:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
14/06/19 09:49
단순하게 게임에서만보면 그래픽이펙트와 피격판정이 다른것은 버그가 맞을수도 아닐수도 있다고 봅니다.
좀더 화려한 효과를 주기위해 실제 보이는 이펙트가 판정범위보다 컷던것 같은건 여러 게임에서 느꼇었는데 이건 개인적인 감상이라 사람마다 다를수가 있을것같아요. 하지만 어제 경기에서 나온것에 한정한다면 버그가 아니다 라고 해야지요. 크레센도 범위는 너프나 이런것이 아니었다면 변한적이 없었고 이건 뭐 프로선수라면 더 잘알것이고 피격판정범위가 이펙트보다 작다는건 충분히 알고있을만한 사항이거든요. 뭐 결국은 크레센도 못맞춘 마파잘못...
14/06/19 10:20
헌터x헌터 토가시 도 있고 개그 만화 보기 좋은 날의 만화 보면 재미 있는데 잘 그리지는 않죠
애초에 고칠 능력 있으면서 귀찮다고 대충 그리는건 토가시니 롤 제작자랑 토가시랑 비슷 할지도요
14/06/19 10:05
어느 미묘한 선이 있겠죠
실제와는 전혀 다른, 엄한데서 이펙트가 보인다면야 다들 버그라고 생각하겠지만 지금은 이펙트가 좀 어긋나서 판단하기 까다로운 정도? 그렇기도 하니 의견이 갈리는 거라고 봅니다. 다만 확실한 건, 이렇게 이슈가 되었으면 빠른 수정이 필요하다는 거네요. VU진도만 쭉쭉 나가는 걸 보면서 불만 게이지가 자꾸자꾸 쌓이고 있습니다. 캔슬 초필살기도 날릴 수 있을 기분이에요....
14/06/19 10:07
카서스 딱콩도 스킬궤적표시랑 이펙트랑 일치하지 않았었죠. 그게 VU하면서 수정됐고요. 하지만 스킬궤적이랑 피격판정은 일치했습니다.
소나 역시 스킬궤적표시랑 이펙트랑은 일치하지 않았지만, 스킨 불문 피격판정은 일치합니다.
14/06/19 10:12
어제 경기 보면서 빠르게 만렙 찍으려던 하드코어 캐릭 하나가 향불을 피웠습니다.
크레센도 1경기 피격 피하는거 보면서 죽을뻔 하다 살았다가, 2번째 피하는거 리플레이 보다가 향불을.. 소드가 그것도 원딜이 갑자기 잘하고 있는걸 보니 신경을 그쪽으로 썼는데 참 오묘하게도 그 두번의 크레센도에 피격으로부터 벗어나는 과정덕에 경기의 성적으로도 나왔지만 부가적으로 더욱 잘했던것 처럼 뭐랄까 슈퍼스타를 만들어줄 레드카펫 깔아주기 위한 장난질인가? 라는 생각까지 잠시 들었습니다. 일단 리플레이를 통해 다른 시점에서 볼때 피했던 두번째와, 별도의 실험으로 피격거리와 이펙트의 차이를 보여준 1경기의 크레센도를 보면 버그성으로 회피하거나 한건 아니라는게 감사할 따름입니다. 문제는 라이엇이 저모양으로 만들어둔 문제인데 이슈화가 된만큼 빠른 수정이 필요하지 않나 생각됩니다. 그와는 별개로 도대체 마타의 5인 크레센도는 ... 할말이 없군요.. 어헣헣헣허허헣
14/06/19 10:18
개발론적으론.. 그냥 디자인을 잘못한거긴 한데..
프로그램적으로 파고들면 버그는 아닙니다. 라이엇이 버그가 아니라고 말한것도.. 프로그램 문제라기보단.. 크레센도 자체를 너무 공중에 뜨는 이펙트로 만들어서 3D특성상.. 공중에 떠있는건 지면과 정확히 판정이 힘들고(그래서 스타2나 워크등은 그림자나 잔상을 바닥에 찍어주곤 하죠) 해서 기피하는 경향이 있는데 이펙트를 굳이 공중에 띄워서.. 보이는 각도에 따라 다르게 보이게 되는 착시를 만든 라이엇이라서 -.-; 사실 아케이드 소나 만들었을때.. 다른 소나도 각도는 다 내렸어야 맞는거긴 합니다만.. 라이엇은 그냥 나중에 소나 성형할때 하고 싶은듯 하네요. 그와 별개로 라이엇이 이미 그 부분 자체는 인지해서.. 소환사의 협곡 VU에서도 카메라 각도를 좀 더 바꾸고는 있죠..
14/06/19 10:43
소나를 거의 하지 않는 유저로서 아케이드 소나가 나왔을 때 좀 충격 먹었죠
크레센도가 왜 이렇게 범위가 작아했는데 사실 그게 원래 범위라는 것... 물론 이 경우가 버그는 아니라고 생각하고 왜 여태 수정을 안 하는지도 궁금하지만 그보다 애초부터 이렇게 만든 이유가 궁금하네요 스킬 판정 범위는 5cm인데 이펙트는 10cm로 거의 1.5~2배 가량 크게 만들어 놓은게 정상은 아니잖아요? 소나 유저야 많은 경험으로 터득한다지만 같이 플레이하는 비소나유저는 벙찌죠
14/06/19 11:11
버그는 맞지만 이미 충분히 알려져 있고 아케이드 소나라는 대체제가 있음에도 불구하고 안 써서 생긴일이라 별 수 없지 않나 싶네요. 알려지지 않은 버그면 몰라도 이미 충분히 알려져 있는 버그라 굳이 그런 버그가 있음에도 불구하고 픽을 했고 버그가 수정된 아케이드 소나가 있음에도 다른 스킨을 썼다면 거기에 따른 불상사는 본인이 감당해야겠죠.
14/06/19 11:41
의도한 내용이고 제작한 사람도 알고 있으니까 버그는 아니죠.
그래픽 효과와 피격 판정이 다른 건 롤에만 해당되는 얘기도 아니고 그 기준점도 명확치 않습니다. 소나의 경우는... 좀 심한 경우긴 하지만, 일단 프로게이머들끼리는 다 알고 있던 내용이고 대부분의 유저도 알고 있는 내용이라 어제 경기가 정말 문제였는지도 의문입니다. 애초에 그런걸로 따지면 픽 가장많이 하는 소나 명가 나진이 손해는 제일 많이 봤을 텐데요. 다른 게임도 비슷한 사례가 많습니다. 롤처럼 인기가 많지 않아서 표면위로 떠오르지 않을 뿐이지... 근데 이게 또 너무 일치시키려고 하면 게임이 아니라 점점 시뮬레이션 처럼되기 때문에 적정선이 필요해요.
14/06/19 12:09
버그라고 보기는 애매합니다. 컴퓨터 게임에서 버그를 규정지을 수 있는 기준은 천차만별이라...
