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Date 2016/06/30 13:57:14
Name The Special One
Subject [기타] 게임업계의 윤리 불감증
저는 게임은 플레이 하는것 외에 제작쪽과는 전혀 관련이 없는 사람이지만 주변 지인들중 게임업계에 몸담고 있는 사람들이 많이 있습니다.
대표적으로 제 처남도 국내 한손가락에 꼽히는 게임 제작사의 기획자이고, 가장 친한 친구는 일본에서 상당한 지명도를 가진 게임회사의
디자이너로 근무하고 있어요.

최근 술자리를 하다가 게임업계의 표절에 관해서 대화를 한적이 있엇는데

"요즘 게임업계에 윤리가 너무 땅에 떨어진거 아닌가? 돈만되면 무조건 따라하고 세나가 좀 뜬다고 하니 다른 모바일겜들도 다 세나같고
와우 한창 잘나갈때는 모든 온라인게임들이 다 와우하고 같은 플래폼이던데..."

"그건 매형이 업계를 잘 모르셔서 그래요. 일단 잘나가는 게임들도 다 창의적인 경우는 별로 없어요. 적당히 기존의것들을 섞어서
우연찮게 대박이 터지는 경우가 대부분이죠. 롤이나 오버워치처럼 초 대박이 터지면 그게 업계 표준이 됩니다. 그 표준에서 얼마나
차별점을 두고 개선을 하느냐에 따라 흥행이 결정되죠. 사실 그런게 좋은건 당연히 아니지만 대박게임을 차용하면 유져들에게
일단 익숙함을 주고 아주 안되더라도 투자비정도는 회수할수 있기때문에 로우리스크죠."

"그거 그냥 대놓고 표절하겠다는거 아닌가? 말이 차별점이지 언뜻 봐선 무슨게임인지 구분도 못할정도인데.. 특히 모바일게임은
플레이 화면을 보면 구분이 안갈정도야. 화면 레이아웃까지 같잖아."

"초대박 게임은 그 자체로 장르가 되버려요. 노래도 그렇잖아요. 후크송이 유행하면 그런 노래만 계속 나오게 되는거죠."

여기까지 얘기하고 더 말하면 감정이 격해질까봐 자제 했습니다.
게임 회사들은 소위 대기업이라는 곳들도 창작에 대한 의지가 별로 없어보였습니다. 적절히 요즘 유행하는것들 흥행한것들을 짜맞추고
끼워넣기 하는 짜집기 행태가 아무런 거리낌 없이 행해진다는 느낌을 받았어요.

에버퀘스트 -> 와우
팀포2 -> 오버워치 같은 아이디어를 차용한다는 개념은 이미 멀리 안드로메다로 가고 거의 복붙 수준의 표절이 아무런 죄책감없이
이루어 진다는데에 실망했습니다.

피지알에는 업계분들이 많은것으로 알고있는데 이에 대해 여러 얘기들을 듣고싶네요.

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16/06/30 13:58
수정 아이콘
뭐 한국 게임업계는 일단 경영진이 정줄 잡아야겠죠
위에서 원하니까 그리 만드는 것 아니겠습니까
하심군
16/06/30 14:00
수정 아이콘
저런 마인드를 개발자들에게 심어준 곳이 다름아닌 블리쟈드라는 게 좀 그렇긴 하지만 잘못 심어진 개념이라는 게 문제죠. 맨날 노는데 성적이 잘 나오는 애랑 같이 놀면서 '그깟 공부 재능이야! 재능!'이라고 생각하지만 사실 그 친구는 집에서 엄청 열심히 공부하는 그런 느낌이랄까...
16/06/30 14:06
수정 아이콘
사장의 의지가 게임으로 나타나죠. 만드는 사람들도 쩐주를 거역할 순 없어요
Camomile
16/06/30 14:08
수정 아이콘
게임의 특성이 한몫하죠.
음악, 영화, 만화 같은 건 소비자가 그냥 보고 들으면 되는데
게임은 소비자가 직접 플레이를 해야 하니까요.
다른 미디어에 비해 소비자가 익숙한 방식을 취해야 하는 필요성이 높습니다.
풋볼데이나 프야매를 하던 사람도 fm에 적응하려면 많은 시간이 필요하지만 히어로물을 보지 않은 사람도 아이언맨을 보는 데에는 지장 없잖아요.

기기의 한계도 있구요.
아직까지도 pc, 콘솔에서 하는 걸 그대로 모바일에서 구현하긴 어렵거든요.

사실 웹툰, 영화, 드라마도 거기서 거기인 경우가 많죠.
16/06/30 14:14
수정 아이콘
재밌자고 스트레스 풀자고 하는건데 매일 새로운거에 적응해야하면 그건 그 나름대로 피곤할 것 같아요.
배나무
16/06/30 14:16
수정 아이콘
모든 산업분야에서 나타나는 문제 아닌가요?
게임이라고 다른 기준을 적용할 필요는 없을것 같은데요.
Lelouch Lamperouge
16/06/30 14:16
수정 아이콘
머리는 창의적인 뭔가에 대한 욕구가 아직도 넘치는데... 몸은 카피(뭐 내려오는 오더가 그러하니...)

뭐 새롭게 들어가려는 컨텐츠 혹은 시스템 하나 만들자고 발의가 나오면, 일단 내려오는 오더가
'세나랑 서머너즈워는 그거 어떻게 만들었는지 보고 별 대안 없으면 그거 대로 만들어서 최대한 빨리 다음이나 다다음 업데이트때 집어넣어'
이런식이니까...
액션 알피지라면 블레이드, 레이븐, 히트등을 보라고 하겠죠.
물론 안그런 회사도 많겠지만...

