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14/04/06 23:48
오 꽤 흥미롭네요. 글 잘 읽었습니다. :) 어찌보면 사회주의 체제의 이상론이 디아블로3 내에서 현재까지는 잘 실현 되어 가고 있어 보이네요.
실제 세계는 방대하고 엄청나게 변수가 많기 때문에 실현되기 어렵지만, 디아블로3 내의 세계에서 "블리자드" 라는 절대 신이 이상적인 사회주의 체제를 구축 한 것으로 보이네요. (실제로 망한 사회주의 체제 사례들의 대부분은.. 제대로 된 사회주의가 아니었기 때문이죠... 신이 만든게 아니라 인간이 만들어 낸 사회주의 체제이기 때문에 이상론은 한계에 부딪쳤죠.) 물론 일시적인 현상일 수도 있습니다만, 확실히 오리지날 때보단 오래 갈 것 같습니다.
14/04/06 23:55
디지털 세계에서는 유통비용도 국가관리비용도 생산수단사용비용도 단 한번의 지불로 끝나서 그런가봅니다. 디아블로3 패키지 5~8만원의 가격을 통해 입국자격같은걸 얻는 느낌이요. 유저가 뭔가를 하는 모든 비용은 제거되어 있으니, 현실에서 비유하자면 현실의 이상적 사회주의와 공산주의 체제에 필요한 것은 '욕구를 어느정도 채우기 위해 필요한 모든 비용의 0 수렴화'가 되겠네요. 재밌어요.
14/04/06 23:53
공감이 가네요. 저도 플레이하면서 비슷한 생각을 했습니다!!.
경매장의 폐쇄, 전설템의 거래 불가로 사실상 거래시스템이 없어졌다는 것 하나만으로도, 플레이 의욕이 늘어났다는것이 정말 흥미롭습니다.
14/04/06 23:54
이제 슬슬 고액의 골드로 시작한 사람들도 최상급보석 빼고 박고 하는게 부담스러워지고 있는 시기가 왔어요 흐흐
저만해도 이삼일만에 온전왕실 만들고 기타부위에 다이아꼈다 자수정꼈다 스탯보석꼈다가 그냥 얼마 아니지 했는데 한 십몇억대에서 현재 한자리수 억대로 줄고나니 부담이 되기 시작합니다 흐흐 그리고 경매장이 어색한건 세계가 단일 세계가 아니고 개별이 만드는 1인당 1세계 시스템인데 매매는 단일 시스템이었다는거에서부터 그냥 오류의 시작이었지 않나 싶습니다 현재같은 시스템이 사회주의라기보단 그냥 1인 1세계에서 자급자족체제(autarky라고 쓰는데 한글로는 저게 맞나 모르겠네요)인 현재가 오히려 자연스러운거죠
14/04/07 00:06
네, 저도 자급자족체제가 맞다고 생각해요. 디아블로3는 생산에 필요한 모든것이 개인의 소유로 존재하니까요(공동의 소유군요)
하지만 자급자족체제 속에서 필요한 몇가지 문제들(난이도/방개설의 개별적 맞춤형태), 분리와 합침이 자유로운 플레이공간, 극도로 낮은 페널티와 거래의 원천봉쇄등은 결국 사회를 담당하는 블리자드 측에서 구성한 것이고 사회주의의 사회요소(평등을 가장 높은 가치로 둔) 를 지니고 있다면 경제체제의 대응으로는 시장경제가 붕괴되어있으니 공산주의로 대칭시켜보겠다는 거였는데.. 엄격하게 따지자면 1인 1세계의 자급자족체제가 맞다고 생각해요. 현실에서는 모든 필요를 개인이 해결할 수 없으니(생산수단을 전부 소유할 수 없어서) 불가능하지만.. 그래서 생산수단의 공동화가 무한하게 같은 시점에 제공되어있다는 점에서 공산주의식 배급이 사라진, 이상적 공산주의가 아닐까 글 쓸때는 생각했습니다.
