플레이타임 180시간 돌파!!
지난번 글이 너무 길어진 감이 있어 어차피 3부작 하기로 한 거 최대한 컴팩트하게 써보기로 하겠습니다.(만 실패!!)
공략이나 꿀팁 등은 패치 등으로 자주 바뀌기도 하고 있고, 3부에 쓰기로 했으니 뒤로 밀어둘께요.
저도 시도 해봐야되는 세팅이 몇 가지 있기도 하구요.
한글화
지난 글에 언급했어야 하는데 깜빡했습니다.
디비전의 한글화의 특별함은 못 느끼실 겁니다.
마치 한국 게임사로 착각할 만큼 고퀼의 한글화를 내놓는 블리자드와 비교하면 사실 실망스러운 수준입니다.
하지만 제대로 된 한글 웹 페이지도 없는 와중에 이정도로 현지화를 해서 내놓는다는건, 괜찮다 나쁘다를 떠나서 고맙긴 합니다.
굴림체가 아닌게 어디냐는 이야기도 있었거든요.
그러나 역시 아쉬운 점 역시 존재합니다.
지난번 UI처럼 꽤나 치명적인 단점 때문에 무조건 한글화 너무 좋네요!라고 외칠수가 없습니다.
디테일한 부분에서 오역이 있는데, 게임 진행에 크게 영향을 줄 수 있는 스킬 설명에 존재하거든요.
대표적인 경우가 보안쪽 전문기술(Talent)의 ‘혼자 남는 것은 아무런 의미가 없다.’ 입니다.
한글 설명은 ‘적을 헤드샷으로 처치시 50% 확률로 탄약을 소모하지 않는다.’ 인데,
이 때문에 초기 국내 유저들은 ‘뭐 이런 쓰레기 같은 기술이 다 있어?’ 하고 쓰지 않았습니다.
하지만 실제 기능은 헤드샷을 맞추기만 해도 적용이 되는 기술이거든요.(꿀입니다.)
이거 하나도 좀 국내 유저들에겐 치명적이었는데, 이런 오역이 군데군데 도사리고 있습니다.
그래서 아예 영문 버전으로 플레이하는 유저도 있고, 저도 잠시 영문으로 플레이하기도 했습니다.
하지만 여기서 또 에로사항이 있죠.
단순히 언어 문제면 개인적으로 취향 따라 영문/국문을 선택하면 되겠지만,
디비전에는 디아3으로 따지면 전설 무기에 속하는 일부 네임드 특급(노랑) 아이템들의 이름이
블리자드식 현지화처럼 단순 직역이 아니라 고유명사화 되어있는 경우가 있거든요.
예를들면 제가 디아3 초기에 애용했던 무기 ‘절멸’의 영문명은 Calamity 입니다.
이런식으로 디비전에서 유명한 템인 ‘전투의무병 스카’의 경우는 영문명이 Caduceus 거든요.
직접적으로 연상되는 번역은 확실히 아닙니다.
이러한 특별한 현지화 자체야 한국을 신경써주는 느낌도 들고 좋은데,
문제는 오역 등의 이유로 국내에서 저만 영문을 사용하면 국내 유저들과 이런 명칭으로 소통하기 어려워지거든요.
[영문 버전의 디비전]
소통 이야기가 나와서 말인데 얼마 전 패치로 드디어 한글채팅으로 파티원들과 소통이 가능해졌습니다.
물론 왜 영어채팅만 고집하려 했는지는 압니다.
왜냐면 디비전은 세계 여러 지역이 하나의 서버로 통합되어 운영되다보니
여러 언어권의 사용자가 각자의 언어를 지역채팅창에 올리게 되면 혼돈의 카오스가 열리게 되거든요.
그 와중에도 일부 국내 유저들이 꼼수를 써 한글로 채팅창을 도배해서
외국인들이 ‘저 중국어 좀 어떻게 해봐라’하고 항의하기도 했었습니다.
한글 버전의 문제는 하나 더 있는데, 스토리 진행 시의 자막 처리의 디테일이 아쉬운 점입니다.
디비전은 자막을 한 줄로만 표기하는데, 내용이 길어져 다음 줄로 넘어가야 될 때, 단어 단위로 넘기지 않고, 글자 단위로 넘겨버립니다.
예를 들어 ‘안녕하세요. 저는 한아입니다. 만나서 반가워요.’ 라는 문장을 두 번 표기해야되면, [안녕하세요. 저는 한아입][니다. 만나서 반가워요.] 로 표기되어버리죠.
물론 이렇게 받아 들여야 하는 텍스트 양이 많진 않고,
그럭저럭 익숙해지면 대충 알아듣고 넘길만하지만, 역시나 이런 디테일도 한글화 완성도와 직결되는 만큼 확실히 아쉬워요.
그러나 이런 문제는 사소하죠.
기술 설명의 경우 게임 플레이에 직접적인 영향을 끼치는 만큼 치명적이기 때문에
그 부분은 빠르게 수정되었으면 하는 바람입니다.
(그러나 애초에 영문으로 표기된 스킬 설명도 제대로 적용되지 않거나 엉뚱하게 적용되는 경우도 있기 때문에 근본적인 문제부터 다듬어야겠죠. 영문에서도 ‘크리 확률 증가’라고 표기된 설명이 실제로 ‘크리 데미지 증가’로 적용되는 오류 같은 게 발견되거든요.)
튜토리얼
[실제 유명 명소이기도 한, 게임 내 튜토리얼의 배경 브루클린]
오픈 베타 때 플레이했을 때, 국내 해외를 가리지않고, 지적되었던 문제인데, 이 부분은 나름 볼만해졌습니다.
아예 베타 때 체험하지 못했던 튜토리얼 전용 맵 ‘브루클린’이 정식 출시 때 등장했거든요.
이 게임의 조작법은 그렇게까지 까다롭거나 난해하지 않기 때문에
사실 튜토리얼이 없어도 게임에 익숙하다면 금방 적응할 수 있긴하지만,
<기어스 오브 워> 식의 엄폐 + 슈팅 전투가 디비전 전투의 기초인 부분만큼,
이런 장르에 익숙하지 않다면 설명이 필요하긴 했어요.
맨하튼에서 진행되는 스토리 미션 진행 방식을 작게 만들어 놓아 본 내용으로 진입하기 전 게임이 조작법 뿐만 아니라
전체적인 퀘스트와 스토리 진행이 어떻게 되는지 체험해볼 수 있는 현재의 튜토리얼은 나쁘지 않아 보입니다.
(당연한 이야기지만 스토리 진행과도 적절하게 연계되어있구요.
갓나무 튜토리얼 생각하면… 에휴… 다만, 디비전도 베타에서는 갓나무정도의 튜토리얼이었다는게 함정.)
다만 튜토리얼을 끝내기 전까지 보관함이용이나 특전 이용이 불가능해서,
인벤토리 용 부캐릭터를 만들어도 4레벨정도까진 진행해줘야 하는 귀찮음이 존재하긴 합니다.
그러나… 크게 불편한 점은 아니에요.
튜토리얼은 좋아요.
퀘스트 – 메인미션 / 보조미션 / 스킬미션 / 일일퀘스트
만렙 전까지는 주로 스토리를 진행하며 오픈월드에 주어지는 다양한 퀘스트들을 하며 레벨을 올리게 됩니다.
전체적인 진행 방법은 기존 직선형 진행의 RPG보다는 오픈월드 형(특히 유비식 오픈월드) 진행 방식을 닮았으나,
GTA처럼 맵의 아무데나 가서 꼴리는 퀘스트부터 하는 식은 아닙니다.