저는 개인적으로 버그가 아니라고 생각합니다. '사용하기 조금 까다롭고 불편한 특징' 정도랄까요? 애초에 크레센도 적용 범위는 앞쪽인데 정작 이펙트만 엉뚱하게 뒤쪽으로 띠리링~ 하고 나가는 게 아닌 이상에야 버그라고 볼 수는 없겠죠. 이렇게 범위와 효과가 약간 불일치하는 스킬은 정말이지 수도 없이 많습니다. 모든 논란을 잠재우려면 스킬 이펙트들을 정확한 적용 범위에 맞게끔 사각형, 삼각형, 원 등등 재미없고 딱딱한 모양으로만 만들어야 하는데 이걸 동의할 사람은 없겠죠.
14/06/19 12:52
전 버그가 아니라고 생각합니다. 다른 분 말씀대로 롤 그래픽의 한계죠. 근데 그렇기에 라이엇에 실망스럽습니다.
시점이 고정된 게임이라 유저가 각도계산을 할 수도 없는데 일일이 경험으로만 배워야 된다는 건 말이 안 되니까요. 빨리 소환사의 협곡 그래픽이 업데이트 되었으면 좋겠습니다... 챔프들 이펙트도 그렇지만 와드 문제도 많이 해결되겠죠.
14/06/19 14:19
그래픽과 판정이 다르다고 해서 버그는 아니죠.
그럼 모든 탄막슈팅게임은 다 버그게임이 되버리는데요. 워3 비마 궁극기인 스탬피드같은것도 이펙트와 실제 데미지가 들어가는 곳이 굉장히 다른데 이런 걸 버그라고 하지는 않죠.
14/06/19 14:34
엄밀히 단어 뜻을 따지자면 버그는 아니지만, 그건 개발자 입장이죠.
유저야 그게 프로그래밍 문제인지, 그래픽 문제인지 알 게 뭡니까? 직접 디버깅해서 알아 볼 수 있는 것도 아닌데. 하지만 쓸 데 없는 논쟁을 피하고 싶다면, 다음과 같이 표현하면 됩니다. 크레센도에는 버그가 있다. : X 크레센도에는 문제가 있다. : O
14/06/19 15:07
이분 말이 맞죠. 프로그래밍적인 이슈가 발생했을때만 버그라고 지칭하는건 개발자 중심적인 용어고,
게이머들이 '이게임 버그있네' 라고 지칭하는건 꼭 프로그래밍 이슈만 말하는건 아니니까요. 그리고 프로그래밍 이슈일 수도 있습니다. 코드상으로 이펙트와 판정범위를 일치시키도록 짤수도 있을것 같은데요.
14/06/19 19:33
코드상으로 이펙트와 판정범위를 100% 일치시킬 수 있도록 짤 수 있는게임은 세상에 없습니다.
수많은 액션겜부터, 슈팅게임, 격투게임등 전부 정확하게 일치하지 않습니다. 저건 이펙트를 공중에 띄워서 생긴 그래픽 문제고 제가 올린글 보셔도 보이겠지만. 그냥 시점에 따라 맞고 안맞고가 다르게 보이는거 뿐입니다. 그 범주가 어느정도 차이냐가 문제고. 특히 3D에서 공중을 표현하게 되면 아무리 잘 만들어도 사람의 눈으로는 시점과 각도에 따라 다르게 보이기 때문에 그걸 최대한 완화해주는 완충장치를 하는거지. 완벽하게 맞춰낸 게임은 하나도 없습니다. 그 완충장치가 아케이드 소나가 이펙트를 바닥에 깐것처럼. 되도록 바닥에 가깝게 만드는거죠. 개발적으론 히트박스나 피격박스를 붙이고 그위에 이펙트를 정확하게 따서 맞추면 똑같아 보일 수 있으나 실제론 어제 시점에 따라 다르게 보이는것처럼. 시점에 따라서 미묘하게 다르게 보이기 때문에 유저 입장에선 일치하진 않습니다.
14/06/19 20:07
용어의 함의가 너무 광범위한데도 불구하고 '100% 일치시킬 수 있도록 짤수있는 게임은 세상에 없다' 는건 너무 지나친 확언같은데요;
하다못해 간단한 2D 도트게임이라면 정확하게 일치시킬수 있는데 '세상에 없다' 는건 너무 심했네요. 이펙트를 공중에 띄워서 생긴 그래픽 문제라면 이펙트를 바닥으로 붙이도록 코드상에서 수정하는것도 가능하지 않나요? 그래픽이라고 해봤자 어차피 코드상으로 높이,너비,길이를 지정해줘서 게임내에서 삽입했을텐데 코드로 수정이 가능할거라는게 그렇게도 뜬금없는 망상인지는 모르겠네요; 저도 완벽하게 맞춰내라는건 아니고, 지금 소나같은 상태는 좀 심한것 같으니까 유저입장에서는 거의 버그수준이라는 겁니다. 액션이나 슈팅겜도 피격판정이 안드로로 날라가면 버그소리듣고 수정하겠죠. 결국 정도의 차이고 소나는 그게 심한수준이니까 수정되어야죠. 아케이드 소나라는 훌륭한 답안까지 있는데 '이건 원래그런거임' 하고 넘어갈 일은 전혀 아닌것같은데요.
14/06/19 20:19
그런 게임을 가지고 말씀하시는건 아니실꺼고.
소나 크레센도 같은 케이스는 프로그래밍 이슈로 인한 버그는 아니니까요. 디자이너랑 아티스트 쪽에서 고칠 문제지, 프로그래머 쪽에서 고칠 이슈는 아니죠.. 라오어, 배틀필드, 서든어택, 워크래프트와 같은.. 일반적으로 일정 규모 이상으로 만들고, 판매하는게임은 모두 완벽히 일치하지 않습니다. 그리고 그래픽을 코드상으로 높이/너비/길이를 다 일일이 지정해서 삽입하는 구조로는. 이정도 규모의 게임은 안만듭니다. 보통은 간단한 스크립트나 툴로 Top/Middle/Bottom 등을 지정하게 하거나. 그래픽 디자이너가 처음부터 그 각도를 같이 세팅하거나. 중심점과 같은 핵심 포인트를 이펙트에 박고. 그걸 기반으로 프로그램에서 자동으로 띄우는 방법으로 구현하는게 일반적입니다. 이건 그냥 그래픽 디자이너가 바닥으로 깔아서 새로 따줘야죠. 코드상으로 Bottom 으로 옮기거나 하는거 정도를 못한다는건 아니지만. 그렇게 하면 실제 게임에선 깔끔하게 보이지 않습니다. 그래픽 자체에 본, 히트박스, 중심점. 이런걸 다 잡아주는데 애초에 Top 시점으로 잡은 그래픽을 프로그램 상에서 Bottom으로 내리면. 그 자체가 유저 눈엔 이상하게 보이거든요.. 그 외에도 프로그램 구조 자체에서 히트박스등이 바닥에 같이 깔려서 꼬일때도 있고 하니. (라이엇이 예외처리를 안했다면) 처음부터 그래픽쪽에서 아케이드 소나 깔리는거처럼 보이도록 이펙트를 디자인하고. 중심점들과 박스를 잡아주고 그걸 실제 적용할때 맞는 위치에 뿌리면 되겠죠. 보편적으로 프로그래머들은 표준화되서 규약을 만들고 구동되도록 만들어주고 세세한 교정은 테크니컬 아티스트들이나, 이펙터들이 조정하는게 정론이니까요. 아니면 디자이너가 툴로 마무리하거나. 지금까지 안한거라면 트위치, 카서스 VU한거처럼.. 그냥 나중에 VU할때 고칠 정도 문제로 인식해서 크게 손을 안댄거라고 볼 문제인거 같네요.. 실제 카서스 피격 판정같은게 안맞는것도 이번 VU 하면서 수정됫고... 전체적인 시야각은 이번에 소환사의 협곡 VU하면서 좀 더 고치고 있죠. 지금 버전보다 나아지게.