14/04/07 00:06
잘 읽었습니다
좋은템을 보고 부러워하는 마음이 금방 휘발된다는게 참 좋은 것 같네요 나도 언젠가 먹겠거니, 혹은 저게 아니어도 나도 괜찮은 템을 들고 있다라고 만족할 수 있어서요
14/04/07 00:11
얼마전에 듣는 수업 관련해서 양극화와 국부론에 대한 이야기 중에 국부론은 지속적인 부가가치 생산의욕이 있어야 공동의 이익이 늘어나는데 양극화가 심화되면 다수를 이루는 계층의 사람들이 더 이상 '최선을 다하는 부가가치 생산'대신 '최선을 다하지 않고 얻는것은 유지하거나 늘리려하는', 말하자면 기존 공산주의가 공격당했던 '노동의욕의 상실'이 벌어지게 되어 비슷한 실패가 반복된다는 내용이었는데, 디아블로의 경우 그런 양극화와 인플레 현상을 이런식으로 투박하게 막아버리니(시장경제와 자율을 의존하지 않았다는 점에서의 투박함) 의외로 '상대적 빈곤'자체가 별거 아니게 되어버려서 재밌습니다. 물론 게임에는 생존을 위한 비용같은건 없으니까 가능한거지만 모델 자체로는 재밌어요
14/04/07 00:14
패키지 게임과 온라인 게임의 차이라고봐야죠.
디아블로3 확장팩에는 '경제'자체가 없는겁니다. 누구도 파이날판타지에 경제가 있다고 하지는 않으니까요. 디아블로3 확장팩의 아이템드랍은 파이날판타지의 아이템 드랍과 별 다를바가 없다고 봅니다.(랜덤폭이 더 클뿐...) 와우, 리니지 등으로 대변되는 온라인 게임은 지속적인 구매욕을 자극해야하며, 이는 레이드, pk 등의 컨텐츠를 지속적으로 추가해야합니다. 상위 컨텐츠를 위해서는 아이템파밍을 해야하며, 이 파밍시간을 '획기적'으로 줄여주는 것이 '시장체제'이죠.(그것이 경매장이던 현질이건...) 하지만 패키지 게임은 그럴 필요가 없습니다. 게임구매가만큼의 만족을 주어주면 됩니다. 또한 지속적인 유인조건을 만들 필요가 없죠. 그렇기에 상위컨텐츠를 즐기는데 어려운 장벽을 만드는 수고를 할 필요가 없습니다. 전 디아블로3 확장팩의 성공은 '패키지 게임으로의 회귀'라고 봅니다. 오랜시간 계속되어온 mmorpg게임에서의 경쟁에 지친 게이머들을 잘 공략한거라고 봐야겠죠. 하지만 이 생명이 길것이냐?라는 질문에는 아직은 답을 못하겠습니다.
14/04/07 00:19
저도 여기에 동의합니다.
디아블로 경제체제의 폐쇄화, 본문에 따르면 공산주의화로 인해 오리지날때 부터 어느정도 논란이 되었던 패키지vs온라인 논쟁이 종지부 낫다는 기분이 듭니다. 그냥 로그인 해야 하는 패키지 게임이죠. (뭐 다른 패키지 게임들도 모드매니저나 스팀 켜야 해서 로그인 해야 하긴 하군요....)
14/04/07 00:31
저는 약간 다르게 생각하는데.. 온라인게임과 다를게 없다고 생각해요. 스타, 워크,디아,와우 등의 지속적 서비스와 만족감이야말로 블리자드 시리즈의 판매량을 지속시켜주는 핵심이고 결국 지속적인 플레이욕구와 만족도만이 차기작의 수익을 보장하니까요. 차이가있다면 패키지로 팔아도 전 세계를 상대로 마켓을 유지하는 회사와 그렇지못한 곳 사이의 규모경제 실현차이라고 생각하구요. 가만 생각해보면 와우도 타 온라인게임에 비해 상당히 적은수준의 사행성을 유지하고 월정액이 가장 주 수익이라고 생각하면 역시 이질적이고요. 게임판매 마켓의 차이로 인해 할 수 있는 컨텐츠 제공방법이아닌가 합니다. 사실 전 성공한 이유를 썼다기보단 자유시장이 지배하는 미국의 글로벌 게임회사가 내놓은 대안이 극대화된 단기적 부가수익창출 모델이아닌 비수익적 유저편의 모델인게 흥미롭다는 걸 쓴거긴하지만요. 사실 롤만봐도 그런데 가장 이윤추구에 적합한 판매모델은 높은이윤율을 보장하는 사행성 부가아이템과 게임내적으로 직접적영향을 끼치는 서비스를 판매하는건데 그걸 완전히 배제했으니까요. 롤도 마찬가지로 규모대비 이윤율이 낮은게 그때문이고..
