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21/07/31 08:21
그건 또 아닌게 최근에 스플릿 운영 강화해보겠답시고 꽤 큰 패치를 했었죠.
하지만 본질적으로 4용 영혼 때문에 대회에서 스플릿 운영이 도드라지는 모습은 보이지 않았습니다.
21/07/31 11:37
이패치전에도 스플릿조합은 보이지 않았었나요? 작년에 트페카밀 유행했던거 생각나는데
올해도 트페,제이스로 써먹는 팀도 있었구요. 그냥 쓸팀쓸인거 같은데
21/07/31 08:40
저는 모르겠습니다. 19년이 재밌었느냐면 재미있긴 했는데 지금이 [본대가 오브젝트에서 대치를 하고 있을 때 상대를 타워에 박아두고 패거나 솔킬을 내는 명장면 따위는 절대 없습니다.]라고 할 정도 상황은 아닌 것 같아서요. G2가 명장면을 많이 만든 건 맞는데 스플릿 우려 때문에 하염없이 시간만 끌리면서 게임 지루해지는 경우가 없었냐면 그것도 아닌 것 같고요.
4용 영혼/장로는 결국 한타 자주 하고 빨리 끝내라는 게 목적인 것 같고, 저는 이 방향성 자체에 호오는 있을지언정 틀렸다고까지 할 방향성은 아닌 것 같습니다. 도리어 문제는 이런 시스템하에서도 늘어지는 게임 양상이라고 생각하고(이번 시즌에도 70분 게임이 있었죠;), 기왕 할 거면 아예 이쪽 속도를 더 부스트하는 방향으로 갔으면 좋겠어요. (물론 그러면 챔프 설계 등부터 해서 무수한 문제가 발생하겠지만) 전령 2분씩 빨리 나오고 용들 리젠 타임도 1~2분씩 당겼으면 좋겠습니다.
21/07/31 08:42
19년이 지금보다 훨씬 호전적인 메타였던거 같은데요..? 스플릿 때문에 하염없이 시간만 끌려서 겜 지루해 진다는건 딱히 공감이 안되네요.
21/07/31 08:49
애초에 말씀하시는 내용이 공감을 떠나서 맞는지가 의문입니다. 올해 들어와서 질질 끌리는 게임 엄청 많아졌어요. 되려 초반에 용 좀 먹어뒀으면 예전에 비해 드리눕기엔 이보다 좋은 환경이 없습니다.
21/07/31 08:52
https://gol.gg 에서 평균 게임 시간을 확인해 봤는데,
2019년 LCK 서머의 평균 게임 타임은 33분 38초, 2021년 LCK 서머의 평균 게임 타임은 33분 30초 2019년 LPL 서머의 평균 게임 타입은 31분 55초, 2021년 LPL 서머의 평균 게임 타임은 31분 18초 게임 시간 자체는 그때나 지금이나 큰 차이가 없습니다.
21/07/31 08:57
아니 누님께서 처음 말씀하신 내용이 스플릿 때문에 게임이 늘어지는 경우도 있을뿐더러 4용영혼은 빨리 끝내라는 목적이라고 하시지 않으셨나요?
그럼 확연히 스피디하게 게임이 진행되었다는 결과물이 있어야죠.
21/07/31 11:36
누 님//
결국은 4용 패치가 누님의 주장대로라면 대놓고 실패한 패치네요. 그런 시스템 하에서도 게임이 늘어지고 경기시간이 단축되지 않았다면 결국 그 패치에 무슨 의미가 있습니까
21/07/31 08:56
??? 스킨로션님이 틀린거죠. 요즘 게임 재미없다 질질 늘어진다 하시면서
실제로는 지금이 2019년보다 미세하지만 더 짧고 킬도 더 많이나오고 있습니다.