맵이 여러 지역으로 나뉘어 있고, 각 지역에는 안전 가옥이 있습니다.
이 안전 가옥 안에 있는 JTF NPC가 디비전 요원인 플레이에게 퀘스트를 주고, 그 지역 안에 주어진 퀘스트를 하는 방식입니다.
하지만 GTA와는 다른 점이 디비전은 레벨이 존재하기 때문에 각 지역은 적정 레벨이 있어,
초보 때부터 아무데나 가서 퀘스트를 할 수가 없습니다.
레벨 차이 때문에 강한 적들이 나와서 클리어가 어렵거든요.
해서 맵을 쭉 살펴보시면 레벨별로 구역이 나뉘어 있어 대충 어느순서대로 지역을 클리어 해나가야 할 지 보입니다.
오픈월드라 로딩만 없다 뿐이지, 이곳저곳 돌아다니며 진행하는 와우 렙업을 생각하시면 거의 비슷합니다.
이 지역에서 퀘스트를 하다보면 10렙이 되어있고, 다음 10~20렙지역으로 넘어가 또 퀘스트를 하다보면 20렙이 되어있고…
그래서 타 오픈월드 샌드박스 게임처럼 내가 원하는대로 아무데가 가서 자유롭게 활동하는 모양새는 아닙니다.
그냥 저는 디비전 오픈월드=로딩리스 정도로만 생각하고 있습니다.
(현실은 빠른 이동할 때 로딩이 있기 때문에, 로딩리스도 아닙니다. 오픈월드라고 엄청 강조하고 홍보하던데…
뭐 이런 방식의 오픈월드 겜도 많기 때문에 디비전이 구라쳤네라고 까지는 이야기하고 싶지는 않아도,
디비전에서 오픈월드는 현재까지 별 의미 없습니다.)
메인 미션 – 인스턴스 던전
튜토리얼을 따라가다보면 단순 안전 가옥 수준이 아닌,
현재 맨하튼에서 활동하는 디비전 요원들의 헤드쿼터=기지=본부 중대로 활용되는 곳이 우체국입니다.
이 우체국은 스토리상 난리통인 뉴욕에서 JTF와 디비전 요원들이 주요 활동을 하게 되는 곳인데,
처음에는 의료동/보안동/기술동이 전부 폐허에 각 동을 관리해줄 헤드급 인원도 없습니다.
스토리를 따라가다보면 이들을 구출해내야하고, 이러면서 우체국도 점점 더 발전하게 되는데요,
이처럼 스토리에 직접적인 영향을 주는 미션들은 여러 번 반복할 수 있는 인스턴스 던전으로 구성되어 있습니다.
보통 난이도를 적정 레벨에서 인던 솔로 플레이시, 10분~20분 정도 걸리는 길지도, 짧지도 않은 구성입니다.
파티원은 최대 4명까지 동행하여 코옵으로 플레이할 수도 있고, 물론 솔로 플레이도 가능합니다.
(파티원의 수에 따라 몬스터의 아머나 체력이 늘어납니다. 적들의 데미지는 파티원 숫자와 상관없이 비슷한 수준입니다.)
각 지역마다 1개 이상의 인던을 가진 곳도 있고, 아예 없는 지역도 있습니다.
또한, 난이도도 보통/어려움/매우어려움으로 2단계 혹은 3단계로 나뉘어져 있어, 반복플레이를 권장하기도 합니다.
여기에서 현재 PvE 양대 엔드 컨텐츠 중 하나인 [매우 어려움] 같은 경우,
보통 -> 어려움 난이도의 간극보다 어려움 -> 매우 어려움 난이도의 간극이 훨씬 엄청나기 때문에,
초기의 많은 유저들이 멘붕을 겪었습니다.
(저도 갓 만렙을 달고 렉싱턴 매우 어려움을 처음 들어갔을 때, 깨는데 3시간정도 걸린 것 같습니다.)
이 무지막지한 난이도 때문에, 초창기 디비전 유저들의 템 세팅은 PvE 쪽으로 크게 치중되었고, 현재도 그 여파는 남아있습니다.
(덧붙여, 첫 회차인 상태고 지금 현재 ‘만렙’이 목표라면 ‘보통’ 난이도로 깨세요.
‘어려움’으로 반복해서 깨도, 경험치는 처음 1회만 주고, ‘보통’과 ‘어려움’의 보상 경험치 량은 똑같습니다.
반복해서 깨도 경험치 안줘요.)
인던 자체의 디자인은 꽤 괜찮은 수준입니다.(만 사실 이것도 수준급과 허접함이 공존하며 이 차이는 극과 극입니다.)
사실 제가 이런 온라인 게임은 다양하게 플레이해보지 않아서 왈가왈부하기엔 어려운 부분도 있습니다만,
레벨 디자인 자체는 만족스럽습니다.
GTA처럼 동선이 엄청 길고, 운전이 굉장히 큰 비중을 차지하며, 수평적 공간만 활용하는 느낌과는 다릅니다.
디비전은 탈 것이 없는 대신 건물 내부 묘사를 스카이림이 떠오를 만큼 해주고 있기 때문에,
건물의 위 아래층을 오가는 수직적인 움직임이 잦습니다.
개인적으로 블러드본(다크소울)이 떠올랐지만, 물론 그 정도 수준의 심도있는 레벨 디자인은 아니었습니다.
와우 레이드는 안해봤지만, 조그만 인던 몇 번 해본 경험으로,
마비노기 식으로 칸칸이 숨겨진 방을 오픈해서 출구까지 도달하는 인던이 아니라,
와우처럼 길을 따라가다 보면 자연스럽게 입장했던 입구가 출구가 되도록 디자인되어 있습니다.
진행할수록 잠겨있던 문이 열리거나, 벽이 폭파되거나, 오르내릴 수 있는 로프 등이 개방되면서 지름길도 생기구요.
(물론 모든 인던이 꼭 입구에서 끝나는 건 아닙니다. 전혀 엉뚱한데서 끝나기도 해요.)
엄폐물을 활용한 전투
[디비전의 전투 - 그냥 노말한 미션 진행 동영상]
전투 시스템은 그냥 여기서 간략하게 짚고 넘어가죠.
스카이림 같은 경우에는 건물 내부에 사과 하나까지도 훔쳐갈 수 있도록 디테일한 구현을 해 놓음과 동시에
각 지역마다 독특한 지역색을 담은 인테리어를 통해 그 방대한 판타지 세계관을 한껏 느낄 수 있도록 해놓았던 점이
많은 사람들을 놀라게 했었는데, 디비전의 건물 내부는 조금 다릅니다.
냉정하게 말하면 스카이림의 그 수준까지는 아닙니다만, 아까 위에 튜토리얼 부분에서 언급했듯,
이 게임은 엄폐 + 슈팅의 전투 방식이 기본입니다.
따라서 건물 내부의 벽, 철제 서랍, 책상, 문, 기둥 등 굉장히 많은 요소에 엄폐를 할 수가 있습니다.
단순히 본다면, 디비전의 건물 내부는 아무런 기능도 없는 배경 장식에 불과할 수 있지만,
안전 가옥만 아니라면 지금 내가 서있는 곳에서 당장 아무 엄폐물에나 숨을 수 있도록
맵과 캐릭터가 거의 모든 곳에서 상호작용하게 만들어져 있는 겁니다.