14/04/07 00:45
'극대화된 단기적 부가수익창출 모델이아닌 비수익적 유저편의 모델' 이 아닙니다.
이미 극대화된 단기적 부가수익창출 모델의 게임인 '패키지 게임'인걸요. 소비자가 이미 디아블로3 확장팩을 산 순간 이미 구매자가되어 최대의 수익을 창출해준 것으로 봐야겠죠.
14/04/07 00:49
그렇게도 생각할수 있겠네요. 저는 컨텐츠의 소모-지속서비스 기간을 떠올렸을때 그 기간전체가 일반적으로 이윤창출가능구간이라는 생각을 해서 그렇게 표현했습니다. 디아3는 패키지게임이긴해도 기본적으로 배틀넷이라는 온라인체제내의 온라인게임플레이를 기반으로 한다는 생각이라 기존의 패키지개념과는 다르지않나 싶어요.
14/04/07 00:35
아, 그리고 본문에서 말한 경제란 시장에 한정한 경제의 의미가 아니라 가치생산과 소모가 반복되는 생산-소비 자체를 의미해서 썼습니다. 말씀하신 경제가없다는건 시장이 없다는 뜻인거같아서.. 파판과 다른점이라면 어쨌거나 같은 세계에서 동시에 동공간의 플레이가 가능하다는 점이 교환경제는 없지만 협동,협업생산과 가벼운 경쟁이 존재한다는 점이겠네요.
14/04/07 00:16
경매장에 질려 오리지널에서 쓰라림을 맛봤었고, 경매장 폐쇄와 스마트 드랍 덕분에 미친듯이 달리고 있습니다. 글 내용은 굉장히 흥미로웠습니다. 잘 보고 갑니다.
14/04/07 00:26
확실히 디아3는 2.0 이후로 자급자족만으로도 충분히 재밌게 할 수 있어서 동기부여도 잘 됩니다. 특히 스트레스 받을 요소가 거의 없다는게 가장 큰 장점이 아닌가 싶어요 (mmo는 아니지만 노말게임도 스트레스를 유발하는 롤과 비교하면 천국이나 다름 없고요)
14/04/07 00:41
전설거래 이외의 개별적 거래는 유지되는거같아요 보석이나 레어템의 교환같은.. 골드는안주고받아서 모르겠네요.. 하긴, 곰곰이 생각해보니 전 여기서 디아3 현재의 경제를 가치생산-자가소비 의 의미로 쓴건데 교환과 시장이 없다면 이걸 경제라고 부를 수 있는지 문득 의심이드네요. 시장경제가 없는것과 경제가 없는건 다를것같으면서도.. 시장경제와 경제가 동의어인가.. 자유시장경제와 사회시장경제의 차이는 있지만 시장경제 자체는 공통어니까 공산체제라는건 생산소비구조체제지 경제체제라고볼수없는건가 싶고 헷갈리네요!
14/04/07 15:24
참고로 확장팩에서는 골드 교환이 불가능하며-염료등의 재료템을 수천개 단위로 구입하여 상점에 다시 파는식의 굉장한 저효율의 편법등이 있다고는 하나-, 60렙이후부터 드랍되는 입술모양 보석과 그 상위보석들은 모두 계정귀속입니다.
14/04/07 00:41
유저간 골드 이동이 아닌 수많은 보석 조합과 마법 부여로 인해 게임 시스템 상으로 골드가 엄청난 양이 회수되고 있습니다. 그리고 일반 레어템은 서로 나눔이 가능한데, 마법부여가 한 번 이상 실행되면 그것도 불가능하고, 전설템도 같이 사냥한 파티원끼리만 주고받을 수 있습니다.
14/04/07 00:45
베이나 매니아에서는 판매자가 상점템을 사서 구매자에게 주고 구매자는 그걸 상점에 되팔이하는 식으로 골드를 거래합니다. 비효율적이라 골드 가격도 비싸고 수요는 별로 없겠지만요.