21/07/31 10:08
아니죠. 지금과 동일한 조건에서 4용 영혼이 있을때/없을때를 비교해서 차이가 없어야 누님이 틀리신거죠. 4용 영혼은 더 빨리 끝내려는 의도가 맞지만, 역설적으로 4용 영혼이 중요하기 때문에 4용 영혼이 나올때까지는 전투가 잘 안일어나는 경우가 많아지는 겁니다. 그래서 누님도 중요 오브젝트가 나오는 시간을 좀 땡기자고 주장하시는거구요. 반면에 누님이 가져오신 자료로 스킨로션님이 주장한 부분을 반박 할 수 있죠. 그때랑 지금이랑 플레이 타임이 큰 차이가 없으니까요.
21/07/31 11:38
단순히 오브젝트시간 땡겨서 경기시간 줄이는건 4용이 아니더라도 가능한겁니다. 결국 그런 극단적인 주장까지 나온다는건 누님의 견해는 틀린 시각이라는걸 뒷받침해주는거죠.
21/07/31 11:43
무슨 소리 하시는건지.. 4용 오브젝트가 중요하니까 스플릿 돌리지 말고 한타꽝해서 싸우라고 링 던져준거니까 의도는 확실하다고 봐야죠. 전혀 틀린 시각이 아닙니다. 방향성과 별개로 결과가 다르게 나온것 뿐인거죠.
21/07/31 11:48
애플리본 님//
4용 영혼 패치의 의도가 스플릿 돌리지 말라는 패치라는 언급이 있었나요? 그런 소리 처음 들어보는데요. 정작 라이엇은 스플릿 좀 제발 해보라고 기형적일 정도로 계속 스플릿 버프하고 있어요. 근데 4용에 가로 막혀서 결국 안나오는겁니다.
21/07/31 12:16
스킨로션 님// 당연히 밸런스를 맞춰야되니까 이거저거 손보면서 고치는거죠. 4용 패치의 의도는 확실하죠. 싸움 피하지 말고 붙어라.
21/07/31 11:43
패치실패,성공을 따지기전에 님이 이 패치때문에 질질끌리는 게임이 많아졌다고 주장하셧잖아요. 그럼 질질 끌린 게임이 많아졌다고 생각하는 근거를 말씀하셔야 하는데 오히려 평균게임시간이 줄었어요. 그럼 님이 질질 끌린게임이 많아졌다고 한건 아예 틀린말이잖아요. 그걸 지적하는데 딴소리를 하시네요.
21/07/31 11:52
싸움을 강제 한다곤 해도 용 좀 먹어놓으면 드리눕기 쉬운 경향이 있기에 상쇄되는 의도로 말한거지 더 늘여진다고 단언한 적은 없습니다. 올해도 늘여지는 겜은 존재 한다는거죠.
19년이 무지성 갱킹형 정글들을 필두로 소규모 교전이나 다이브가 비교적 활발하던 것도 사실입니다.
21/07/31 09:07
저도 동감합니다.
LCK,LPL을 주로보고 LEC 가끔씩 몰아보는 입장에서 LCK에 한정해서라면 스킨로션님의 주장에 손들어주겠지만 타리그까지 보면 누님의 댓글에 더 공감이 가요. 단지 속도만 부스트하는건 몇몇 장기전마저 빼기위해 없던 문제점을 만들어 낼 수도 있다고 보는지라 좀 신중하게 생각봐야 할것 같아요.
21/07/31 09:12
네. 고민이야 아마 라이엇이 열심히 하고 있겠죠. 위에서 얘기 나온 김에 이전 시즌들 기록 봤는데 S4 LEC 평균 게임 타임이 39분이더라고요 크크크크크. 많이 줄여 오긴 했습니다.
21/07/31 08:50
우선 용 시스템은 변화를 주어야 합니다.
