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16/06/28 15:33
오버워치 롤 둘 다 즐기는 입장에서는.. 오버워치의 POTG가 진짜 롤에도 있었으면 싶더군요.
반대로 오버워치에는 롤의 등급? 표시가 있었으면 싶기도 하구요. 서로 잘 발전해나갔으면 좋겠네요.
16/06/28 17:44
정작 안 베껴도 되는 히오스 베타 영웅리그 다인큐를 베껴간게 문제...
그거는 진짜 히오스에서도 욕 엄청 먹고 망한 정책인데 왜 가져갔는지 모르겠네요.
16/06/28 19:34
롤의 등급표시는 스타2꺼 그대로 복사붙여넣기 한 수준입니다. 지금은 꽤나 차별화 되었긴한데 예전에는 그냥 90% 복붙이였어요.
클베 방송을 보고 직접 해본 입장으로썬 점수제도가 전혀 나쁘지 않아보이네요. 물론 베타에선 버그가 좀 있어서 이겨도 까인다거나 하는게 좀 있었지만 정식버젼에는 완화될테니 나쁘지않아보입니다. 무엇보다 MMR을 보여준다고해서 직관적이지 않으면 어쩌나 했는데 이기고 점수 오르는 방식이 레벨업같은 시스템이라 매우 좋아보였어요.
16/06/28 19:36
랭크 등급을 말씀드린 건 아니고.. 게임 후에 S등급 A등급 나오는 그 등급 말씀드린건데..
제가 제대로 안썼나보네요.
16/06/28 15:35
현재 쓰는 클라이언트랑 새 클라이언트 양쪽 모두에게 기능을 추가하는게 어려우니 새 클라이언트에 유저들이 요구하는 거 다 만들고 있다고는 합니다.
새 클라이언트는 개발은 거의 다 하고 이제 드디어 클베 중입니다만 언제 나올지는 모르겠네요.
16/06/28 15:41
세계1등 게임 만들어놓은 회사에서 4년동안 유저들 욕먹어가면서 만든 클라이언트가 정작 호환도 안된다 그러면 좀 실망스럽겠네요. 2주 있으면 리플레이 못보게 되면;; 벌어간 돈이 얼만데 알아서 해결해서 나오겠죠.. 언제 나올지는 갑갑하지만.
16/06/28 16:50
기술력 쩌는 밸브도 구버전 리플호환 문제를 완벽하게 해결 못하고 있는거보면 라이엇이 호환성 문제를 해결할 확률은 없다고 보셔야...
16/06/28 15:41
사실 2번 문제도 의지의 문제겠죠. 정 그렇다면 업데이트할때마다 기존 버젼 파일을 남기면 되죠. 아님 기존 버젼은 아예 포기하고 지원안해주던가..
롤이 업데이트 자주한다고 해도 시즌이 바뀌는 정도 아니면 심각하게 수정이 있는 것도 아니고요.
16/06/28 15:46
챔프 외형이 바뀌거나, 스킬셋이 바뀌거나, 내부 프로토콜이 바뀌거나, 하는 등 많이 바뀔거에요. 기존 바이너리/리소스를 남기는 것도 굉장히 어려운 일인게, 패킹된 게임 리소스를 런타임에 막 주물럭 거려야 할 거 같거든요. 애초에 그렇게 설계가 된 게임이라면 모를까, 나중에 손 대기엔 좀 골치아픈 문제일거 같네요.
사실 호환성 문제를 감수하고서라도 그냥 지원해줬으면 좋겠어요. 전적 사이트에서 저장하기 귀찮음.
16/06/28 15:43
어쩌다 보니 리플레이 미지원을 옹호하는 것 처럼 말하고 있는데, 점검이나 패치 직후 이전 버전의 리플레이가 하나도 재생이 되지 않는 상황은 별로 바람직하지 않죠. 반응이 폭발적일거 같아요.
16/06/28 17:11
스1은 기억도 안 나지만, 현 스2는 클라이언트 재시작하는 듯한 개념으로 이전 버젼의 리플레이를 돌리는 듯 하고, 불편하긴하나 이런식으로
이전 버젼의 리플레이를 재생가능하게 할 방법은 있을겁니다. 근데 문제는 리플레이 자체가 없..
16/06/28 15:46
리플레이는 필연적으로 서버저장이 필수인 시대인데,
라이엇이 그 스토리지 비용에 부담을 느낄 수 있다는 생각이 듭니다. 못하는게 아니라 안하는거라고 생각이 들고요. 결국 그 비용에 대해 라이엇이 부담을 느낀다면 결국 정책으로 해결볼 수 밖에 없고, 선택적 저장이 될겁니다. 어쩌면 각각 써드파티등과 협약을 맺어서 일수도 있겠구요.
