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Date 2008/06/26 14:53:59
Name wkdsog_kr
Subject 장문의 독백성 및 저징징성 글: '맵'과 '저그'의 관계
웃기지도 않는 이야기일지 모르지만 많은 유저분들이 어떤 맵의 어떤 요소가 '저그맵' 이고 저그에게 유리한 지에 대해서
더 간단하게 말하자면
그냥 대부분의 스타크래프트 유저들이 '저그' 라는 종족에 대해 이해를 너무 못해주시는거 같아서
되지도 않는 글을 적습니다.

pgr에선 처음으로 적는 글입니다. 그동안은 댓글 생활만 해 왔군요.
그 동안 흔히 하는 표현으로 '찌질하게' 때로는 분란도 일으키면서 지내 왔습니다.

그 중 제가 '카트리나' 라는 맵에 대해서 지나치게 공격적으로 댓글 시비를 건 일이 있었습니다.
그 당시의 어조에 대해서는 사과를 드리는 바이나 제 의견 자체는 달라짐이 없습니다.

제가 카트리나를 걸고 넘어졌던 이유는 '카트리나가 저그를 학살하는 맵이였기 때문' 이였습니다.
전 흔히 말하는 저그빠거든요.

그 때 제가 들었던 반박 중에 저를 화조차 나게 하지 않았던, 이해가 가지 않는 말이 하나 있었습니다.
전 스타 정말 오랫동안 플레이 해 왔습니다. 저보다 더 오래하신 분들도 있으시겠지요.
나름대로 실력도 있다고 자부하지만 저보다 더 잘하시는 분들 정말 많습니다.
하지만 최소한의 '스타 1:1 밀리 게임'에 대한 개념은 갖추고 있다고 생각합니다.

제가 들었던 말은 '카트리나의 뒷마당이 저그에게 유리한 요소이기 때문에 지형이 저그에게 불리하게 만들어진 것이다' 였습니다.
그 말씀을 해 주신 분은 나름대로 pgr에서 글빨로 선망이 있으신 분이셨고 저 또한 존경심을 나름 품고 있었던 분이었습니다.

그런데 제가 그토록 놀랐던 이유는 스타 8년 하면서 뒷마당이 저그에게 유리하단 말은 처음 들어봤기 때문이었어요.
그 말을 듣고 나서도 한참을 생각해 보고 스타를 같이 즐기는 친구들과 토의도 해 보았지만
뒷마당이 앞마당보다 저그에게 유리한 이유를 이해할 수가 없었습니다.

왜 그런걸까요.

--

어찌 보면 유저들의 저그에 대한 이해도가 떨어지는 건 너무 당연합니다.
당장 베넷에서의 유저 분포만 봐도 1.07 이전에 저그 6: 토스 3: 테란 1이었던 것이 이후로 꽤 오랫동안
우스갯소리로 테란 6: 토스 3: 저그 1이라는 말까지 나돌았으니까요.
[요즘은 토스 6: 테란 3: 저그 1 같더군요]
베넷에서 저그 유저를 찾는 것도 저렇게 힘든데 저그 유저의 목소리가 클 리는 전혀 없고
저그의 입장을 좀 이해하는 분이 없는 것도 어찌 보면 당연한 일이겠죠.

--

그럼 들어가기 앞서서 몇가지 확실하게 할께요.

1) 전 글을 잘 못 씁니다. 다른 여러분들이 가지고 계신 화려한 필력 같은 재능은 전혀 없네요.
[네, 부러웠습니다.]

2) 전 스타를 99년도 부터 보아온 나름대로의 올드 팬입니다. 하지만 커뮤니티 활동은 거의 하지 않았습니다.

3) pgr엔 코카콜라배 결승 무렵부터 들락날락 했군요. 이 아이디의 가입년도는 2002년이네요.

4) 전 임요환 선수가 첫 우승을 하던 1.07 시절까지 테란 유저였습니다.
따라서 테란을 강화시키는 1.08이 나왔을때 순진하게도 참 좋아했습니다.

5) 전 동족전을 보는 것은 싫어하지 않습니다만, 하는 것은 정말 싫어합니다.
1.08은 테란 유저의 수도 함께 불려버렸고, 저는 제일 유저수가 적어진 저그로 주종족을 바꾸었습니다.
저그로 바꾼 후에도 어쩌다가 저그를 상대할 때면 저는 테란으로 게임했습니다. 소위 말하는 선택 랜덤이었죠.

6) 전 임요환 선수의 팬이고, 박성준 선수의 팬입니다.
테란 유저이던 시절, 그 당시 암울했던 테란의 희망을 보여준 임요환 선수에게 자연스럽게 팬이 되었고,
저그에게 처음으로 찾아온 진짜 암울기 그 당시 질레트배에서 날아오르는 모습을 보여준 박성준 선수의 팬이 되었습니다.
둘이 붙으면 박성준 선수를 응원합니다. 어찌 됬건 지금 전 저그 유저거든요.

7) 전 워3을 좋아했습니다. 오리지날 당시의 '암울했던' 오크 유저였죠.
워3의 게임 시스템은 정말 잘 만들었지만, 또한 워3의 소위 말해 '개떡같은' 벨런스는 저에게 많은 생각을 하게 만들었습니다.
저보다 잘 한게 없는 것 같은 상대에게 종족이 다르다는 이유로 그냥 져야만 했던 게 억울했거든요.

8) 전 '사나난' 즉 '사기 나엘 난감요'를 주장하는 수많은 '오징징' 중 하나였습니다.
지금도 나이트엘프가 오크를 상대로 유리한 것은 사실이지만, 오리지날 당시 사이클론이 디스펠도 안되던 그 시절의 나엘대 오크는
블리자드 전략 시뮬레이션 사상 최악의 언벨런스였다고 지금도 생각합니다.

나엘 유저들은 이렇게 일관했습니다.

'꼬우면 나엘해'

9) 다른 오크 유저들이 저 말에 대응할 방법을 못 찾는 와중에 전 그냥 꼬와서 나엘 했습니다.
우와, 오크로 했을때는 꿈도 못꾸던 레벨과 승률이 눈앞에 닥치더군요. 전 그게 너무 신기해서 계속 나엘했어요.

요즘은 우방 휴먼이 사기 같아서 '꼬와서 휴먼합니다'.

10) 전 원래 툭하면 벨런스 가지고 징징대는 징징이였습니다.
그러나 '꼬우면 나엘해' 이후로 엔간해서는 벨런스 이야기는 꺼내지도 않았습니다.
맞긴 맞잖아요, 나엘이 사기면 자기들도 나엘 하면 되는거지 누구한텐 나엘 하지 말라고 시킨것도 아니니까요.

근데 요즘 스타판은 좀 너무한거 같습니다.
정말 너무한게 뭐냐면, 저그의 사태가 심각한 건 둘째 치고 그걸 제대로 이해조차 하고 있는 분을 찾기 힘듭니다.
얼마 전까지 저도 잘 몰랐어요. 저그가 이 정도로 암울하게 돌아가고 있는지는.

프로토스가 한참 암울할 때 지금의 저그 만큼 암울했을 거에요. 맞아요.
하지만 그나마 나았던 건 프로토스에겐 수많은 '프징징' 들이 있었거든요.

11) 맵을 만드시는 분들의 노고는 알고 있습니다. 언제나 수고하십니다.
하지만 맵퍼 분들은 대부분이 프로토스 유저로 알려져 있고, 저그를 몰라도 너무 모른다는 생각이 듭니다.

뒷마당이 저그에게 유리하다니요.
본진 가스 4마리로 파게 한게 저그를 유리하게 하기 위함이라니요.
테란과 프로토스의 일꾼 한기와 저그의 일꾼 한기의 가치의 차이를 모르시는 거죠.
아주 아주 조금이나마, 유리하긴 하겠죠. 그것도 저그가 3해처리를 한다는 가정에서만.
걸로 2햇 뮤탈이란 저그의 카드는 또 막혔네요.

12) 고칠 수 없는 것 같으면 말도 하지 않을 겁니다.
워크 유저들이 아무리 징징댄들 블리자드의 휴먼 타워 하향패치는 아직 멀게만 느껴집니다. [그래서 휴먼합니다]

하지만 스타는 맵으로 벨런스를 조절할 수 있고 블리자드의 패치를 기다릴 이유가 없습니다.

13) 맵과 벨런스와 같은 예민한 주제의 글을 쓰기 전에
먼저 저의 입장을 밝히는 것이 예의라고 생각하여 저의 주종족에 관한 사연들을 주욱 적었습니다.


--

1.

맵의 벨런스의 구분 방법과 그로 인한 편견

고대부터 스타를 플레이하고 보아 오신 분들은 아마 '스노우 바운드, 쇼다운' 이라는 맵들을 기억하실 겁니다.
물론 건틀렛을 기억하는 분들도 계시겠죠? 전 건틀렛 시대에는 플레이를 하지 않았습니다만.

제가 잘 모르는 건틀렛 시대와 그 이전에 대해서는 함부로 언급하지 않겠습니다.

스타에도 래더 시스템이 있었습니다. 지금 워3에서 쓰이는 그것과 비슷하지만 몇 년은 더 오래된 것이고
워크의 그것에 비해 훨씬 허술했습니다. 몇몇 게이머들이 소위 말하는 '어뷰저'로 랭킹을 올리고 하는 것도 쉬운 일이었죠.

어쨌거나 워크와 마찬가지로 스타에도 래더 맵들이 있었는데요, 스노우 바운드와 쇼다운은 브루드 워가 출시되면서 등장한
한동안 인기를 끌었던 래더 맵들입니다.

근데 쇼다운은 테란맵, 스노우 바운드는 프로토스 맵이라고 평가 받았어요.

왜 그럴까요?


쇼다운이 테란맵이라고 평가받았던 이유는 '러쉬거리가 멀고 본진 뒤에 언덕이 있기' 때문이었습니다.
스노우 바운드가 프로토스 맵이었던 이유는 단지 '섬맵' 이었기 때문이었어요.

로스트 템플은 소위 말하는 개념맵, 다이어 스트레이츠는 프로토스맵이었죠.

이제 한 시대를 건너뛰어 봅시다. 1.07에서 1.08으로 넘어가던 임요환 선수의 등장시기네요. [2001년경]

온게임넷의 레가시 오브 차는 처음 등장했을 때는 테란이 우세했지만 차츰 시간이 흐르면서 저그맵이라는 평가를 받았습니다.
저그맵인 이유는 '공중 거리가 짧고 러쉬거리가 멀기' 때문이었어요.

그런데 아까 쇼다운은 '러쉬거리가 멀어서' 테란맵이었죠.

--
잠시 벨런스의 정의를 생각해 봅시다.

매우 오랫동안, 아니 지금까지도 저그의 테란을 상대하는 정석은 12드론 앞마당입니다.
12드론 앞마당을 하기 위해서는 상대 테란과 프로토스의 각종 초반 공격을 막을 수 있어야 합니다.
레가시 오브 차의 긴 러쉬거리는 12드론 앞마당을 하고 테란과 프로토스의 초반 공세를 막아낼 수 있는 여유를 주었습니다.
한동안 '긴 러쉬거리는 저그에게 유리하게 작용한다' 는 맵퍼들에게 공식이나 다름없게 되었죠.