14/04/07 00:45
그나저나 괜찮은 한손무기가 빨리나와서 양손 졸업하고싶어요. 삼백창은 당최 어떻게쓰는지모르겠고....양손이 더 쎈거같은데 다들 쌍수가좋다니까.. 비슷한 단순깡뎀높은 양손전설과 한손전설쌍수로 고행아귀실험해봐도 양손이 빨리잡는데말이죠.. 한손쌍수가좋으려면 천상 부가옵션이좋아야하남 메피검 먹고싶네여
14/04/07 00:54
양손각각은 아니고, 1타에 양손옵이 동시에 적용된다고 보면 되죠..
또한 극피만 좌우될 뿐, (무기에 보조옵션이 있지 않는한)극확이 변하진 않겠죠.. 극피가 최대 260이 오르기 때문에, 공격력이 어마하게 오릅니다..
14/04/07 00:58
그 소켓을 뚫기위해, 영혼을 60여개 갖다바친 피쟐클랜원도 있는것 같덴데..흐흐흐흐....
현재 디아의 경제는, [마부 잘못하다간 거덜난다] 입니다..
14/04/07 01:01
제가 지금 박수목걸이랑 삼백창 극피랑 홈뚫다가 영혼15개넘게쓰고 재료보석비털려서 1천만은쓴거같은데 둘중하나도 성공못했네요 어우진짜지독함
14/04/07 00:53
지금 홈파인 불카투스셋 대검하나 먹어서보관중인데 불카투스 양손 쌍수셋맞추고 130에메랄드박으면 메피검부럽지않으려나요 세트효과 죽이던데
14/04/07 00:55
그리고 불멸셋도 하나있는데 오매불망 4셋기다리는중... 바바3형제가 거의 영원불멸이던데 그거면 거기에 목걸이가 박수라 혼령으로 2마리 더꺼내면 바야흐로 야만레인저 트리스트럼 건달패 되겠네요 제 로망임 어깨뽕 한가득 6인조 야만껀달
14/04/07 01:02
부캐! 지금 결심으로는 법사인데 사실 직업별1티어템 먼저뜨면 그걸로하려구요 이번주말이 경치보너스라 부캐꿀이었는데 시간이원망스럽네요 왜월요일 왜죠
14/04/07 10:24
홈뚫기, 장신구 마부하기 실패하기 시작하면 패망입니다...
무기에 홈은 디피에 엄청나게 영향을 미치기때문에 안뚫수가 없고 장신구 역시 마찬가지인데... 장신구 마부에 보석소모하다보면 몇천만골 순삭 레어템은 항상 뽀개서 재료로 보관했엇는데 언젠가부터 레어템, 매직템 다주워서 상점에 팔고 있네요ㅠㅠ
14/04/07 01:01
디아 3 오리지날의 최악의 단점은
1. 액트 2를 돌려면 액트 2템이 필요헀다는 점. 제작자가 원하는 방식은 액트1의 풀템을 맞추고 액트2를 도전하는 거였겠지만 악사와 마법사가 이미 뚫어나서 나머지는 고통만 받았죠. 2. 단순한 극확, 극피 위주의 셋팅으로 기술 셋팅이 모두 단일화 되었다는 점. 결국 극확 극피가 높은 게 가장 좋으니, 기술 셋팅도 단일화가 되죠. 그런데 확장팩 넘어오면서 보통 모드만 계속 돌려도 고행 3~4 돌수 있는 템이 나온다는 게 최대 장점 같습니다.
14/04/07 01:11
다른 얘기이긴 한데.. 모바일 게임의 경우도 좀 비슷하지 싶습니다.
SNG나, 다른 유저와 협동 또는 무언가 교류 등이 필요하고 일부 컨텐츠에 이것이 꼭 필요하며 이것이 경쟁에 직결되는 경우 은근히 또는 상당히 피곤을 느끼게 되는 경우를 느끼고는 합니다. 음.. 뭐랄까.. 불판게시판에 글도 올라오는 밀리언아서의 경우를 예로 들자면.. 예전에는 숟타임이라고 해서, 한 대 톡 쳐서 같이 카드를 먹는 것에 신경을 쓰고 신경이 쓰였던 것에 반해 지금은 친구로 가용 코스트를 높이고, 게임 자체는 솔플하듯 하니 이전에 비해 피곤함을 덜 느끼게 되었습니다. (길드콜로세움이야 이미 합의된 소수의 사람들끼리 하는 것이니 충분히 즐길만하지만요.^^) 마음먹기에 따라서 굳이 상대적인 것에 목매지 않는다면, 좀더 게임을 '즐기는 것'에 열중할 수 있지 않겠나 하는 생각을 해봅니다. LOL에도 경쟁이라는 게 있잖아요? 티어, 점수..