제생각. 1. 바람용 삭제. 불, 바다, 대지는 그 효과뿐 아니라 협곡의 지형을 변화시키는 긍정적인 역할을 하는 부분도 있지만. 바람용은 현재 계륵같은 부분이 있음. 3용시스템으로. 2. 리젠시간 변경 10분,20분,30분 마다 무작위로 불, 바다, 대지 용을 등장하게 하고 처치시 영혼효과를 바로 부여. 즉, 한팀이 불,바다,대지 영혼을 모두 소유하는것도 가능. 40분에는 장로 등장. 상상해봤습니다..크크
21/07/31 08:56
바람용 삭제 찬성합니다. 아니면 대대적인 리워크라도...
임팩트도 가장 적은데 특정 챔피언이랑 극단적으로 안 어울리기도 하고요...
21/07/31 08:52
별로 공감은 안가네요. 다른 리그는 몰라도 lck는 가뜩이나 전투 별로 없고 5분동안 할거하다가 용시간되면 모여서 싸우는데 용 없으면 싸움회피하다가 40분50분에 전투 한번하고 끝날텐데 더 재미없을듯 그걸 풀경기를 볼바에야 하이라이트로 마지막한타만 볼 거 같음
21/07/31 08:53
용 시스템은 뭘로 바꿔도 언제나 욕먹죠. 개인적으로는 드러누워서 게임 질질 끌게 안해서 만족합니다. 역대 용 시스템 중에선 취향상 가장 맘에 들기도 하고요
21/07/31 08:55
태고적 용 시스템보다는 나은 것 같습니다. 아니면 드래곤 속성과 영혼을 없애고 2500골드(1인당 500골드)로+무조건 레벨1업 이런 식으로 바꾼다던가?
21/07/31 08:59
일단 용이든 전령이든 분명히 칼질할거라 봅니다 그동안 드래곤 전령 포탑이 받은 무수한 대격변 패치들을 생각하면
그리고 시즌 끝날때마다 게임 수명연장 시키려고 어떻게든 다 갈아엎고 그러는지라 아이템 대격변으로 갈아엎은게 올시즌인거고 아마 인게임적으로 챔프말고 건드릴만한게 드래공 용 바론 포탑 이런것 뿐이죠 사실 길게보면 19시즌이 재밌었는가? 전 잘 모르겠습니다 스프링 서머모두 20,21에 비해 특출나게 재밌었는가? 그것도 모르겠습니다 G2가 경기해석을 재밌게 해서 재밌었던건 맞는데 lck팀중에서 그런 해석으로 플레이했던 팀은 단 한팀도 없었다고 생각하구요 그냥 인기팀과 인기선수가 잘했고 그거로 응원하던 팬분들이 재밌었다라고 인식하는게 아닐까 싶다는 생각이 전 들어요 개인적으로 티원이 잘했고 페이커 데프트가 미쳐날뛰고 씨맥이라는 독특한 인물이 18서머에 이어 19시즌도 날아오르면서 생기는 주목도..지금 보면 lck 팬덤 1,2,3위가 모두 미쳐 날뛰던게 19 스프링 서머였죠
21/07/31 09:02
사실 저는 그때 아프리카 팬이였던지라 주로 강팀응원하던 제 입장에선 고난의 연속이였는데도 그렇게 느꼈어서요.. 물론 그런 사람들도 있겠죠.
21/07/31 10:44
19시즌의 재미는 용에 있어서 대격변급 패치가 나왔던 해였고, G2는 불의 용을 제외하면 용스택은 주고 사이드푸쉬를 통해 골드이득을 얻는게 더 크다는 해석을 갖고 있었죠. SKT는 그런 해석을 하지못했고 오브젝트 먹는동안 사이드푸쉬를 담당하는 선수가 짤려먹히는 상황이 자주 발생했고요.
21년에 달라진점은 웬만해선 용한타 할때 사이드 푸쉬하는 사람이 없고 다모이는경우가 있다는점.
21/07/31 09:02
사이드 푸쉬와 오브젝트 한타 사이에서 줄타기 하는 맛이 있어야 하는데 그 놈의 텔레포트가 게임을 다 망친다고 생각합니다.