그런데 이보다 이전 시대에는 긴 러쉬거리는 '테란이 저그를 상대로 할만해짐' 을 의미했습니다.
그 당시의 저그의 테란을 상대하는 정석은 (물론 12앞마당도 존재는 했지만) 9드론 1해처리 패스트 러커였습니다.
스타를 최근에 보신 분들은 믿기지 않으신 분들도 계실거에요.
하지만 그 당시 테란의 임요환 이전의 발전되지 않은 석기시대 컨트롤과
150의 스포닝 가격, 125/125 밖에 안되는 러커 개발 비용이 있었기에, 그 당시에 저 전략은 무시무시한 힘을 발휘했습니다.

그리고 저걸 막기 위해서 테란에게는 일정 이상의 러쉬거리가 필수였죠.
저그에게는 러쉬거리가 길어짐은 9드론 패스트 러커의 위력이 약해짐을 의미했고.

맵의 일반적인 벨런스는
각 종족이 그 당시의 가장 '일반적인' 플레이를 했을 때에 어느 쪽에게 기울어지는가를 의미한다고 생각합니다.

극단적으로, 저그의 정석이 4드론이라고 가정한다면 레가시 오브 차는 그야말로 테란맵이겠죠?

더 원론적으로 말한다면,
'맵의 어떠한 요소가 어떠한 종족에게 어떠한 영향을 미치는 지는 시대의 양상에 따라 변합니다.'
--

하지만 '한 요소가 한 종족에게 어떠한 영향을 미친다' 라는 공식이 오래 지속됨으로서 생긴 편견들이 있습니다.
대표적인 것 하나 꼽겠습니다.

'가스 멀티가 많으면 저그가 유리하다.'


2.

종족의 상성으로 본 맵 벨런스


테란>저그>프로토스>테란

이 '공식'처럼 전해 내려온 상성표를 대부분의 스타 유저분들은 알고 계십니다.
프로토스와 저그의 상성이 완전히 무너진 최근 2년을 제외한다면, 이 공식은 엄연히 사실이었습니다.

하지만 '왜' 상성이 생기는 가에 대해서는 의견이 분분했습니다.

꽤 오래 잘못 알려져 온 이론 하나를 들자면 '각 종족의 정찰 수단의 상성으로 인해서 종족의 상성이 생기는 것이다' 였습니다.
이는 로스트 템플 맵을 오랫동안 국민 맵으로 사용함으로서 잘못 알려진 사실입니다.

어차피 저그전엔 테크상 아카데미-스캔이 자연스럽게 올라가는 테란과 마린 때문에 오버로드 정찰이 안되는 저그. 테란>저그.
옵저버나 커세어 이전까지 저그의 테크를 볼수 없는 프로토스와 오버로드로 다 보는 저그. 저그>프로토스.
테크상 자연스럽게 로보틱스-옵저버가 나오는 프로토스와 아카데미를 따로 짓고 스캔을 달아 정찰해야 하는 테란. 프로토스>테란.

아니에요. 틀렸습니다.
각 종족의 정찰력은 상성으로 이루어진게 아니라 명확하게 테란>프로토스>저그입니다.
최연성 이후의 소위 '양산형' 테란의 모습이 바로 그 증거입니다.

앞마당에 언덕이 있는 로스트 템플은 프로토스의 테란전 빠른 로보틱스 테크를 강제했습니다.
이는 현재 쓰이는 맵들에 비해서 오히려 프로토스가 압도적으로 불리한 것이었는데,
이로 인해서 어차피 올리는 로보틱스에서 뽑은 빠른 옵저버가 뜬금없이 프로토스의 테란전 정찰력 우위의 상징이 되고 만 것이죠.
(그런데도 프로토스>테란이 유지되었던건 테란의 메카닉이 지금처럼 발달하지 않았고 캐리어에 속수무책이었으며
방송에서는 로스트 템플을 거의 사용하지 않았기 때문이었습니다.)

프로토스>저그?
분명 커세어가 나오기 전까지는 오버로드로 저그가 보는 것이 더 많을지도 모릅니다.
하지만 커세어가 나온 이후로 저그는 프로토스를 정찰할 수단이 전혀 없습니다.
헌데 프로토스는 커세어가 다 보잖아요.


종족 간의 상성이 생겼던 이유는 다른 곳에 있습니다.

테란은 마린 메딕으로 치고 나옵니다. 저그가 이와 싸우기 위해 최소한 필요한 유닛은 러커나 뮤탈입니다.
저그가 저글링 히드라만 주구장창 뽑습니다. 프로토스와 이와 싸우기 위해 최소한 필요한 유닛은 템플러나 리버입니다.
프로토스가 질럿 드라군만 뽑습니다. 테란이 이와 싸우기 위해 최소한 필요한 유닛은 탱크입니다.

종족 간의 상성이 심화되었던 맵 몇개 꼽겠습니다.
비프로스트, 노스텔지어, 짐 레이너스 메모리, 머큐리, 화랑도.

pgr의 고수분들은 이미 알고 계실거에요.
상성상 약한 종족은 강한 종족의 '미네랄 조합'을 상대하기 위해서 '가스가 많이 드는 유닛'이 필요합니다.
원가스 맵은 당연히 가스 유닛을 확보하기 힘드니 상성이 강화되죠.

노스텔지어는 벨런스 맵이라구요? 맞아요.
분명히 잘라서 말하는데, 맵의 벨런스를 결정하는 요소는 한 두가지가 아닙니다. 자원의 양 만으로 모두 정해지는 것이 아니죠.

최근 들어서 프로토스와 저그의 상성이 붕괴되었습니다. [프로토스가 오히려 승률이 더 좋죠?]
프로토스가 2가스는 물론 3가스 까지 너무나 쉽게 가져갈수 있는 맵 구조 때문입니다.

그런데 여기서 중요한 것이 있습니다.
상성상 약한 종족의 입장에선 가스가 많아야만 좋습니다.
하지만 이 명제의 역은 성립하지 않습니다.
상성상 강한 종족의 입장에선 가스가 많으면 반드시 나쁜 것은 아닙니다.

테란은 저그를 상대로 서로 가스가 많아도 그리 나쁠 것이 없습니다.
프로토스도 테란을 상대로 서로 가스가 많아도 그리 나쁠 것이 없습니다.

하.지.만.

저그는 프로토스를 상대로 서로 가스가 많으면 정말로 암울해집니다.

프로토스의 최종 조합은 저그의 입장에서 상대할 수 있는 조합이 '없습니다'.

아무리 많은 자원을 먹었건 상관없이요.
저그가 멀티를 2백 개쯤 먹고 미네랄 가스가 1억 쯤 있다고 해도 저그가 테란이나 프로토스의 유닛을 뽑을 수 있는건 아니잖아요.


그 동안 저그는 이러한 상황을 정면 대결을 피하는 하이브 유닛의 기동성으로 극복해 왔습니다만,
가면 갈수록 더더욱 방어가 쉬워지는 프로토스의 3가스 확보로 인해서 이젠 저그는 프로토스에게도 암울한 시대가 왔습니다.

--
워낙 긴 글이고 여기까지 쓰고 pgr 여러분들의 의견을 듣고 싶습니다.

동의도 좋고, 반박도 좋습니다. 제가 잘못 알고 있는 사실에 대한 지적도 환영합니다.
하지만 거친 글은 듣지 않은 것으로 하겠습니다. 저도 최대한 공격적인 발언은 자제하겠습니다.

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StaR-SeeKeR
08/06/26 15:06
수정 아이콘
비슷한 힘으로 후반으로 간다고 했을 때 기동성을 빼면 저그에게는 확실한 카드가 다른 종족에 비해 약하다는 점이 저그의 특징이랄까... 그렇게 때문에 그런 극후반으로 가기 전의 장점들이 있는 것이 또 저그의 특징이고....

뭐 어쟸뜬 맵이 바뀌어야 하는데 정말 저그가 할만한 맵을 찾기가 어려운 세상 -_-;
테란이나 토스가 첫번째 멀티도 쉽게, 두번째 멀티도 쉽게 가져가는 상황을 만들어주는 것이 요새 맵의 가장 큰 문제인 것 같아요.
여러 모로 넓거나 멀티들에 길이 많이 뚫린 지형, 원가스 맵 같은 형식의 맵 대충 떠오르는 것은 이정도...

맵퍼들이 후반, 자원, 물량전 등을 지향한다고 했던 말도 있는데, 너무 힘싸움, 부자 위주의 게임이라는 것들도 문제지만 저그가 암울해지는데도 한 몫...
결국 밸런스니 뭐니를 생각해서 모험을 해야하는데 그런 모험과 시도를 하기에 작금의 프로리그에 도입하거나 혹은 그만한 맵을 실험하는데 있어서 문제점이 많은 상황.
WizardMo진종
08/06/26 15:13
수정 아이콘
역상성이 이기려면 개스가 필요하다.. 이거 공감되네요.
생각해보니 저그가 테란잡을때 테란이 토스잡을때 토스가 저그 잡은때 개스가 필요하군요..
누리군
08/06/26 15:15
수정 아이콘
워크 이야기에만 리플을 달자면.......

이제는 오크에게도 휴먼에게도 쳐발리는
야언X 플레이어 눌이쿤입니다...... ㅠㅠ

스타는 맵이라도 만들어져서 밸런스 조절을 한다지만
워3는 대체... 흑흑 ㅠㅠ

저는 야언X가 꼬와서 요새 랜덤하고 있습니다 ㅠㅠ;
(글타고 타 종족 잘하는 것도 아니지만.. 흑흑 ㅠㅠ;)
wkdsog_kr
08/06/26 15:22
수정 아이콘
Star-seeker//
그 중에서도 정확히 3가스죠, 요즘 대세 때문에 앞마당을 주는 건 어쩔 수 없다고 하더라도
3가스를 너무 쉽게 줍니다
파이선이 테란맵이라는데 제 생각엔 5시 11시 멀티만 없애도 그렇게 테란맵은 아닐거 같아요.

Wizard//
맞아요 그 중에도 특히 프로토스는 가스가 없이 저그를 상대하기가 힘들었고
그래서 초기에 더블넥이 정석화되지 않고 가스를 가져가기 힘들었던 프로토스가 그렇게 저그에게 암울했던거죠;

누리군//
맞아요 워크 베넷은 일반 유저가 즐길 게임이 래더맵으로 고정되어 있어서 자작맵을 만들어서 벨런스 조절하기도 힘들죠
어쨌거나 게임리그의 번영 조건 첫번째는 하는 게임=보는 게임 이니까요;
08/06/26 15:25
수정 아이콘
맵적인 면에서 최근 스타일의 대부분의 요소가 저그에게 좋게 돌아가는 게 별로 없죠. 무난한 힘싸움형 맵으로 인해 러쉬거리는 대부분 고정화되었고 가로 혹은 세로가 걸리면 불꽃을 막기 힘든 경우가 많은 것 같습니다. 더구나 본진의 미네랄은 9덩이인 것이 일반적인 흐름이 되었는데... 이것도 저그에게 썩 좋은 면은 아니구요, 무엇보다도 플토에게 힘을 실어주기 위해 앞마당을 먹기 수월한 지형으로 나오는 맵들이 너도나도 원배럭 더블, 노게이트 더블을 하게 유도함으로써 저그는 원래부터 먹고 들어가던 장점을 상쇄시켜 버렸습니다.