14/06/19 20:46
일단 '그런 게임은 세상에 없다' 기 보다는 나름 생각하시는 게임의 범주가 있으신가 본데, 그럼 '세상에 그런건 존재하지 않는다' 라고 강하게 말씀하시기 이전에 범주를 미리 정하셔야죠.
처음 리플에 없었던 '일정규모', '판매' 등의 조건이 주렁주렁 붙기 시작하는데 그럼에도 불구하고 조건에 부합하는 게임을 만드는게 불가능한 일은 아닙니다. 게임을 어떻게 디자인하기 나름이죠. 더군다나 이 '완벽히' 라는 용어가 함정이 있는데... 애초에 크레센도 판정에 그런 완벽함을 요구한것도 아니고요, 납득할만한 판정을 이야기했을 뿐입니다. 애초에 완벽히 일치시키라는 말은 쓴적도 없는데 왜 이게 이슈되는지도 모르겠지만요; 게임 제작방식에 대해 길게 써주셨는데 작업 스타일일 뿐 아닌가요? 크레센도 이펙트가 볼륨으로 통으로 존재하는지, 아니면 2D 이미지플레인 형태로 존재하는지는 작업방식차이같은데요... 후자가 뭔가 되게 어려운 작업처럼 말씀하셨는데 현재 소나의 위치를 중심으로 하는 상대좌표계에서 포인트만 하나 잡아주면 끝날일 아닌가요? 말씀하시는 바가 뭐 납득안가는게 워낙많아서; 히트박스는 이펙트와 전혀 별개로 연산될텐데(스킨이 다르더라도 효과는 동일해야하니) 이펙트가 바뀐다고 히트박스로 프로그램에서 충돌난다 이런부분도 이해안가고요. 사실 이건 정답이 없는건데 마치 한쪽이 정답인것처럼 말씀하시는게 상당히 의아하네요. 다 떠나서 Leeka 님 말씀이 맞다치고 그럼 그래픽디자이너가 수정해서 갈아끼우면 될 쉬운일을 왜 안하고있는지 모를일입니다. 공중에 떠있는 크레센도가 무슨 소나의 존재가치나 영혼같은것도 아니고 유저의 논란과 반발이 있으면 충분히 버그성이라고 판단되고 수정할법한 일인데 말이죠.
14/06/19 21:01
그래픽 디자이너가 이펙트 자체에 히트박스를 같이 붙여서 제작하는 방식도 꽤 흔한 방식중 하나입니다.
예를들어 크레센도 이펙트는 Z좌표 100으로 띄워놓고, 크레센도 히트박스는 Z좌표 0쪽에 붙여서 쫙 깔아놓고. 중점을 한곳에 찍고. 그 중점을 '바탕으로 스킬 사용시 돌아가도록' 구동하는 케이스들도 많고. 그런 방식이면 이펙트를 내릴때 히트박스가 같이 내려갑니다. 높이에 대한 개념이 필요하진 않으니 롤은 이 방식을 쓰진 않았을거 같지만.. 그리고 후자가 어려운 작업이라고 말한적은 없는데요. 그냥 내리면 보통 아티스트쪽 의도랑 다르게 유저 눈에 보이기 때문에. 일반적으로 프로그램에서 고치는게 아니라 아티스트쪽에서 수정하는게 정상이라고요. 프로그래밍 이슈라고 하셨으니. 저걸 프로그래밍 이슈로 보는 개발자는 없다고 말하는겁니다. 아티스트쪽 이슈면 이슈죠.. 크게 봐야 테크니컬 아티스트나 디자이너 이슈고요. 라이엇에서 작년에 공식적으로 개발팀에서 dr this looks bad, it's silly that the game can lie like this, not a bug. 좋게 보이지 않는다는건 알지만, 이건 버그가 아니다. 라고 대답한 이슈기도 합니다. 첫 댓글 단 분 말처럼 '크레센도는 버그가 아니지만, 그래픽적 문제가 있다' 라고 말했죠. - problematic으로 표현.. (유저들에게 실제로 폭격을 많이 맞긴 했지만, 일단 not a bug 로 공개적으로 말한 이슈) not a bug 였기 때문에. 글로벌 밴도 나오지 않았습니다. (저 대답을 한 이슈 자체가 작년 8월 LCS에서 비슷한 사건이 발생해서 라이엇이 공식적으로 말한 것인지라..) http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1l0gnd/bug_krepos_crescendo_doesnt_pop_banshees_or_cause/
14/06/19 21:31
위에서부터 논의된 이야기인데 개발자가 Not a bug 라고 했으니 버그 아님, 끝. 으로 끝날 이야기였으면 논쟁이 사실 필요없었겠죠. 게이머에겐 코드문제건 그래픽문제건 정도를 넘어선 문제는 버그로 와닿는다는 겁니다.
프로그래밍-아티스트 이슈문제는 롤을 뜯어보지 않는이상 모를일인데 여러모로 확언해서 말씀하시네요. 저는 프로그래밍 이슈라고 확언한적도 없고 이 문제가 코딩으로 해결될수도 있다는 가능성만을 이야기한 반면, '프로그래밍 이슈로 보는 개발자는 없다' 라고 확언을 하시네요. 뭐 일반적인 파이프라인을 보았을때 저도 그래픽 문제는 1차적으로 아티스트쪽에서 담당하는 것이 맞다고는 생각합니다만, 확언까지는 힘든문제죠. 라이엇이 언급한 '그래픽적 문제가 있다' 라는 말도, 이걸 해결하는데 프로그래밍 이슈는 없다 라는 말은 아니죠. 솔직히 이건 개발팀이 아닌이상 누구도 알수없는 문제같은데요;;; 이펙트-히트박스 이야기는 솔직히 롤에서 당연히 별개로 두어야 할것 같은 '실제 연산' 과 '이펙트 위치' 를 굳이 하나로 엮어놓는다는 가정이 좀 무의미한것 같긴 한데요, 말씀하시고자 하는 바가 "이렇게도 되어 있을수 있다" 라면, 오히려 제가 정말 드리고 싶은 말씀이네요. 이렇게 되어 있을수도 있고 저렇게 되어 있을수도 있다는 가정을 하신다면, 저 문제가 어느 한쪽은 전혀 상관할 문제가 아니라는 확언또한 하기 힘드신것 아닌가 합니다.
