을 사용하면 시간이 지나면 지날수록 Elo 레이팅에 인플레이션이 발생하는 등 유저의 상대적 위치를 정확히 표현하기 힘든 문제가 나타난다고 합니다. 따라서 체스에서도 일정 점수 이하를 주기적으로 삭제하는 방식으로 대처하고, 온라인 게임 등에서도 점수 인플레이션 방지 뿐만 아니라 상위 랭커들이 부캐를 만들어 초보들 괴롭히는 것을 막기 위해 최근 몇 경기의 승률을 기반으로 승률 보정을 해서 임시 Elo를 만든다던가 하는것이 MMR로 알고 있습니다.
Musicfairy
16/06/30 22:06
수정 아이콘
mmr은 매치메이킹 레이팅이라는 뜻으로, 말 그대로 매칭시킬때 기준이 되는 점수라고 한다면
Elo레이팅은 '(자세한 공식은 생략)자신과 상대의 점수 및 승패에 따라 점수의 등락폭이 바뀔 경우'을 가리키는 거죠.

만약 '승리하면 +10점, 패배하면 -10점'이런 방식으로 점수가 고정적으로 오르락내리락하도록 하고,
해당 점수를 기준으로 비슷한 점수의 유저끼리 매칭을 시켜주는 MMR을 만들 경우,이 MMR은 Elo가 아닌 MMR이 되겠죠.
하지만 이런 식으로 만들면 매칭이 개판이 되므로 Elo레이팅으로 MMR을 만드는 거죠.
참개구리
16/06/30 21:16
수정 아이콘
이게 원사이드하게 이기면 경험치 쥐똥만큼 올라가는거 좀 고쳐줬으면... 패배하면 미친듯이 떨어지던데...
샤르미에티미
16/06/30 21:39
수정 아이콘
점수를 100점으로 한 게 개인적으로는 조금 에러이지 않나....등급제로 하던가 결국엔 똑같지만 1000점, 10000점으로 하는 게 체감상
더 괜찮게 느껴질 것 같습니다.
16/06/30 21:57
수정 아이콘
이렇게 놓고 보니 좀 문제가 있군요. MMR이 65라면 동네의 자랑급 점수인데, 실생활에서 65점이면 과락을 겨우 면한 점수니 폼이 안 나네요. 잘쳐줘야 c- 아닌가...
차라리 뒤에 00을 붙여서 6500점이라고 하면 덜하려나...
예루리
16/06/30 22:25
수정 아이콘
맞습니다. 정말 폼이 안나죠.

일본 고등학생들의 학력은 편차치로 표현하는데, 편차치 90이면 일본 수석을 노려볼 수 있고 80이면 동경대 법대는 따놓은 당상이며, 동경대 커트라인을 놓고봐도 69입니다. 네, 바로 위에서 나온 오버워치의 레이팅과 비슷하죠. 이사람들은 언론이나 학생이나 교사나 이 표현을 계속 사용해 왔기 때문에 수치를 듣는 순간 어느 수준의 대학에 갈 수 있는 학생인지 바로 판별하곤 합니다.

이런 방식의 레이팅이 가지는 장점은 스타의 이영호나 롤의 이상혁처럼 프로게이머들 가운데서도 특출난 사람들의 실력을 수치화 해 준다는 점입니다. 이를테면 85정도의 레이팅을 가진 선수들이 쭉 우승을 하던 오버워치 프로판에 느닷없이 90정도의 레이팅을 가진 사람이 나타나면 우리는 그가 이전 세대에 볼 수 없던 수준의 천재임을 바로 확인할 수 있다는 거죠.

아울러 우리가 익히 알고 있듯 동일 시즌에서 최상위권 프로팀과 하위권 프로팀간에는 분명히 실력차이가 나지만 이를 가늠할 방법이 팀간 승패밖에 없습니다. 이번 시즌 우승팀과 지난 시즌 우승팀중 어디가 강했는지 확인할 방법도 승률 정도밖에는 없구요. 하지만 100점체제의 정규분포 레이팅은 이런 문제는 깔끔히 정리해줍니다. 지금 기준으로는 75 = 프로게이머 수준, 80 = 로컬 최강자, 90 = 오버워치 판이 끝나기전에 나올지 알 수 없는 천재게이머 라는 식으로 구분이 가능합니다.