(그리고 엄폐물에선 받는 데미지를 거의 0에 가깝게 만들 수 있기 때문에, 전투시 필수적입니다.
– 다만 XCOM의 완전엄폐 부분엄폐 시스템과는 다릅니다.
작은 엄폐물에 숨으면 신체의 일부분이 튀어나와서 데미지를 입는 것이고,
엄폐를 했어도, 적들이 옆쪽으로 돌아오면 때릴 수 있는 각이 생기기 때문에 피해를 입습니다.)
때문에 스카이림과 비교하면 내부 묘사나 활용성이 아무런 기능도 없기 때문에 구려 보일 수 있습니다만,
반대로 생각해보면 맵의 모든 곳과 상호작용이 가능하기도 합니다.
너무나 당연한것처럼 느껴져 플레이어는 인식하지 못 하지만요.
그리고 이런 엄폐 시스템 자체의 완성도는 이 게임의 다른 요소들에 비해 꽤나 뛰어납니다.
유저가 직관적으로 볼 때 엄폐 가능하겠다 싶은 거의 모든 곳에는 엄폐가 가능합니다.
8대2정도의 비율로 ‘여기에도 엄폐 가능할 것 같은데 못하네?’의 경우를 만나 볼 수 있기 때문에,
(거기에 어디에 엄폐가 가능한지 표시해주는 인디케이터가
꽤나 직관적이고 버그없이 엄폐 여부에 대해 보여주기 때문에 이 판단 여부가 어렵지도 않습니다.)
맵에서 엄폐물처럼 보이는 곳의 대부분을 전투 엄폐물로 활용할 수 있습니다.
[전투 시야를 가리는 '눈보라'도 게임진행에 방해요소로 볼 수 있겠지만,
제겐 날씨 설정이 분위기도 연출하고 게임 속에 자연스럽게 녹아들어가는 느낌이었습니다.]
다만 이것이 ‘컨텐츠’라기엔 무리가 있어보입니다.
디비전에서 엄폐를 한다는 것은 캐릭터가 ‘걷는다’는 행동처럼 아주 기본적인 조작의 일부입니다.
제가 ‘상호작용’이라는 말까지 써가며 거창하게 표현했지만
결국 ‘디비전에서는 캐릭터가 건물 내부를 걸어다닐 수 있습니다!’ 와 비슷한 맥락이에요.
캐릭터가 걸어다닐수 있다는걸 ‘컨텐츠’라고 홍보하거나 묘사하지는 않잖아요.
그래서 스카이림같은 디테일한 맛이나, GTA처럼 건물 내부에서 연출 컷씬이 있다든지,
어쌔신 크리드의 잠입요소같은 ‘오픈월드 컨텐츠’하고 불릴만한 것이 디비전엔 없습니다.
그 부분은 참 아쉽고, 디비전 제작진은 수집요소라든지 에코 시스템 등으로 채우려 했겠지만, 대부분 1회성이라 꽤나 치명적이에요.
인던의 진행
레벨 디자인이 수직적인건 참 재밌고 좋습니다. 하지만 이게 끝입니다.
던전 자체의 진행은 그냥 열심히 달려가 엄폐물에 숨고 적들을 쏴 죽이면 다음 웨이브가 오고,
또 죽이고, 이걸 두 세차례 반복하면 다음 문까지 달려가 문을 따고, 또 적들의 웨이브가 오고…
반복하다보면, 같은 방식으로 네임드 보스가 등장하고, 걔도 잡으면 클리어입니다.
뭐가 더 다양해질 수 있냐고 물으실 수 있겠지만, 저는 오픈월드=스카이림의 인식이 매우 크기 때문에,
단순한 방식이어도 퍼즐이나 함정 등의 요소가 있었던 스카이림의 던전들을 사랑했거든요.
(그조차도 어드벤처 장르의 퍼즐이나 함정보다 너무 쉬워서 원숭이IQ 테스트냐고 까였었습니다.)
동작이 감지되면 몇 초후 터지는 부비트랩의 존재와 무거운 키트를 특정 지점까지 들고 이동하는 두 가지 정도의 요소를 빼면,
나머지는 열심히 달려서 엄폐하고 쏘고의 반복입니다.
모든 인던이 공략이 필요없을만큼 진행 방식이 직선적이고 단순해서, 다 비슷해보입니다.
지역색과 보스의 개성이 잘 살아서 어느 정도의 공략 지능/지식이 요구되던 와우의 경우나,
솔플에 최적화된 함정과 간단했지만 어쨌든 첫 회차에 클리어하는 재미를 주던 퍼즐이 있는 스카이림과 비교할 때 너무 초라해보입니다.
개인적으로 디비전 출시 전까지
마영전이나 몬스터 헌터 같은 하드코어한 공략과 게임지능이 요구되는 액션 게임없나 검색하고 있었던 제겐
너무나 실망감이 큰 부분이었어요.
물론 다회차로 반복하며 파밍해야되는 만렙 이후의 유저 입장에선
그렇게 시간을 잡아먹는 요소는 몽땅 방해가 될 테지만 그래도 아쉬워요.
현대물인 만큼, 디지털을 이용한 해킹이라든지, 좀 더 정교한 부비트랩,
이미 많은 유비게임에서 다뤘던 (어쌔신 크리드나 스플린터 셀의) 잠입요소 같은게,
솔플용 콘솔게임 수준은 아니더라도 구현되었다면 던전 자체를 즐기는 재미가 엄청나게 올라갔을텐데,
당장 전문 게임 기획자가 아닌 저만해도 떠올릴 수 있는 아이디어가 이정도인데, 디비전의 던전은 하다보면 정말 공허합니다.
사람들이 괜히 스펙 타령하고, DPS뻥튀기를 하는게 아니에요.
이런 내용없는 PvE는 반복할수록 유저들이 즐길 수 있는 부분이 '적을 쐈을 때 지난번보다 성장한 나의 딜량 수치' 밖에 없거든요.
보조 미션 / 스킬 미션
이 둘은 일종의 서브퀘스트라서 진행하지 않아도 스토리에는 별 문제가 없습니다.
(물론 디비전의세계관과 주요 인물들의 관계를 묘사하기 때문에 스토리와 동떨어져있지는 않습니다.)
하지만 적절한 레벨업을 위해서라면 보조 미션의 [경험치]를 받아야하고,
디비전은 캐릭터의 스킬포인트를 레벨업으로 올릴 수 없고,
스킬 미션(과 메인미션)을 통해 [스킬 포인트]를 받아야 우체국에서 스킬을 해금할 수 있기 때문에
어느정도 필수적으로 진행해야 하기는 합니다.
메인 미션 같은 경우, 우체국에서 처음으로 각 부서의 리더들을 구출해오면 모든 메인 미션이 해금되지만,
보조 미션은 해당 지역의 안전 기옥을 열고, JTF NPC에게 퀘스트를 받는게 아니라면,
맵을 걷다가 근처에서 우연히 발견해야만 진행할 수 있기 때문에
자연스럽게 플레이어가 처음가는 구역으로 진입할 시 먼저 안전 가옥에 들리도록 디자인되어 있습니다.
또한, 스킬 미션 역시도 안전 가옥에 설치되어 있는 지도를 읽어야 정확한 위치가 어디인지 업로드 됩니다.
진행시간이 1회당 10분에서 20분정도 되는 인던보다는 훨씬 더 경량화 되어있는 작은 미션입니다.