14/06/19 17:51
그런데 개발자가 아니라도 이건 버그라고 보기도 힘든게 상당수의 게임에서 그레픽과 피격 (혹은 타격) 범위가 안맞는 경우가 많습니다...(대표적인게 탄막 슈팅 게임이죠...) 만약 이런 것들을 버그라 칭한다면 대다수의 탄막 슈팅 게임과 격투 게임은 버그 투성이 게임이 될 겁니다....
14/06/19 18:28
버그의 정의를 어떻게 하냐에 따라 다르겠지만, 고쳐야 할 점 임에는 분명합니다. 라이엇은 참.. 왜 이런실수를 해놔서.. 왼쪽 오룬쪽 판정이라도 똑바로 만들어놓지
14/06/19 21:11
http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1l0gnd/bug_krepos_crescendo_doesnt_pop_banshees_or_cause/
라이엇은 공식적으로 크레센도는 버그가 아니다. 하지만 그래픽적인 문제가 있다. 라고 작년 8월에 대답했습니다. 적어도 라이엇은 버그가 아니라고 생각한다는거죠. this looks bad, it's silly that the game can lie like this, not a bug. I think it's still something that's pretty problematic if it looks like the champ is well inside the spell and doesn't take the effect.
14/06/19 22:10
저는 유저가 저걸 버그라고 불러도 하등 문제가 없다고 생각합니다.
1. [버그는 프로그램의 문제이므로 그래픽에서 발생한 문제는 버그가 아니다.] 버그를 코드 만의 문제로 국한하여, 이 문제는 그래픽 디자이너가 잘못 만든 것일 뿐, 프로그램은 정상적으로 동작하고 있으므로 버그가 아니라는 논리는 문제가 있어요. 특히 게임에서는 말이죠. 예를 들어 그래픽 디자이너가 실수로 크레센도 이펙트에 충돌박스를 넣지 않았다고 해봅시다. 그럼 패치된 후부터는 소나의 크레센도가 적에게 아예 맞지 않겠지요. 이 문제에 대해 유저들이 레드포스트에 "소나 크레센도가 맞지 않는 버그가 있어요!"라고 올렸는데, 담당자가 "그건 버그가 아니예요. 충돌 알고리즘은 정상적으로 동작하고 있습니다. 단지 그래픽 디자이너의 실수예요."라고 답했다면 납득할 수 있을까요? 납득할 수 없겠죠. 당연히 이건 핫픽스 감 버그입니다. 리소스의 문제가 버그가 아니라면, 대체 어떤 단어로 표현할 수 있을까요? 버그는 코드 상의 문제 만을 지칭하는 것이 아니라, 어플리케이션의 문제를 통칭하는 것이 훨씬 더 본 의미에 부합합니다. 2. [충돌박스와 이펙트가 다른 건 일반적인 방식이고, 크레센도는 차이가 좀 큰 것 뿐이므로 버그라 할 수 없다.] 보통 충돌박스와 이펙트를 가능한 한 비슷하게 만드는 게 기본적인 룰이지만, 유저가 느낄 정도로 판정과 이펙트가 다른 건 일반적으로 두 가지 경우가 있습니다. 스타2의 공중유닛과 마법의 예처럼 이를 일치시킬 수 있는 방법을 찾지 못했을 경우, 또는 슈팅게임에서 의도적으로 본체의 충돌박스를 줄여 유저들에게 아슬아슬한 재미를 극대화시키고자 하는 경우죠. 이 모든 예에서 개발자는 유저가 느끼는 괴리감을 인지하고 있다는 것이 중요합니다. 2번의 경우에는 의도적인 디자인이므로 해결책을 찾을 필요가 없고, 1번의 예에서는 바닥에 선을 긋는, 사실 예쁘지는 않은 방법으로 해결했죠. 소나의 크레센도 같은 경우, 개발 시에 이 문제를 전혀 인지하지 못하고 있었습니다. 레드포스트의 담당자 답변을 보면 명확하게 이 점이 드러납니다. 사실 이건 뻔하디 뻔한 스토리인데, 처음에 크레센도를 만들었을 때 임팩트를 강하게 주고 싶었겠죠. "일반적인 높이로 했더니 5:5 전투 상황에서 잘 안 보이더라, 이건 엄청 쎈 거니까 안 보이면 안돼. 아예 캐릭터 위로 이펙트를 올려버리자, 그럼 이펙트가 더 위에 있으니까 잘 보이겠지!" ...안 봐도 비디오입니다 그려. 그러니까 이건 개발자들이 전혀 예상하지 못했고, 따라서 완충제도 준비하지 못한 괴리감이죠. 위의 예와는 달리, 이 문제는 버그가 맞습니다. 개인적으로 "이건 버그가 아니라 그래픽의 문제야."라는 담당자의 답변을 해석하자면 "이건 프로그래머의 문제가 아니고 디자이너의 문제야."라는 얘기이고, 따라서 [뭐 어쩌라고? 고치기나 해.]라는 댓글을 달아주고 싶네요.
14/06/19 23:55
버그는 원하는 결과를 얻기 위해 적절한 조작을 했는데 엉뚱한 결과가 나오는 걸 말합니다.
이번 경기의 경우 마파는 원하는 결과를 알고 있었지만 그에 적절한 조작을 한게 아니고, 부적절한 조작에 알맞은 결과를 얻은 것입니다. 라이엇은 이 원하는 결과를 얻기 위한 적절한 조작을 가이드하기 위해 스마트키를 쓰지 않을 경우 스킬 궤적을 바닥에 깔아주고 있습니다. 화면에 나타나는 크레센도 스킬 이펙트가 적절한 조작, 입력이 아닙니다. 이건 결과이고 출력입니다. 댓글에 쓰신 1번과 같은 경우는 애초에 히트박스를 그래픽디자이너가 넣을리가 없고 정해진 히트박스에 들어맞는 스킬 이펙트를 만들어야겠죠. 그래서 이건 그냥 시각효과를 관전자가 보기에 버그같이 보이도록 잘 못 만든 것 뿐입니다. 버그라고 부를 지경이라면 크레센도 히트박스에 적이 들어왔는데 춤을 안 춘다면 버그겠죠.
14/06/20 00:46
1. 시각적으로 잘못된 정보를 전달하는 건 버그예요.
