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Date 2016/06/28 15:27:22
Name 티린
Subject [LOL] 공식 리플레이 기능이 아직도 제공되지 않는 이유가 무엇일까..
나름 현업 종사자로서, 어떤 이슈가 있을 수 있나 고민해 봤습니다.

1. 리플레이 저장을 담당할 주체. 서버? 클라이언트?

- 클라이언트
초기 싸제-_- 리플레이 애드온은, 현재 애드온을 실행중인 플레이어의 화면에 보이는 정보만 저장할 수 있었습니다. 시야 밖에 가려진 적 팀 유저의 정보는 표시할 수가 없었죠. 이 정도의 기능은 각 클라이언트에서 실시간으로 저장 가능합니다. 다만 써먹기 좀 곤란한 감이 있죠.
그렇다고 클라이언트에 경기 모든 정보를 다 줄 수는 없습니다. 맵핵 같은 불법 애드온을 작성할 수 있는 바탕이 되거든요...

- 서버
현재 다들 쓰고 계신 싸제 리플레이 기능을 그대로 구현할 수 있을겁니다. 다만 서버쪽 프로세싱 파워/스토리지/트래픽이 꽤 소비될 듯 한데, 지금도 관전 정보를 3분의 딜레이로 보내주고 있는걸 보면 뭐 별 차이는 없을거 같네요. 한 경기에 10명씩 다 내려받으면 좀 귀찮은 이슈가 발생할 수 있으니, IP나 저렴하게 RP로 기능을 제공하는 방법도 있을 거 같긴 합니다.

결론 : 별 문제 아님


2. 버전 관리, 리플레이 호환성 문제

게임 버전이 올라갈 때 마다 이전 버전의 리플레이 파일이 재생되지 않을겁니다. 지금 싸제 관전 리플레이 기능도 마찬가지일거구요. 제가 해본 대부분의 게임들이 같은 문제를 가지고 있고... 대표적으론 스타1부터 그랬었죠. 워3이나 스타2도 종종 문제가 있었을거구요.
스타2처럼 과거 버전의 실행파일을 유지하면서 리플레이 호환성을 유지할 수도 있겠지만, 챔피언/스킬/맵 같이 대규모 리소스 업데이트가 붙으면 뭐 방법이 없죠. 특히 LOL은 대규모 패치가 자주-_- 불규칙하게 있는 편이라, 일관성을 유지하기 어려울겁니다.

결론 : 해결 불가

-----------------
개인적으론 2번 이슈가 크지 않나 싶습니다.

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눈물고기
16/06/28 15:32
수정 아이콘
리플레이 얘기는 시즌2 때부터 있었는데, 아직도 추가가 안되나요? 크크크크크
16/06/28 15:33
수정 아이콘
싸제 리플레이가 충분이 동작해 주고 있긴 한데, 공식으로 지원하기엔 좀 해결하기 어려운 이슈가...있죠.
plannedlife
16/06/28 15:33
수정 아이콘
오버워치 롤 둘 다 즐기는 입장에서는.. 오버워치의 POTG가 진짜 롤에도 있었으면 싶더군요.
반대로 오버워치에는 롤의 등급? 표시가 있었으면 싶기도 하구요. 서로 잘 발전해나갔으면 좋겠네요.
16/06/28 15:34
수정 아이콘
POTG는 좋은 기능. 좋은거 빨리 배껴와야죠. 하야꾸 하야꾸.
눈물고기
16/06/28 15:37
수정 아이콘
등급표시란게 랭크 등급 말씀하시는거면, 그것도 스타2거 먼저했던거죠.
무식론자
16/06/28 15:42
수정 아이콘
막상 얘네가 다른건 잘 베껴오면서 유저들이 제발 좀 베껴오라고 애원하는건 안 베껴오기로 유명해서...
도타의 트롤촌도 그렇고
16/06/28 15:47
수정 아이콘
베끼는 건 부지런해서 POTG도 시도하지 않을지... 히오스 베타버젼 일때조차도 필요한 건 가져오는데 못할거 없죠.
Sgt. Hammer
16/06/28 17:44
수정 아이콘
정작 안 베껴도 되는 히오스 베타 영웅리그 다인큐를 베껴간게 문제...
그거는 진짜 히오스에서도 욕 엄청 먹고 망한 정책인데 왜 가져갔는지 모르겠네요.
16/06/28 19:34
수정 아이콘
롤의 등급표시는 스타2꺼 그대로 복사붙여넣기 한 수준입니다. 지금은 꽤나 차별화 되었긴한데 예전에는 그냥 90% 복붙이였어요.