그냥 디비전에 구현되어있는 오픈 월드 맵을 걷다가 전투를 한다던지, 보급품을 보호한다든지,
안테나나 수도관을 수리한다던지, 인질을 구출하거나, 현상수배범을 잡는 그런 미션입니다… 만
하면 할수록 이렇게 다양해보이는 미션들이 다 똑같아 보입니다.
유일한 구분점은 전투미션/비전투미션입니다.
비전투 미션은 전투없이 맵의 특정지점으로 이동해서 정보를 얻거나 수리를 하고, 또 이동을 해서 정보를 얻거나 수리….
(가끔 같은 방식으로 타임어택)
전투 미션은 1. 보급품이나 JTF 병사를 적들의 웨이브로부터 보호한다.
2. 작은 건물이나 지점에 침투에 조금씩 적들을 없애며 결국 네임드를 쓰러뜨린다. 의 두가지입니다.
사실 매우 단순하고 난이도도 적정 레벨이라면 던전이나 다크존이 아닌 오픈월드에서 만나는 랜덤 몹들은
대부분 아머가 없기 때문에 쉬운 편입니다.
많은 부분 기어올라가고, 뛰어다는게 비중이 더 큽니다.
제가 1부에서도 언급했지만, 하나의 도시를 현실적으로 구현하다보니깐 지역마다 개성도 약하고,
진행 방식도 대부분이 앞서 언급한것처럼 퍼즐이나 함정이 없기 때문에 웬만해선 적들 다 때려잡으면 해결되는 직선적 진행이라…
심각하게 노잼입니다.
마치 디아블로 시리즈처럼 초회차에만 스토리 따라가느라 좀 재밌고, 이후에는 아예 의미가 없어질 정도인데,
만렙을 찍으려면 반드시 이런 퀘스트들을 꽤나 많이 반복해가며 거쳐가야하고, 결국 재미가 없어요.
국산 온라인 게임들이 맨날 뭐 몇 개 수집해오라, 몹 몇 마리 죽여라의 수준을 못 벗어난다고 비난을 받는데,
조금 다른 방식일 뿐 딱 그 수준입니다.
반복, 또 반복… 현재 디비전에 구현되어있는 퀘스트들은 이 수준을 못 벗어나기 때문에 컨텐츠 늘린답시고
이런 퀘스트 수십개를 더 넣을게 아니라 하나하나 개성적으로 재미있는 기획이 필요해 보입니다.
타 게임은 전혀 다른 분위기의 고렙지역으로 넘어가 색다른 배경이나 새로운 몬스터 만나는 재미라도 있지,
디비전은 폭도들/라이커스 죄수들/클리너들/LMB병사들처럼 적들의 팩션이 나뉘어 있긴 하지만,
화염방사기 정도만 특색있고, 나머지 애들은 피통, 데미지, AI 조금 다르게 구현된 총쏘는 애들 패거리일 뿐이에요.
세부 스토리, 세계관 묘사 & 수집목록
제작 과정 중에 컷씬은 최대한 줄이겠다는 이야기를 들은 적이 있습니다.
덕분에 메인 미션 외의 서브미션과 수집목록을 통해 스토리의 디테일과 세계관에 대한 정보를 얻을 수 있게 되는데요,
현재 활동하고 있는 JTF 병사들의 무전, 대화, 주요 캐릭터들의 개인적인 부탁 등이 여기에 포함됩니다.
예를 들어 서브미션 중에는 의료동을 책임지고 있는 제시카 캔델의 와이프와 난리통에 연락이 끊겼는데 찾아달라, 는 등의 부탁을 받으며,
현재 판데믹이 일어난 뉴욕의 상황과 시민들의 패닉 상태, 디비전 요원에게 거는 기대 등등을 이런 과정을 통해서 맛 볼 수 있습니다.
수집요소는 여러가지가 있습니다. 부가적으로 수집되는 요소들도 있고, 메인 미션을 깨면 얻어지는 수집요소도 있습니다.
각종 CCTV나 영상자료, 컷씬 등 현대물 배경에 어울리도록 다양하게 접근하려고 한 노력은 보입니다.
실제로 먼저 투입된 1차 디비전 요원들이 공격 당하는 CCTV 영상같은걸 보면 꽤나 잘만들었고, 섬찟한 느낌이 확 들기도 합니다.
중간중간 뉴욕을 강타한 그린 바이러스에 대한 정보도 틈틈히 제공하고 있구요.
하지만 이런 수집 요소의 대부분은 통화기록, 음성기록에 집중되어 있습니다.
따로 컷씬은 없고, 혼란 속의 뉴욕 시민들의 목소리를 듣거나, 상황을 통제하는 관계 부처 직원들의 절박한 상황을 들어볼 수 있는데요,
이처럼 따로 컷씬이 있는게 아니라 보이스만 활용하는 부분은 장점도 있고 단점도 있는게 같습니다.
개인적으로는 이런 건 무전 대화로 끝을 보는 메탈기어솔리드 시리즈의 영향을 많이 받은 것 같아요.
에코 시스템
여기에서 조금 독특한게 바로 에코시스템이란 겁니다.
디비전 요원들이 활용하는 SHD 기술의 정수 중 하나로 특정 장소에서 과거에 있었던 사건을 당시 CCTV나 각종 자료들을 취합하여,
가상의 잔영을 만들어 실제 어떤 일이 있었는가 유추해주는 시스템인데, 상당히 인상깊은 시스템입니다.
오픈월드 맵 도처에 이런 ECHO가 퍼져 있으며, 해금할때마다
뉴욕 시민들의 패닉, 주요 악당들의 활동 과정, 로그 요원의 등장, 바이러스의 감염 과정 등 스토리에서 굵직한 요소들을 담고 있어요.
게임 진행의 흐름을 끊는 컷씬을 줄이겠다 – 라고 말한 이유가 이런 에코시스템의 도입 때문인 거 같아요.
스토리를 진행시키지만 캐릭터의 시간을 정지시키지 않고 실시간으로 진행되거든요.
하지만 단점도 있습니다.
스토리에 등장하는 주요 인물 – 특히 악역이 너무 부각되지 않는다는 점입니다.
LMB(왼쪽마우스버튼 아닙니다. 4대강의 그분도 아닙니다.) – 라스트 맨 바탈리온의 찰스 블리스나,
라이커들의 두목 라리 바렛, 로그 요원 아론 키너 같은 매력적일 수도 있었던 악역들이 잔뜩 나오는데,
이 에코 시스템과 생략된 컷 씬 때문에, 플레이어는 일부러 찾아보지 않는다면 이들의 얼굴조차 모릅니다.
에코 시스템으로 자주 만나볼 수 있지만, 에코 시스템 역시도 얼굴을 자세히 구분해주진 않거든요.
덕분에 이들 악역에 대한 몰입도도 많이 떨어져요. 그냥 일반몹처럼 생긴 피통 많은 보스일 뿐이에요.
개인적으로 에코 시스템이라는 신선한 부분은 참 마음에 들지만,
컷씬은 컷씬대로 풍부하면 어땟을까 싶은 마음이 있습니다.
다크존
[디비전에서 묘사된 실제 맨하튼 중부의 구글맵 - 파란 부분이 다크존]
많은 분들이 알고 계실거고 지난번 1부 글에도 다크존 티저를 올렸습니다.
일반적인 MMO와 다르게 디비전은 여러 유저를 한 공간에서 만날 수 있는 곳이 다크존 뿐입니다.(버그빼고)
나머지 공간은 파티원들과만 공유할 수 있습니다.