뭐.. 조금만 독특한 맵이 나와도 연습하기 어렵다며 불편해하니... '프로'라는 타이틀을 달고 저런 말을 하는 게 이해가 안 가더군요. 그 결과 나오는 건 양산형 게임뿐. 그 고착화되어 가는 스타일이 저그에게 어려운 쪽으로 가고 있는 거죠. 이러다가 정말 '저그는 팀플용 종족'이라는 말이 현실화가 될까 두렵기만 합니다.
wkdsog_kr
08/06/26 15:27
수정 아이콘
맵 중의 어떠한 요소가 저그에게 좋거나 좋지 않게 작용하는지를 지금 정리해서 다시 글을 쓸 생각입니다
한동안 생각으로만 떠올리고 있던 것들을 글로 쓰려니 어려운 작업이네요 그래서 여기까지만 올렸습니다

저그가 조금이라도 다시 살아났으면 좋겠습니다 방송에서도 베넷에서도 저그를 좀 보고 싶습니다
Sketchbook
08/06/26 15:28
수정 아이콘
요새 저그가 힘든건 사실이지만
까놓고 말해서 저그 vs 토스는 저그한테 불리한맵은 거의 없다고 봐도 좋습니다
저그 vs 테란은 말도안나오게 힘든거같고 (그래서 오늘 이제동선수를 응원, 그래도 박찬수선수가 어려운맵에서 이영호선수를 셧아웃시킨것)

저그 vs 토스는 최근에 s급끼리의 경기인 허영무 대 이제동만 봐도 토스가 이렇게 허무하게도 지는구나 생각할 수 있습니다

토스 vs 저그 물론 토스가 좋죠!
저그가 전략쓰는걸 다 알수만 있다면 말이죠
커세어로 서치한다는것도 참 웃긴애기에요 그게 얼마나 힘든건데 설사 커세어로 다봣데도 다 알수있는것도 아닙니다
많은 연습과 경험으로 거의 때려 맞추는것뿐

커세어로 오버로드 사냥할려면 커세어 뽑고 업글시켜주고 그게 돈이 얼만데.. 커세어 뽑아놨는데
토스가 어벙하게 쓰고 저그가 대응 잘하면 안뽑은것만 못합니다 실수로 한번놓치면 커세어는 다터지고
저그는 커세어숫자만큼은 오버로드 잃어도 별로 손해아니구요
wkdsog_kr
08/06/26 15:30
수정 아이콘
Sketchbook//
밑에 펠릭스님의 글 참조해 보셔요.
프로토스<저그의 상성은 거진 붕괴했습니다
물론 그렇다고 저그가 '불리하다' 까진 아니라고 하겠습니다만
이게 문제가 되는 이유는 여전히, 다른 상성은 버젓히 살아있거든요.

그리고 카트리나 저그가 토스에게 불리합니다
콜로세움 저그가 토스에게 불리합니다
심지어 이전에 저그맵이라던 블루스톰도 수정 이후 프로토스가 더블스코어로 앞서는군요

..저그가 토스상대로 불리한 맵 많은데요?;
타우렌칩튼
08/06/26 15:34
수정 아이콘
글과는 크게 관련없지만 동감가는 부분이 있네요
저보다 잘 한게 없는 것 같은 상대에게 종족이 다르다는 이유로 그냥 져야만 했던 게 억울했거든요.
오징징으로서 심히 동감합니다
물론 언데드도 오크 상대로 종족이 다르다는 이유로 그냥 져야만 하는 일이 비일비재하다는 점에 동감합니다.
글 잘 읽고 갑니다
장료문원
08/06/26 15:36
수정 아이콘
예전에 테저전 공식이 있었죠 앞마당 본진 합쳐 미네랄 17덩이부터는

저그가 못이긴다는...근데 구 카트리나는 9,9 콜로세움은 초반 수비도 쉽고 2멀티도 쉽고

등등... 업글잘된 마린이 토나오게 나오죠 회전력에서도 테란에게 밀리니;;

제가 요즘에 생각한게 백마고지처럼 자원을 일정이상 파먹어야 미네랄이 9덩이나 10덩이로

되는 본진입니다. 아니면 멀티 미네랄 몇개를 중립건물로 막아서 부수기 전엔 몇덩이밖에

캘수 없는 그런식에 맵이 필요할거 같습니다.
08/06/26 15:47
수정 아이콘
요즘 저그대 토스는 다시 저그가 좋아지고 있지 않나요? 이번 시즌 맵은 특히 극명하게 상성맵들인 거 같은데 말이죠.
08/06/26 15:51
수정 아이콘
로템 아쉬리고 헌터의 물고 물리는 관계를 잘 생각해보면 답이 나올 것으로 생각됩니다.
ps 카트리나 본진 가스는 맵 특성상 한 칸 떨어지게 배치할 수 밖에 없었던 것 같습니다.
wkdsog_kr
08/06/26 15:51
수정 아이콘
캇카//
온게임넷만 보면 그렇습니다만 전체적으로는 아니죠;

DarXtaR//
아 그렇군요 제가 들은 이야기로는 저그한테 유리하게 하려고 그랬다고 들어서
그럼 그냥 가스가 본진 위쪽에 있는것과 옆쪽에 있는것의 차이를 없애기 위한건가 보네요
펠쨩~(염통)
08/06/26 15:52
수정 아이콘
캇카님// 아닙니다.
_ssaulabi_
08/06/26 16:00
수정 아이콘
이런 글 맨날 쓰면 뭐합니까? 미동도 않는 사람들에게...
삼 종족이 상성을 잘 유지하는게.. 방송에, 스타 흥행에 유익할 수 있다는.. 팬 확보에 도움이 된다는 논증이 없다면..
제아무리 떠들어봐야.. 눈에 선합니다..
글 잘 쓰시는 분들.. 부탁 좀... 에고..
Sketchbook
08/06/26 16:02
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최근의 저그들이 토스한테 지는 가장 큰 이유는
'저그답게' 하지 않기 때문

저그다운 저그는 이제동선수, z vs p 를 가장 잘이해하고 있는선수 ( 방송경기만볼땐 )
나코루루
08/06/26 16:03
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예전에 패러독스라는 맵이 나왔을 때 맵퍼가 이런 말을 한적이 있었습니다.
" 이 맵이 저그에게 불리하긴 하지만, 한국의 저그게이머들이 극복해낼 수 있을거라고 믿는다."
정확하게는 기억 안 나지만 요지는 분명히 이런 거였습니다.
이 말을 듣고 한동안 어이가 없고 기가 막혔던 기억이 나네요.
맵퍼들이 저그에 대해 이해도 못하고 있을 뿐 아니라, 저그를 이해하려고 시도조차 안 하는게 아닐까
의심이 들기 시작한게 이때부터였죠..
지금의 맵들도 그런 마인드로 만들었기 때문에 이 지경이 된게 아닌가요.
Ma_Cherie
08/06/26 16:09
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전체적으로 공감하면서, 저징징 한마디 더 보태자면 왜 히럴 2-3방향에서 힘쌈해야할 시대에는 각종 언덕 구조물등 만들어서 좁게 만들어

버렸던 맵이 그걸 극복하고자 디파일러의 활용을 하는시대에는 그딴거 다없애버리고 운동장형맵(대표적으로 파이썬)으로 만들어서

디파일러 동반한병력을 우회로 쉽게 흘려버리게 맵을 만드는지 진짜 화가납니다. 요즘은 잘통하지도 않지만 가장어려운컨트롤

중하나라고 생각하는 뮤탈컨트롤 좀 하기 좋은맵은 시즌바뀌자마자 바로 수정해주고(블루스톰) 그 카드마저도 아예 쓰지도

못하게 만드는 앞마당 노가스맵이 나오는가 하면 참 저그도 좀징징거려야 할때가 온거 같습니다. 하지만 유저수가 적다는거..

게다가 만약 박찬수, 이제동선수가 결승가면 또 그럴명분조차 없어지면서 S급아닌 저그유저와 신인들은 죽어나가겠지요.

p.s 저그가 퀸을 활용해야 하는 것보다, 테란이 암울한 맵에서 고스트/핵 활용해서 극복하는 모습을 보고싶습니다.
wkdsog_kr
08/06/26 16:10
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Sketchbook//
이렇게 하면 이기지 않느냐 라고 제시하려면 구체적인 안을 제시하세요
백번양보해서
저그가 '저그답게' (이게 뭘 의미하는지도 잘 모르겠습니다만) 하면 토스 이길수 있다 치고
이제동선수가 그 예라고 합시다
그럼 토스가 '토스답게' 하면 저그 이길수 있을텐데
토스는 토스다운 선수가 수도 없이 많군요 김택용 허영무 송병구 등등.. 저그는 이제동 하난데 말이에요

토스가 유리하니까 그렇죠.

'그냥 저그도 발전하면 되지'
이런 의견은 앞으로는 못 들은것으로 하겠습니다
wkdsog_kr
08/06/26 16:11
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나코루루//
정말 동감합니다
제가 생전에 써보지도 않았던 write버튼 눌러가면서 되도 않는 글까지 쓰려한 이유가 그거에요
08/06/26 16:13
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나코루루님// 결과적으로 그 말 자체도 어처구니 없지만, 그러한 발상이 더더욱 어처구니없습니다. 왜 한쪽만 어려움을 극복해야 하는 건가요? 야구경기에서 양쪽의 공격시 구장 넓이가 다르다거나 농구경기에서 림의 크기가 다르다거나 이렇다면 선수들, 팬들의 반응이 어떻겠습니까? 그런데 이건 위의 문제들보다 훨씬 더 심합니다. 스포츠를 표방하고 있다는 곳에서 벌어지고 있는 일인데 말이죠.

독특하면서도 밸런스를 잘 맞춘 맵을 만들기가 어렵다는 거야 알고 있습니다만, 대놓고 한 쪽에만 페널티를 주는 건 너무하잖아요.
Carrier_Kim
08/06/26 16:17
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전체적인 플토 vs 저그 상성은 붕괴되지 않았습니다.. 저그가 살짝 앞서고있네요..
밑에글에 있는 펠릭스님께서 쓰신 글에서 보면
안드로메다 : Z:P ( 13 : 8 ) 저그 56.8% 플토 43.2%
오델로 : Z:P ( 3 : 2 ) 저그 51.2% 플토 48.8%
콜로세움 : Z:P ( 4 : 2 ) 저그 38.1% 플토 61.9%
폭풍의 언덕 : Z:P ( 0 : 1 ) 저그 32.5% 플토 67.5%
블루스톰 : Z:P ( 4 : 8 ) 저그 47.0% 플토 53.0%
카트리나 : Z:P ( 3 : 6 ) 저그 39.6% 플토 60.4%
트로이 : Z:P ( 2 : 3 ) 저그 42.5% 플토 57.5%
화랑도 : Z:P ( 4 : 1 ) 저그 57.0% 플토 43.0%
아테나 : Z:P ( 1 : 0 ) 저그 50.7% 플토 49.3%
티아메트 : Z:P ( 1 : 1 ) 저그 44.2% 플토 55.8%
35:32 근소하게나마 저그가 앞서고 있습니다..
전체적 벨런스는 거의 비슷하나..
특정맵에서 벨런스 붕괴가 심각한듯;;;
信主NISSI
08/06/26 16:19
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쇼다운과 레가시오브차의 엇갈린 평의 결정적 이유는 '러시거리'보다는 나머지 지형관계들이 극단적이었기 때문입니다. 쇼다운은 멀티를 할 수 있는 위치가 지나치게 멀고, 그멀티에는 가스도 없죠. 그리고 지상거리 만큼이나 공중거리도 멉니다. 레가시오브차는 앞마당이 가깝고, 공중거리는 가까우면서 지상거리는 멀죠. 그리고 4인용이라 멀티할 곳도 많습니다. 결론적으로 두맵은 러시거리가 멀다는 것 외엔 공통점을 찾기 힘들죠. (실제로 투니버스배 코리아오픈에서 쇼다운맵이 쓰일때는 테란맵일 거란 기대와는 달리 저그들이 이겼습니다. 본문에서 언급된 '1해처리패스트러커'를 테란이 마땅히 견제할 방법이 없었죠. 입구도 넓고 평지라 수비가 쉽지도 않았구요. 지금이라면 다시 테란에게 유리하겠지만...)