당시 이펙트는 적중한 것처럼 보였고, 그 잘못된 정보로 인해 아군이 달려들었다가 몰살당했습니다. 올바른 입력에 올바른 출력이면 "안 맞았구나."라고 인지할 수 있어야죠. 안 맞았는데 맞은 것처럼 보이는 건 말씀하신 "엉뚱한 결과"예요. 3D기 때문에 마치 그럴 수 있는 문제라고 생각할 수 있지만, 사실은 "나는 가렌을 픽했는데 화면에는 소나를 픽한 걸로 나오더라. 애들이 탑 소나를 가냐며 엄청 욕함. 실제 게임에서 가렌이 나오기는 했는데 진짜 짜증났어." 라는 상황하고 하등 다를 바가 없습니다. 2. 충돌박스는 일반적으로 그래픽디자이너가 넣습니다. 3. 말씀하신 예를 그대로 적용해 볼까요? 그래픽 디자이너가 신 챔프에 춤 애니메이션을 깜박하고 집어넣지 않아서 소나 궁을 맞아도 춤을 추지 않네요. 프로그램에는 문제가 없지만 당연히 버그지요.
14/06/20 00:54
1경기 크레센도와 동시에 르블랑 왜곡으로 들어가고 리신 르블랑에게 방호써서 들어갑니다
2경기 크레센도 전에 트페 운명 켜고 크레센도와 동시에 트페 궁으로 위치이동하고 앨리스는 고치 빗나가고 거미던지고 거미폼 변신합니다 크레센도 맞은걸 보고 들어가지 않았습니다.
14/06/20 01:01
그건 전혀 중요한 문제가 아니예요.
저는 "잘못된 정보를 배포하고 있는 것이 문제"라는 거죠. 굳이 그 경기에서 그걸 보고 들어간 게 아니라고 주장하신다면, 저는 언제든지 일어날 수 있는 문제라고 답하겠습니다. 크레센도 적중하면 뛰쳐들어가는 건 본능이죠. 안 그런가요?
14/06/20 01:04
그럼 그건 트위치가 크레센도 맞고 춤을 춘다는 정보까지 확인안한 쪽 잘못이라고 볼 수도 있겠네요.
크레센도 스킬 이펙트와 춤 모션이라는 두 가지 정보 중 하나는 나오지도 않았고요. 크레센도 적중하면 뛰쳐들어가는게 본능이라기보다 크레센도가 적 방향으로 발사되면 뛰쳐들어가는게 본능일 수도 있죠.
14/06/20 00:58
춤추지 않지만 가만히 있죠. 뭔가 이상한 방향으로 흐르는 것 같은데 버그를 논하는게
감성센도 두 번이 연달아 나와서 경기 포즈까지 되고 분석해서 그런 것 아닙니까? 그래서 이게 설령 재경기를 하는 룰이 없더라도 정말 재경기를 하기에 타당한 '버그'로 불릴 수 있는가? 에 대한 이야기 아닌가요? 스킬 궤적 확인 안해서 잘못쏘고 적은 춤 안추고 유유히 빠져나갔습니다. 이건 그냥 카메라 시점이 레드팀이 아래에서 시작하고 블루팀이 위에서 시작하도록 맵을 180도 돌리면 명백히 안맞을 거였죠. 카메라를 덜 기울이고 도타처럼 정수리에 가깝게 찍으면 안생길 문제고 KT랑 소드랑 시작위치가 달랐거나 필드가 회전 가능했다면 버그라고 불릴것도 아닙니다. 그냥 카메라 문제고 이펙트 문제입니다. 버그라고 불릴만한 사안이 아니에요.
14/06/20 01:03
같은 상황에서 A팀이 인지하는 정보와 B팀이 인지하는 정보가 다르고, 일방적으로 B팀에게 올바른 정보가 전해졌다면 버그죠.
카메라 얘기할 거 없이, 애초에 충돌박스와 한참 동떨어진 곳에 이펙트를 위치시킨 게 잘못입니다. 이게 덜 문제되는 이유는 하나 밖에 없어요. 그저 "알려진" 문제라는 것 뿐이죠. 버그가 별 거 있습니까? 크래시나 스타퍼 같은 중요 이슈도 있지만, 인터페이스 자잘한 문제도 다 버그인데. 개발자가 유저에게 잘못된 정보를 전달하는 것이 버그가 아니라고 생각하는 건 너무 나이브하죠. ps. 저는 재경기가 필요한 버그라고 주장한 바 없습니다. 그건 제가 말하고 싶은 바가 아니네요. 혹시 재경기 급의 문제만 버그라고 부를 수 있다고 말씀하시는 건가요?
14/06/20 01:22
크레센도를 쏜 쪽은 쏴서 맞을거라고 생각하고들어갔습니다. 맞은걸 보고 들어간게 아니에요.
위에 말씀하신것처럼 적중하면 달려드는 본능이 아니라 적중할거라 생각하고 달려든거죠. 춤추는 트위치라는 시각 정보는 획득도 하기도 전입니다. 그리고 제가 알기로 퍼즈랑 버그 확인 요청은 감독님인지 코치님이 요청한걸로 아는데 아닌가요? 거기 있던 마파선수와 같은 팀 선수들은 그 현상에 대해서 넘어간걸로 아는데요. 그리고 스킬 궤적과 이펙트를 비교해보면 이펙트 중 어느 부분까지가 유효 범위인지 비교할 수 있습니다. 단검을 휘둘렀는데 2m 길이의 충돌판정이 난다와 같은 본문의 예시처럼 아무런 힌트가 제공되지 않은게 아닙니다. 크레센도 충돌범위와 효과를 제작하는 입장에서도 당연히 충돌범위와 엇나가는 이펙트 범위를 인지하고 만들었겠죠. 인터뷰만 봐도 '응응 그거 알고 있음. 버그 아님. 그렇게 만든거임.' 이라고 하니까요. 뭐 그게 멍청해서이든 이펙트를 멋지게 보이려고 이든간에, 한마디로 제작하는 입장에서도 사전에 인지하고 있던 것입니다. 그건 버그가 아니라 못 만들었다라고 하는게 맞죠.
14/06/20 01:36
잘못 만든 게 버그죠.
버그가 아닌, 그저 못 만든 거라는 얘기는 그게 오직 퀄리티의 문제일 때만 말이 됩니다. 상식적으로, 어떤 게임개발자가 충돌박스를 저렇게 이펙트와 동떨어진 곳에 놓습니까? 그저 문제를 쉽게 해결하려고 했고, 그게 예기치 못한 결과를 불러온 거죠. 이런 걸 일반적으로 버그라 부릅니다.
14/06/20 01:39
'그렇게 동작할 것을 알고 있었지만 그래도 그렇게 만들었다'하면 그걸 버그라고 할 수 없습니다.
평가하는 입장에서 '그렇게 동작할 것을 알고도 그렇게 만들었단 말야? 뭐 그 따위로 만들었어?'라고 할 수 있어도 버그는 아니라는 말입니다.
14/06/20 01:43
크래시가 날 것을 알고 있었지만 그냥 배포하면 그게 버그가 아닌가요?
유저가 인풋을 했을 때 올바른 결과를 반환하지 않는 건 당연히 버그예요. 따라서 버그 판별은 유저가 하는 것이고, 개발자가 이런 저런 이유를 가져다 붙여서 회피해서는 안됩니다.