클베 방송을 보고 직접 해본 입장으로썬 점수제도가 전혀 나쁘지 않아보이네요. 물론 베타에선 버그가 좀 있어서 이겨도 까인다거나 하는게 좀 있었지만 정식버젼에는 완화될테니 나쁘지않아보입니다. 무엇보다 MMR을 보여준다고해서 직관적이지 않으면 어쩌나 했는데 이기고 점수 오르는 방식이 레벨업같은 시스템이라 매우 좋아보였어요.
plannedlife
16/06/28 19:36
수정 아이콘
랭크 등급을 말씀드린 건 아니고.. 게임 후에 S등급 A등급 나오는 그 등급 말씀드린건데..
제가 제대로 안썼나보네요.
bemanner
16/06/28 15:35
수정 아이콘
현재 쓰는 클라이언트랑 새 클라이언트 양쪽 모두에게 기능을 추가하는게 어려우니 새 클라이언트에 유저들이 요구하는 거 다 만들고 있다고는 합니다.

새 클라이언트는 개발은 거의 다 하고 이제 드디어 클베 중입니다만 언제 나올지는 모르겠네요.
16/06/28 15:39
수정 아이콘
제가 말한 클라이언트는 실제 게임플레이가 진행되는 클라이언트입니다. 리플레이 호환성 문제는 뭐 어떻게 풀 수 있을지 전혀 모르겠어요.
bemanner
16/06/28 15:41
수정 아이콘
세계1등 게임 만들어놓은 회사에서 4년동안 유저들 욕먹어가면서 만든 클라이언트가 정작 호환도 안된다 그러면 좀 실망스럽겠네요. 2주 있으면 리플레이 못보게 되면;; 벌어간 돈이 얼만데 알아서 해결해서 나오겠죠.. 언제 나올지는 갑갑하지만.
16/06/28 15:48
수정 아이콘
스타2도 그런 문제가 자주 있었던거 보면, 근본적으로 해결이 쉽지 않은 문제인거 같습니다.
16/06/28 16:50
수정 아이콘
기술력 쩌는 밸브도 구버전 리플호환 문제를 완벽하게 해결 못하고 있는거보면 라이엇이 호환성 문제를 해결할 확률은 없다고 보셔야...
요그사론
16/06/28 15:40
수정 아이콘
어디보자.. 브루드워가 1998년...
16/06/28 15:41
수정 아이콘
스타1도 버전업 할 때 마다 리플레이 호환성 다 깨졌어요..
요그사론
16/06/28 15:48
수정 아이콘
스타1이랑 비교되는거 자체가 웃긴거죠 크크
16/06/28 15:50
수정 아이콘
다른 게임도 그랬으니 괜찮다는 말을 하려는건 아닙니다만, 이 문제를 해결한 게임에 세상에 뭐가 있나 저는 잘 모르겠습니다 -_-;
16/06/28 16:52
수정 아이콘
아래도 썼지만, 업데이트를 안하거나 조금하면 이자체가 문제가 안되죠 크크..
16/06/28 15:41
수정 아이콘
사실 2번 문제도 의지의 문제겠죠. 정 그렇다면 업데이트할때마다 기존 버젼 파일을 남기면 되죠. 아님 기존 버젼은 아예 포기하고 지원안해주던가..
롤이 업데이트 자주한다고 해도 시즌이 바뀌는 정도 아니면 심각하게 수정이 있는 것도 아니고요.
16/06/28 15:46
수정 아이콘
챔프 외형이 바뀌거나, 스킬셋이 바뀌거나, 내부 프로토콜이 바뀌거나, 하는 등 많이 바뀔거에요. 기존 바이너리/리소스를 남기는 것도 굉장히 어려운 일인게, 패킹된 게임 리소스를 런타임에 막 주물럭 거려야 할 거 같거든요. 애초에 그렇게 설계가 된 게임이라면 모를까, 나중에 손 대기엔 좀 골치아픈 문제일거 같네요.