14/04/07 01:20
개인적인 경매장페지의 의미를 적어보자면,
1. 블리자드가 오리지날 시장경제시스템의 실패를 완전히 인정. 2. 패키지게임과 온라인게임의 중간 어디즈음 있던 게임의 정체성이 95%정도쯤 패키지게임으로 돌아섬. 3. 패키지게임으로 돌아섬으로써 이전보다 적극적인 패치는 기대하기 힘들어짐. 왜? 경매장을 통한 시장경제를 유지했던건 온라인게임 특성상 패키지판매 이후 지속적인 유지비용이 들어가는데 그 유지비용을 현금거래수수료로 대체할려고 했던 것인데, 경매장이 완전히 없어졋으니 이제는 비용만 들어가게 생김. 스타1처럼 될듯?
14/04/07 01:20
일단 디아블로 3내에서의 '국부' 가 디아블로 3의 판매량이라고 하셧는데, 글쓴 내용대로라면 디아3내의 국부는 디아 3의 판매량이 아닙니다. 현실세계에서 결국 한 국가의 '국부' 는 결국 재화와 서비스의 총합으로 나타나듯이, 디아 3에서의 '국부' 라면 결국 유저전체가 소유한 아이템+케릭터의 가치로 나타내져야 합니다.
이 경우 경매장의 폐쇄가 '국부' 의 증대에 기여하는가? 라는 물음에 답하려면 경매장 시스템이 있을 경우와 경매장 시스템이 폐쇄된 지금 유저들이 가지고 있는 '아이템의 총 가치' 가 얼마인가? (케릭터는 왠만한 유저라면 만렙일테니) 를 비교해야 합니다. 이 때 빈부격차는 레벨의 차이와 아이템의 격차로 나타날 것이며 현실세계에서의 1인당 국민소득은 디아세계에서는 1인당 소유하고 있는 아이템의 평균가치로 나타나겠죠.
14/04/07 01:30
음 저는 디아3 자체의 국부는 존재하지 않는다고 적었지만 디아3 의 국부가 판매량이라는 뜻이라고 말씀드린건 재화의 본질인 이용가치를 중심으로둘때 디아3내의 재화는 플레이어의 동인이고 따라서 디아3을 플레이하고 제공하는 관계에서의 이용자수증가가 곧 블리자드의 국부이므로 그렇게 비유했습니다. 디아3의 국가체제는 블리자드의 소유이고 블리자드의 디아3관련부는 아이템은 아닐테니까요. 국부론을 끌고온것은 양극화에따른 시장실패상황에서 자율적 노동의지하락과 이윤극대화의 모순이 국부를 최선의상태로 두지 않는다는점에서 디아3은 시장경제를 없애서 역으로 불가능하리라생각한 노동의지상승을 이끌어내는데 큰효과를거두었다는 점에서 흥미롭다는것을 말하고싶어서 그랬습니다.
14/04/07 13:01
현실세계에서 '국부' 가 뜻하는 바를 아신다면 디아 3도 그와 유사하게 적용시킬 수 있습니다. 글의 주제 자체가 철저하게 '디아3' 내의 경제체제에 초점이 있으므로 '국부' 역시 디아3 내에서 의미를 가져야지 갑자기 현실세계로 튀어나오면 안 되겠죠.