대체적으로 본문에 공감하긴 합니다만, 맵밸런스의 요소들 중 많은 부분이 바뀐건 아니라 생각합니다. 그리고 바뀐부분이 뭐던지 간에, '전통적인 관점에서의 밸런스요소'만으로도 저그가 어려운 점이 여실히 들어납니다. 단지 '멀티를 가져가는 부분'이 가장 극단적으로 바뀐 것 같습니다.

방송경기에서 토스가 저그를 상대로 승승장구하던 최초의 선수가 김동수선수인데요. 그 가림토스는 저그들이 알고도 못막는 전략이었습니다. '정찰프로브를 살린 채로' '2게이트에서 생산된 질럿으로 지속적인 압박'을 가하는 것인데요. 병력의 증가를 위해서 150미네랄의 '게이트'를 늘리면 되는 토스에 비해 350미네랄(드론포함)짜리 해처리를 늘려야하는 저그의 약점을 정확히 찌른 것이죠. 공업을 하지 않으면 저글링을 3번공격해야 잡는 약점도 프로브의 5짜리 공격력의 보조를 통해 효과의 극대화를 노렸죠. 저그는 병력을 많이 뽑던, 자원에 욕심을 내던 해처리를 지어야하니까요.

이것은 지금도 통용됩니다. '소수질럿으로 수비가 가능' 해지면서, 질럿 소수 생산하면서 빠르게 테크를 올리거나, 소수 질럿만으로 수비를 하고 다수병력으로 공격을 가는 것이 가능하죠. 저그는? 예전처럼 초반 소수병력으로 상대를 찔러서 초반 수시병력 생산을 유도하는 것은 거의 불가능하고, 그렇다고 대놓고 앞마당을 먹는 것도 위험합니다. 저그가 '수비를 위해' 해처리보다 스포닝 풀을 먼저 지어야하는 것이죠.

문제는 그 다음입니다. 저그의 앞마당 타이밍을 노리는 '소수병력 싸움'에서는 지형적인 요소가 수비에 도움 별로 안되지만, 토스나 테란이 멀티를 하는 시점의 '중규모 병력싸움'에서는 이러한 요소가 도움을 줍니다. 상대가 '빠르게 멀티를 한다'라는 위험하지만 후반을 위한 선택을 할때 저그가 이사실을 정찰한다면, '이타이밍을 노려 공격한다면 당연히 저그가 유리해야한다'라는 것이 상식이어야하지만, 저그는 이때 공격하는 것이 '모아니면도'가 되는 위험한 선택이 됩니다. 상대의 약점을 향해 전력공격하는데, '성공율도 그닥 높지 않은 도박적인 전략'이 된다는 것이죠. 저그가 안정적인 판단을 하는 것은 '또멀티'하는 것입니다.

결국 저그가 안정적이려면 계속 멀티를 하면서 상대의 찌르기를 수비해야한다는 것인데, 과거 '상대종족은 본진, 저그는 앞마당까지'인 시점보다 '상대종족은 앞마당까지, 저그는 제2멀티'인 현재상황은 가져가는 자원비율은 낮아졌으면서 위험도는 크게 증가한 꼴이 됩니다. 게다가 이 제2멀티는 본진근처가 아니라서 수비라인을 형성하기가 지나치게 힘들어집니다. 이경우 효율적인 수비를 위해선 상대병력이 튀어나오는 좁은 곳 앞에 넓게 포진해야하는데, 여기서의 병력싸움조차 저그가 질 확률이 더 높습니다.

그럼 도망자저그라도 구사해야하는데, 최근 경향이 '본진주변에 자원을 몰아주고 중립멀티가 적다'보니 이마저도 쉽사리 뚫려버립니다. 저그는 생산기지와 멀티기지의 두가지 역할을 모두 담당하는 해처리를 잃습니다.

이러한 것들이 모두 저그는 그동안 컨트롤 적이나 빌드적으로 발전하지 않았고, 상대종족이 발전했기 때문일까요? 레어조차 필요없다던 토스전, 러커하나만으로도 충분히 상대가능한 테란전이던 시점에서 현재 저그는 퀸을 제외한 대부분의 유닛을 활용하는 단계에 왔습니다. 디파일러를 거의 매경기 볼 수 있을정도로 활용가치가 높아졌으며, 꿈같은 소리라던 울스저그(울트라+스컬지)도 이제는 쉽게 볼 수 있습니다. 테란이나 토스도 EMP도 쏘고, 아비터도 활용할 정도로 발전했다구요? 어디까지나 '테프전'에서는 '그렇습니다.' 저그를 상대로는 '아닙니다.' 구름사베는 SK테란이란 이름으로 불리는데, 2001년 활동하던 김슬기선수의 이름에서 따온 전략이죠. 즉, 2001년에 활용되던 전략입니다. 토스역시 마찬가지 입니다. 단지 저그를 상대하는 물량이 그때와 비교도 안되게 늘었을 뿐입니다.

게다가 맵적인 '작은'요소로 저그가 충분히 할만하다는 것은 운고로분화구와 로키를 보면 알 수 있습니다. 운고로 분화구는 다른맵들에 비해 소수병력으로 초반을 수비하기도, 앞마당을 먹은 후 수비하기도 그리 쉬운 맵은 아닌데다, 본진간 거리가 먼 4인용맵이라서 저그가 제2의 멀티를 가져가기에도 적당하죠. 로키는 본진근처에서 3가스를 가져갈 수 있는데다, 2인용맵 답지 않게 다수의 멀티가 존재하죠. 거기에 대부분의 가스양이 5000이 아니라서 상대종족의 후반 가스병력 활용도 그다지 높은 맵이 아닙니다.

'가스'는 저그를 위한 것. 이 명제는 미네랄만으로 생산되는 저글링과 마린, 질럿의 상관관계에서 다수가 모이면 모일 수록 저글링이 약해지기 때문입니다. 먼저 가스를 포함한 유닛으로의 변화를 꾀해야하는 종족이 저그였기 때문이지요. 그러나 이러한 극초반 도박 플레이를 하는 것을 극단적으로 어렵게 만든 맵들로 인해 이러한 요소는 많이 상쇠되었습니다.

현시점에서의 저그몰락은 '저그라는 종족이 팬이적어서'라는 요인보다는 '선수들의 편의성에 의해 이것저것 다 잘라내서'인 것 같습니다. 본진은 9덩이, 멀티 수비는 쉽게... 이와중에 맵퍼들은 자원위주의 지루한 경기가 나오는 것을 견제하다보니 제2멀티부터는 위험성이 높아지고...

맵퍼의 문제라고는 생각되지 않습니다. 저그가 '당장의 인기'에 부합되진 않을지 모르지만, 3개의 축중에 하나가 무너지면, 그 하나만 무너지지는 않습니다.
wkdsog_kr
08/06/26 16:19
수정 아이콘
Carrier_Kim//
음 일단 사실이지만요
그 raw 데이타에는 프로리그 맵에서 저그의 출전 빈도가 어떻게 얼마나 낮은지는 전혀 고려가 안되어있죠..
그를 고려했을때 오히려 프로토스가 앞서는 결과까지 나온 것도 펠릭스님의 글에 있습니다

그리고 저그가 프로토스에게 5:5에 근소하게 앞서고 있지만
저그가 테란에겐 7:3으로 밀리고 있고 프로토스도 테란을 압도하고 있습니다.

다른 상성은 다 살아있는데 저그>프로토스만 거의 죽었어요. 35:32가 상성이라고 하진 않으시겠죠.
信主NISSI
08/06/26 16:20
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Carrier_Kim님// 상대종족밸런스 보다는 '출전비율'에서 이미... 출전비율이 차이가 나면, 저그는 상위 20위까지의 선수들이 나오는데, 토스는 상위 30위까지의 선수들이 나와 서로 싸워서 '비등'하다면, 그건 토스가 유리한거겠죠...
wkdsog_kr
08/06/26 16:21
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信主NISSI//
댓글 대부분은 이해가 가고 공감됩니다.

'가스'는 저그를 위한 것. 이 명제는 미네랄만으로 생산되는 저글링과 마린, 질럿의 상관관계에서 다수가 모이면 모일 수록 저글링이 약해지기 때문입니다. 먼저 가스를 포함한 유닛으로의 변화를 꾀해야하는 종족이 저그였기 때문이지요. 그러나 이러한 극초반 도박 플레이를 하는 것을 극단적으로 어렵게 만든 맵들로 인해 이러한 요소는 많이 상쇠되었습니다.

이 대목은 아니에요. 저그 대 프로토스에서 가스는 프로토스를 위한 것이라고 생각합니다
'가스 유닛'을 극단적으로 가스가 1이라도 들어가는 유닛을 지칭하신다면 맞는 말씀이긴 하겠습니다만..
엄밀히 말해 히드라나 드라군, 메딕을 생산하는데 들어가는 가스는
러커나 탱크, 하이템플러를 생산하는데 들어가는 가스에 비하면 거의 비중이 없죠. 1가스로도 충원이 가능할 정도니까요.