사실 호환성 문제를 감수하고서라도 그냥 지원해줬으면 좋겠어요. 전적 사이트에서 저장하기 귀찮음.
16/06/28 15:59
수정 아이콘
전적사이트에서는 호환성 문제는 해결할 수도 없고 포기했는데도 쓸만하죠. 크크
16/06/28 15:43
수정 아이콘
어쩌다 보니 리플레이 미지원을 옹호하는 것 처럼 말하고 있는데, 점검이나 패치 직후 이전 버전의 리플레이가 하나도 재생이 되지 않는 상황은 별로 바람직하지 않죠. 반응이 폭발적일거 같아요.
16/06/28 15:59
수정 아이콘
사실 전적사이트는 이미 그런 상황이라... 마이너패치만해도 깨지는 경우가 많죠. 그래도 쓸만한 상황이구요.
여자같은이름이군
16/06/28 17:11
수정 아이콘
스1은 기억도 안 나지만, 현 스2는 클라이언트 재시작하는 듯한 개념으로 이전 버젼의 리플레이를 돌리는 듯 하고, 불편하긴하나 이런식으로
이전 버젼의 리플레이를 재생가능하게 할 방법은 있을겁니다. 근데 문제는 리플레이 자체가 없..
arq.Gstar
16/06/28 15:46
수정 아이콘
리플레이는 필연적으로 서버저장이 필수인 시대인데,
라이엇이 그 스토리지 비용에 부담을 느낄 수 있다는 생각이 듭니다.
못하는게 아니라 안하는거라고 생각이 들고요.
결국 그 비용에 대해 라이엇이 부담을 느낀다면 결국 정책으로 해결볼 수 밖에 없고, 선택적 저장이 될겁니다.

어쩌면 각각 써드파티등과 협약을 맺어서 일수도 있겠구요.
16/06/28 15:47
수정 아이콘
IP나 RP 과금 어떻습니까. 건당 10 RP 정도 받으면...
16/06/28 15:52
수정 아이콘
리플레이를 돈 주고 저장하는 것도 대단하긴 하네요..
16/06/28 16:03
수정 아이콘
으으 웃기려고 한 말이었는데...

하여간에, 유료화를 한다면야 대신 서버쪽에 리플레이를 저장해 준다거나 하는 정도 이상의 서비스를 제공해 줘야겠죠.
MDIR.EXE
16/06/28 16:47
수정 아이콘
영상스트리밍도 일상화된 시대에 리플레이같은 저용량 파일의 스토리지나 트래픽문제는 별 문제가 안될겁니다.
arq.Gstar
16/06/28 17:32
수정 아이콘
스토리지 트래픽 문제는 그걸로 수익내는 회사에서야 문제 없을겁니다.
MDIR.EXE님이 보시는 영상 스트리밍에 광고 안달리고 헤비한 서비스 하는 회사 있나요?

어느정도 규모있는 회사인 다음(현 카카오)도 다음클라우드 서비스 접는게 현실입니다.
그리고 리플레이는 저용량이지만 lol은 유저층이 많기 때문에 전체 용량을 합산한다면 상당할겁니다.

차라리 위에 티린님이 말씀하신 RP로 클라우드 형태로 판매하는게 현실성 있을지도 모릅니다.
그리고 챌린저급 고수들은 그걸 재판매하고, 라이엇과 판매자가 수익을 배분하는식으로 내부 수익창출을 한다면 또하나의 시장이 열리겠지만
라이엇이 거기까지 생각할지는...절레절레
MDIR.EXE
16/06/28 18:21
수정 아이콘
리플레이는 동영상이나 클라우드 서비스에 비할만큼 고용량이 아닙니다. 마우스 키보드 입력만 보관하고 클라이언트가 이를 재생하는 구조라서 스토리지 비용에 부담을 느낄 수준이 되지 못합니다. op.gg나 fow에서도 제한없이 서비스하는 부분이고 모바일 게임도 이를 지원하는데 스토리지 추가비용을 고민하지 않습니다. ovenplay처럼 영상 저장이면 모를까 단순 플레이 로그에 해당하는 리플레이가 부담으로 다가올만한 용량은 절대 아닙니다.
arq.Gstar
16/06/28 19:07
수정 아이콘
일단, 안되는 이유중 하나가 또 있습니다.
패치 데이터에 대한 버전컨트롤을 서버레벨에서 하고 있어야 한다는 기술적인 점도 있어야 하겠지만, 이 부분은 일단 논외로 하고요.