'일단 오브젝트 한타에 합류한다'를 전제로 하고 플레이를 해 버리니... 사이드 푸쉬의 리턴도 오브젝트에 비해서 너무 적구요.
21/07/31 09:11
텔 없으면 더더욱 스플릿 못하죠...
텔이라도 있으니 막으러오면 합류해서 한타이긴다? 가 되는건데.. 4:5 한타를 못 피하기때문에 오브젝트에서 절대 못 빠질겁니다
21/07/31 12:56
음 제가 전달을 좀 미흡하게 했네요.
일단 지금은 한타와 오브젝트의 밸류가 너무 커서 합류 자체가 필수적이라 텔포가 없으면 말씀하신 대로 아예 미리 합류해있겠죠. 그러니까 우선 사이드 플레이의 밸류를 '한타와 오브젝트를 포기할까?' 고민할 만큼 높여두고, 이후 텔레포트를 없앤다면 오브젝트와 사이드 플레이 사이에서 상황에 맞춘 선택을 해야만 하겠죠. 하지만 텔레포트가 계속 존재한다면 사이드 플레이의 리턴이 오브젝트와 동등해지더라도 사이드 플레이 도중에 텔합각을 보면 되니까 결국 한타꽝으로 끝나버릴 확률이 높습니다. 게임이 너무 단조로워지죠... 물론 텔레포트를 없애버리는 경우 장거리 이동에 유리한 챔피언의 밸류가 너무 높아져버린다는 리스크가 있긴 합니다.
21/07/31 09:14
역으 어차피 게임이 어려워지고 복잡해지는 방향으로 가는데 도타2같이 손쉬운 텔레포트 시스템을 통해서 라인전을 더 다이나믹하게 만드는건 어떨가 싶어요. 그럼 라인전 단계에서의 챔프 티어의 영향력이 줄어서 다양한 챔프가 등장가능해지고 빠르고 트리키하면서도 공격적인 운영이 가능해지고 서폿의 포지셔닝이 보다 자유로워지면서 기존의 EU메타에서 벗어날 수 있는 대격변의 기반이 될 수 도 있다고 생각합니다.
21/07/31 09:20
애초에 시즌3부터 지금까지 지킨 다른 AOS와 롤의 다른점은 "라인전" 이기에 라인전 개념을 붕괴시키는 텔레포트는 도입하지않을 가능성이 높습니다.
21/07/31 09:19
보는 재미는 5:5 한타가 더 있다고 생각합니다.
스플릿 한다고 하루종일 한타 피하고 하던 시절에 그렇게 재미있었던거 같진 않아요.
21/07/31 09:28
지금도 사이드 푸쉬 주도권 잡은 팀이 운영 잘하면 용한타도 안하고 용날먹도 가능하죠. 반대로 용스택과 용한타에 과도하게 집중해서 말아먹는 게임도 있으니 용의 잘못은 아닌것 같습니다
21/07/31 09:29
요즘 보는 재미가 줄어들었다 느껴지는 건 섬머 시즌이 슬슬 막바지라서 인 것 같습니다.
결국 프로게임은 주도권을 바탕으로 굴려나가는 형태로 이루어지고 그걸 바탕으로 싸움과 갈등이 일어나는 구조이다 보니, 시즌 중에 메타 수혜를 받는 챔피언은 정해져 있을 수밖에 없어요. 그러다 보니 시즌이 시작하면 처음에는 좀 신선한 경기 양상이 꽤 재밌지만, 이후 경기가 진행되다 보면 맨날 똑같은 픽/똑같은 경기 양상만 보게 되다보니 지루해지는 거죠.
21/07/31 11:06
LCK 더블의 역대 최고 명문 팀, LEC 더블 + MSI 및 캘린더 그랜드슬램 도전팀, LPL 스프링 및 전년도 월즈 챔피언, LPL 서머 챔피언
LCS 팀 없는 것 빼면 해당 년도 시즌 우승팀들이 전부 4강에 오른 대근본 시즌이죠. LCS 더블한 팀 리퀴드만... 덮구야...