이해가 어려우시다면 이런 예를 들어보죠. 우리가 살고있는 현실세계가 게임세상이라 가정해보죠. 이 때 전 세계가 단합하여 거래를 금지시키고 철저하게 개인별로 자급자족을 하도록 결의했다고 해보죠. 이건 마치 디아 3내에서 블리자드의 정책과 유사합니다. 이 때 현실세계 밖의 세상 (영혼?) 들이 이 체제에 만족하여 보다 현실세계를 많이 플레이 하려 한다면 (가장 근접한 예로는 인구의 증가가 있겠죠. 단 현실에서는 부모가 아기를 낳을지 말지를 결정하지만 여기에서는 아기가 직접 태어날지 말지를 결정한다고 하죠) 인구가 증가할 것입니다. 그러면 인구가 증가하니 국부가 증가했다? 물론 인구의 증가자체는 국부의 증대를 가져올수도 있겠지만 '직접적' 인 국부의 증대는 재화와 서비스 생산량의 증가를 뜻합니다. 단어의 의미를 명확하게 정의하지 않으면 이런 혼란이 발생합니다.
14/04/07 01:28
전제로 깔고 쓰셨을테지만 경매장폐지만 가지고는 힘든 결과였겠죠.
국가 기반시설을 다시 다지고 국토재개발 성공과 맞물려 있는것 같습니다. 어떻게보면 이게 본질이죠. 지금 이 기반그대로 경매장이 살아 있다고해도 결코 인기가 없진 않을것 같습니다. 제이윌슨시대의 국가기반시설 그대로인 상태에서 단순히 경매장폐지를 했다면 상상하기도 끔찍하네요. 피의 철권통치로 국민들이 "몬살겠다" 외치기 시작하고 해외로 하나둘 도피하기 시작하는데...
14/04/07 01:30
자게냐 겜게냐 고민되게 하는 글이군요 크크
디아 확팩을 안했는데 이 글을 읽으니 흥미가 땡기네요. 일단 화폐시장이 없다고 봐야하니까 현재 경제와는 차이가 많이 나네요. 예전 다큐에서 봤는데 뉴기니의 어떤 섬이였던가 화폐가 없는 국가가 있었습니다. 모든건 다 물물 교환을 하는 곳이였죠. 화폐 대용으로 쓰이는 것이 돼지 였는데 돼지도 수 제한이 있으니 나머지는 물물교환으로 경제가 이루어지죠. 전체 내용이 기억은 안나는데 부의 축적에 대한 경쟁이 없으니 사람들이 행복했다 이런 내용이였던것 같네요. 온라인 게임으로 사회체제분석하는 경우도 많은 것으로 알고 있는데 흥미롭네요. 전쟁이 없고 부패가 없다는 조건이면 현대사회에도 적용 가능한 조건인것 같습니다.
14/04/07 01:33
자게 겜게고민했는데 자게보내기엔 제가 경제학이나 학술적 지식이 모자라고 분석에 오류가많을것같아서 게임과 제가느낀 흥미위주로썼습니다 흐 자게올리기엔 근거나 지식이너무부족했어요
14/04/07 09:12
디아3 자체의 이야기는 아니겠지만
전 블리자드가 유저들에 대한 믿음 또는 기대를 버렸다고 생각하고 있습니다. 스타-워3-와우로 이어지는 블리자드의 게임들은 게임성도 대단했지만 유저의 참여를 적극적으로 유도한 부분도 굉장했습니다. 스타-워3의 맵 에디터는 대단히 강력해서 스타크래프트의 수명을 아직까지도 유지시켜주고 있으며 워3는 현재 세계를 지배하는 새로운 장르를 만들어낼 정도였습니다. 와우의 애드온 시스템은 어떤가요? 외형이 완전히 다른 게임으로 보이게 할수 있을 정도로 자유도가 높았죠 제가 와우에서 가장 감탄한 부분은 그 스케일도 스토리도 아닌 바로 애드온이었습니다. 하지만 빛이 있으면 어둠이 있는법.. 이런 자유도는 불법 프로그램(이른바 핵)의 양산에도 편했죠. 이제 스타의 맵핵, 와우의 수많은 핵들은 제작사마져 포기한 느낌을 주게 만듭니다. 그리고 편리한 채팅 시스템도 있습니다. 최근 세계를 제패하고 있는 롤의 채팅 시스템이 스타(2말고 1)에서 그다지 발전되지 않은 형태라는 것을 생각해보면 와우쯤에서 보여주는 블리자드의 채팅 시스템은 그야말로 굉장했죠. 