다크존이 이러한 이유는 PvP가 가능하기 때문입니다.
다크존 내부에서 다른 플레이어를 공격하게 되면 그 캐릭터는 즉시 로그로 변하게 되고, ISAC은 그들을 적으로 인식합니다.
이 로그를 죽이는 것에는 패널티가 따로 없습니다.
리니지의 카오틱 수치를 떠올리시면 약간 이해하시는데 도움이 될 것 같습니다.
노말 상태나, 선한 유저를 때리면 카오틱 수치가 올라가지만, 카오틱 성향의 유저를 잡으면 패널티가 없듯이요.
대신 디비전의 카오틱 수치는 영구적이 아니라 일시적이고, 일정 시간이 지나면 로그 상태가 풀립니다.
계속해서 일반 유저를 학살하고 다니면 로그 상태로 보내야하는 시간이 늘어나게 됩니다.
다크존 랭크는 일종의 다크존 내부에서만 통용되는 레벨입니다.
PvP 랭크라고 말하기는 어렵습니다. 다크존 내부에서 PvE 활동을 해도 올라가기 때문이죠.
일반 레벨이 30레벨 제한인 것과 다르게, 다크존은 현재까지 알려진 랭크 제한이 없습니다.
(150이라는 소문이 있는데, 확인되지는 않았습니다.)
최고 랭크가 70을 돌파했다는 소식을 들은지 꽤 되었는데, 그 이후로는 어떻게 되었는지 잘 모르겠습니다.
이 다크존 랭크는 죽으면 경험치를 잃게 되고, 심지어는 레벨 다운도 됩니다.
또 다크존 상자를 열 수 있는 열쇠와 다크존 머니도 일정량 잃게 되죠.
이 경험치 패널티가 꽤나 심각해서, 서로가 서로를 죽이는 일은 로그나 디비전 요원 모두에게 꽤나 큰 위험부담이 되기 때문에
그냥 너도살고 나도살자는 마인드로 다들 PvP는 기피하는 분위기였습니다.
게임 초기라서 PvP보다는 파밍에 집중해야될 때였기도 하구요.
하지만 블릿 킹 패치 이후로 다크존에서 죽었을시의 패널티가 많이 감소했습니다.
그리고 현재까지 구현된 엔드 컨텐츠를 거의 다 소모하고, 맞출수 있는 최상의 스펙을 맞춘 사람들이 늘어가면서
점점 다크존에서 PvP가 성행하고 있고, 로그와 마추질 가능성이 엄청 높아졌습니다.
[로그질도 너무 뻔하게 하면 역관광 당합니다.]
너무 평화로웠던 과거 다크존에서는 일부러 로그가 되는 경우는 드물었고,
보통 파티원이 아닌 다른 플레이어와 PvE를 하다가 오발사고가 나서 로그가 되는 경우가 잦았습니다.
하지만 요즘엔 일부러 로그가 되어 예전처럼 평화롭게 사냥하는 플레이어들,
혹은 파티 없이 혼자 다니는 플레이어들을 노리는 경우가 많아졌습니다.
이렇게 플레이어를 죽이면 그 사람이 다크존에서 루팅한 아이템도 먹을 수 있게 되는데, 솔직히 이건 큰 매리트가 없습니다.
보통 제작 재료로 쓸 보라템들을 드랍하는데, 그거 먹자고 로그를 자처하지는 경우는 잘 없거든요.
(하지만 저는 초창기 패치전 미다스(전설템)를 들고 있다가 로그한테 당해서 떨궈본 경험도 있습니다.)
이 부분은 좀 더 매력적이 되도록 보상이 필요합니다.
로그 뿐만 아니라 일반 유저도 다크존에서 파밍하는것도 현재로썬 메리트가 엄청나진 않아요.
지금은 부캐릭으로 저렙 다크존을 틈틈히 들어가보는데, 확실히 30레벨 이전의 다크존은 텅텅 비었습니다.
매칭도 안 잡힐때는 정말 잘 안잡히더군요.
덕분에 다크존을 솔플해야하는 경우가 태반인데, 저렙 다크존은 솔직히 별 매리트가 없습니다.
들어가는 이유가 미션 진행하면서 얻기 어려운 파랑템 얻어보려고 들어가는거긴 한데,
이게 저렙 템이라 메인퀘스트 몇 개 진행 하고 나면 버릴 아이템이거든요.
과거 디아3랑 비교하자면 제가 69렙에 워봉을 먹어본 적이 있습니다. 전 클랜원이 슬퍼했어요.
임시적으로 쓸 아이템을 좋게 세팅하려고 다크존에서 파밍한다? 게다가 난이도는 일반미션보다 훨씬 어렵습니다.
다만, 불릿 킹 패치 이후로 저렙다크존의 변화를 조금 예측해볼 수 있긴 합니다.
제가 만렙찍고 다크존 랭크1인상태로 파티원만 쫄쫄 따라다닐때에는 몹 한마리만 잡아도 다크존 랭크가 쑥쑥 올랐습니다.
금방 30랭크를 찍었죠. 그때의 다크존은 평화로웠습니다.
하지만 이젠 아무런 경험도 없이 만렙까지 다 찍고 다크존에 입성하면,
스펙이 쟁쟁한 사람들과 보스몹을 빨리 먹으려는 뺑뺑이 파티와의 경쟁의 틈바구니에서,
로그의 위협도 도사리는 와중에 30랭크 이상을 찍어야 합니다.
하지만 30레벨 이전에 다크존을 돌면 레벨차이가 나기 때문에 이들과 만날 일이 없거든요.
그래서 예상해보건데, 앞으로는 만렙찍기 전에 다크존 랭크도 30정도는 저렙존에서 만들고 만렙으로 입성하지 않을까 싶습니다.
각종 위험이 도사리고 있는 30레벨 이상의 다크존에서 힘겹게 랭크업을 하는 것보다는,
이게 덜 부담스럽고, 저렙존은 사람 자체가 적어서 평화롭거든요.
심하게 PvP를 부담스러워하는 경우에는 50까지 찍고 만렙을 찍지 않을까 싶은데, 이건 좀 심하게 노가다이긴 합니다.
(하지만 저는 저렙 다크존에서 19렙 본렙으로 40랭크까지 찍은 유저도 만나봤습니다.)
여기서 30랭크, 50랭크라는 특정 기준이 등장합니다.
이게 중요한 이유는 다크존 내부에도 안전가옥이 존재하고, 그 안전가옥에서는 다크존 코인으로 아이템을 판매하는데,
그 상점을 이용할 수 있는 최소 랭크가 30랭크이고,
최상급 설계도와 아이템을 판매하는 다크존 6지역 상점에서는 50랭크가 되어야지 이용을 할 수 있습니다.
때문에 난 PvP가 싫다, 는 유저들도 최소 50랭크는 찍어야 템을 맞출 수 있는 설계도를 구입할 수 있게 되기 때문에
(이 경우 다크존 코인이 아닌 피닉스 크레딧이 필요합니다.)
어쨌든 다크존에 들어가서 활동을 하긴 해야됩니다.
그래서 만렙 전에 다크존 랭크 30을 만들면 상대적으로 로그와 몹에게 죽을 위험이 적고
안정감 있게 랭크업을 할 수 있기 때문에, 그런 방향으로 저렙 다크존이 꾸려질 것 같습니다.
(대신 랭크업 시간은 더 오래걸리겠죠.)