14/06/20 01:57
스치파이 님// 근데 올바른 인풋에 올바른 결과를 반환했죠.
크레센도를 엉뚱하게 쏨 > 트위치가 춤을 안 춤. 크레센도 스킬 이펙트를 보고 트위치가 맞았다라는 결과를 도출한건 눈과 뇌지 프로그램이 아닙니다.
14/06/20 02:28
이펙트가 충돌판정과 동떨어진 곳에 출력되고 있으니 올바른 결과가 아니죠.
개발자는 카메라가 위에서 비추니까 높이를 올려도 별 문제가 없을 거라 생각했었던 거고, 만약 롤이 탑뷰 게임이어서 괴리감이 없다면 버그가 아니었겠죠. 하지만 롤은 탑 뷰가 아닌 쿼터 뷰고, 명백하게 인지 상의 문제가 있기 때문에 버그인 것이죠. 계속해서 춤을 추는 모션이 없었기 때문에 문제가 없다고 주장하시는데, 춤을 추건 안 추건 이펙트가 캐릭터를 덮으면 잘못된 거죠. 춤은 상관없어요. 그 이전의 문제니까요.
14/06/20 10:31
판정과 이펙트 사이에 유저가 느끼는 현저한 차이가 있다면 버그랑께요.
차이가 용인되는 건 유저가 납득하고 넘어가는 수준에서의 얘기죠.
14/06/20 11:05
말씀대로라면,
소나 크레센도보다 앞에 표현하고 싶어서 나미 파도를 그 위로 올리고, 그 파도보다 더 앞에 표현하고 싶어서 카서스 장벽을 그 위로 올리고, 아예 모니터에서 보이지 않을 정도로 올라가도 버그가 아니겠죠.
14/06/20 11:24
글쎄요, 화면에서 보이지도 않는 곳에 이펙트를 출력해서
유저가 인식할 수도 없는 상황에 대해 몇 명이나 "못 그렸다."고 표현할 지 궁금하군요. 이만 줄이겠습니다.
14/06/20 12:04
베네딕트컴버배치 님// 위에서도 이야기한 문제인데 개발자가 버그로 인식하는 문제랑 유저가 버그로 인식하는 문제랑 다른문제입니다. 유저한테는 버그 맞아요.
프로그램상으로는 정상적으로 동작하니 버그 아니라는건, 게임에서 게임-유저간 인터랙션을 너무 무시하는 말이죠. 엔터키 하나 눌러놓으면 돌아가는 프로그램도 아니고, 지속적으로 게이머의 손으로부터 입력을 받고, 게이머의 눈에 출력을 하면서 인터랙션하는게 중요한게 게임입니다. 근데 게이머 눈에 보이는 출력단에서 문제가 발생하는데도 버그가 아니다? 개발쪽의 엄밀한 용어에는 아닐수는 있어도 유저한테는 버그에요. 왜 '버그랑 상관없다' 라고 단언하시는지 모르겠네요. 그리고 '그렇게 될걸 알고 있었다' 지만 소나같은 경우는 그 그래픽 문제가 예상치 못할 정도로 크게 발생한 경우라고 봐야합니다. 결국 의도한것보다 예상을 뛰어넘은 문제가 발생했다고 봐야죠. 무려 라이엇에서 'problematic' 이라고 직접 언급했다면 말입니다. 이건 의도한 결과라고 볼수없죠.
14/06/20 12:12
압도수 님// 이게 왜 논란이 되는지 모르겠는데 애초에 롤챔스 현장에서 퍼즈가 걸리면서 버그냐 아니냐 따지는 것에서 시작한 것 아닙니까? 그래서 퍼즈가 풀리고 나온 해명이 애초에 버그도 아니었고, 버그라 할지라도 재경기는 없다였죠. 만약 버그가 발생할 경우 재경기를 한다는 룰이 있었다면 유저가 인식하는 환경에서 버그가 맞기 때문에 재경기에 들어가는게 합당한 문제라고 보십니까? 그리고 지금 그 유저는 관중석과 시청자들이 그렇게 느낀 것이고, 직접 조종을 하는 마파나 KT 선수들이 그렇게 느꼈다는 정황이 있습니까? 퍼즈는 감독님인지 코치님이 걸었죠. 지금 그러한 맥락에서 버그를 따지는 것이고, 결국 재경기에 들어가는게 합당하지 않은 단순한 시각적 문제인 것이 아닙니까? 단순히 유저의 정신승리 차원에서 버그이네 마네 판단하는 것은 자유지만 엄밀하고 객관적으로 따졌을땐 버그가 아니라 시각 효과 문제입니다.
이젠 원래 문제가 뭔지 갈피도 못잡을 정도로 온 것 같은데 롤챔 중계진이 언급한 '버그가 아니다'에 대해 논하는 거 아닌가요? 관객이나 시청자가 애써 '그래 이건 버그야'라고 혼자 위안만 하는거면 뭐 상관없습니다만.
14/06/20 13:06
베네딕트컴버배치 님//
갈피를 못잡으시니 정리를 해드릴게요. 먼저 KT 선수들이 시청자나 코치진이 보는것처럼 문제있게 느꼈냐는건 모를일입니다. 결국 선수의 경기력에 영향을 미칠수도, 미치지 않을수도 있는 불안요소가 있긴 있단 말이죠. 지금 모두가 인정하는건, 뷰에 따라서 '시각효과문제' 가 있다는건데, 이걸 버그로 볼 것인가 아닐것인가가 논란의 중심이죠. 그래서 상당히 많은 리플을 '이펙트 문제가 버그냐 아니냐' 로 논쟁하시길래 이펙트 문제도 유저에게는 충분히 버그일 수 있다는 말씀을 드렸던 겁니다. 굉장히 강경하게 '이펙트 문제는 절대 버그가 아니다' 라고 하시며 그게 객관적이라고 말씀하시는데 전혀 아니라고 말씀드린거고요. 게임 이펙트에 대해서 유저가 현격하게 오류를 느끼는 것에 대해 버그라고 하는걸 '정신승리'니 '혼자 위안'이니 하시는건 단어선택이 상당히 공격적이고 자기중심적이시네요. 그렇게 본인의 짜증을 쉽게 드러내시면 논의가 진행되기가 어렵죠.
14/06/20 13:49
압도수 님// 크레센도가 버그이면 나미 해일 드레이븐 궁, 럭스 모든 스킬, 미포 궁, 바루스 화살/궁, 빅토르 궁, 쉬바나 궁, 시비르 Q, 애쉬 W/궁, 야스오 회오리, 이즈 QW/궁, 잔나 회오리, 초가스 침묵, 카사딘 E, 카시 궁, 케잉 Q, 코르키 QE, 탈론 W/궁, 헤카림 궁 등 오만게 버그라고 치부할 수 있습니다.