16/06/28 16:03
으으 웃기려고 한 말이었는데...
하여간에, 유료화를 한다면야 대신 서버쪽에 리플레이를 저장해 준다거나 하는 정도 이상의 서비스를 제공해 줘야겠죠.
16/06/28 17:32
스토리지 트래픽 문제는 그걸로 수익내는 회사에서야 문제 없을겁니다.
MDIR.EXE님이 보시는 영상 스트리밍에 광고 안달리고 헤비한 서비스 하는 회사 있나요? 어느정도 규모있는 회사인 다음(현 카카오)도 다음클라우드 서비스 접는게 현실입니다. 그리고 리플레이는 저용량이지만 lol은 유저층이 많기 때문에 전체 용량을 합산한다면 상당할겁니다. 차라리 위에 티린님이 말씀하신 RP로 클라우드 형태로 판매하는게 현실성 있을지도 모릅니다. 그리고 챌린저급 고수들은 그걸 재판매하고, 라이엇과 판매자가 수익을 배분하는식으로 내부 수익창출을 한다면 또하나의 시장이 열리겠지만 라이엇이 거기까지 생각할지는...절레절레
16/06/28 18:21
리플레이는 동영상이나 클라우드 서비스에 비할만큼 고용량이 아닙니다. 마우스 키보드 입력만 보관하고 클라이언트가 이를 재생하는 구조라서 스토리지 비용에 부담을 느낄 수준이 되지 못합니다. op.gg나 fow에서도 제한없이 서비스하는 부분이고 모바일 게임도 이를 지원하는데 스토리지 추가비용을 고민하지 않습니다. ovenplay처럼 영상 저장이면 모를까 단순 플레이 로그에 해당하는 리플레이가 부담으로 다가올만한 용량은 절대 아닙니다.
16/06/28 19:07
일단, 안되는 이유중 하나가 또 있습니다.
패치 데이터에 대한 버전컨트롤을 서버레벨에서 하고 있어야 한다는 기술적인 점도 있어야 하겠지만, 이 부분은 일단 논외로 하고요. 아마 대부분 게임이 말씀하신 방식대로 재생될 겁니다. 그걸 동영상으로 저장하는 게임은 전무하다시피 할겁니다. 리플레이를 지원하는 게임들을 보면 하나하나 리플레이는 용량이 적죠. 그렇지만 위에서 말씀드렷듯, 전세계 lol 의 게임의 절대량을 합산하면 그 용량은 상당할 겁니다. 그래서 굳이 구현한다면 선택적 옵션으로 저장할수 있게 하겠죠. 모든 게임을 자동옵션으로 부담할수는 없는건 확실합니다. 모든 리플레이를 자동저장 한다면 라이엇에서 스토리지 면에서 상당한 비용지출을 하게될 겁니다. op.gg에서 지원하는건 당연히 게임 내부에서 자동적으로 지원되는것이기 때문에 절대로 비교대상이 될 수 없습니다. 그리고 아마 몇달전 기록은 가지고 있지도 않을거고요. 누가 자기 기록 남겨서 보겠습니까. 프로게이머들이나 알려진 고수정도 남겨서 보겠죠. 그건 절대 부담되는 양이 아닙니다. 하지만 라이엇에서 정식 기능으로 지원하는것을 생각하면 여러가지 난관이 많고, 그 과정에 스토리지에 대한 비용떄문에 자동녹화&저장 방식은 비용이 상당히 많이 드는건 확실합니다. lol이 망겜이라면 모를까, 한국이나 중국의 수많은 게임을 무리없이 저장할순 없죠.
16/06/28 19:22
몇줄 안 되는 로그가 쌓여서 게임 서버들 터져나가는거 보면, 저런거 다 별 일이 아닌게 아닌게 되죠 -_-;;
요즘에야 뭐 아마존이다 뭐다 써먹기 좋은 해결책들이 있지만...
16/06/28 16:35
호환성 문제죠. 예전에 했던 게임들을 볼때 큰 패치한번 하면 구버젼 리플레이가 안돌아가거나 오류를 뿜어내던데 롤은 안그래도 패치가 잦고 코드 갈아엎는 일도 많아서 머리가 더 아플껍니다.
16/06/28 19:31
계획이 없던건 아닙니다.
2-3년 전쯤 PBE서버에 리플레이기능이 생겼었습니다. 후에 사라진걸로 보아 뭔가 문제가 있어서 취소된 것으로 보이지만요.