아, 제가 본문에 맵 벨런스의 개념 변화를 든 이유는 '가스가 많으면 저그가 좋다' 라는 관념을 타파하기 위해서입니다
이에는 가스 자체가 많으면 많을수록 무조건 저그가 좋은가라는 의문도 있고
단순 가스의 양이 아닌 가스 멀티의 배치에 따라서 저그가 좋지 않아질수도 있다는 부분도 있습니다
따로 글을 쓸 예정입니다
Carrier_Kim
08/06/26 16:27
수정 아이콘
흠.. 그렇네요.. 제가 수치만보고 섣부른 판단을 -_-;;
다시한번 자세히보니 심각하네요...
펠쨩~(염통)
08/06/26 16:30
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wkdsog_kr님// 정확히는 제2멀티의 용이성이 아닐런지요.
제2멀티가 본진과 멀고 함께 수비가 안되는 맵이라면 가스멀티가 많은게 저그에게 유리합니다.
08/06/26 16:31
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信主NISSI님// 요즘 저그유저의 숫자가 가장 적다면 다르게 생각해볼 수 도 있죠.~ 100명중에서 20등하는거랑 200명중에서 30등하는거라고나 할까요? 뭐 이말이 맞다는게 아니라 그만큼 저그유저가 적으니 똑같이 종족별로 몇등까지 재서 승률 재는게 정확한 밸런스라고 보기 힘들다는 얘깁니다.
08/06/26 16:34
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프로리그에서 사용하는 공통맵이 저그에게 불리한 것이 문제지요. 모든 맵이 밸런스가 치우친 것이 아니라, 방송경기가 많은 프로리그 공통맵에서 저그가 불리한 것이 현상을 더욱 두드러지게 보이게 한다고 생각합니다. 프로리그는 유리한 종족을 내보낼 수 있으니, 당연히 그 맵에서 유리한 종족이 많이 나올 수 밖에 없지요. 만일 다음시즌에 화랑도나 운고로 같은 맵이 프로리그 공통맵으로 쓰인다면, 저그 대 저그를 아주 많이 볼 수 있을 겁니다. 그리고 저도 맵퍼보다는 게임단에 문제가 있다고 생각하는 것이(프로리그의 문제점이라고 할 수도 있겠네요.) 프로리그에 쓰이는 맵은 지금과 같은 무난한 형태를 선호할 수 밖에 없습니다. 주5일의 많은 경기를 준비하는데 변수가 많은 맵을 좋아할리가 없죠. 그렇다고 또 무난하지 않은 맵을 섣불리 선택했다가는 밸런스가 무너져서 무슨 말을 들을지 알 수가 없습니다. 프로리그에서 세 종족을 골고루 보기 위해서는 모든 종족이 할만하다라고 불렸던 맵들의 공통 요소만 뽑아서 아주 정형화된 패턴의 맵들로만 리그를 채워야만 가능할텐데... 이것이 과연 좋은 것인지는 좀 더 생각을 해봐야 겠네요.
08/06/26 16:37
수정 아이콘
사실 저는 오래전부터 궁금했던건데 ..
방송사별 맵퍼들의 주종족 분포도를 알고 싶습니다 ..
귀얇기2mm
08/06/26 16:38
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저그가 요즘 프로토스에게 어려움을 겪는 이유는 위에 어떤 분께서 언급하신대로 저그스럽지 하지 않기 때문이라 생각하지만, 정찰력과 가스에 대한 언급은 크게 동감하고 있습니다. :) (요즘 저그들은 프로토스를 테란 상대하듯이 대하더군요. 흐음. ㅡ.,ㅡ 이제동 선수나 박성준 선수처럼 하면 토스가 참 괴로울텐데 말이죠)

잘 읽었습니다.
wkdsog_kr
08/06/26 16:39
수정 아이콘
펠릭스//
맞는 말씀이에요
그 가스멀티의 분포에 따른 저그의 유불리를 따로 정리하고 있습니다

굳이 예를 들자면 카트리나의 앞마당 같은 가스멀티는 저그에게 조금도 도움이 안됩니다
信主NISSI
08/06/26 16:42
수정 아이콘
wkdsog_kr님// 그 부분은 공감합니다. 제 말은 '과거에는 가스=저그였다'라는 것이 그때는 왜 정설로 받아들여졌는지를 이야기 한 것입니다. 그리고 하이템플러 역시, 과거에는 병력 수가 많지 않아서 지금처럼 다수가 있을 필요조차 없었습니다... 앞마당에 가스가 없어서 적게 나올 상대의 가스 유닛을 생각하면, 1가스 상태의 소수 하템과 아칸으로도 어느정도는 상대가 가능했다는 것이죠...(미네랄이 충분하다는 가정하에)

그리고 가스를 늘리는 것과 미네랄을 늘리는 것의 차이도 있구요. 미네랄을 늘리는 것은 가스를 늘리는 것 보다는 쉬운요소이다보니... 어짜피 '멀티당 자원량을 늘리는' 개념은 저그가 다소 불리합니다. 일꾼 수 차이때문에요... '멀티수'를 늘리는 개념이라면... 조금은 다른 결과가 나올 것 같구요.

뭐, 그렇다고 하더라도 다수가스가 저프에서 토스에게 유리한 것은 사실이라 생각합니다.
wkdsog_kr
08/06/26 16:42
수정 아이콘
귀얇기//
저도 오래도록 그 생각을 했습니다 저그는 왜 컨셉인 물량으로 프로토스를 상대하지 않을까
하지만 ...3가스를 안전하게 먹은 프로토스는 물량으로 상대하든 뭘로 상대하든 저그가 대화를 할수가 없습니다

고로 물량을 많이 뽑기보단 3가스를 저지하기 위해 최적의 운영을 펼치는거고
그것이 러커를 통한 조이기 멀티저지용 게릴라 저글링 옵저버테러 등등 테란전에서나 볼법한 기술적인 운영으로 보이는거에요.
wkdsog_kr
08/06/26 16:43
수정 아이콘
信主NISSI //
네, 그렇기 때문에 과거와 지금의 맵 벨런스를 가르는 기준이 다르다는 거에요;
과거에는 가스가 많으면 저그가 좋았지만 요즘은 프로토스가 훨씬 좋죠

멀티의 갯수가 늘어나는 것과 멀티 각각의 자원이 늘어나는 것의 차이는 저도 명확하게 인지하고 있습니다;
08/06/26 16:45
수정 아이콘
그리고 태생부터 저그유저였던 저로서는 저그유저로서 짜증나는점이 ..
잠깐만 게임을 쉬었다 하면 저그 운영의 패러다임은 심하게 변해있고 그걸 따라잡기 짜증난다는 점입니다 ..
(테란 게이머가 리버스템플 - 롱기누스2만 개인전 연습 채널에서 사용할때는 게임을 접었을 정도입니다.)
그 트렌드를 따라잡지 않으면 게임에서 질수밖에 없고요 ..
저그를 플레이하며 운영이 편하다 느꼈던적은 러시아워 맵이 쓰이던 시절의 마재윤식 운영과
당골왕시절 박태민의 루나 운영이 전부군요. 두가지 포인트는 저그가 언덕 럴커로 멀티를 수비하고 공격하는
선수비 3~4개스 확보이후 물량전이에요.
信主NISSI
08/06/26 16:47
수정 아이콘
캇카님// 글쎄요. 전체 프로게이머의 인원이 차이가 난다면 '그것은 그것 나름의 밸런스 붕괴'며 결국 그것도 맵으로 고쳐야한다고 생각합니다. 거기에 더해서 '전체인원'이 적은 종족이라면, 최소한 '전체인원 중 출전비율'이라도 소수종족 프리미엄덕에 높아야하는데, 저그는 전체 인원도 적은데, 출전비율은 훨씬 더 떨어집니다. 결국 팀내에서 저그는 '굳은 일 담당'이 될 수 밖에요.

어쨌든 '출전비율' 뿐아니라 '전체비율'도 한 종족이 적다면, 결국 그종족에 대한 밸런스를 맞춰줘야한다 생각합니다. 과거 테란이나 토스에 대해서 그렇게 배려했던 것처럼 말이죠.
펠쨩~(염통)
08/06/26 16:47
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헐님// 원래 스타리그란 저그 게이머가 발전하면 맵으로 버프를 거는 행위의 반복이었습니다. 마재윤도 아닌 거의 박성준 시절부터 내려오는 트랜드였죠.
wkdsog_kr
08/06/26 16:50
수정 아이콘
캇카//
저그가 원래부터 적었던게 아니라 1.07 이전엔 태반이 저그 유저였죠--;
그 당시엔 저그가 유리했기 때문에 저그 유저 숫자가 늘어난거죠 아니면 다른 이유가 있을까요;..
08/06/26 16:51
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信主NISSI님// 애초에 전체 유저자체가 저그가 적으니까 프로게이머 숫자도 적다고 생각할수 있다고 봅니다.
그리고 전체 유저의 숫자라는 건 단순히 어느 종족이 더 강한지로 정해지는 요소는 아니라고 보구요. 물론 저그가 열악한 상황에 있는건 맞습니다만.

wkdsog_kr님// 물론 약해졌기에 줄었다고도 볼수있고 맞는말이기도 하죠.
근데 그 당시 저그는 쉽게 쭉쭉 뽑아서 공격하는 형태였지만 요즘은 세종족중 가장 까다로운 컨트롤과
운영을 요구로 하니 일반 유저층에선 소화하기도 어렵고 머리도 아프고 하니 숫자가 적어졌다고도 볼수있죠.
이건 저그의 암울성이랑은 상관없는 부분이구요.
08/06/26 16:53
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본진 앞마당 삼룡이를 다닥다닥 붙여놓지만않아도
저그가 꽤 선전할텐데 말이죠...
저그의 장점중하나가 확장이 가장 쉽다는건데....
최근 맵 삼룡이까지 다닥다닥붙어있어서 저그의 이점이 상대적으로 사라진거죠...
때문에 다른요소가 작용하지 않으면 저그가 죽쑤는것 같습니다....
하다못해 삼룡이 이하자원줄에 머큐리처럼 견제요소만줘도 저플전이 예전이하의
상성은 나올것 같습니다....
wkdsog_kr
08/06/26 16:53
수정 아이콘
지금부터 8년 전엔 저그 유저가 베넷의 태반이었고 프로게이머의 태반이었습니다
그럼 왜 그 많던 저그유저의 비율이 이렇게 줄어들었을까요

저그가 약해져서 떠난 게 아니라면 다른 이유가 있을까요?

그 당시에 저그는 그냥 쭉쭉 뽑아서 어택땅하면 되는 쉬운종족이었다
이 말은 그 당시에 저그는 투자한 노력에 비해서 더 좋은 성과를 거둘 수 있었다
= 그 당시엔 저그가 사기였다 라는 말과 다름아닙니다; 사기 맞았었죠
사기였던 종족이 약해져서 유저가 떠난거구요
luminary
08/06/26 16:54
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지극히 개인적인 생각이지만...그리고 저그빠이면서 때론 저징징인 입장에서.

저그는 맵의 영향을 참 많이 받는 종족이라고 생각합니다.

하지만 방송사에서 제일 싫어하는 일은 '저그와 저그의 동족전' 이죠.
동족전조차도 싫어하는데, 거기다 한게임이 10분을 왔다갔다 하는 저그의 동족전은 정말 방송사 입장에서는 최악일껍니다.

심지어 그게 결승전이라면...만약 제가 pd 라면 한숨이 나올 듯 하네요.

그래서 암묵적으로 저그에게 힘든 맵을 계속 계속 집어넣고 있다고 생각을 하고 있죠.
펠릭스~
08/06/26 16:56
수정 아이콘
^^;;
아래 전적 관련 글이 자주 쓰이네요

아 저는 통로의 크기라는 걸 문제 삼고 싶습니다.
마재윤 패러다임 이후로(3햇 시대)
소위 말하는 저지선이라는 것
시간끌기란 것이 필요한 종족은 저그였습니다.

그런데 러커 2~3기로 시간끌만한 언덕형 통로가 사라졌습니다.
대신 딱 스톰 2방 정도의 크기 질럿이 옵저버 동반해서 돌파하려면 돌파할수 있는 크기에
통로형 언덕이 대새가 되었죠(카트리나의 통로형 언덕 참고)

이런 통로형 언덕에 가장 수혜를 입는 종족은 ???
과거 테란맵 오브 테란맵이라고 칭해졌던 지오메트리를 보면 됩니다.