만렙 이후
만렙 이후는 3부에서 중점적으로 다뤄볼 생각입니다. 하지만 짚고 넘어가죠.
이 게임의 엔드 컨텐츠가 뭔가? 에 대해서 점점 여러 이야기가 나오고 있습니다.
하지만 아직 단언할 수 없는 점도 있죠. 여러가지 업데이트가 계획되어 있으니까요.
그래도 일단 3월말까지의 상황으로 간략하게 설명하자면, [파밍]입니다.
디아3에 이런 드립?같은 이야기가 있죠.
유저가 보석을 캐기 위해 곡괭이를 삽니다.
그리고 보석을 캐서 더 좋은 보석을 캐기 위해 좋은 곡괭이를 만듭니다.
그리고 더 좋은 보석을 캐서 그 보석으로 더더 좋은 곡괭이를 만들어 훨씬 더좋은 보석을 캐러 다닙니다.
파밍은 하는데 [파밍을 위한 파밍], 이라는 뚜렷한 목표의식 없는 디아3의 게임 디자인을 까는겁니다.
그래서 폐지 주으러 다닌다 등 여러 놀림감이 되었고, 현재 형태만 조금 다를 뿐 디비전도 비슷합니다.
PvE의 끝인 인던 매우 어려움 클리어하기 - 멘땅에 헤딩하며 머리굴리고, 스킬조합 찾아내고,
클리어를 위한 최적 세팅을 연구하는 시키는 3월 초에 끝났습니다. (디아3 오리지날 초기같죠.)
[오늘도 폐지줍고 있는 저를 발견합니다. - 폐지가 남긴 수많은 제작 재료들...]
한창 유행했던 스마트 커버를 이용한 매우 어려움 미션 클리어도
요즘엔 다들 스펙이 좋아져서 압도적인 딜로 찍어 누릅니다.
결국 유저들에게 남은 건 더 좋은 템 자랑, 더 엄청난 스펙 맞추기가 남아있고, 이건 결국 엔드컨텐츠 = 파밍이 되는거죠.
때문에 아직까지도 디비전의 메인스트림은 파밍 중심이고,
디아3의 쥐몰이, 어미런처럼 디비전도 블릿 칭, 허치 런을 지나 이제는 호넷런이 대세입니다.
파밍파밍파밍이거든요.
그럼 결국 엔드컨텐츠는 총쏘는 수면제네? 라고 하실 수 있겠죠. 어느정도 공감합니다. 동의하는 부분도 있구요.
다만 저는 디아블로3와는 결정적으로 다른 부분을 한가지 언급하고 싶습니다.
제작사의 의도와는 다르게 3월말 현재는 각종 파밍 런이 연구되고 그 쪽으로 유저들의 관심이 쏠려있지만,
결국 제작사가 의도한 바, 디아블로3와 결정적으로 다른 부분은 바로 PvP입니다.
디아3의 유저들은 파밍을 위한 파밍을 했지만,
디비전은 그렇게 파밍한 스펙을 가지고 다크존에서 다른 유저을 죽이거나, 지켜주거나 하는 등 PvP가 디자인 되어 있습니다.
그리고 블릿 킹 패치 이후로 죽었을 시 패널티가 대폭 감소하여 이러한 부분을 더욱 권장하고 있구요.
실제로 과거 다크존은 굉장히 평화로웠는데, 이제는 한 세션에 로그가 한두팀은 보일 정도로 PvP가 잦아졌습니다.
(스펙이 완성된 유저층이 늘어나기도 했고, 동시에 패널티도 줄었으니까요.)
덕분에 또다른 평화로운 파밍 존이었던 다크존이 이제는 로그의 위험도 생각해야되는 좀 더 흥미진진한 곳으로 바뀌었습니다.
그리고 이런 로그 행위가 성행함에 따라 기존 화기 세팅과 뻥디피에 집중되었던 캐릭터 빌드가
PvE에서 효율이 더 좋다는 전력맨으로 점점 옮겨지고 있던 추세를 조금 흔들었습니다.
PvP 때문에 탱킹 빌드의 연구를 촉진시켰거든요.
[유리몸 화기 세팅과 스테미너+방어구 위주의 탱크 빌드의 PvP]
3월말 기준으로 화기 올인 빌드는 거의 사장되는 분위기고,
아직도 DPS 수치로 자랑하거나 스펙따지면 굉장히 뒤쳐져있는 취급을 받습니다.
탱킹 빌드의 데미지 감소 65%의 수치가 PvP에서 굉장히 의미있어졌고,
화기 위주로 세팅했던 상위 유저들도 새롭게 파밍을 다시해서 캐릭터를 다시 세팅하는 등,
파밍을 위한 파밍만 존재했던 디아3과는 다르게 궁극적인 PvP가 양립하면서
디비전은 디아3과는 조금 다른 길을 걷지 않을까 조심스럽게 예측해봅니다.
그 와중에 허치 런 – 호넷 런이 터져서 요즘에 이게 다시 무색해졌지만, 곧 패치로 수정될거라 보구요,
결국 다크존에서 템드랍률 조정 등으로 PvP가 존재함에도 불구하고 유저들이 다크존으로 들어가도록 유도하여
템빌딩은 항상 PvP를 어느정도 고려해야되는 파밍으로 가지 않을까 싶어요.
그리고 와우나, 리니지, 울티마 온라인 등에서 봐왔듯, 제작사가 써놓은 스토리보다,
유저들이 PvP로 써가는 스토리들이 게임의 실질적인 역사를 채우겠죠.
먼 미래가 될지 모르겠지만, 용개의 탄생 같은 역사를 지켜볼 수 있다면
개인적으로 그런 부분은 굉장히 기대가 됩니다. (과연 그럴까 싶기는 합니다만.)
마무리하며
전반적인 컨텐츠 관련된 부분을 커버해보려고 했습니다만 빠뜨린 부분은 추후 글로써 채우겠습니다.
그간 유비소프트의 피드백과 패치 행보를 보면 [느리지만 꾸준하다.]정도로 보고 있습니다.
서버 상황도 초기랑 비교하면 많이 개선된 편이지만 아직도 문제가 있긴 합니다.
조금씩 개선중인거 같구요.(당연히 그래야죠.)
문제가 생기면 공식 트위터에서 바로 즉각적인 답변은 해주고 있어서 피드백 측면은 괜찮습니다만,
실제로 그 문제를 고치는 과정은 좀 더딥니다.
패치에 관련되어서도 아직도 베타테스트를 하고 있나 싶을 정도로 반영이 좀 더디긴 합니다.
미다스같은 경우는 긴급패치로 대안도 마련해 놓지 않은 채 즉시 수정했지만
블릿 킹이나 허치런, 호넷 런 등은 일단 다음 정기 패치때까지는 유저들이 어디까지 가나 두고 보자 이런 마인드인 것 같습니다.
사실 지금 템렙 제한이 31이고 만렙도 30에 불과하기 떄문에,
현재 31로 모든 세팅을 다 맞추고 파밍 끝맞췄다고 해도,
템렙 제한이 1만 올라가서 32렙템만 나와도, 현재의 모든 세팅은 의미가 없을거라서,
지금은 전체적으로 유저들이 게임에 어떻게 적응하고, 많은 이용자가 게임을 하며 발생한 버그들을 파악하여,
어디부터 손볼지 장기적인 계획과 함께 천천히 점검하고 있다 – 라고
아주 긍정적으로 제작사를 옹호하는 입장에 서서 추측해봅니다. 하
지만 실제 유저 입장에서 조금 답답하긴 해요.