개인적으로 가장 우려되는건 "새로운 것을 생산하내기 위한 건설적인 아이디에이션 및 브레인스토밍을 하고자 하는 의지"가 이 업계에서 점점 증발하고있다는 거네요.
뭐 지금 업무중이라 정신이 없어 두서없이 써갈겼네요.
뭐 이따위라서 다음주에 퇴사하고 이직합니다. 그 곳이라고 뭐 크게 다를꺼란 기대는 안하지만요.
파란만장
16/06/30 14:22
수정 아이콘
글쎄요 음.. 저는 영화와 비슷하게 보네요.
예컨대 디즈니의 마블 시네마틱 유니버스가 대흥하면서
대형 영화제작사들이 히어로 영화를 쏟아내고 있지요.
기존에 만들던 회사들도 자본을 더 투입한다던지, 새로운 시리즈물을 낸다던지 하면서요.
전자의 경우는 20세기 폭스의 엑스맨 실사영화 시리즈(리부트), 워너 브라더스는 뱃v슈 등을
촬영했고 개봉하고 앞으로도 상영할 예정에 있습니다.
워너 같은 경우 DC 확장 유니버스로 아예 대놓고 마블을 의식한 시리즈를 만들고 있구요.

이런 영화라는 장르에서의 시대적 유행을
히어로물 흥하니까 죄다 히어로물 만든다, 능력자 나와서 쿵쾅쿵쾅 끝 이게 뭐냐
이렇게 보시는것과 동일한 시선은 아닐까요?

혹시 본문 작성자께서는 엑스맨이나 뱃V슈 시리즈가 윤리 의식 없는 MCU 표절이라고 보시나요?
그렇게 생각할수도 있겠네요.
특히 DC 확장 유니버스는
히어로영화들이 나눠져서 개별 개봉하고, 합쳐진 영화가 개봉하고
그것들이 시리즈를 이루는 것은 MCU의 기획과 완벽하게 동일하니까요.
뭐 그렇게 생각하신다면 더 이상 할말은 없습니다만..

개인적으로 저는 그것은 옷차림에도 유행있듯
하나의 그냥 상업적 성공을 위한 유행이라고 보고 어쩔수없는 것이라고 봐요.

히어로 물이라고 해서 다 동일하지는 않죠.
완성도도 다르고, 히어로라는 요소에 녹여내는 장르도 다르고
(예를들면 캡아2: 시빌워는 첩보물, 앤트맨은 케이퍼무비 장르를 히어로와 함께 녹여서 변주해냈습니다.)
개별 영화마다 다른 매력을 지닌 히어로들이 서로 다른 이야기를 풀어내는거죠.

그리고 영화와 비슷한 점이 히어로 영화들이 작품성인정받기가 어렵듯
그렇게 유행을 타거나 다른 게임에서 모티브를 차용한 게임들은 GOTY 는 절대 얻지 못하는 점도 비슷합니다.
16/06/30 14:38
수정 아이콘
동일한 장르물의 범람과 단순한 배끼기는 다르다고 봅니다.
와우가 성공하니 MMORPG가 많이 나온다는거랑 와우가 성공하니 와우를 배낀 게임이 나왔다는건 다른거니까요.
현재 한국 게임계는 아이언맨이 성공을 하니까 갑자기 과학자나 갑부가 갑옷을 만들어서 싸운다는 내용의 영화만 줄창 나오는것과 같다고 봅니다.
파란만장
16/06/30 14:51
수정 아이콘
RPG가 범람이였지만 블&소나 검은사막 같이 장르를 변주화 한 게임은 높이 살만한것 같아요.
영화 시장보다 게임시장이 더 협소하다보니
동일 장르가 줄창 -_- 나오게 된다는건 저도 동의합니다.
저도 유행이라고 말했지만, 그 흐름에 휘둘리는건 Defiant 님 말씀대로 과도한것 같아요.

모바일 초기 식좀 이나 앵그리버드 같이 참신한 대박 게임은
우리나라에서도 몇개 터져볼만 했을텐데 말이죠...
Anthony Martial
16/07/01 04:18
수정 아이콘
요즘 모바일시장은

어벤져스 -> 배댓슈

가 아니라

X맨 -> Y맨
캡틴아메리카 -> 캡틴아프리카 수준이라 ;;;;
16/06/30 14:23
수정 아이콘
사실 이건 다른 업종에도 적용되는 이야기라서.
이게 한국의 특성인지는 모르겠지만 한국에는 통하는 이야기인것은 맞습니다.
일예로 카페, 빙수, 불닭, 강정. 파닭... 이 단어들만봐도.. 알 수 있죠.
참고로 제가 사는 곳 근처에 작은 읍같은 경우..
만화책방이 잘되니까 3곳정도가 더 생겼습니다. 물론 1년후엔 4곳이 다 망했죠..
그리고 pc방이 한곳 생기니까 얼마후에 4곳의 pc방이 생겼습니다. 그리고 하나둘 망하더니 지금은 pc방이 한곳도 남지 않았습니다.

사실 이건 창의성보다는 모법답안을 우대하는 한국 교육 시스템부터 바꿔야되는건 아닌가 싶습니다.
게임업계가 아니라 한국 전체가 바뀌어야 될 문제인거죠..
bemanner
16/06/30 14:24
수정 아이콘
'도타 있으니 롤 안 만들어야지' '팀포2 있으니 오버워치 안 만들어야지' 했으면 게임계가 참 심심했을 겁니다.
모방은 창조의 아버지고, 참고한 작품보다 더 좋은 작품을 만든다면 문제없다고 봅니다. 열등한 제품을 내놓으면 문제고요.
박용택
16/06/30 14:27
수정 아이콘
사실 제가 생각하는 게임업계의 더 큰 윤리불감증은
재미 대신 빡침과 도박요소 위주로 돈을 쉽게 벌려고 하는 비즈니스모델이 아닐까 싶어요.