통로형 맵이 탄생한 이유는??
본래는 과거 유행했던 테란의 수비형을
통로가 넓히면 수비에 불리하고 공격하는쪽이 유리할꺼다??
그리고 기동성이 높아져서 재미있는 게임이 된다

아마 저런 이유때문에 등장한것인지 모릅니다만
문제는 마재윤 패러다임 이후로 수비하고 저지선을 이용하여
시간을 끄는 종족은 저그였고 특히나
통로형은 저그로써는 같은 지점에서 시간을 끄는데 더 많은 병력이 필요하며
원거리 유닛에게 오히려 축차소모를 강요당하게 됩니다.

전장으로써 통로형(카트리나)의 사례를 보듯
싸울때가 없다?? 이런 표현을 하게 됩니다.

만약 통로가 지금보다 1.5배 더 커서 전장 전면이 스톰 4방 이상되는 영역이라면
저그가 전투에 일방적으로 불리하지 않을 겁니다.
더군다나 테란에게도 탱크 5~6대 정도로 정면으로 사거리를 이용해서 축차 소모를 강하지요
그리고 정말 얄미운 것이 있다면 딱 그정도 크기라서
플토나 테란에게는 그래도 스웜 러커를 회피할수 있을 정도의 크기란 겁니다.

따라서 통로의 크기가 미묘하기 조금만 크거나 적더라도 전장이란 개념에서
저그가 지금처럼 황당하게 싸울곳이 없다 러커를 쓸수 없다 소모적이다란 생각을
할수 밖에 없는 통로의 크기에 대해서는 이야기가 없네요


그리고 통로는 거리로써(속도로써) 다른 의미를 갖습니다.

지금 맵간 거리는 서로 벙커링~4드론~더블넥 사이에서 맞춰져 있습니다.
어쨋던 초반은 너무 극단적인 필살기에 서로들 일방적으로 당하진 않케 거리를 조절해 놨죠
그런데 문제는 말입니다.....

통로형은 중규모 부대에선 거리라는 의미가 달라진다는 것입니다.

소규모 병력이라면 순수하게 러쉬 거리가 바로 거리가 됩니다만
중규모 이상의 병력이라면 통로의 크기도 거리의 의미를 지니게 됩니다.
일종의 유체역학적인 흐름으로 속도를 이해해야 하는데
그냥 난기동을 하는 저그가 아니라 뭉처서 다니는 테란,플토에겐
일련의 흐름이 아니라 A-(통로)-B
A에서 뭉쳐있던 병력이 통로를 이용해서 B에서 다시 뭉칠때까지의 시간이
고전적인 의미에서의 길목을 통과하는 시간이였습니다.

따라서 통로가 넓다면 길목이 넓다면 중규모 병력에겐 상대적으로 거리의 감소를 의미합니다.
어라 그런데 중규모 병력 모여있는 병력이 저그에게 큰 의미가 있던가요??
오히려 넓은 통로를 막기위해 고전적인 맵들보다 2~3배의 병력을 사용해야하며 그마져도
시간끌기(저그는 철통방어가 아니라 저지선의 시간끌기가 보통입니다.) 어렵죠
옵저버 오면 싸베오면 바로 물러가야 하며
그마저도 넓은 통로는 중규모 이상의 부대의 기동을 보장해줘서 다음 방어선 구축하지 못하고
죽 밀리는 형식 또는 통로간의 기동시 얻을수 있는 견제의 이익을 못얻게 합니다.

같은 길인데 중규모 이상의 병력에겐 상대적으로 통로형은 러쉬거리의 축소를 의미합니다.
이것이 저그를 죽여왔던 카트리나,지오메트리,롱기누스의 비밀이라고 보고
맵의 구조나 미네랄 가스 수 만큼이나 통로의 크기역시 중요한 요소였다고 봅니다.
(통로의 크기요)

반대로 저그 진화전 고전적 맵의 총합이라고 볼수 있는
몽환에서는 저그가 할만했었죠

글쎄 마재윤 패러다임 이후로 저그에게 필요한게 시간끌기며 저지선이였는데
왜 테란의 수비형을 들먹이며 통로를 그렇케 만드는지 모르겠습니다.
차라리 플토를 위해서 만들었다고 하지

테테전이나 테플전의 수비형때문이라고??
그렇다면 좁은 입구 통로형 넓은 지형을 두루사용해도 됩니다.
그런데 왜 통로형만 고집하나요???

어쨋던 통로형에 대해서 저그가 갖는 불이익에 대해서 이야기가 없어서 한자 적어 봅니다.
통로형 구조를 가진 맵에선 저그를 위해서 다른 보상이 필요한데
이야기가 없어서 그냥 미네랄 가스 이야기만 나오는데
통로형 자체의 맵구조가 저그에겐 많이 손해보고 들어가는 겁니다.
wkdsog_kr
08/06/26 16:58
수정 아이콘
펠릭스//
입구의 크기 러쉬로의 크기 이런 것에 대해서도 고민을 많이 하고 있었는데
어느정도 정리가 되네요 감사합니다 아직까진 그에 대한 확실한 개념은 잡히지 않았어서 언급은 하지 않았습니다

제가 친구들한테 늘상 하던 말이 있었어요
'그리 넓지도 좁지도 않고 '딱' 테란이 진군하기 좋은 거리'
아마 제가 말하던 맵이 머큐리였을 겁니다
지금 생각하니 머큐리의 중앙 회전형 길들이 딱 언급하시는 '통로형' 정도 되겠군요
信主NISSI
08/06/26 17:07
수정 아이콘
캇카님// 위에도 wkdsog_kr님이 언급하셨지만, 전체 유저가 적으니까 프로게이머가 적다는 것은 맞지 않는 말입니다.

겨우 지금으로부터 딱 7년전만하더라도, 배틀넷의 70%가 저그유저였고, 20%가 토스유저였고, 5%가 랜덤, 5%가 테란이었습니다. 5%의 랜덤도 경기가 시작해서 테란걸리면 나가버리는 일도 부지기수였고, 팀플에선 같은팀에 테란이 있다는 이유로 포기하는 경우는 정말 그렇지 않은 경우보다 흔했습니다.

당시에, 유행하던 말이 있습니다.
"프로토스는 어느정도의 하수와 소수의 초고수가 있고,
저그는 다수의 중수와 어느정도의 고수가 있고,
테란은 소수의 초보(하수조차아닙니다.)와 극소수의 초고수가 있다"

현재는 그때와 다릅니다. 다수의 게이머들이 주종이 있을지언정 부종족도 자주 플레이합니다. 맵이 변화하면, 그들의 종족선택은 과거보다 좀 더 빨리 바뀝니다.
08/06/26 17:07
수정 아이콘
이쯤에서 아카디아가 생각나네요. 예선벨런스및 공식 벨런스 시리즈별 벨런스까지 모두 완벽했었는데...후...

뭐 개인리그의 컨셉형 맵에 대해선 불만이 없지만

프로리그에 출전을 못하는 종족이 되어져 가는건 차별에 가깝다고 봅니다. 저그를 선택했다는것만으로 출전횟수에 제한을 받는격이지요.

프로리그 시스템도 저급해서 저격없이 맵에 쎈종족만 내보내다 보니 동족전이 비정상으로 높고요.

이거 억울해서 누가 저그 하겠습니까.
wkdsog_kr
08/06/26 17:09
수정 아이콘
아, 그리고 카트리나에서 테란의 수비형 타파?를 위해 입구를 통로형으로 만들어 두고
테란이 입구를 틀어막을수 있는 중립건물을 그 안에 따로 주는 이유는 대체 뭐랍니까;

전 이전의 저그의 게임에서는 잘 보이지 않았던 '대치'라는 구도가 저그를 완전히 죽인다고 생각합니다
예전에 저그는 붙을꺼면 붙고 말거면 마는 것이 분명했죠
서로 충돌했다가 빠지면 유닛 갉아먹히는건 저그거든요

관념적인 이야기로 하자면 단순하게 질럿 1마리랑 저글링 4마리가 있다고 치죠 가격이 같으니
둘이 죽을 때까지 붙으면 저글링이 이기죠 게다 저글링은 갈라서 정찰도 되고 등등.. 이게 예전 프로토스 암울론의 개론 이었습니다
근데 질럿 한마리가 저글링 한마리 죽이고 자기 기지로 도망을 가요
그럼 저그만 저글링 한마리 손해봤네요 프로토스야 질럿 실드 채우고 또 덤비고 하면 그만이니깐..
이렇게 대치전선에서 슬쩍 나와서 도발해서 병력을 갉아먹는 플레이 또한 유닛 하나하나 살릴수 없는 저그에겐 정말 골아픈 문제입니다
이런 문제가 대표적으로 잘 드러나는 맵이 있죠. 블루 스톰. 대치전선을 컨셉으로 만든 이 맵은
뮤짤이 너무 강했다고 뮤짤을 못하게 만들자 마자 저그가 죽어나는 전장이 되고 있습니다

예전의 대치 전선은 스타에선 테테전에서나 보이는 모습이었지만 요즘은 그런 상황이 자주 나올수밖에 없게 만드네요
이 또한 3가스를 너무 쉽게 주기 때문이겠죠 자기 멀티는 지켜야겠고 테란 프로토스의 3가스 병력과 정면으로 맞설 힘은없고
또한 멀티 간의 거리가 너무 가까워서 저그가 기동성으로 어떻게 할 여지도 별로 없습니다
펠릭스님의 통로 이론과도 맞아 떨어지네요 예전같으면 적 멀티의 입구에 러커+디파일러를 몇기 박아두고
안을 저글링으로 털어버리는 그런 장면도 때때로 볼수 있었는데 요즘은 안보이는 장면이죠
08/06/26 17:14
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wkdsog_kr님// 안에 중립건물있는건 물론 테란의 입구막기를 위해서도있지만
그보다 더 토스의 더블넥을 위해서죠....
아시다시피 요즘 모든전략은 더블을먹고 시작하니까요....
펠릭스~
08/06/26 17:21
수정 아이콘
찜닭님//
더블은 되는데 트리플은 어렵다

위에서 삼룡이 쉽계??먹기가 문제다라고 많이 지적했지만

오히려 아카디아 처럼 2가스 그리고 1 미네랄 멀티
닥치고(지금은 안드로메다가 비슷한가요??) 먹고 시작하면
3햇 가는 저그로써는 자원적 이득이 됩니다.

그리고 전적으로도 닥치고 멀티보다 공정했구요

더블을 허용해야 한다 ?? 그런데 어느 종족에게만
자원투입을 최소한으로 해주는건 맵퍼들의 횡포 아닐까요??

그래서 밸런스가 맞았다??
문제는 밸런스조차 엉망인데 다만 멀티하는데 자원이 들면 안된다는 논리는
저그만 더 죽어나간다는 의미가 됩니다.

그리고 입구막기가 비교적 어려우면서 더블넥 방어가 안되는 지형을 만들수 없느냐??
글쎄요 가능하다고 봅니다.