아마 대부분 게임이 말씀하신 방식대로 재생될 겁니다. 그걸 동영상으로 저장하는 게임은 전무하다시피 할겁니다.
리플레이를 지원하는 게임들을 보면 하나하나 리플레이는 용량이 적죠.
그렇지만 위에서 말씀드렷듯, 전세계 lol 의 게임의 절대량을 합산하면 그 용량은 상당할 겁니다.
그래서 굳이 구현한다면 선택적 옵션으로 저장할수 있게 하겠죠.
모든 게임을 자동옵션으로 부담할수는 없는건 확실합니다.
모든 리플레이를 자동저장 한다면 라이엇에서 스토리지 면에서 상당한 비용지출을 하게될 겁니다.

op.gg에서 지원하는건 당연히 게임 내부에서 자동적으로 지원되는것이기 때문에 절대로 비교대상이 될 수 없습니다.
그리고 아마 몇달전 기록은 가지고 있지도 않을거고요.
누가 자기 기록 남겨서 보겠습니까. 프로게이머들이나 알려진 고수정도 남겨서 보겠죠.
그건 절대 부담되는 양이 아닙니다.

하지만 라이엇에서 정식 기능으로 지원하는것을 생각하면
여러가지 난관이 많고, 그 과정에 스토리지에 대한 비용떄문에 자동녹화&저장 방식은 비용이 상당히 많이 드는건 확실합니다.
lol이 망겜이라면 모를까, 한국이나 중국의 수많은 게임을 무리없이 저장할순 없죠.
16/06/28 19:22
수정 아이콘
몇줄 안 되는 로그가 쌓여서 게임 서버들 터져나가는거 보면, 저런거 다 별 일이 아닌게 아닌게 되죠 -_-;;
요즘에야 뭐 아마존이다 뭐다 써먹기 좋은 해결책들이 있지만...
arq.Gstar
16/06/28 22:22
수정 아이콘
네 조그만 로컬서비스도 아닌데 조그만 데이터들이 모이고모이고모이면...
YORDLE ONE
16/06/28 16:07
수정 아이콘
아마 2번일거에요.
16/06/28 16:07
수정 아이콘
네 저도 그렇게 생각합니다.
16/06/28 16:11
수정 아이콘
남는 ip 쓸곳이나 마련좀...
16/06/28 16:35
수정 아이콘
호환성 문제죠. 예전에 했던 게임들을 볼때 큰 패치한번 하면 구버젼 리플레이가 안돌아가거나 오류를 뿜어내던데 롤은 안그래도 패치가 잦고 코드 갈아엎는 일도 많아서 머리가 더 아플껍니다.
스타벅
16/06/28 16:35
수정 아이콘
리플레이기능을 제공할것이라는 우리의 대답은 사실 자세한 계획은 없었습니다. 머 이런게 아닐까 생각합니다.
I 초아 U
16/06/28 19:31
수정 아이콘
계획이 없던건 아닙니다.
2-3년 전쯤 PBE서버에 리플레이기능이 생겼었습니다. 후에 사라진걸로 보아 뭔가 문제가 있어서 취소된 것으로 보이지만요.
16/06/28 16:51
수정 아이콘
호환성 문제가 제일 클수 밖에 없죠. 이건 취사선택인데, 스타1이나 워3 처럼 '업데이트는 거의 없음', '한번에 몰아서 패치를 왕창함' 일 경우에는 사실상 호환성 문제가 있다고 하더라도 큰 이슈화는 안되겠지만, 롤처럼 '심심하면 업데이트' 일 경우에는 문제가 될 가능성이 높죠..

리플레이를 위해서 업데이트를 장기적으로 가져갈것인가(최소한 다운받은 리플레이를 3~4개월은 볼수 있게 해야할테니까요), 반대로 업데이트를 자주할 것인가의 문제겠죠.

바이너리 호환성으로 이전의 데이터를 전부 다 가지고 있는 방식을 쓴다면, 롤처럼 자주 업데이트를 할 경우 1년만 지나도 파일 자체가 어마어마하게 커질수 밖에 없는게 문제일겁니다..
성큼걸이
16/06/28 17:03
수정 아이콘
롤 클라이언트 갈아엎는건 이젠 선택이 아니라 필수라고 봅니다
헬퍼 못잡는 가장 큰 이유가 현 클라이언트가 헬퍼에 취약한 요인이 커서...
리플레이 탑재+헬퍼 박멸을 위해서는 클라이언트 새로 출시해야합니다
도토루
16/06/28 17:06
수정 아이콘
잘몰라서 여쭙습니다.
현 클라이언트가 어떤 부분으로 인해 헬퍼에 취약한지 알 수 있을까요? @,.@?
16/06/28 19:17
수정 아이콘
라이브 서비스중인 게임이 인게임 클라이언트를 갈어엎는 정도의 모험을 하기가 쉽지 않죠. 그나마 라이엇쪽 개발자 블로그를 보면, 여러 기술 부채를 갚아가고 있다고 하긴 합니다만...
도토루
16/06/28 17:05
수정 아이콘
생각보다 개발자 입장에서 생각해보면 리플레이는 기능은 참 골치아픈 거리죠.
개발도 해야하고, 호환성도 관리해야 하고, 호환성 관리를 해야 하면 앞으로 개발을 하는데 있어서 제약이 생긴다는 의미기도 하고
거기에 발생하는 추가 비용(인적, 물직적)도 한몫할테구요.