그래서 저는 표준편차를 좀 늘려서 프로면 85정도는 찍게 하고, 90정도가 우승자 수준. 95정도가 불세출의 천재 프로게이머가 되도록 조정하면 어떨까 하는 생각을 합니다.
16/06/30 22:40
수정 아이콘
제가 배치 54점 받았었는데 솔큐힐러했다가 42까지 떨어지고 지금 잠시 딜러하고 있습니다.

진짜 높은점수대아니면 힐러하지마세요
16/06/30 23:02
수정 아이콘
아직은 어느점수가 어느정도구나 하는걸 잘 체감 못해서 그런것 같기도 해요.
다음팟 어느 방송에선 70점은 프로정도, 60넘으면 아마고수 정도 된다고 하네요.
사실 50-60 사이 유지만 해도 평범한 주변 사람들 사이에선 꽤 잘하는 거 아닌가 하는 생각이 드는데, 배치로 바로 50점대를 받는 경우가 많다보니 그것도 체감이 덜한 것 같아요.
꽤 여러 게임을 해서 자기자리를 찾아가야 유의미하지 않나 하는 생각이 듭니다.
롤에서 많이하기만해도 조금씩 올라간다했던 그런 방식이랑은 차이가 있는 것 같아요.

결국 올라가는데서 재미를 찾게 해준다기 보단, 정밀하게 자기 자리를 찾아주는게 블리자드 시스템 같고,
관점에 따라 장점이 될 수도, 단점이 될 수도 있을 것 같네요.
여기 시스템에 맞게 유저가 즐기는 게 답이 아닐까 싶네요.
예루리
16/07/01 00:06
수정 아이콘
경쟁전 오픈하고 한달정도 지난 후면 대략적으로 다들 감을 잡지 않을까 싶습니다. 배치 50점 받은 사람 기준으로 생각해보면 55점까지만 올라도 공부로 치면 30명이 한 반인 클래스에서 15등하는 사람이 4~6등 정도까지 성적 올린다는 소린데 취미 다 접고 몇 달 동안 밥먹고 공부만 하는 수준으로 달라붙어야 가능할까 말까죠. 실제로 50점 플레이어가 56점 정도까지만 올리려고 해도 리플레이 녹화해서 체계적으로 분석하고, 헤드셋 끼고 발소리 들리는 순간 반대쪽으로 달려나갈 정도로 신경 곤두세우고 하고, 솔저나 맥크리 잡으면 헤드샷은 못 맞춰도 몸샷은 100% 맞추는 수준까지 가야 56~57점대까지 올릴 수 있을 것 같은데 커뮤니티에서 50점대 후반 플레이어들이 여기저기서 커밍아웃 하니 나도 그 정도까지는 가겠다고 쉽게 생각하는 것 같아요.

보통 스스로 센스있게 플레이하고 승률 반띵 좀 넘는다고 생각하는 평범한 직장인 게이머라면 40점대 중반에서 50점 정도에서 점수대가 나올 가능성이 높습니다. 대학생들과는 게임에 투자할 수 있는 시간 자체가 다르고, 나이를 먹으면서 반응속도도 전성기 대비 2~30% 정도 감퇴하니까요.
Jace Beleren
16/06/30 23:21
수정 아이콘
점수를 어떻게 매기건 그건 큰 상관이 없는데 그걸 보여주는 수단으로 1~100을 채택한건 그냥 명백히 최악의 판단이죠. 최대한 신속하게 마다플골실브처럼 스투식 티어 시스템을 가져 오던가 히오스처럼 등급제라도 가져오던가 해야지 1~100은 잘하는 사람이나 못하는 사람이나 점수가지고 짜증나는 방식이라 최대한 빨리 버려야 되요.