21/07/31 09:30
재미는 지금이 더 있는거 같은데요? 지금 안그래도 포킹조합들고 안싸우려하는데 여기서 4용시스템까지 없으면 하루종일 서로 포킹하고 40~50분 게임 나옵니다.
그리고 지금이 최근 3년중에 가장 리그시간이 짧아요.
21/07/31 09:51
아무래도 바람용 존재 의의는 맵에 이속관련 지역이 생기는 것도 그렇고 그냥 궁극기? 그거 별 차이없어. 생각하고 그냥 우직하게 용스택 무시하고 사이드 푸시 전략 쓰라고 해놓은거 같기는 합니다. 운적인 요소기 때문에 픽 자체를 준비하지못할뿐.
21/07/31 09:53
4용 재미없어요 생기고 나서 메타가 재밌던 적이 한번도 없습니다
그리고 그걸 떠나서 2년인가 쓴거 같은데 이제 많이 썼잖아요 다음 시즌에는 바꿔주겠죠
21/07/31 15:19
저는 그래서 재밌는 것 같아요. 역전의 가능성이 있어야 끝까지 쫄깃하게 볼 수 있는 듯.
초반 유리함이 변수 없이 끝까지 가는 거면…. 왜 끝까지 보고 있어야 하나 싶네요.
21/07/31 10:31
용 영혼이라도 있으니 그나마 자주 싸우는 것 아닐까요? 극단적 운영보다 한타가 더 재밌기도하고.. 시즌9가 더 재밌다는게 g2 일부 경기들때문에 생긴게 아닌지? lck는 지금이 더 재밌는 듯 합니다.
21/07/31 11:44
사실 예시는 국제대회로 들었지만 제 인식으로는 국내리그도 그때가 훨씬 재밌다고 생각합니다.
솔직히 올해에 롤 대회 노잼이라는 얘기 꾸준히 나왔거든요.
21/07/31 10:59
지금 바람용이 노잼용 소리 듣는 이유가 바람영혼이 뜨면 바람영혼 그까짓거 줄건줘버리자면서 한타를 회피 해서인데 영혼시스템이 한타를 강제해서 노잼이다는 주장과는 다른 논리네요.
21/07/31 11:01
전 차라리 용의 특성을 좀 더 확실하게 하고, 그리고 해당 게임의 영혼이 뭐가 등장하는지는 랜덤으로 픽밴단계에서 보여주면 좋겠어요.
21/07/31 11:34
저는 존야 지속시간 좀 줄여줬으면 좋겠어요. 결정적인 스킬 한 방 딱 씹고 다시 전투 개시되는 양상이 훨씬 박진감 넘치고 재밌을 것 같아요.
지금은 띵~ 하고 한참 있으니까 딜러든 탱커든 한타 보기에 감질나고 답답해서 원.
21/07/31 11:45
19롤드컵이 재미있었지 막상 19시즌 자체는 20,21이랑 큰 차이 없지 않나 싶습니다. 용시스템은 아마 두시즌째 쓰고 있는거라 다음시즌에 바꾸지 않을까 싶네요
21/07/31 11:47
내안의 야수성이 21서머 노잼이다 외치고 싶을때 20서머를 기억해주세요. 언더독은 거의 무조건 졌던 빠르고 킬만 많았던 노잼시즌을요.
21/07/31 11:52
혹시 이런건 어떨까요? 용을 먹은 사람이 선택하는 거에요, 다음 용 리젠 시간 1분 감소/ 다음 용 리젠 시간 1분 증가. 이러면 유리한 쪽 입장에서는 더 빨리 굴릴 수 있어서 좋고, 불리한 쪽 입장에서는 조금 더 시간을 벌어서 좋고. 이러면 용 주고 버텨! 하는 상황이 줄어들지 않을까요?
21/07/31 12:01
시스템 문제가 아니라 점점 10년 이상 같은 게임으로 하고 있는데 당연히 재미가 점점 줄어드는게 당연한게 아닐까요.