클라이언트를 변경한다면 기존 클라이언트에 리플레이를 지원하자? 내부적으로 회의한다면 10이면 8명은 기존 클라이언튼 지원하지 말고 새로 작업되는 클라이언트에 심혈을 쏟자라고 이야기가 나올겁니다.

어차피 잘나가던 기존에는 굳이 라는 개념이었다면 지금은 생각이 조금 달라졌을수는 있을 것 같습니다.
16/06/28 17:05
수정 아이콘
2번이 가장 큰 문제겠죠. 비단 롤만이 아니라 요즘 나오는 게임들은 보통 1주일 간격으로도 세세한 조절이나 업데이트를 지속적으로 진행하고 있으니까요.
아지다하카
16/06/28 17:22
수정 아이콘
2번이 뭔 상관이죠? 리플레이 천년만년 저장해야 되는것도 아니고 대부분 방금 했던 게임 복기하는 정돈데
그냥 안 만들어줘도 장사 잘 되니까 그랬던거죠. 시즌2 때 이미 인기 폭발하고 여태까지 지나온 시간이 얼만데요.
16/06/28 19:18
수정 아이콘
이미 관전 기능을 이용한 서드파티 리플레이 기능이 동작하고 있으니까, 우선순위를 높일 필요가 없었다고도 생각할 수 있죠.
-안군-
16/06/28 18:29
수정 아이콘
2번에 관해서... 하위호환성을 유지하려면, 기본적으로 공격속도, 이동속도, 공격력, 방어력.. 등등이 동일해야 합니다.
스킬셋 등이 바뀌는 큰 패치가 이뤄진다면 당연히 호환이 안되는 거고요...
그건, 리플레이에 저장하는 정보들이, 녹화하듯이 하는게 아니라, 타이밍과 입력만을 저장하기 때문입니다.
좀 난감하죠...

하지만, 마이너 패치 정도까지만 호환되는 리플레이 기능만 있어도 충분히 괜찮을텐데...
이건 그냥 게을러서 그런다고 밖에는;;
16/06/28 19:20
수정 아이콘
게을러서 그런지는 뭐 잘 모르겠습니다. 이미 서드파티 툴이 꽤 잘 동작하고 있으니, 별로 중요하지 않다고 생각할 수도 있죠. 필요한 사람은 어차피 다 가져다 쓰고 있으니까요.
Jace Beleren
16/06/28 19:36
수정 아이콘
도타2 리플레이가 제 기억에 다운로드만 해놓으면 그 어떤 대규모 패치와도 상관 없이 재생되는걸로 아는데요. 제가 잘못 알고 있나요?
16/06/28 20:19
수정 아이콘
저도 잘 모르겠는데, 대충 구글링 해 보니 예전 버전 리플레이가 재생되지 않는다는 포럼 글이 몇개 보이긴 하네요. 아마 클라이언트마다 어느정도 예전 버전 바이너리/리소스를 그대로 유지하고 있는게 아닐까 싶네요.
16/06/28 22:09
수정 아이콘
도타 리플레이는 정확히 말하면 소스2로 바뀌면서 소스1떄 리플이 적용이 안되는거입니다.

소스2 리플레이는 버젼이 달라도 다 돌아가요 .
16/06/28 23:39
수정 아이콘
역시..갓타2...
Jace Beleren
16/06/29 00:05
수정 아이콘
밸브 + 2 = 진리

응 레포데2는 저기가서 계속 손들고 있어 니 얘기 아니니까
세인트
16/06/30 14:21
수정 아이콘
으크크크크크크 레포데2... 밸브의 2 흑역사는 오늘도 자다가 1패 추가 크크크크크크
방과후티타임
16/06/28 22:04
수정 아이콘
그러고보니 제가 하던 북미시절이나 시즌2때 리플레이기능 제공한다 한다 말은 들었는데.......
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