다만 개인적으로는 현재 롤이나 도타처럼 상한선이 없는 방식이 최선이라고 생각합니다. 도타는 세계 최고 점수를 가진 선수들은 만점을 향해 가고 있고, 롤도 챌린저부터는 점수가 끝없이 올라갈 수 있죠. 100이라는 상한선을 정해놓고 넌 여기에 이만큼 못 미쳐 ^^ 라는 방식은 100점 만점 시험에 단련된 한국인들에겐 거의 팩트폭력급 짜증을 유발함
16/06/30 23:30
수정 아이콘
현재 방식이 '점수에 너무 연연하지마. 너에게 맞는 점수대에서 놀면돼.' 라는 의미의 점수제인데, 아이러니하게 더 스트레스를 받고있네요.
인간흑인대머리남캐
16/06/30 23:39
수정 아이콘
최악의 판단이라고 할 건 없는게 원래 클베에선 말씀하신 스투식 티어 시스템이었다가 피드백 받고 지금처럼 바꾼거에요. 지금 사람들이 짜증나 있는건 점수 버그나 재접 이슈 때문에 손해를 보고 있다고 생각하는 것이 크기 때문에 그것들이 해결된 뒤에야 제대로된 반응을 알 수 있다고 봅니다. 사람들 불만 많아서 아니다 싶으면 뭐 또 다음 시즌에 바꾸겠죠.
Jace Beleren
16/06/30 23:45
수정 아이콘
단순 점수제 자체는 더 좋을수도 있어요. 제가 지적하는건 100점 만점이 문제란거죠. 당장 저 위의 그래프에서 만점을 1000점이나 10000점 정도로만 바꿔도 큰 문제 없을거에요. 점수 버그나 재접 이슈 제외하고도 점수 자체에 사람들이 불만을 가지고 있는 글을 저는 많이 봤어요. 저는 100점 만점은 명백한 오판이라고 생각합니다.
인간흑인대머리남캐
16/06/30 23:55
수정 아이콘
그 불만들이 버그나 재접 이슈가 점수 등락에 큰 영향을 미치기 때문에 과장된 면이 있다고 봅니다. 물론 불만이 아예없을 순 없겠죠. 롤 시즌2나 와우 투기장도 이길땐 쥐꼬리만큼 오르고 지면 왕창 깎인다는 불만이 꾸준히 있었으니까요. 근데 이건 1000점으로하든 10000점으로 하든 마찬가지 일거에요. 뭐 숫자가 떨어지기만 하지 오를 생각이 1도 없는 지금 100점제보단 점수 올리는 재미는 있겠네요.
솔로몬의악몽
16/06/30 23:35
수정 아이콘
3승 7패로 33점을 받았는데 이건 완전 최하위권 점수였군요...그래도 상위 70%는 되는구나라고 생각했었는데...
추천하려고가입
16/07/01 01:05
수정 아이콘
표준편차가 정해져 있는게 아니라, 시즌초에는 작은 표준편차였다가 시즌 막바지로 갈수록 값이 커지는식으로 시스템을 설계했을 것 같네요.
최고점자는 계속 점수가 오르는것으로 보이고, 최 저점자도 계속 점수가 내려가고 있는 것 같구요.
16/07/01 01:15
수정 아이콘
현재 표준편차가 고정된게 아니에요. 게임의 경우 게임 판수가 늘어나면 그에 따라 저기서 분산이 점점 증가할겁니다. 그래서 현재 수치만 가지고는 너무 촘촘하다고 말하기가 어려울 수 있어요.
예루리
16/07/01 01:32
수정 아이콘
초기 표준편차 6은 블리자드에서 정한 수치로 보이는데, 이게 빠른대전이나 클로즈 베타에서 나온 관측치를 기준으로 설정한 자료라면 표준편차가 현재 수치에서 크게 벗어나지는 않을 것 같고 (시즌 후반부에 등장할 극소수의 고/저득점 아웃라이어들이 표준편차에 미치는 영향은 작으니까요) 임의로 정한 것이라면 말씀하신 대로 지금보다 꽤 늘어날 수도 있다고 봅니다. 저는 개인적으로 표준편차 6은 너무 빡빡하고 8에서 10사이 정도로 끝나는 형태가 나오지 않을까 생각하고 있습니다.
16/07/01 01:43
수정 아이콘
아웃라이너 뿐만이 아니라 상위 10% 이런 사람들도 게임 판수에 따라 많이 변하게 되있어요. 롤을 생각해 보면, 다이아 유저가 배치 봐도 골드고 거기서 최소 몇십판은 해야 이기고 지면서 자기 자리 찾아가거든요. 오버와치는 경쟁전 나온지 며칠 되지도 않은데다가 전부 50에서 시작했을 테니까요. 이게 점수도 아니고 등급이라고 하는데, 등급의 경우 히오스 1등급도 하스 전설도 매우 어려운게 아니었기 때문에, 제 생각에는 표준편차를 15? 정도 주지 않을까 해요.
칼라미티
16/07/01 01:34
수정 아이콘
다른거 다 그대로 놔두고 점수만 최대 1000점으로 바꿔줬으면 싶네요.
탐사정의위엄
16/07/01 04:47
수정 아이콘