요새는 모바일이든 피시든 한국 게임 안 한지 정말 오래된거 같네요.
한국 게임업계 대부분은 쉽게 돈 먹으려는 습성때문에 국제 경쟁력이 점점 줄어들거라 생각합니다.
Daniel Day Lewis
16/06/30 19:16
수정 아이콘
저랑 같은 생각이시네요.
잘나가는 한국게임에 빠질 수 없는 사행성 요소와 확률적 과금 시스템을 보면 이게 바다이야기랑 뭐가 다른지 모르겠어요.

한 두번 경험하니 이제 온라인게임은 거의 안하고 콘솔로만 즐깁니다.
즐거움을 위해서 과금하는게 아니라 경쟁을 위해서 과금하는게 싫어서요. 뭐 개인이 만족만 한다면 상관없지만 제 주관으로는 정말 천박해보이더군요.
16/06/30 14:33
수정 아이콘
자본주의 시대에 돈이 모든걸 결정하는데 그 돈이 결정하는 과정에서 투자자 혹은 투자기관이 얼마나 입김을 불어넣느냐죠..

거 요즘 뭐가 잘나간다며와 함께 시작되는게 모든 악의 근원이라고 봅니다. 그 뭐가 잘나간다며를 뛰어넘어 잘해내며 살아남는 회사들이 대단한거죠.

결국 그놈의 팔릴게임 이야기를 안할수가 없는데 희망이라고 치면 인디게임형태의 소규모 프로젝트들이 흥하는것밖에 없다고 봅니다. ㅠㅠ
16/06/30 14:34
수정 아이콘
손노리 같은 경우를 생각해보면 문제긴 하죠. 뭐 먹고 살려고 그렇게 만든다면 할 말 없지만
16/06/30 14:42
수정 아이콘
걱정마세요 알아서 망해가고 인재들은 해외갈테니

그래도 한두 게임은 착실하게 발전하고 있다고 봅니다 언젠간 빛을 보겟죠

그리고 연예인만으로 광고하는게임은 믿고 거르면 된다고 봅니다

게임이 얼마나 찐x이길래 게임으로 광고못해
16/06/30 15:00
수정 아이콘
COC... 리암 니슨 형님인데....
16/06/30 21:19
수정 아이콘
'으로만' 이라고 하셨으니까 COC는 해당 범주에서 제외해도 될 거 같습니다.
치킨먹고싶다
16/06/30 14:42
수정 아이콘
일본도 퍼즐앤드래곤 흥하니까 비슷한게임들 엄청 쏟아져나왔죠.
우리나라만 그런거 아닌거같아요.

그리고 업계사람이 비업계사람과 이야기할때 우리나라게임은 다 표절이고 양산형게임이고 이런말들으면 업계사람으로써 쉴드쳐주고싶은 마음에 그런이야기가 나오는데,
업계사람들끼리 이야기할때는 콘솔게임, 해외게임 찬양하고 국산게임까고 그럽니다;

게임업계사람들도 다 참신한게임, 도전적인게임 만들고싶어하죠.
다만 그렇게되면 시간과 돈이 배로 들어가니 투자자들이 싫어하니까 어쩔수없이 쉬운길로 가는거구요.
16/06/30 14:49
수정 아이콘
현업인입니다만, 이래저래 평소 생각하던 부분이기도 하여 장문의 댓글을 남겨 봅니다.

말씀하신 UI 레이아웃 같은 경우는, 사실상 정답이 어느 정도 정해진 문제죠. 아트웍까지 베끼는 건 당연히 논외지만, FPS 에서 흔히 쓰는 WASD 이동부터 시작해서 단축키들, 체력과 기술 아이콘의 위치 등도 유저들에게 익숙한 위치가 어느 정도 정해져 있습니다. 일례로 오버워치에서 유저 체력 게이지가 우상단에 있고, 스킬 아이콘이 좌상단에 있었으면 꽤나 많은 불편함을 유발했을테니까요. (덧붙여 좌하단 체력, 우하단 기술배치는 둠 부터 이어져온 방식이지만 누구도 표절이라 하지 않지요.) RPG 역시 거슬러 올라가면 울티마 시절부터 단축키창, 체력바 등의 위치는 크게 변하진 않았습니다.

다만, 모바일 게임 같은 경우는 조금 더 창의적이고 혁신적인 UI 레이아웃이 나올 법도 한데.. 화면 크기가 절대적으로 작고, 터치 디바이스의 특성상 버튼 배치나 갯수에 한계가 있는 부분은 있습니다. 세부적으로 뜯어보면 플로우나 구성 측면에서 많이 다르지만, 한 화면에 보이는 정보 자체를 많이 줄이기 때문에 대동소이해 보일 수 있다고 생각합니다.

게임 컨텐츠의 문제로 들어가보면.. 사실 중소 게임회사의 신작들 중엔 가끔 특이하거나, 신선한 아이디어의 게임들도 출시되곤 합니다. 제가 모르는 해외 게임을 표절했을 수도 있고, 진정 창의적인 게임일 수도 있죠. 헌데, 재미가 없습니다. 재미라고 하면 너무 광범위한데.. 일정 완성도를 넘어서지 못하는 경우가 대다수입니다. (소비자의 눈은 높아졌고, 그래픽은 돈과 시간을 쓴 만큼 퀄리티가 올라가는데, 그런 회사는 그 정도의 개발기간과 제작비를 투입할 여력이 되지 않는 경우가 많죠.)

때문에, 시장에서 도태되고 금방 잊혀집니다. 게임업계도 생업으로 종사하는 사람이 점점 늘어나고 있고, 자본력이 곧 완성도인 업계가 됐으니까요. 수십-수백억의 광고지출을 하고, 그만큼 소비자들에게 알려져야만 제작비를 회수할 수 있는 시장이 되어가고 있죠.