뭐 패치가 안되는건 아니고 꾸준히 되고 있긴 하니 기다리면 결국 해결되긴 합니다만.
저는 디비전이 슈터 + 오픈월드 + MMO 라고 하길래,
리니지, 울티마온라인 등 1세대 온라인 게임을 뛰어넘은 월드오브워크래프트 등장 처럼의 (2세대 MMO의 시대를 개막!)
디비전을 차세대 MMO쯤으로 생각했습니다만, 하지만 이건 확실히 아니에요.
오히려 와우 MMO 세대의 끝물쯤으로 보는게 적당할 것 같습니다.
앞으로 출시될 차세대 MMO가 어떤 모습일지는 모르곘지만,
디비전은 차세대 MMO라기에는 기존의 MMO의 모습을 충실이 따르고 있고,
그저 기존에는 시도해보지 않았던, 오픈월드라든가 슈팅같은 생소한 장르를 MMO(혹은 MO)로 끌어들여와 결합시켰을 뿐이에요.
2세대 MMO의 중심이라고 말할 수 있는 [퀘스트 위주의 진행 방식], [만렙 이후에 더 넓어지는 컨텐츠] 등을 생각하면
디비전도 와우와 동세대의 MMO라고 생각할 수 밖에 없네요.
그래서 1부 마지막에 [티저에서 기대한 그 게임은 아니었다. 하지만 그와는 다른 재미가 있는 게임이다.]라는 식의 언급을 했어요.
혹시나 아직도 구입하지 않으셨거나 디비전에 대해서 궁금하신 분들에겐 이게 좀 도움이 되었으면 합니다.
3부는 실제 게임 공략, 세팅, 팁과 노하우 위주로 정리할께요.
그리고 2부에서 부족했던 만렙 이후의 진행, 다크존 디테일 등에 대해서 적어볼까 합니다.
글이 필요 이상으로 길어지고 있는 것을 느끼지만, 기왕 이런 스타일로 막 휘갈겨 써내려간 거,
약속한 3부까지는 이런 모양 일 것 같아요.
읽어주셔서 감사합니다.
+ 현재 저는 화기 4500에 디피 25만을 돌파했습니다.(다크존은 60랭크!)
하지만 요즘에는 이런 세팅은 천대받아요.
저도 해본 결과 심각하게 유리 몸이라 추천 드리고 싶진 않습니다.
저도 친구가 저한테 버프 주고 거의 항상 파티플레이를 하기 때문에 가능한 세팅이지
실제로 이 세팅으로의 솔플은 PvE든, 다크존이든, PvP든 엄청나게 힘들어요.
기왕 여기까지 한 거 끝을 보겠어, 라는 마인드로 극단적으로 화기 올인했습니다.
이제 다른 세팅을 찾고 있는 중이구요.
물론 스탯중심으로 꾸려진거라 여기에 세부적인 장비도 딜에 더 집중하고, 치명타 세팅까지 마쳐야만
극단적인 화기딜세팅이 됩니다만,
저도 다른 세팅 한번 해보고 싶기에 이정도까지 하고 전력 맨이나 탱킹 빌드를 해볼 생각입니다.
[딜딸 세팅을 하려면 이정도까지는 해야...]
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자세한건 3부에서 다루겠지만1부와 2부의 연재일수 차이가 크니 3부도 그렇게 될 것 같아 간략하게 답변할게요.
이제 막 만렙에 아직 보라템 둘둘도 아니시면 제일 마지막 미션인 UN미션 어려움을 반복하시면 됩니다.
보라템을 주는 보스가 한 미션에서 3번등장하고, 호넷처럼 특정 부위, 장비만 주는게 아니라
전방위적으로 템을 주니깐 비어있는 곳을 보라템으로 채우기 좋거든요.
게다가 낮은 확률로 특급(노랑)템도 드랍해주니 UN미션 좋습니다.
그 외에 하셔야 할 건 만렙시 해금되는 일일 퀘스트입니다.
어려움 미션 두개, 매우 어려움 미션 한개로 이들을 클리어하면 만렙 이후에 쓰게 되는 피닉스 크레딧을 줍니다.
이 피닉스 크레딧으로 우체국의 특수 장비 보급관이나 다크존 6 안전 가옥 상인에게서 특급템 설계도를 구입하실 수 있는데요,
이런 식으로 특급 템을 드랍으로 먹지 않아도 재료를 모아서 제작으로 갖출 수 있으니 피닉스 크레딧을 모아야합니다.
일일퀘스트가 아니라면 보스가 1~3 피닉스 크레딧, 매우 어려움 미션 1회에 20 피닉스 크레딧을 주니,
설계도가 하나에 70~140크레딧 정도니, 하루에 설계도 한두개 사서 모은 재료로
특급템 원하는 옵션 뜰때까지 제작해준다 생각하시면 됩니다.
그와중에 성능 좋은 드랍템을 먹으면 좋겠지만... 그럴 확률은 낮으니까요.
저도 추후 업데이트가 기대되긴 합니다. 다만 걱정도 좀 되네요.
게임 내 인테리어라든지 퀘스트 같은건 콘솔게임처럼 1회 즐기기엔 약간 허접하지만 잘 꾸며 놓았는데,
게임이 추구하는 방향은 다회차 반복플레이가 강조되고 있거든요.
이 간극과 괴리에서 반복하면 할수록 세계관의 매력도, 스토리도 점점 플레이하면 할수록 탈색되어가는 느낌이라 이런 부분을 신경 써주었다면 좋았을 텐데 하는 아쉬움이 남아요.
롤 생각하시면 만렙이든 아니든 골치아픈 유저들은 많습니다.
아예 파티 짜고 플레이하시는게 아니라면 매치메이킹이건 다크존에서 만나는 로그들이건 정신없는 플레이어는 어디든 있으니까요!
저도 제 파티에서 랙싱턴 매우 어려움은 10분정도 걸리는데,
가끔 혼자서 매치메이킹 하다보면 1시간 멈게 걸릴때도 있거든요.
효율만 따지자면 그냥 파티 탈퇴하고 다른 기성 팟 구해서 갔겠지만 그냥 제가 캐리하는 기분도 들고 해서 갓만렙인 분들 데리고 영어로 하나하나 알려주면서 깨니까 또 그 나름의 재미가 있더라구요.
제가 게임하는 시간은 많은데, 파밍 자체에 목숨걸고 효율 따지며 하드코어하게 하는 스타일은 아니고 설렁설렁 즐기는 타입이라...
만렙이 되면 게임 내적인 것보다,
스펙 만드는 재미(만들어 가면서 테스트는 매우 어려움 미션에서 하시면 됩니다.), 그리고 스토리 정주행 하셨으면 다크존은 아직일테니 다크존 경험하는 재미가 남아있죠.
스펙 만들면서 템공부 옵션 공부도 해야되는게, 장비랑 옵션 가짓수가 많아서 저는 재미나게 했습니다.
다크존은 4렙부터 가실수 있긴 해요. 저렙때 들어가면 그에 맞춘 몹과 사람들만 들어갈 수 있거든요.
제가 본문에도 언급했지만 기존 저렙 다크존은 별 의미가 없었는데, 이제 만렙 다크존은 경쟁도 심하고 로그도 성행해서, 좀 부담스러우시면 만렙 전에 다크존 차분히 돌면서 적응도하고 랭크도 좀 쌓으시고 가보는건 어떨가 싶어요.