경쟁전 첫날 통계라면 대부분 플레이어가 배치 10판 기준이라서 아직 분포가 상한선과 하한선이 존재하겠지만 시즌 막바지로 갈수록 분포가 넓어지긴 하겠네요.
어찌됐든 배치 5승 5패가 50점 근처로 배정되는 걸 보고 정규분포가 아닐까하는 생각은 했는데 실제로 그래프가 저러니까 신기하네요.
16/07/01 16:18
수정 아이콘
1200 부터 시작하는 숫자 점수가 가장 좋던데..
어 나 2000 넘어 라고 말할 때 간지 폭풍
1800이야 17000이야 해도 어째 고수 느낌 나고영
김지연
16/07/03 00:35
수정 아이콘
내가 55라니...! 이제 떨어질 일만 남았으니 경쟁전 안하고 파르시 난투나 해야겠다...
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회 추천
59522 [기타] 확률형 아이템 규제안이 발의됬습니다. [79] 톰슨가젤연탄구이11621 16/07/05 11621 12
59520 [기타] 포덕질 약 2년여의 포켓몬 수집업적질 현황(스크롤주의) [12] 좋아요6468 16/07/04 6468 7
59519 [스타2] 협동전 7월 첫째주 돌연변이 "어둠의 창" 공략 [10] 이슬먹고살죠7334 16/07/04 7334 6
59517 [기타] 혼돈의 모바일게임 세븐나이츠 [39] 누구라도9932 16/07/04 9932 0
59516 [스타2] 2016년 7월 첫째주 WP 랭킹 (16.7.3 기준) - 혼돈 속의 3파전 Davi4ever5796 16/07/04 5796 1
59515 [오버워치] 롤 하던 사람이 경쟁전 배치 마칠때까지 느낀 점 [35] YORDLE ONE13891 16/07/03 13891 7
59514 [히어로즈] 히어로즈 이런저런 이야기 "New Hero : Gul'dan, Auriel" [27] 은하관제8035 16/07/03 8035 0
59513 [오버워치] 경쟁전 승자결정전 동전던지기에 대한 불만 [46] 에버그린11451 16/07/03 11451 3
59512 [기타] [PS4] 나의 콘솔 입문기 3 - 언차티드 4 [31] 탈리스만6220 16/07/02 6220 0
59511 [기타] 데일리닷 선정 이스포츠 역사상 최고의 프로게이머 10걸 [202] 예니치카15453 16/07/02 15453 0
59510 [기타] KoF XIV 시범 플레이 영상이 나온 모양인데 [53] 연환전신각7667 16/07/02 7667 0
59509 [기타] EVO 2016 참가자 인원이 공개되었습니다. [22] 유라8467 16/07/02 8467 0
59508 [오버워치] 난입패배, 넘나 맘에안드는것 [41] 타네시마 포푸라14121 16/07/01 14121 2
59507 [오버워치] 현재 경쟁전 쟁탈전에 버그가 있습니다. [53] Jace Beleren13141 16/07/01 13141 0
59506 [오버워치] 노 스나 필승론 - 한조, 어떻게 생각하시나요? [117] Jace Beleren14421 16/07/01 14421 0
59505 [오버워치] 경쟁전 등급에 대한 조금 자세한 이야기 [29] 예루리15031 16/06/30 15031 4
59504 [오버워치] 경쟁전 오면서 게임 내 스트레스가 심해진 거 같습니다. [100] 이사무14429 16/06/30 14429 1
59503 [LOL] 코챔스 서머 1라운드에 팀별 간단한 감상 [34] Vesta10323 16/06/30 10323 6
59502 [기타] 게임업계의 윤리 불감증 [61] The Special One11394 16/06/30 11394 2
59501 [기타] 서든에 대한 생각 [99] Rated8973 16/06/30 8973 2
59500 [오버워치] 주목할만한 오버워치의 경쟁전 시스템. [106] 파란만장12768 16/06/30 12768 3
59498 [LOL] kt 롤스터의 서머 시즌 1라운드 1위를 축하합니다! [57] 저 신경쓰여요6990 16/06/29 6990 5
59496 [오버워치] 경쟁전 배치 후기 및 참고하시라고 글 올려봅니다. [125] 자마린20889 16/06/29 20889 5
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로