영화산업의 예를 들어도, 중소규모 제작사나 신인감독의 신작 영화들이 쏟아지던 시절 - 터미네이터 시리즈, 스타워즈 등.. - 에서 벗어나 신작 영화들은 죄다 리부트, 3,4 편 식으로 리스크를 줄이죠. 감독도 신인감독보단 검증된 블록버스터 감독을 쓰고, 출연진도 신인급 주연이 나온다 하더라도, 검증된 조연을 꼭 캐스팅하곤 합니다. 수천억대의 광고 홍보를 하고, 개봉 몇주 내로 제작비 회수하고 차기작 제작 들어가곤 합니다. 게임도 그런 식으로 흘러가고 있죠. 리니지의 리부트, 서든어택의 2, 앵그리버드 후속작, 스타크래프트 2, 라그나로크의 진정한 후속작 TOS (...) 등등. XX 를 만든 개발팀이 모여서.. 유명 개발자 리처드 개리엇 (...) 영입, 수백억대의 광고비 편성 등등.

다 자본의 논리에요. 투자자의 입김이고, 짧게는 급여를 지급하는 높으신 분 입맛에 맞출 수 밖에 없죠. 게임 '개발' 이 아닌 게임 '산업' 이 되어가는 과정에서 어쩔 수 없다고 봅니다.

때려치고 나가서 창의적인 게임 크라우드 펀딩으로 개발하면 안되냐! 라고 볼 수도 있겠지만.. 그래도 어차피 펀딩한 사람들 입맛에 맞출 수 밖에 없기도 하고, 로또 대박이라도 맞아서 내가 만들고 싶은 창의적인 게임 만들어봐야지. 라고 해도 제 직원들은 제 입맛에 맞춘 게임 만드는지라.. 크게 동기부여가 안되겠죠 아마도.

게임 개발 동호회에서 서로 취향 맞는 사람끼리 모여서 어설프게나마 게임을 만들던 시절과, 취향이 다른 실력있는 사람들이 모여서 게임을 만드는 시절. 이 차이가 아닌가 싶네요. 서로 다른 취향을 잠시라도 접어두려면 아무래도 가장 강한 유인책은 '대중적인' '성공할 수 있는' '익숙한' 이니까요.
16/06/30 15:22
수정 아이콘
저도 동감합니다. 90년대만해도 정말 창의적인 게임이 많았죠. 하지만 창의적이였을 뿐 재미는 없고 조작하기 짜증나는 것들이 많았죠.
지금은 게임의 많은 요소가 이전의 많은 시도들 끝에 어떻게 해야 게이머들이 좋아하는 지에 대해 검증이 많이 된 상태죠.(특히 인터페이스 부분)
그래서 검증된 것만을 이용해 게임을 만들다보니 아무래도 좀 비슷해질 수 밖에 없는 것 맞는 것 같습니다.

하지만 그걸 감안해도 우리나라 게임은 좀 몰개성한 거는 맞는 것 같아요. 그냥 껍데기만 좀 다른 같은 게임들. 거기에 현질 유도에 목매다는 모습도 그렇고요. 그래서 거의 스팀게임 위주로 하고, 국산게임은 여태까지 제대로 한 게 열손가락에 꼽는 것 같네요.
16/06/30 16:18
수정 아이콘
사실 추억의 명작이라고 하는 게임들을 지금 시점에서 플레이 해 보면 그래픽은 차치하고서라도 엄청나게 불편한 요소들이 많습니다. 대체 이걸 왜 재밌다고 그렇게 열심히 했지..? 양산형 모바일 게임이라고 비판받는 현세대 국산 모바일 게임들을 해보면 오히려 훨씬 발전된 게 많죠.

전 개인적으로 현재 국산 게임의 문제가 표절, 몰개성이라기보단 낮은 완성도, 디테일의 부족이 아닌가 생각합니다. 좋게 말해서 다듬어지면 대작이 될 수도 있었을 게임이고, 나쁘게 말하자면 BM 개발에 치중해서 게임 자체 개발에 소홀했던 것이겠지요.
16/06/30 14:58
수정 아이콘
그냥 못 만들어서 그렇게 보이는거죠..

팀포가 있다고 오버워치 안만들고
도타가 있다고 롤을 안만들었다면...
에버퀘스트가 있다고 와우를 안만들었다면?..


FPS겜이 차별화한다고 wasd이동을 포기하고 tfgh로 이동하면?..

게임은 '조작' 이라는 문제가 있어서.. 기존에 해온것과 다르게 변하는거에 대한 거부감이 상당히 심한 산업이기도 하죠..


세나만 해도 일본가면서 그냥 냈더니 안먹혀서.. '일본 모바일게임 특징중 하나인 밥먹여서 성장하기'를 넣었더니 좋아하더라..
처럼 나라별 유저들마다의 성향이라는것도 사실 어느정도 있고...

배껴서 별로인게 아니라 그냥 못만들어서 별로.. 인거라고 보는게 맞지 않나 싶네요..

캔디크러쉬사가만 해도 그냥 같은 장르에서 정말로 잘 만든겜이죠... 다른 퍼즐류 겜은 같은 장르에서 못 만든 겜인거고..
이쥴레이
16/06/30 14:59
수정 아이콘
돈벌어야되어서요. 그래서 리스크가 적고 안전빵 위주로 가죠.
후..
16/06/30 15:03
수정 아이콘
뭐 중국에서 짭버워치 만드는 수준 아니면 다른 분야에서도 다 일어나는 현상이라 생각해요.
16/06/30 15:06
수정 아이콘
지인분이 하는말은 그냥 현실적인 발언으로 보이는데요

그냥 터무니 없이 대놓고 배끼는 오늘만 사는 게임이 아니라면 기존 잘빠진 작품들 벤치마킹하는건 당연히 게임 제작자로서 고려해야 할 사항 아닌가요?