그리고 플토,테란은 더블을 보장받아야 한다는 논리는 조금
아카디아처럼 대놓고 2가스 1미네랄 보장하는 것은 어떨까요???
이게 오히려 밸런스가 맞았습니다. 경기도 시원시원하구요

더블을 하는데 자원소모를 줄여줘야 할 이유는 없다고 봅니다.
만약 밸런스가 저그쪽으로 기울어져 있다면 몰라도
현재 심각할 정도로 저그죽이기가 심해진 마당에요

오히려 밸런스를 맞추려면 테란 플토도 앞마당 하는데 자원을 소모해야죠
Sketchbook
08/06/26 17:22
수정 아이콘
테란이랑 토스에겐 널리고 널린 '절정고수'가 절대적으로 부족한 저그

테란 토스들은 5~10명 (기준에 따라) 있는 절정급고수들이 저그들에겐 많이야 2~3명(기존에있던 마재윤,김준영선수의 부진이 큼)

저그가 밀리는 여러가지 이유중에 하나라고 생각함
펠릭스~
08/06/26 17:27
수정 아이콘
Sketchbook님//
글쎄요 프로게임어들이 저그를 못해서 안한다고 보진 않습니다.

100명의 게임어가 있다면 좋은 종족쪽에 사람이 가기 마련이겠지요
그리고 절정고수?? 이건 좀 아니라고 보는데
현재 맵에서 출전조차 못하는것은 고수가 아니여서가 아니라
저그라는 종족의 핸디캡으로 인해 방송이나 무대에 나올 기회조차
박탈당해서 인겁니다.

예전 플토가 소수 종족이였을때 방송 나올정도만 해도 대단한거다란 것과 마찬가지로
지금 저그유저들이 탄압받고 있는것이죠

절정고수로는 좀 넌센스로 보이네요
08/06/26 17:40
수정 아이콘
정말 가정을 해서 지금 저그에 절정 고수가 많을지라도 현재 프로리그에서는 저그를 자주 볼 수 없습니다. 맵 자체가 저그에게 불리하기 때문이죠. 더군다나 현재 소위 A+급이상 저그는 이제동 선수 하나뿐이죠. 물론 테란도 이영호 선수밖에는 생각이 안나지만 프로리그에서 테란을 자주 볼 수 있는 이유는 테란에게 그다지 불리한 맵이 없기 때문이죠.
바람소리
08/06/26 17:52
수정 아이콘
아... 정말 공감되는 글이네요.

펠쨩님이 말씀해주셨지만 저그 태클은 뿌리가 매우매우 깊습니다. 왜냐하면 플토가 저그 이기는 것, 그리고 테란이 저그이기는 것이 모양새가 좋았거든요. 흥행하기에. 매니아층은 저그의 심오함을 알기에 저그가 테란 잡을때 짜릿했지만 일반적으로는 저그는 우승못하는 것이 흥행에 좋다고 여겨졌고요. 어찌됐던지 소수가 꾸역꾸역 올라왔구요. 결론은 이게 다 홍진호때문이다?-_-;

일단 앞마당입구부터 좀 넓혀주고 미네랄 숫자부터 줄여야합니다.
로스트템플형 맵이 바이블인 된 것이 저그입장에서 비극이었던거죠. 수많은 맵중에서...
저그맵에서 테란이 극복하는 것 좀 봤으면 합니다.


프로게이머들은 될 것 같은 종족을 선택하기 마련입니다. 그래서 고수저그가 적은 거에요. 공방양민인 저도 랜덤유전데 프로게이머들정도 플레이한 고수층에서 저그를 안한다구요? 가장 그럴싸한 종족을 택할 뿐입니다.
장군보살
08/06/26 17:56
수정 아이콘
그래서 전 신경을 끕니다. 종족도 바꾸었죠.. 어차피 저그가 죽어나가는 쪽이 리그 흥행에 더 도움이 된다니..
그레이브
08/06/26 18:09
수정 아이콘
본진 미네랄만 좀 9덩이가 아니라 8덩이로 시작했으면 좋겠습니다. 요새는 다들 9덩이로 시작하고 앞마당 먹으면 테란 마메가 후덜덜하게 나오니 원....

본진미네랄이 적을수록 토스가 힘들다지만 저그에게 통로 및 기타 지형적으로 불리하다면 본진 미네랄을 줄여서 한 7덩이로 하는 것도 밸런스 맞추는 하나의 방법일 것이라 생각합니다.


그리고, 새로 추가된 맵들중에 저그가 그나마 괜찮게 할만하다 생각할 맵은 안드로매다 하나 뿐입니다. 오델로, 폭풍의 언덕, 콜로세움, 아테나, 티아맷, 화랑도, 다들 불리한 전장에서 힘겹게 싸우고 있습니다. 반면 테란과 토스는 밥벌어먹고 살고 있지요. 제발 맵선정하시는 분들은 저그 죽이려고 작정좀 하지 말았으면 해요.

차라리 죽이려면 노골적으로 라그나로크 나 패러독스 부활시키던가.......

요새 공방에서 저그로 들어가면 미핵쓴다고 그냥 방을 나가는 사람도 많습니다. 참 저그팬으로 스타 할맛, 볼맛 안나는 기간입니다.
서성수
08/06/26 18:21
수정 아이콘
저는 매니아가 아닌듯 해요..
넘 긴글은 다 못읽는듯..
(삽질 리플임다)
I have returned
08/06/26 19:02
수정 아이콘
절정고수가 부족한건 "이유"가 아니라 "결과"라고 생각합니다
플러스
08/06/26 19:12
수정 아이콘
信主NISSI님//
7년전만하더라도, 배틀넷의 70%가 저그유저였고, 20%가 토스유저였고, 5%가 랜덤, 5%가 테란이었다면,
현재의 배틀넷 종족비율은 어떠한지 말씀해주실수 있으신가요?

밸런스가 1:1:1로 맞는다고 가정해도, 유저비율 & 프로선수 비율이 1:1:1이 되기는 힘듭니다

1. 밸런스 이외에 인기, 플레이 양상등의 요소도 종족선택에 영향을 끼치는 것이 많습니다 (배틀넷 유저비율)
인기있는 선수를 따라서 종족선택을 하거나, 특정종족의 플레이가 재미없고 답답해서 회피하는 경우도 많죠

2. 현재 밸런스가 안맞아서 맵을 통해서 1:1:1을 맞췄다고 가정을 해보죠 (진정한 1:1:1을 어떻게 판정하는 가는 논외로 하고요)
그렇게 하면 저그가 프로리그에 33%가 안나와야 정상입니다
이유는 현재 프로선수 비율이 1:1:1이 아니고, 유저비율도 1:1:1이 아니기 때문입니다
물론 1:1:1을 맞췄다고 가정을 했으니, 시간이 지나면 언젠가 유저비율 & 프로선수비율이 1:1:1로 수렴할 것입니다
문제는 상당한 시간이 소요될 것입니다
플러스
08/06/26 19:18
수정 아이콘
wkdsog_kr님//
가스유닛이 역상성을 극복하기 위해서 필요하다는 의견은 맞는 말씀입니다만,
저그에게 가스멀티가 더 중요하지 않다 -> 이것은 아닌듯 합니다!

타종족이 3가스를 먹기 비교적 쉬운 요즘 맵들에서 저그가 후반에 약한 것은 맞습니다
그러나 맵을 3가스 먹고 수비하기 힘들게 하면, 저그가 3가스 먹는게 늦어지거나 힘들어져서, 오히려 중후반에 더 힘듭니다

펠릭스~님//
절정고수가 적은 것도 분명히 맞습니다
이미 밸런스에 영향을 받아서, 아마추어 유저에서도 저그가 적고 -> 프로게이머 중에서도 저그가 적고 -> 절정고수도 저그가 적습니다
한울링
08/06/26 19:24
수정 아이콘
전체적으로 공감합니다.

그런데 정찰력이 토스가 저그보다 앞선다는건 좀 그런거같은데...
아무리 커세어가 떠서 오버로드 사방군데 찢으러 다녀도
스커지 뜨는 이후부터 정찰력은 저그가 압도적으로 좋습니다.

커세어는 뭉쳐다녀야 하고 오버로드는 퍼트리기 때문이죠.
공중의 '한 동선'을 커세어가 장악을 할 수 있을뿐 나머지지역은 모조리 저그의 영역입니다.
요샌 토스전에서 공중병력 방1업은 다들 기본으로 하지 않나요?
그레이브
08/06/26 19:39
수정 아이콘
한울링님// 공중병력 방1업은 기본으로 하지 않습니다. 무탈을 쓸경우나 유리한 경우를 제외하고요.
비밀....
08/06/26 19:46
수정 아이콘
본문은 다 동의하겠는데

그냥 오징징에 딴 소리 한 마디 하자면, 오크가 클래식 시절에 힘들었던건 사실이지만 그보다 훨씬 힘들던 언데드도 있었답니

다....(참고로 클래식 시절 언데드 유저가 국내방송대회 결승은 커녕 4강까지도 가본 적이 없으니 말 다 했죠....

대회에 종족 하나는 없는거나 다름없었으니.....)

오리지널 최고의 암울 종족은 오크가 아니라 언데드였고(당시 휴언전과 오언전은 오나전 이상이었죠.)

확팩 초창기의 반짝 이후 최근에도 그나마 디스의 추가로 뒤집혔던 휴언전마저 맵과 전략에 의해 다시 뒤집히고(뭐 이건 프로

게이머 기준이고 공방에선 아직 할만함.) 오언전의 말도 안되는 언밸런스는 오리지널부터 줄곧 유지되고 있으니 야언X이라

는 말이 워3 유저들 사이에 공공연하게 말해지고 있죠ㅠㅠ(부종인 오크로 나보다 고렙인 언데 유저를 쉽게 때려잡으니 다 했죠...)
한울링
08/06/26 19:49
수정 아이콘
그리고 토스의 최종조합을 저그가 상대할 방법이 없다는 것은 맞는 말입니다.
캐리어+커세어+다크아칸+하이템플러+리버+아칸+캐논 이따위로 구석에서 버티고있으면
저그가 그걸 뚫기위해선 아마 그 조합 4배이상의 자원을 쏟아부어야 할지도 모릅니다. 정말 스트레스 쌓이죠.

하지만 토스의 최종병력은 그야말로 정말 느립니다.
무난하게 게임이 흘러가 지켜야될 범위가 서로 엄청나게 늘어나면
저그는 토스의 병력과 굳이 싸워주지않아도 토스의 뒤만 치면서 엄청난 이득을 챙길 수 있습니다.

이건 저테전도 마찬가집니다.
스웜안에 울트라는 테란이 죽었다 깨어나도 때려서는 못잡습니다.
토스의 최종조합을 저그가 죽었다깨어나도 정면으로 못뚜는 것과 마찬가지로요.

저테전도 울트라 이후로는 테란이 전투를 피합니다. 정면으로 붙어서 이득볼게 전혀없거든요.
다만 엄청나게 늘어난 물량이 테란기동력의 단점을 상쇄시키기 때문에
테란은 병력을 돌려서 저그의 멀티만 공격합니다. 베슬은 그러면서 움직이는 울트라와 디파일러들을 잡아주고요.
반면 저그는 디파일러가 너무느려서 사람 속을 뒤집어놓긴 하지만
디파일러+울트라가 한기씩이라도 등장하면 그 앞에있는 테란병력은 무조건 후퇴해야합니다.
그만큼 그 조합은 막강합니다.


지금이야기는 그냥 서로간의 '조합'에 관한 이야기로 국한시킨겁니다.
토스의 최종조합을 저그가 상대할 방법이 없다는 말씀에
그건 저테전도 마찬가지라는 이야기였구요.