그냥 3D를 2D로 표현하는데 카메라 위치가 별로라서 문제라고 보는게 맞습니다. 버그 수준으로 볼게 아니죠.
14/06/20 15:10
베네딕트컴버배치 님//
나미 해일 드레이븐 궁, 럭스 모든 스킬, 미포 궁, 바루스 화살/궁, 빅토르 궁, 쉬바나 궁, 시비르 Q, 애쉬 W/궁, 야스오 회오리, 이즈 QW/궁, 잔나 회오리, 초가스 침묵, 카사딘 E, 카시 궁, 케잉 Q, 코르키 QE, 탈론 W/궁, 헤카림 궁이 이런 사단을 일으키고 난 다음에 이야기하도록 하죠. 일반화가 너무 성급하십니다. 정도의 차이를 지속적으로 말씀드리고 있는데도 말이죠. 픽셀단위로 정확히 맞추라는 요구는 그 누구도 하지 않습니다. 라이엇이 스스로 problem 이라고 언급한 부분을 해결하라는것 뿐이죠.
14/06/20 16:09
베네딕트컴버배치 님// 정도의 차이가 심하면 버그라니까요.
개발자가 정신이 나가서 크레센도 이펙트는 소나 등뒤로 나가게 만들었는데 효과는 소나 정면에 있어야 한다. "아, 이펙트는 그렇지만 효과는 정상이니 버그아니에요!" 개발자는 그렇게 말한다쳐도 직접 플레이하는 유저에게는 뭐야 이게임 버그있네 소리가 나올수밖에 없죠. 말씀하시고자 하는 버그의 개념으로 프로그래밍을 했는데 의도하지 않은 오류가 발생하서 비정상동작하는 것을 말하는것 같은데요, 라이엇의 의도대로 크레센도가 100% 작동한다고 해도, 유저체험에 문제가 발생하면 버그로 생각할수 있다는겁니다. 크레센도가 황당하게도 거꾸로 나가는데, 게임하는 유저는 그럼 이게 원래 이렇게 의도해서 만든건지 고민하면서 버그냐 아니냐 판단을 유보해야 하나요? 결국 정도의 차이가 결정해요.소나의 크레센도는 이펙트의 시야에 따른 판정문제는 라이엇이 생각한것보다 문제가 더 크다는겁니다. 그런데 뭐 위에서 '모니터에서 보이지도 않는곳에 이펙트를 그려도' 버그가 아니라고 주장하시니 딱히 다른 예도 필요없겠네요. 거꾸로 나가는 크레센도 따위는 뭐 내밀지도 못하겠군요.
14/06/20 16:16
압도수 님// 유저가 판단을 유보하라고 한적 없습니다. 혼자 버그라 생각하면 된다고 했습니다.
그리고 게이머는 크레센도 스킬 이펙트를 보고 겨냥해서 쏘는게 아니라 스킬 궤적, 스킬 가이드를 보고 겨냥해서 쏘면 됩니다. 그대로 쐈는데 안맞으면 버그이고요. 더 쉽게 말해 이 문제는 '버그라고 생각될 수 있지만 그냥 3D를 2D에 투사하는 게임의 문제'입니다. 카서스 장판이 하늘 꼭대기에 그려져있든 지하 40 미터에 그려져있든 클라이언트 내부, 외부에서 카서스 챔피언 스팟라이트와 스킬 설명, 영상이 있습니다. 그걸 보고 '아, 장판을 키면 장판이 하늘 꼭대기에 그려지는구나' 정도는 알 수 있겠죠. 나미 해일이 일렁이는 높은 파도 부분에 맞지 않는 것도 다 확인 가능하고요. 소나 역시 스킬 시연 영상이 클라이언트 내에서도 확인 가능하고 밖에서도 확인 가능하죠. 앞으로 쐈는데 이펙트가 뒤로 나간다고요? 스팟라잇, 시연 영상, 봇전에서 테스트 했을 때 같은 결과가 나오면 버그로 보기 어렵죠. 못 만든 것일 뿐. 잘된 비교라고 보기에는 어렵네요. 더군다나 소나를 많이한 유저들은 이미 인지하는 상황이라고 봤을 때, 사람마다 버그로 인식하느냐 아니냐를 놓고 본다면 반응이 일관되지 않아 버그로 보기 어렵죠.
14/06/20 16:56
베네딕트컴버배치 님//
기본적으로 스킬이펙트와 적중범위는 일정한 상관관계를 가지고있다는 것이 일반적인 게임유저들의 자연스럽고도 상식적인 기대치고요, 하늘꼭대기 지하40미터 안드로메다로 날라가는 이펙트를 만들어놨는데도 원래이렇구나 하는 유저야말로 '혼자' 그렇게 생각하는거죠. 비상식적인 이펙트를 버그로 받아들이는 유저를 보고 '그건 너 혼자생각이지' 라는건 매우 이상한 일이죠. 전체적으로 너무 개발자중심 사고입니다. 유저의 상식과 직관을 실수도 아니고 아예 무시한 게임디자인은 그냥 빼도박도 못하게 버그입니다. 시연영상, 챔피언 스팟라이트, 클라이언트 스킬설명에서 에서 하늘꼭대기에 장판을 그리는 카서스와 거꾸로 크레센도 이펙트를 날리는 소나가 공개되었다? 오 이챔피언은 그렇군 하고 받아들이면서 사용을 할까요, 뭐 이딴게 다있냐 당장 수정해라하는 항의가 빗발칠까요? 상식적인 선에서 이야기했으면 좋겠습니다.
14/06/20 17:03
압도수 님// 당연히 그건 비상식적인 이펙트죠.
그러니까 그딴걸 만들고 시연을 한다는건 '못' 만든거라고요 버그가 아니고. 크레센도 이펙트가 뒤로나가는 스팟라이트가 공개되면 당연히 다 이상하다고 생각하죠. 하지만 뒤로 나가면서 충돌 판정은 앞쪽인 센도를 개인적인 판단하에 커서를 거꾸로 쏴놓고 스킬 이펙트가 캐릭터와 충돌했는데 춤을 추지 않는다! 버그다! 라고 하면 이상한거죠. 분명히 시연영상에서는 앞으로 쏴도 뒤로나가는 센도를 보여줬는데요... 이건 시연영상과 인게임에서의 일관성에 관한겁니다. 분명히 구분해야할게 1. 스킬의 작동 방식의 오류 여부 2. 스킬 이펙트의 가시성, 명확성 여부는 별개입니다. 1을 버그라하고 2를 엉망같이 만들었다고 합니다. (물론 1도 엉망같이 만든 것에 포함되죠) 그리고 제 스탠스를 헷갈리시는 것 같은데 저는 크레센도 이펙트에 문제가 있다고 보지만, 버그는 아니라는 말입니다. 제가 버그가 아니라고 문제가 없다라고 몰아가시는 것 같은데.
14/06/20 17:19
얘기가 엄청 길어졌네요. 두분 다 논의하시느라 힘드셨겠습니다 그려.