그리고 게임사도 당연히 혁신적이고 창의적인 게임을 만들고 싶겠지만.. 일단은 망하지 않고 먹고 살아야죠.

전 오히려 게임업계의 확률에 의존해서 돈을 뽑아내는 갓챠 시스템이야 말로 못된짓이라 생각합니다.
16/06/30 15:07
수정 아이콘
컨셉을 차용하는 것은 어느 정도 익스큐즈 되었다고 생각이 듭니다. 가장 대중적인 문화인 소설이나 영화도 특정 장르가 성공하면 따라하는 현상을 발생하고 거기서 발전하기도 하고 소비자들이 냉정하게 판별해주기도 하니까요. 물론 개쓰레X인 '다함께 차X차' 같은 정말 부끄러운 게임도 있지요. 저도 자본주의 세상에서 일하면서 먹고사는 입장에서 돈을 최고로 보는 것을 마냥 나쁘게만 볼 수는 없죠. 불법이 아닌이상 허용하는 한도내에서 최대한 이윤을 추구하는게 인간과 회사의 본성아니겠습니까. 그래서 게임 개발자가 그렸자는 '하지마 콰아아'를 마냥 부정할 수는 없지요. 시장이 증명하니까요. 비약이긴 하지만 인간 종 자체가 글러먹은 것 같습니다. 저 포함해서요~
fragment
16/06/30 15:07
수정 아이콘
청바지를 만든다고해서 리바이스의 표절을 한다고 보기힘든 시대가 됐듯이 창조란건 범위가 정해져있다고 봅니다. 무조건 다르다고해서 창조가아닙니다.
16/06/30 15:08
수정 아이콘
1. 레이아웃 - 연구하다 보면 '현재 가장 잘 나가는 게임'의 레이아웃이 가장 유저 최적화가 잘되어 있습니다.
이건 진짜 어떻게 못합니다. 참신한 레이아웃 = 유저가 적응하기 어려운 레이아웃이 될 가능성이 높습니다.

엄청난 자금과 인력을 들여 R&D를 하면 더 나은 레이아웃이 나올 수도 있습니다만, 그 '약간의 효율 증가'를 위해 얼마가 될지 모를 자금과 인력을
투자할 여력이 있는 회사는 일단 우리나라엔 없다고 보시면 됩니다.

2. 거의 모든 업계 사람들이 표절을 싫어합니다.
문제는 '이미 성공해서 트렌드가 된 게임'이 있는데, 그 게임의 게임성을 살리면서 개성을 살린 게임을 만들어보자! 하고 이리저리 시도하다
개발능력의 문제, 개발시간의 문제 등과 맞딱드려서 '이상적인 답안'을 다듬어서 '현실적인 답안'으로 수정하여 만들어나가다 보면
원래 넣으려 했던 '개성'은 사라지고 카피캣만 남게 됩니다...

'시간이 얼마가 들어도 상관이 없으니 게임의 참신함과 완성도를 최대로 올린다!'라는 배경을 깔고 작업하면 기존 게임과 비슷한 듯 하면서도
차별성을 가진 참신한 게임이 훨씬 더 많이 나올 수 있습니다. 하지만 저렇게 완벽한 장인 정신 스타일로 개발하기에는 우리나라의 개발 환경은
너무나도 열악한 편입니다. 경쟁은 치열하고, 수입은 적죠.

3. 중간에 비즈니스 모델 얘기가 나왔는데, 비즈니스 모델이 다 비슷해진 이유는 간단합니다.
가챠식 확률놀이에 돈을 쓰는 사람들을 타게팅해서 만들지 않으면 수익이 안납니다...

물론 유저에게 과금 저항감을 줄이면서 기가 막히게 돈을 벌 수 있는 비즈니스 모델이 있을 수도 있습니다.
그리고 이걸 개발하기까지에는 레이아웃과 같은 장벽이 발생합니다 - 얼마가 깨질지 모르는 비용 투자와 R&D가 필요하며, 이를 감당할 회사는
일단 우리나라엔 없습니다. 있을 수도 있지만, '이미 잘 벌고 있는 회사'는 새로운 모델을 개발할 이유가 없고, '벌어야 할 회사'는 산정할 수 없는
비용을 감당할 수 없습니다.


'현실의 벽'은 생각보다 더 크고 단단합니다.

이번 프로젝트가 출시 후 망하거나 중간에 망하더라도 내가 먹고 사는데 지장이 없다면, 참신한 게임을 개발하려는 프로젝트가 매우 많아질 것입니다.
그러나 대부분의 회사는 '당장 1~2년 내에 가시적인 수익이 나지 않으면 언제 망하더라도 이상하지 않을 수준'으로 상황이 열악하고,
그런 회사에서 일하는 게임 개발 관련자들의 삶을 책임져줄 안전망은 존재하지 않습니다.

'최고의 게임'을 만들기 위한 꿈을 가지고 게임업계에 오지만, 운좋게 - 혹은 우주를 지배할 능력을 가지고 있어서 - 탑급 게임을 만들어내는 팀을
제외한 대부분의 개발자들은 자기의 2, 3년후의 불안정안 미래를 걱정하며 눈앞의 게임을 어떻게든 팔리는 게임으로 만드는 데 급급할 수 밖에
없습니다.
인간흑인대머리남캐
16/06/30 15:31
수정 아이콘
우리가 몰랐던 참신하면서도 재미있는 한국 게임이 있었을 수도 있습니다.(혹은 지금 피시방이나 모바일 순위 20위권 밖 게임들 중에도 있을지 모르지요) 하지만 홍보가 안되서, 장르를 너무 타서, 다른 대작 대세 게임이 나와서 같은 이유로 놓쳤을 수도 있죠. 흥행을 못하고 잊혀지는 것이 반복되는 동안 다른 투자자나 개발자들에게 반면교사가 되었을 수도 있어요.