거기에 19년도는 코로나 전이라 관객도 풀관중이었을텐데
21/07/31 12:17
지금은 챔피언도 게임 양상도 너무 획일화되어있긴 하죠.
지금은 1:1 솔로킬도 잘 안나오고 사이드는 죽여놔서 결국 5:5를 해야하고... 아바투르 같은 캐릭도 없고 미라나 같이 인게임에서 포지션을 선택할 수 있는 캐릭도 없고... 어짜피 대회에서 좋은 것만 쓴다지만 저런게 있어도 안쓰는거랑 전혀 없는거랑은 확실히 차이가 있거든요. 이제 공성 게임이라고 할 수조차 없어서 전략적 선택지는 없다시피하고 영웅들도 모든상황에서 대처 가능하게 만들어놔서 보는 뽕맛도 별로에요. 그게 플레이하는 롤의 성공 요인이라지만 보는 입장에서는 처음보다 재미가 많이 떨어져버리긴 했어요.
21/07/31 12:29
저도 동의합니다. 용한타, 전령한타가 강제되다시피해서(안하고 사이드 돌면 손해) 사이드 푸쉬 챔프들은 다 사장됐어요.
얘네가 성장해서 후반부에 1v2 1v3 드리블하고 가끔 멀티킬 하면서 그대로 박살내면서 게임끝내는 그런 뽕맛도 있었는데 요즘은 그런걸 볼 구도가 나오지못하죠.. 아쉬워요. 잭스 피오라 다리우스 얘네는 이제 솔랭챔프됐어요
21/07/31 13:10
개인적으로 지투식 운영을 그렇게 좋아하지 않았던 사람으로써, 그리고 한타를 자주 보는걸 선호하는 사람으로썬 지금의 방식이 더 재밌다고 생각합니다
그때는 용 스택이 중요한게 아니라 어떤 용이 나오냐가 더 중요했으니까요... 지금은 용을 많이 먹어두는게 나중에 이득을 가져오지만 그땐 대지용만 아니면 상관없어 마인드였잖아요? 왜냐? 어차피 대지만 아니면 용 줘도 상관없었거든요; 대지야 나중에 상대의 바론이나 타워공성에 엄청난 도움을 줬지만 나머지 용은 글쎄요...? 그렇기 때문에 용보다 라인이득을 보거나 타워공성을 하는게 더 이득보는 경우가 많았기 때문에 지투식 운영이 가능했다고 생각합니다 반면 이번년도는 용을 먹는게 중요하니 빠르면 2용 늦으면 3용때부터 무조건적으로 한타를 하게되어 스플릿보단 끊어먹기/한타 위주의 챔프들이 나오는거고요. 물론 바람용 나올땐 끝까지 스플릿 운영을 하는 경우가 종종 나옵니다만; 암튼 지금의 4용 시스템 덕분에 농심이나 브리온같은 팀이 나올 수 있다고 생각합니다. 라인전? 아무리 약하다고 해도 엄청 크게 터지지만 않으면 용한타에서 잘하면 다 되거든요 크크 결론적으로, 저는 4용이라는 설정이 호불호가 있을지언정 잘못된 패치는 아니라고 생각합니다. 차라리 바꿀거면 4용-장로 연계를 강화하는 쪽으로 가는게 맞다고 생각하지 4용 시스템 자체를 없애는건 그닥일거라고 봅니다...
21/07/31 13:31
4용을 주더라도 다른 곳에서 비슷한 이득을 볼 수 있으면 운영의 다양성이 확립되죠. 전략적 선택지가 늘어나니깐요. 지금은 용 영혼을 주는 순간 걷잡을 수 없이 불리해요. 그러니 전략적 다양성은 개뿔이 그냥 무지성으로 용앞 모여 한타가 되는거죠. 풀캠 정글러도 극혐이었는데, 라이엇이 2년째 유지중인 용 영혼이 더 극혐입니다. 팀들이 좀 다양한 선택을 할 수 있게 선택지를 늘려줬으면 좋겠습니다.