논의가 너무 가지치기를 한 것 같으니, 저는 앞으로 돌아가 보겠습니다. 베네딕트컴버배치님은 첫 댓글에 [그래픽 디자이너가 실수로 크레센도 이펙트에 충돌박스를 넣지 않아 크레센도가 적중하지 않는 문제] 가 버그가 아니라고 하셨는데, 왜 아닌지 제대로 설명하지 못하셨다고 생각합니다. 그래픽 디자이너가 충돌박스를 제작하지 않는다는 건 틀린 이야기죠. 다시 한번 여쭙겠는데, 저 상황이 어째서 버그가 아닙니까?
14/06/20 17:27
베네딕트컴버배치 님//
뭐 이젠 쳇바퀴네요. 버그발생의 판단을 개발쪽이냐 유저쪽이냐로 보는 시각차이가 너무 크네요. '개발쪽에서 의도한 대로 작동한다면 버그가 아니다' 라는 의견은 알겠지만, 아무리 개발쪽에서 의도한대로 작동한다고 해도 '유저 경험에서 큰 문제가 발생한다면' 버그다 라는 의견입니다. 심지어 소나의 예라면, 일부러 유저들 헷갈리게 할 생각이 아니었다면 지금 라이엇에서 인정하고 발생한 그래픽 문제는 의도한것도 아니죠. 일부러 눈속일려고 그렇게 만들었다면 문제라고 말하지도 않았을겁니다. 결국 예상을 벗어난 문제가 발생한거고 버그성이 다분하죠.
14/06/20 17:33
베네딕트컴버배치 님//
1. 스킬의 작동방식의 오류 여부 2. 스킬 이펙트의 가시성, 명확성 여부 모두 문제가 발생할 경우 유저에게는 버그로 받아들여진다는 겁니다. 별로 몰아갈 생각은 없어요;; 그런데 안드로로 날라가는 이펙트보고도 개발자가 의도했다면 버그라고 하면 안된다. 이 주장이 너무 무리해서 드리는 말씀이죠. 일정범위면 모를까 솔직히 상식을 넘어선 수준이잖습니까. 스팟라이트, 시연이야기를 계속 하시는데 이미 상식을 크게 벗어난 게임플레이는 유저가 버그라고 받아들이는데에는 차이가 없습니다. 버그를 시연하고 앉아있네 하겠죠.
14/06/20 17:35
스치파이 님// 위와 같습니다. 스팟라잇, 시연영상, 봇전테스트 등에서 일관된 결과가 나오면 버그가 아닙니다.
챔피언, 스킨을 만들고 스팟라잇을 내부 테스트, 스팟라잇을 만듭니다. 크레센도를 쏩니다. 춤을 안 춥니다. 그래도 냅니다. 그건 버그라 할 수가 없죠. 그냥 제작사에서 정신나간채로 출시한 겁니다. 그런데 이걸 버그로 볼 수 있는 이유는 스킬 가이드와, 스킬 툴팁에 춤을 추게 된다는 설명과 그 효과 범위를 표시하고 있기 때문입니다. 반면에 이 KT와 소드의 경기의 예시에서 버그라 볼 수 없는 이유는 스킬 가이드에 맞춰 쏘면 툴팁에 나온대로 춤을 추기 때문입니다.
14/06/20 17:41
베네딕트컴버배치 님//
개인에게 버그로 받아들여지면 버그라고 할수 있는거 아닙니까? 버그라는 단어가 무슨 어디서 인증이라도 받아야 하는것도 아니잖아요. 그것도 한두명 극소수 유저 혼자생각도 아닌데.
14/06/20 17:42
압도수 님// 개인에게 버그로 받아들여져서 다 버그면 그게 더 상식적이지 않은 것 같은데요.
그건 혼자만 버그라고 생각하는거죠. 그게 훨씬 개인주의적인 생각같은데요.
14/06/20 17:52
베네딕트컴버배치 님//
단지 일개 개인이고 혼자면 이런이야기 나오지도 않았겠죠;; 위에서도 '혼자만' 그렇게 생각하신다 했는데 숱한 유저가 문제를 지적하는데도 그걸 버그성으로 받아들이는 사람들을 왜 극소수라고 치부하시는지요. 한두명 버그라고 한다고 해서 다 버그겜 된다고 한적없어요. 게다가 말씀하신 안드로로 날라가는 이펙트문제는 몇몇 개인도 아니고 정상적인 사람이라면 누가봐도 명백한 버그로 받아들여지는데 벌써 단순 개인생각하고는 거리가 한참 멀죠.
14/06/20 18:37
압도수 님// 그럼 몇 명의 개인이 버그라고 여기면 그게 버그로 인정받는겁니까? 버그로 여기는 사람이 극소수가 아니면 버그가 아니고 그냥 문제거리라고 생각하는 사람은 극소수 입니까? 그사람들은 정상적이지 않고 상식이 없는 사람입니까?
14/06/21 02:04
베네딕트컴버배치 님//
정상적이지 않고 상식이 없는 사람은 본인이 예로 들어주신 극단적인 사례들에서에요. 게임이 안드로로 날아가는데 버그로 받아들이지 않는게 이상한거죠. 지금 몇명의 숫자부터 버그로 인정하냐를 판단하는게 중요한게 아니라, 애초부터 버그가 아니라는 근거도 빈약한데 '버그로 받아들이는 혼자만 그렇게 생각하면 된다' 라며 버그로 받아들이는 유저층을 무시하는게 문제인거죠.
14/06/21 10:47
압도수 님// KT vs 나진에서 발생한 극단적이지 않은 사례를 버그가 아닌 문제일 뿐이라고 생각하는 사람들은 정상적이지 않고 상식이 없는 사람들인가요? 마치 버그라고 주장하는 쪽은 근거가 튼튼한 것 처럼 말씀하시네요. 버그라고 느끼니까 버그라는 논리 외에 뭐가 있습니까?
헷갈리시는 것 같은데 제 주장을 정리해 드립니다. * 버그가 아니라 스킬 이펙트와 카메라 시점과 관련된 문제이다. 1. 스킬 가이드가 유효판정범위를 알려준다. 2. 챔피언/스킨 스팟라이트, 스킬 시연 영상, 봇전/노말/랭크/협곡/뒤숲/도미니언/칼바람에서 모두 일관된 판정범위와 시각효과를 가진다. 3. 3차원을 2차원으로 투사한 것을 다시 3차원으로 인식할 때 눈과 뇌가 착각을 일으킨 것이다. 3D를 2D로 표현하는 모든 게임의 근본적인 문제이다. 4. 다수의 소나 유저는 이미 문제를 인지하고 있다. 5. 개인의 느낌만을 가지고 버그로 취급하면 무엇이든 버그로 만들 수 있으므로 느낌보다 타당한 근거가 필요하다. 6. 1~5 번 까지의 항목이 버그가 아니라고 주장해도 문제가 없다고 주장하는 것은 아니다. 아시겠죠?
|