대부분의 산업이 그렇겠지만 특히 컨텐츠 산업은 같은 분야라도 돈이 몰리는 부분이 한정되어있어 거기에 우르르 쏠리는 현상은 어쩔 수 없다고 봅니다.
애니메이션만 봐도 한국은 어린이 애니만 주구장창 나오는 실정인데 그것만 만든다는 비판이 나오지만 현실은 여기서 돈이 되는 건 어린이 애니뿐이니까요. 애니메이터들이라고 자신만의 멋진 세계관과 캐릭터, 스토리로 애니메이션을 만들고 싶은 생각이 없는 건 아닐텐데 말이죠.. 하지만 그런 애니가 만들어지지 않는 것은 리스크가 너무 크기 때문입니다. 시장이 커서 일본처럼 매니아만으로도 그럭저럭 굴러갈 수 있으면 좋겠는데 그것도 아니죠. 게임도 비슷한거라 봐요.

이리저리 얘기가 나가다보면 결국 시장의 한계라는 결론으로 나올 수 밖에 없는데
그렇다하더라도 업계를 잘 모르셔서 그래요 = 관행이에요 같은 얘기는... 다소 무책임한 거 같아서 좀 짜증이 나는건 사실입니다.
세인트
16/06/30 16:02
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개발 배우던 시절에 교수님이 하신 말씀이 기억에 남네요.
'니가 만들고 싶은 게임을 만든다고? 한국에서?'

어차피 회사 가면 위에서 방향 잡은 데로 만들어야 합니다. 투자자, 퍼블리셔, 사장님이 정한 대로.
사장이 되면 게임 개발 하고 싶은 데로 하실 수 있냐 하면 또 그것도 아니죠.
사장은 투자 받으러 다녀야죠. 회사 관리해야죠.
자 답은 1인 개발자다!
...1인 개발로 대작 MMORPG 이런건 못만들...

뭐 요즘은 킥스타터니 크라우드펀딩이니 나왔다고는 하는데 그래도 아직은 요원하죠. 아직이라고 하기도 애매한게...
한국이라는 내수 시장이 이 게임의 미래를 보고 사주는 고객만으로도 굴러가기 문제없는 토양이 잘 다져진 시장이냐 하면 또 그것도 아니라서...
배고픈유학생
16/06/30 16:05
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스팀에 아이디어 넘치는 인디게임들 많은데, 우리나라 시장에서는 힘든건가요? 아예 패키지 시장은 죽어버린건지..
16/06/30 16:12
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힘들다기보단, 시장성이 없죠. 인디개발자도 땅파먹고 사는 게 아닌 이상 그걸 구매해줄 구매층이 필요한데, 한국어 Only 로 출시하면 거의 힘들다고 봐야지 싶습니다. 농담 반 진담 반으로, 지인 개발자들도 항상 하는 말이 로또 되면 스팀에 인디게임 올리면서 살고 싶다고 하니까요.

슈퍼 개발자가 기획부터 개발, 아트까지 전부 전담해서 만들고, 거기에 각종 언어 번역, 사운드 외주 관리까지 전부 했다손 치더라도 유사한 시스템을 차용한 대형 개발사의 신작 홍보 폭격에 본전도 못찾기 십상이니까요. 더군다나 대세게임을 선호하는 한국 시장 특성상 마이너한 (메이저한 장르야 경쟁 상대가 되기 힘드니..) 장르의 게임에 대한 인지도를 생각해보면 ㅠㅠ...
커피보다홍차
16/06/30 16:19
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저도 궁금한게 스팀 시장쪽으론 현업에서 관심이 없는 건가요? 아니면 윗선에서 커트가 되는건지...
16/06/30 16:32
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관심이 없다기보단.. 스팀에 진출할 만한 게임이 많지가 않습니다. TOS 같은 경우가 해외 진출의 특이한 케이스죠.

1. 제가 알기론 스팀도 마켓 수수료가 매출 30% 로 알고 있습니다만.. 이 정도면 앱스토어나 구글플레이와 다를 게 없죠.
2. 보통 퍼블리셔 계약을 하게 되면 4:6 으로 가져갑니다.

이 두개가 조합되면...

스팀에 게임을 올릴 때 퍼블리셔를 껴서 올리면 답이 안 나오게 됩니다. (100만원 매출에서 30만원 스팀이 가져가고, 남은 70만원의 40% 인 28만원을 실제로 개발사가 가져가게 됩니다. 이건 개발사도 싫지만 퍼블리셔도 싫죠.)

그럼, 결론은 직접 스팀에 올려야 한다는 건데, 현재 국내에서 PC 게임을 제대로 개발하는 회사는 열손가락 안에 꼽을 수 있겠죠. 소위 업계 탑급이라는 회사들 (3N 이라던가.. 등등.) 이나 PC 게임을 개발할 수 있는데, 이런 회사들은 자체 네임밸류가 있기 때문에 굳이 스팀에 수수료 물어가면서 게임을 판매하지 않아도 (당연히 퍼블리셔도 따로 없이 자체 서비스하고요) 매출 잘만 나옵니다.

그리고 해외 진출을 한다고 할 때도, 한국 게임 특성상 인지도가 높은 프랜차이즈가 딱히 없기 때문에 (파이널 판타지 시리즈라던가, 문명 시리즈 같은 파괴력 있는 프랜차이즈가 없죠.) 해외 퍼블리셔와 계약해서 홍보하고, 서비스하는 게 더 낫습니다. 스팀 수수료는 그대로 다 내고, 거기에 별도 광고지출이 생기는 것 보다요.