랭크 업 속도는 느리지만요.
매칭 시스템이 잘되어 있어서 혼자서도 파티구하는게 어렵지 않고,
솔로 플레이 자체도 가능은 합니다만, 가장 큰 재미는 현실친구랑 4인팟으로 하는게 가장 재밌긴합니다.
실제로 솔플 하는 유저 비중도 높은 편이구요. 다만 다크존 같은데는 내가 쓰러지면 일으켜줄 친구 없어서 서러워요...
일단 저는 PC기반이라 유저층, 사용자 경험 이런게 좀 다를 수는 있습니다.
PD님이 잘 설명해주셨는데, 부가적으로 몇가지 더 설명드리면,
파티를 맺을때는 그룹리더의 레벨을 기준으로 몹이 생성죄는게 아니라,
파티원 중 가장 높은 레벨을 기준으로 몹 레벨이 정해집니다.
그러니까 파티에 12렙, 8렙, 8렙, 8렙 이렇개 네 명이면 12렙 몹이 나오게 되나까 헬팟이 되죠.
그러면 12렙은 할만한가? 싶으면 그렇지도 않습니다.
12렙 솔플 몹이랑 12렙 4인팟 몹은 주는 피해량은 비슷한데 체력이랑 아머가 엄청 올라가서
혼자서는 가지고 있는 탄알을 다 써도 못잡는다거나 하는 상황도 나와요.
결국 나랑 동일한 12렙에 어느정도 적덩한 템을 끼고 있는 파티원를 1명 혹은 2, 3명 만나야
만렙 전 적절한 파티플이 되는데,
개개인의 퀘스트 진행 순서도 다르고 육성 방식도 다르기 때문에,
일반 매치 메이킹으로는 동렙 4명 만나기 어렵죠.
그래서 파티플이 좀 빡센 편입니다.
제가 유비소프트 게임 (파크라이 3,4,프라이멀), 어쌔신 시리즈 등을 너무 재미있게 해서
이 게임도 잘 맞을 것 같아서 꼭 해보고 싶은데 그냥 혼자 하는게 좋아서 고민되네요.
이 게임이 파티플레이와 다크존 즐기는 재미 위주인 것 같아서요.
만렙이 30이라고 하셨는데 그때까지 혼자 플레이하는게 재미가 없을까요?
메인스토리가 코옵이 아니면 깨기가 아예 불가능하거나 너무 어렵거나하면 저같이 둔한 사람은 곤란할 것 같아서 살까말까 망설이고 있습니다.
가능합니다.
그리고 PvP라면 모를까 PvE에서는 타 슈팅장르보다 더 쉬울수도 있습니다.
1번, 전투 방식의 기반이 엄폐에서부터 시작.
2번, 피지컬보다 템빨이 더 중요.
그냥 슈팅이나 fps라고 생각하지 마시고 rpg라고 생각하시면 됩니다.
그리고 만렙까지는 오히려 솔플을 추천하고 싶을 정도로
솔플로만으로도 달성할 수 있습니다.
만렙 이후로도 충분히 혼자서 파밍하고 솔플 위주로 파밍해서
게임 스타일 자체를 lonely wolf식으로 할 수도 있죠.
물론 파티플을 권장하고
그래서 매칭 시스템도 잘 갖춰져 있는데
저는 오히려 그래서 혼자 게임하시는 분들이
필요시에는 더욱 편리하게 파티를 찾을 수 있도록
편의기능을 제공하고 있다고 생각해요.
하지만 냉정하게 말해서 디아3같은것도 솔플 가능합니다만
파밍같은데서 오는 효율과 거기에서 오는 솔플과 팟플의 괴리감, 불균형은 엄연히 존재하고,
제작자의 의도 조차도 [그래서 매칭 시스템 만들어 줬자늠]일거 같아서 콘솔게임 같은 수준의 싱글 몰입도도 없고,
그렇게만 플레이하는건 별로 추천드리지 않습니다.
구매를 결정하셔야 되는 고민이시면 유투브 등지에수 실제 플레이영상 (팟플과 솔플 모두)를 한번 보시는게 좋을 것 같아요. 6만원(싸게 4만2천원)은 싼값이 아니니까요.
무서운건 맞아요. 저도 갈때마다 무서워요.
모두가 모이는 '만렙' 다크존은 그래요.
저렙 다크존도 무서운 점이 있습니다.
만렙 다크존은 유저들의 거의 몹을 박멸하다시피해서
몹들 나와도 무섭지도 않고, 무시하는 경우도 있는데,
저렙 다크존은 유저가 적어서, 몹을 잡는 사람이 없다보니
4인이상으로 몹이 여기저기서 애드되니까 다굴맞을
위험이 도사리고 있거든요.
게다가 다크존 몹은 일반 랜덤몹되는 다르개 아머를 두르고 나오가 때문에 한마리 한마리가 조금 더 강합니다.
거기에다 아이템 이송할때도 이송지역에 꼭 젠되는 몹들이 았기 때문에
항상 위험이 도사립니다.
게다가 저렙존이라도 플레이어의 레벨에 맞춰서
몹레벨이 조정되기 때문에 빡세다고 레벨차이로 눌러버리기도 녹록치 않아요.
하지만 만렙 다크존은 이 이런 요소들과 함께 로그 위험도 있고,
만렙 다크존이라고 몹 다굴이 없는건 아니라서,
25렙이시면 슬슬 적응도 해볼 겸 한번 가보시는건 어떨까 추천해봅니다.
이번 점검때 아무것도 수정이 안된것 같군요.
지금 상황이 완전 총체적 난국입니다. 버그도 버그지만 게임 문제가 버그 아니면 파밍도 안되는 구조입니다.
호넷이나 뭐 지금은 링컨얘기까지 나오는 판국이고 매치메이킹해서 들어가면 한세션 수십명이 한 인던을 뛰는 개판에다가
가장 큰 문제는 별로 수정 의지도 없는것 같군요.
불릿킹때도 무슨 트위터에 불릿킹사진올리고 그나마 여기까지는 양놈들 유머코드로 이해할 수 있다 이겁니다.
근데 이건 아니죠 진짜.. 고칠 능력이 없어서 시간이 필요한 문제면 최소한 공식적으로 버그 악용시 밴먹을수있다라는 등의 언급이라도 한마디 했으면 최소한 지금같지는 않을겁니다. 호넷런 알려진게 지금 며칠짼데 그동안 한마디 언급조차 없었죠. 수정도 없고.
덕분에 디비전 커뮤니티 가면 죄다 호넷파티 구하는 글밖에 없고 이거에 질린분들은 조용히 접고..
게임 출시하고 한달도 안됐는데 일처리를 이따위로 하는데 앞으로 대단히 나아질 것 같지도 않군요.
제가 루리웹 게시판에 비슷한 내용의 불만글을 올렸더니 달리는 답글들 대부분의 내용이 '유비니까요' 였습니다.
갠적으로 유비겜 처음 사보는건데 이제 저 답변들이 무슨뜻인지 조금씩 알 것 같네요.
시즌패스 안산게 천만다행입니다.
저도 이번 점검 어떻게 했는지 파악중인데, 해외사이트 반응도 비슷한 것 같습니다.
현재까지 나온 공식 입장은 이번주에는 수정이 없다는거고, 앞으로 수정할 사항은 디비전 테크에 변화가 있을 것이다 정도라는군요.
저도 이번주는 좀 쉬어도 되겠다는 생각이 들 정도입니다.(다들 그렇구요.)