그렇다고 저테전에서 저그의 암울함을 정당화시키는건 아닙니다.
분명 저그는 눈에띄게 약세고
그 영향은 대부분 맵에있다고 보는건 저도 동의합니다.

하지만 아무리 그렇다고해도 저그약세에 토스핑계는 좀 그렇지 않나요.
식은 죽이 조금 뜨거워졌을 뿐 못먹을 정도는 아닌 것 같습니다.
한울링
08/06/26 19:59
수정 아이콘
비밀....님// 언데드도 지금 죠낸 암울하지만 왜 나엘칼질하는지 모르겠네요.
지금 상황은 나엘이 휴먼오크의 공세에 버티기만 하는 수준인거같은데.
언데전도 슬래터생략하고 프웜띄우는 빌드때문에 슬슬 위기고..

휴먼은 뭐 언제나 그래왔듯이 타워타워타워 닥치고 타워만하면 이기겟네요.
언데는 나엘이나 잡수고 크셔야할듯.

참고로 저는 휴먼유저^^
08/06/26 20:01
수정 아이콘
테란맵좀 적당히 만들었으면
wkdsog_kr
08/06/26 20:07
수정 아이콘
비밀...//
맞습니다 저도 언데드가 더 암울했던 사실은 알고 있습니다-_-;
그저 포션도배한 마킹과 데몬에 녹아나고 와이번 무빙샷에 가고일이 죽어나가던 시절
전 오크유저다 보니 나엘 대 오크의 사기성을 더 뼈저리게 느꼈던거 뿐이에요~
wkdsog_kr
08/06/26 20:09
수정 아이콘
한울링//
맞는 말씀입니다 정면 대결으로는 승산이 없지만 하이브 유닛의 기동성을 이용해서 승부를 보는 방법이 존재했습니다
(본문에도 언급했습니다) 근데 요즘은 잘 안먹힙니다
왜냐면 멀티들 간의 거리가 너무 가까워져서 프로토스의 그 느린 조합으로도 방어하기가 용이할 지경이 되었거든요;

아, 제 주장은 저그<<<<<<토스가 아닙니다;;
저그>토스 이던게 저그=토스가 되었는데
저그<테란은 여전하니까 저그가 암울하다 그리고 이렇게 된 것은 맵 탓이다.
요약하면 이런 이야기입니다
信主NISSI
08/06/26 20:28
수정 아이콘
플러스님// 수치야 당연히 정확한 것이 아닌데, 그렇게 이야기 하신다면... 뭐, 할말은 없네요. 당시 저의 체감이 그랬습니다. 우선 체감적인 걸 적어서 죄송하구요.

유저도, 프로게이머 수도 1:1:1이 될 수 없겠죠. 위에서 밸런스가 1:1:1이 더라도 출전횟수가 1:1:1이 아닌 것이 더 당연하다고 하셨는데, 가치 자체가 같은 것 같습니다. 유저와 프로게이머들의 수도 1:1:1이 될 수는 없지만, 그렇게 되는 것이 이상적이니까요.(맵밸런스의 그것처럼말이죠) 가능한 것은 아니지만, 그것이 좋은 방향이라는 것은 맞지 않을까요?

중요한 점은, '전체유저수'도, '전체프로게이머수'도, '선수들의 출전횟수'도, '맵에서의 전적도'... 여지가 없을 정도로 저그가 약하다는 것이 보이기 때문에, 저그에 대한 조치가 필요하다는 것이죠. 말씀하신대로, '맵밸런스가 1:1:1이더라도 게이머수가 달라서 출전횟수가 다를 수 밖에 없다.' '결국 같은 비율이 되더라도 시간이 많이 필요하다'는 것은 맞는 말입니다. 그러니까, 게이머수조차 달라서 출전횟수가 적을 수 밖에 없는데, 맵밸런스마저 저그에게 불리한 것이 문제라는 것을 지적하고 있는 것이죠. 결과적 측면의 밸런스라도 저그가 좋게나와야 개선의 여지가 있지 않나요? 지금은 악화 일로입니다.
플러스
08/06/26 20:39
수정 아이콘
信主NISSI님//
수치 질문드린건 혹시 자료가 있으신가 해서 질문드린것 뿐입니다. 예전에 겜아이 몇점대 몇% 이런 자료 비슷한게 요즘도 있나해서요

좋은 방향이라는 것에는 물론 동의합니다 (저도 맵에서 저그에 힘을 실어줘야 한다고 생각합니다)
문제는 그것을 맞추는 것이 상당히 힘들다는 점이고,그런 의미에서 1:1:1을 맞추기 힘들다는 것을 가정하고, 우선 제일 약한 저그부터 배려하자 는 것이 저의 주장입니다
본진 미네랄 개수를 8로 수정하는 것이 가장 기본적인 해결책일 것입니다
信主NISSI
08/06/26 20:46
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플러스님// 저 역시 같은 의견입니다.

본진 8덩이도 좋은 방법 중 하나겠지만, 현재의 기준이 9덩이라는 것 또한 사실인 것 같습니다. 10개나 되는 맵중에서 한두개정도 8덩이짜리 있는 것이 좋을 것 같다는 정도구요... 이런식으로 '다양한 형태'를 띄는 것이 생명력을 길게하는 답일 거라 생각합니다.
08/06/26 20:47
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글은 잘 읽었는데 결정적으로 저그가 좋은 맵 혹은 밸런스가 잘 맞는 맵이 무엇인지 정확히 명시가 안되있네요. 요컨데 오버로드 정찰에 유리한 지형을 만들어주고, 개스멀티를 저그에 비해 타종족(특히 프로토스)이 가져가기 힘든 맵 구조이며, 덤으로 뮤짤하기 좋은 앞마당 구조정도일까요.
뭐 제 생각엔 역시나 뮤짤하기 편한 맵구조가 역시나 저그한테 좋다고 생각합니다만, 뮤짤하기 편하다는 것은 이후에 가디언으로 넘어가도 먹힐 가능성이 높은 맵구조라는 소리가 될테니까요. 덤으로 중립멀티의 위치가 파이선 11시 5시처럼 캐논등으로 방어하기에 용이하지 못한 지형이라면 더 좋겠지요.
08/06/26 21:30
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오늘 이제동선수 경기 보시면 아시겠지만, 저그는 희망이 있습니다.
모든 저그 프로게이머들이 이제동급으로 업그레이드 되는 과도기라고 생각하세요~ ^^
nOname01
08/06/27 00:51
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1온스//글쎄요...저는 이것 때문에 다음 시즌에도 또 저그 죽이기 맵이 나올 거 같은데요..
Epicurean
08/06/27 01:05
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Sketchbook님//
요새 저그가 힘든건 사실이지만
까놓고 말해서 저그 vs 토스는 저그한테 불리한맵은 거의 없다고 봐도 좋습니다
->블루스톰 토스 더블스코어는요?

저그 vs 토스는 최근에 s급끼리의 경기인 허영무 대 이제동만 봐도 토스가 이렇게 허무하게도 지는구나 생각할 수 있습니다
->개인적으로 요즘 허영무 선수는 과대 포장된 면이 있다고 봅니다. 높게 치면 a~b+정도라고 생각하는데, s급이라뇨.

토스 vs 저그 물론 토스가 좋죠!
저그가 전략쓰는걸 다 알수만 있다면 말이죠
커세어로 서치한다는것도 참 웃긴애기에요 그게 얼마나 힘든건데 설사 커세어로 다봣데도 다 알수있는것도 아닙니다
많은 연습과 경험으로 거의 때려 맞추는것뿐
->건물, 병력 싹다 보고 지나가는데요? 어떻게 모를 수가 있죠? 해설들도 중요하다고 했구요.

커세어로 오버로드 사냥할려면 커세어 뽑고 업글시켜주고 그게 돈이 얼만데.. 커세어 뽑아놨는데
토스가 어벙하게 쓰고 저그가 대응 잘하면 안뽑은것만 못합니다 실수로 한번놓치면 커세어는 다터지고
저그는 커세어숫자만큼은 오버로드 잃어도 별로 손해아니구요
->오버로드 안잡고 정찰만 하는 데에도 의미가 있죠. 노업 원스타 커세어도 보통 오버로드 2기는 잡는습니다. 저그입장에서는 기분 정말 더럽게 나쁩니다ㅡㅡ 커세어가 따로 업글이 필요한가요? 그리고 요즘 왠만한 토스가 어벙하게 안쓰니까 대응을 잘해도 저그가 힘든 거죠.
러커 변태전에 오버 하나만 잡혀도 변태 못하고...

테란이랑 토스에겐 널리고 널린 '절정고수'가 절대적으로 부족한 저그
테란 토스들은 5~10명 (기준에 따라) 있는 절정급고수들이 저그들에겐 많이야 2~3명(기존에있던 마재윤,김준영선수의 부진이 큼)
저그가 밀리는 여러가지 이유중에 하나라고 생각함
->맵이 힘든데 어쩌라는거죠?
08/06/27 01:43
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워3 얘기만 하자면...
지금 휴먼이 사기라는데는 동의하기 어렵습니다. =_=;
한 예로 스카이 인피 토드 선수 제외하고 잘 나가는 휴먼은 전무합니다. 최정상급 몇 명이 잘 하는거지 프로중 중간층에 속한다고 할만한 휴먼이 없어요... 그나마 영삼이 선수; 뭐 다른 종족도 최상위급의 선수가 잘 안보이긴 합니다만 일반적인 래더 중고수라 할 수 있는 40렙 수준에서... 휴먼이 좋다고는 생각하기 힘드네요; 휴언전은 아직도 언데드가 상당히 유리하고, 휴오전은 많이 극복되었고, 휴나전은 예전이나 지금이나 5:5입니다. 그냥 최근 추세의 종족별 밸런스만 생각하면 래더에서 제일 잘 나가는 종족은 오크라고 생각하는데... 휴오전은 거의 5:5에 가까울 정도로 오크가 많이 따라왔고, 오나전은 여전히 나엘이 좋지만 오언전의 언밸에 비할바는 아닌거 같아요. 그러나 오크의 밥이랄 수 있는 언데드 유저의 수가 적어서 꼭 그렇지도 않고... 이걸 고려했을때 나엘이 언데드에게 약한데 언데드 수가 적어 나엘이 제일 세지 않나 싶습니다. 언데드는 다른 종족들이 불리한 종족전을 조금 극복한 것과 달리 오언전 언밸은 여전한데, 휴언전은 어느정도 휴먼도 할만하게 되어서 최근 제일 안좋을 뿐... 여전히 할만하긴 하다고 생각합니다. 그러나 역시 오크가 너무 큰 문제라 체감 밸런스가 안좋죠.

지금은 오언전 정도가 상당히 언밸런스하고 나머지는 많이 완화되었다고 생각해요. 오나전 포함해서요.
08/06/27 07:26
수정 아이콘
정말 원론적으로 말씀드리면요. 저그는 악입니다. 스토리상 악일수밖에 없어요. 미관상 좋지않은 종족서부터 전술, 유닛등 악에서 기본으로 나온거죠. 몸에 쉴드치고 날라다니는(하이템플러) 천사(?)와 인간과 곤충스러운 저그. 누가봐도 저그가 져야 리그나 게임이 흥행하는 것은 어쩌면 너무나 당연합니다.

묵묵히 할일을 하는 수밖에요. 게임을 배드엔딩으로 끝내기 위해서!!-
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