만약 국산 PC 게임중에 이름값 만으로도 잘 팔리는 게임 시리즈가 있다면 해외 서비스에 당연히 스팀도 고려하겠지요. (언제 나올지는 모르지만 킹덤 언더 파이어2 같은 경우는 추후 스팀 서비스를 해도 어느 정도 이름값이 있으니 더 나을지도 모르겠네요.)
커피보다홍차
16/06/30 17:04
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그렇군요. 상세한 답변 감사합니다. 우리나라에서도 엘더스크롤이나 위쳐 프랜차이즈 같은 대작이 나왔으면 하는 바램이 있는지라 기대했는데 씁쓸하네요.
16/06/30 16:33
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인디게임은 어렵죠. 한다고 해도 심의때문에 국내 발매는 포기합니다.
샤르미에티미
16/06/30 20:22
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제 아는 지인 중에서도 있고 예비군 가서도 한 분 봤는데 팀 짜서 인디 게임 만드는 분들은 지금도 꽤 있습니다.
둘 다 지금은 스팀쪽에서 인디 게임으로 개발하고 있고요. 다만 둘 다 한국 시장 노리고 만드는 건 아닙니다.
고스트
16/06/30 16:21
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오히려 앱스토어보면 복붙안한게 드물죠 . 그래픽만 바꾼 똑같은겜 넘칩니다.
16/06/30 17:02
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게임 개발은 이미 세계에서 가장 잘나가는 엔터테이먼트 사업 아이템이기 때문입니다.
인풋에 따라 아웃풋이 나오는 것 뿐.

게임 경력 20년인 사람이 게임의 역사를 알고 따라했다고 하는 건 분명 할 수 있는 비난이고
개발자들이 감수해야하는 부분임에는 틀림없습니다.

창의적으로 보이는 것의 개념은 사람마다 다르다고 생각되네요.
-안군-
16/06/30 17:40
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윗분들이 우리나라의 현실에 대해서는 이야기를 많이 해 주셨으니.. 그 부분은 빼고서라도,
해외라고 해서 카피캣들이 쏟아져나오지 않는 것이 아닙니다. 우리나라에까지 알려질 정도로 유명해지지 않았을 뿐이죠.
대부분의 경우, 카피캣들은 원작보다 더 크게 흥행하는 경우가 드무니까요.
질럿퍼레이드
16/06/30 17:56
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1. 복붙 수준의 표절은 업계에서도 까입니다
2. 보통은 현재 대세인 장르와 레이아웃을 따르면서도.. 그안에서 (그나마) 차별할수있는것을 만들려고 합니다.
그래야 나름 매니아들한테 포인트도 얻고, 그걸로 홍보도하고 해야죠
3. 하지만 2번정도로는.. 글쓴분을 만족시킬만한 게임적 변화는 아닐것 같습니다.
4. 그럼 글쓴분께서 원하는 수준으로 만들자면...
돈과 시간이 정말 곱절은 들수있습니다. 만약 그렇게해서 만들었더라도 성공할것이냐면? 글쎄요
상위매니아를 제외한 대부분은 차라리 기존의 알고있는 UI과 방식이 편하고 쉽게 적응하는 편입니다.
돈과 시간은 더 들고.. 실패확률은 더 높아보이고... 글쓴 분이라면 하시겠나요?
9. 너넨 왜 블리자드처럼 못하냐고하면... 게임회사의 큰기업이라고해봤자 어차피 헬조선의 쳇바퀴안에서 열심히 사는 처남에게
유리창밖에서 너네는 왜 창의성이없냐고 하시는걸로 밖에는.........

예전에 게임회사에 근무했던 1인입니다~~
미고띠
16/06/30 21:58
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저도 같은 생각이에요.
기초 체력이 정말 튼튼한, 거대 개발사가 아니면 사실 시도를 할 수조차 없고, 어느 정도 '돈'을 벌 수 있는 성공 공식을 따라가게 되는거죠.
가챠, 강화, 합성,오토 이런 모바일 게임에서 많이 볼 수 있는 형태로요.

어떻게보면 요즘 많이 이야기하는 흙수저 취준이랑 비슷하다고도 보여요.
취업이 어려우면 창업을 하면 되잖아? / 왜 꿈에 도전하지 않고 공무원이나 준비하지? / 나 젊을 떄는 말이야...

대부분의 게임 제작자들이 돈 걱정 안하고 모두 꿈을 쫓아 재밌는 게임을 만들고 싶어할거에요.
하지만 그러기엔 현실은 너무나 크고, 냉혹하니까...

사장 입장에서는 직원들 월급을 줘야하고, 직원들은 가족들이랑 먹고 살려면 회사가 돈을 벌어야 나에게 월급을 주고,
결국에는 너무 독특한 새로운 것을 시도하기 보다는 공식을 따라가게되는거죠.

단돈 월 2~3억이라도 벌어야 직원들 월급주고 사무실 임대하고 밥먹고 하니까요.
16/06/30 18:08
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창조적인 인디게임 나온다고 다 사줄거라는건 착각이라 생각합니다.
여덟글자가뭐가짧
16/06/30 18:19
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그냥 글쓴분이 잘 알지도못하는분야에 쓸데없이 이상적인거같다고 보입니다
후배가 상당히 차분하게 대응했네요
The Special One
16/06/30 18:42
수정 아이콘
생각해보니 많은분이 말씀하신대로 사회 전반의 문제이군요. 업계에 계신분들의 얘기도 들어보니 이해하는데 도움이 되었습니다. 처남한테 술한잔 사야겠습니다.
세이젤
16/06/30 19:28
수정 아이콘
한국에서 몇몇 참신하고 색다른 게임을 즐기다가 사람이 없어져서 뒤집어지는걸 여러본 입장에서. 참신하고. 색다르고. 창의적인 게임은 한국에도 상당히 많이 나왔습니다. 모르는이유는 다 망했거든요. 한국인들의 이상한 극단적인 경향성때문일까요. 1mm라도 닮았으면 정말 난리를 치면서 못잡아먹어서 안달이죠..
그리고 실제로 한국에서도 충분히 참신하고 색다른 게임이 이미 나와 있습니다. 그중에서 성공한 작품은 네오플의 던파가 떠오르네요.
16/06/30 22:49
수정 아이콘
'우리는 그런 명게임 못만들어'