21/07/31 15:17
저는 다 필요없고 워낙 고인물들이 많다보니
팀별로 분석이 워낙 잘되어가다보니 패치 후 챔프 티어 줄세우기가 빨리되서 아쉽더라구요. 이게 선수들 실력 간극이 점차 희석되다보니 깜짝픽이 없어요. 왠만하면 상대팀에서 예측 가능한 챔프들중에서 픽이 나오다보니... 아쉽습니다. 16롤드컵처럼 애쉬 미포 필살기라던지... 스크림에서도 숨기는 필살기가 자주 나왔으면 합니다.
21/07/31 15:47
리그는 둘째치고
저는 처음 롤 입문했을땐 사이드관리나 이런거 모르고 무지성으로하다보니 한타많이붙는걸 선호했거든요. 처음에야 아무것도 모르니까 뭉쳐서 아군에게 최대한 보탬이 되는걸 선호했는데, 조금 롤에 익숙해지니까, 지더라도 혼자 과성장해서 적들 드리블하고, 인성질하는 아군에게 딱히 기대할 필요 없는 스플릿이 재밌긴 하더라구요. 그리고 영혼 시스템 도입이나 후나 속성별 밸류차이가 너무 심한게 좀 별로긴해요. 특히 현재 바람용같은 경우, 타 속성과의 비교도 그렇지만 챔프 궁 의존도에 따라 밸류가 너무 크게갈리는게 아쉽더라구요.
21/07/31 16:31
한타위주 챔프만 선택되는 것 부터가 아쉽습니다.
잭스 피오라 다리우스로 대표되는 사이드 스플릿 푸쉬는 아예 끝내버렸어요 용개편때문에. 이건 문제가 맞습니다.
21/07/31 17:01
스플릿챔을 아무리 버프해줘봐야 템나와서 스플릿할때쯤에는 3용 4용 장로드래곤 바론 타이밍이 겹쳐서 우직하게는 절대못하죠
처음부터 터트린수준이라면 모를까 저도 어느정도 개편에는 동의합니다만 자칫 잘못하면 용만내주면서 죽어라 스플릿만 하는건 지금메타보다 더 재미가 없을수 있기에 신중해야된다고 생각합니다
21/07/31 17:46
글쎄요. 19년에 재밌게 했던 건 lec였지 다른 리그는 기존 스타일을 고수했어요. 4용 시스템으로 피해를 본 것도 lec라서 lec 팬 입장에서 지금 메타가 재미없다면 동의하겠는데 롤 자체가 단순해져서 재미없다는 건 동의하기 어렵네요. lck는 지금도 스플릿 비중이 높은 리급니다.
21/07/31 20:11
4용 시스템 자체는 이제 선수들이 적응도 되었고 라이엇에서도 보완하는 패치들이 계속 나오긴 해서 뭐 크게 문제는 없는거같은데,
용 색깔에 따라 게임 흐름에 큰 유불리가 갈릴 수 있는건 너무 별로인것 같아요. (특히 바람용 성능 문제) 며칠 전 레딧 얼핏보니 바람용 왜이렇게 프로대회 자주나오냐는 불만(?)부터 시작해서 이런저런 이야기가 많긴 하던데 개인적으로 이거는 밸런스 조정을 진작 한번 했어야 하는 문제같습니다
21/08/01 03:42
결국 효율에 대한 최적화 문제로 스플릿 중시 메타와 한타 중시 메타는 양립하기 힘들고 라이엇은 후자를 택한건데 저도 윗분들 말씀처럼 호오는 있을지언정 틀렸다고 생각하진 않네요.
내내 싸움 회피하고 견제하고 스플릿 치고 빠지는 소위 아웃복싱류 롤이 재미있는 사람이 있을 수도 있고 그렇지 않은 사람이 있을 수도 있으니까요.
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