16/06/28 16:51
호환성 문제가 제일 클수 밖에 없죠. 이건 취사선택인데, 스타1이나 워3 처럼 '업데이트는 거의 없음', '한번에 몰아서 패치를 왕창함' 일 경우에는 사실상 호환성 문제가 있다고 하더라도 큰 이슈화는 안되겠지만, 롤처럼 '심심하면 업데이트' 일 경우에는 문제가 될 가능성이 높죠..
리플레이를 위해서 업데이트를 장기적으로 가져갈것인가(최소한 다운받은 리플레이를 3~4개월은 볼수 있게 해야할테니까요), 반대로 업데이트를 자주할 것인가의 문제겠죠. 바이너리 호환성으로 이전의 데이터를 전부 다 가지고 있는 방식을 쓴다면, 롤처럼 자주 업데이트를 할 경우 1년만 지나도 파일 자체가 어마어마하게 커질수 밖에 없는게 문제일겁니다..
16/06/28 17:03
롤 클라이언트 갈아엎는건 이젠 선택이 아니라 필수라고 봅니다
헬퍼 못잡는 가장 큰 이유가 현 클라이언트가 헬퍼에 취약한 요인이 커서... 리플레이 탑재+헬퍼 박멸을 위해서는 클라이언트 새로 출시해야합니다
16/06/28 19:17
라이브 서비스중인 게임이 인게임 클라이언트를 갈어엎는 정도의 모험을 하기가 쉽지 않죠. 그나마 라이엇쪽 개발자 블로그를 보면, 여러 기술 부채를 갚아가고 있다고 하긴 합니다만...
16/06/28 17:05
생각보다 개발자 입장에서 생각해보면 리플레이는 기능은 참 골치아픈 거리죠.
개발도 해야하고, 호환성도 관리해야 하고, 호환성 관리를 해야 하면 앞으로 개발을 하는데 있어서 제약이 생긴다는 의미기도 하고 거기에 발생하는 추가 비용(인적, 물직적)도 한몫할테구요. 클라이언트를 변경한다면 기존 클라이언트에 리플레이를 지원하자? 내부적으로 회의한다면 10이면 8명은 기존 클라이언튼 지원하지 말고 새로 작업되는 클라이언트에 심혈을 쏟자라고 이야기가 나올겁니다. 어차피 잘나가던 기존에는 굳이 라는 개념이었다면 지금은 생각이 조금 달라졌을수는 있을 것 같습니다.
16/06/28 17:05
2번이 가장 큰 문제겠죠. 비단 롤만이 아니라 요즘 나오는 게임들은 보통 1주일 간격으로도 세세한 조절이나 업데이트를 지속적으로 진행하고 있으니까요.
16/06/28 17:22
2번이 뭔 상관이죠? 리플레이 천년만년 저장해야 되는것도 아니고 대부분 방금 했던 게임 복기하는 정돈데
그냥 안 만들어줘도 장사 잘 되니까 그랬던거죠. 시즌2 때 이미 인기 폭발하고 여태까지 지나온 시간이 얼만데요.
16/06/28 18:29
2번에 관해서... 하위호환성을 유지하려면, 기본적으로 공격속도, 이동속도, 공격력, 방어력.. 등등이 동일해야 합니다.
스킬셋 등이 바뀌는 큰 패치가 이뤄진다면 당연히 호환이 안되는 거고요... 그건, 리플레이에 저장하는 정보들이, 녹화하듯이 하는게 아니라, 타이밍과 입력만을 저장하기 때문입니다. 좀 난감하죠... 하지만, 마이너 패치 정도까지만 호환되는 리플레이 기능만 있어도 충분히 괜찮을텐데... 이건 그냥 게을러서 그런다고 밖에는;;
16/06/28 19:20
게을러서 그런지는 뭐 잘 모르겠습니다. 이미 서드파티 툴이 꽤 잘 동작하고 있으니, 별로 중요하지 않다고 생각할 수도 있죠. 필요한 사람은 어차피 다 가져다 쓰고 있으니까요.
16/06/28 19:36
도타2 리플레이가 제 기억에 다운로드만 해놓으면 그 어떤 대규모 패치와도 상관 없이 재생되는걸로 아는데요. 제가 잘못 알고 있나요?
16/06/28 20:19
저도 잘 모르겠는데, 대충 구글링 해 보니 예전 버전 리플레이가 재생되지 않는다는 포럼 글이 몇개 보이긴 하네요. 아마 클라이언트마다 어느정도 예전 버전 바이너리/리소스를 그대로 유지하고 있는게 아닐까 싶네요.
16/06/28 22:09
도타 리플레이는 정확히 말하면 소스2로 바뀌면서 소스1떄 리플이 적용이 안되는거입니다.
소스2 리플레이는 버젼이 달라도 다 돌아가요 .
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