라는 말을 둘러둘러 말하는거죠 결론은..
Jace Beleren
16/07/01 00:19
수정 아이콘
삭제(벌점없음), 표현을 주의해 주시기 바랍니다
음란파괴왕
16/07/01 01:44
수정 아이콘
여타 장르에 모두 일어나고 있는 일입니다. 게임계만 특별한 건 아니에요. 윗분이 말씀해 주셨지만 그래도 오랫동안 파고든 mmorpg는 나름 수위급의 퀄리티를 뽑아냅니다. 물론 패키지 잘만들면 좋기야 하겠지만... 창세기전2 리메이크는 과연 언제나 나올지.
The xian
16/07/01 13:58
수정 아이콘
창세기전 2 리메이크는 개발 역량 이전에 돈이 안 되는 콘텐츠라고 봅니다. 개발비나 뽑을 수 있으면 천만다행일 걸요.
블루레인
16/07/01 12:27
수정 아이콘
모바일 태동기에 제가 속한 집단에서 강조하던 슬로건이 'Copy to Different' 증 C to D 였어요
데이터 마이닝이 쉽지 않은 상태에서 성공한 게임을 카피하면서 축척되는 DB를 통해 신게임을 만들자
그래소 정말 새로운 게임을 창조했을까요?
아니오 그냥 뽑기 시스템만 주주장창 선보이더군요
창작이 아닌 복사를 통한 수익 창출 수단으로 변질돼 버린거죠
재미있지
16/07/01 14:35
수정 아이콘
현 영화계의 히어로물을 '깝툭튀 어맛 돈줄'로 보아서 그런거죠.
허허실실
16/07/01 18:36
수정 아이콘
대한민국이 윤리 둔감 사회인 거지, 딱히 게임 업계만 도드라져-오히려 개인적으로 평균보다 나은 쪽이 아닐까 싶긴 합니다. 지재권 이슈에 노출 빈도 강도 높고, 그나마 창작가적 마인드 가진 사람이 요직에 위치할 가능성도 높으니. -서 콕 찝어 업계인 소환해서 이야기 해봐야하는가 의문스럽긴 합니다.

기업윤리란 단어가 낯익은 사람 그리 많지 않을텐데요.

히트작 나오면 데드 카피, 카피캣 대나무 새순 돋듣 하는 거 업계 막론하고 흔한 광경인데. 또 사실 한국만 그런 것도 아니긴 하지만.

공시적인 발달 정도로만 보면 한국이 비슷한 수준 국가 중에 유난히 부도덕해보이는 지점이 있지만, 통시적인 발달 속도를 생각해볼 땐 인류 공동체 평균에 크게 못미치는 건 아니라고 봅니다.

물론 전망이 부정적이란 건 부정할 수 없는 사실이지만.
바보왕
16/07/01 18:56
수정 아이콘
글 쭉 보고 댓글 쭉 보니 우리들의 일그러진 영웅이 생각납니다.
애처롭네요, 여러 가지가.
아저게안죽네
16/07/02 12:51
수정 아이콘
예전 COC의 과금 형태까지 그대로 복붙한 수호지 수준의 게임이면 모를까
문학 장르에 있는 클리셰를 집어넣는 정도도 비난하면 개발사 한두개 정도 말고는
개발 시도도 못 할거고 시장 형성조차 불가능 할겁니다.
Polar Ice
16/07/02 15:50
수정 아이콘
복붙해도 사주는 유저들이 있어서 게임계가 이사단이 난거죠. 모바일게임이 대표적인데 예를 들면... 웹게임식 무협물 발매->6개월안에 망함->헤비현질러들의 파워현질을 수익으로 건짐->시스템은 그대로 이름만 바꿔서 학원물로냄-> 무한반복... 온라인보다 개발비가 적고 제품 수명 싸이클이 짧기에 부담이 덜하며 경쟁과 현질요소를 파고들어 수익을 뽑아내기엔 너무나도 좋은 구조죠. 게임성 좋은 작품을 만들수 있는 기술력은 충분하지만 그걸 만들 여력이나 정착이 될때까지 기다려줄 경영진이 있을지... 어떻게 해도 브랜드 하나로 판매량이 보장되는 블리자드를 따라갈 수 없는 현실이기도 합니다.
연환전신각
16/07/03 13:58
수정 아이콘
그냥 비슷하다 장르적 유사성이다 하는 수준이면 그냥 받아들일 수 있죠
근데 모바일쪽의 문제는 그정도가 아니라서인데

거의 그냥 복붙 수준이짆아요
실제로 히어로즈차지였나는 도탑전기 소스코드 그대로 갖다 쓰다 걸린 케이스고
잠만보
16/07/03 21:38
수정 아이콘
레이아웃 까지는 이해합니다

특히 모바일 게임은 그 작은 화면으로 조작감 좋게 할려면 가장 좋은 레이아웃을 참고해야 하니까요

그런데 그정도로 끝나는게 아니라 게임 내용물까지 같은게 너무나 많죠

위에 댓글들에서도 잘 설명해주셨는데

마블 시리즈는 마블 세계관만 공유하고 각기 다른 영웅들이 나오고 그들이 뭉치고 흩어지면서 이야기가 진행되니 같은 플롯이라도 달라지는데

한국의 많은 게임은 록맨 등 약간 다른기술을 가진 캐릭터가 거의 동일한 게임에서 활동하는것과 큰 차이가 없죠

이건 표절 문제도 있지만 게임업계의 미래를 고려하면 정말 문제라고 봅니다
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