하지만 이런 채팅은 의사소통이라는 고유의 기능을 넘어서서 광고(그것도 성인이나 핵프로그램에 대한), 그리고 상대에 대한 욕설로 쉽게 활용됐습니다. 결국 스타2에서는 채널이 사라졌습니다.(다시 생긴다고 하죠? 최근에 안해서;;) 하스스톤은 대전중에 채팅이 아예 금지되었습니다.(금지라는 표현도 이상하네요 아예 구현을 안한거니) HOTS에서는 아예 분쟁의 씨앗이 되는 스코어가 사라진다고 하고요 이런 류의 프로그램의 시작을 도타가 아닌 FPS쪽으로 본다면 거의 역사상 처음 있는 일이 아닐까 싶네요 디아 이야기로 돌아와서 전 경매장과 골드거래 금지라는 것을 보면서 '이건 두마리 토끼를 잡겠다는 생각이구나' 싶었습니다. 블리자드에서 표면적으로 내세우는 이유는 경매장이 존재하는한 상대적 박탈감이 계속해서 존재한다. 였지만 제가 보는 주된 이유는 해킹을 막는 최선의 방법이라는 겁니다. 전 워2시절부터 블리자드의 노예였고 와우도 제법 하드하게 했고 베틀넷에 와우 계정이 통합되기 전부터 그 이후까지 10년정도를 같은 계정, 같은 비밀번호를 사용했지만(그마져도 비번은 매우 간단했습니다.) 한번도 해킹을 당한 일이 없었습니다. 이건 매우 운이 좋은 케이스긴 하겠죠. 대략 대격변 전후로 와우 계정을 해킹해서 골드를 털어가는 일은 비일비재했고 OTP라는 회심의 대책도 그다지 도움이 되지 않았습니다.(이건 사실 블리자드 문제보다 다음이나 네이버같은 주력 이메일 포탈들이 털린게 더 크지만요) 여튼 전 운이 굉장히 좋았지만 그 운도 딱 와우까지였습니다. 디아3를 시작하고 어느정도 템과 골드를 갖췄다고 생각이 들때부터 미친듯이 털리더군요. 두 번인가 복구받다가 한동안 신경을 껐더니 제 계정이 불법 프로그램을 사용했다면서 정지가 되어있을 정도였습니다. 2.0이후 다시 시작할때 오랜만에 접속을 해봤더니 본캐였던 부두, 부캐였던 법사는 아예 삭제되어있고 왠 수도사가 만렙이 찍어져있더군요 하지만 이제 최소한 디아 때문에 베틀넷 계정이 해킹당할 가능성은 제로에 가까워 졌습니다. 해킹할 이유가 사라져버렸거든요 롤이 국민게임이라고 할정도의 계정수를 자랑하지만 해킹관련 이슈가 거의 없는것과 마찬가지가 되어버렸죠 유저들이 문제를 일으킬 가능성, 이를테면 해킹이라던가 불법프로그램 이용이라던가 하는 부분을 하나의 방법으로 거의 제거해버렸죠. 그리고 ~런 너프 패치에서 보이듯(이건 오리지널부터였지만...) 유저가 제작사의 방안을 벗어날려고 하는 부분에 대해선 사정없이 제한을 가해버립니다. 개인적으론 오리지널때보다 더 가혹하다고 생각되어질 정도입니다. 전 이런 이유들을 들어서 블리자드 게임의 가장 큰 특징이었던 유저의 참여를 이젠 최대한 제한할려고 하는듯이 보입니다. 마치 성선설을 믿다가 성악설로 돌아선듯한 느낌을 주는게 최근 블리자드네요
14/04/07 09:17
지금도 많이들 될놈블로라고 하지만 오리지날에 사실상 더 될놈블로였죠.
누가 잭팟 템을 터뜨리느냐의 싸움. 터뜨리면 상류층이 되고 아니면 빈곤층에 머물러야만 했던 상황. 지금은 라이트하게 해도 재미나게 즐길 수 있는 정도가 되어서 아주 만족합니다. 그냥 이틀에 한번씩 1~2시간만해도 쏠쏠한 재미를 느껴요. 예전에는 24시간 풀로 돌려도 치솟는 시세를 쫓아가기 바빴던 것과는 아주 다르게 게임을 하면서도 스트레스를 받는 느낌이 없습니다. 매니아들은 금방 떠날지도 모르지만 제대로된 PvP나 레더 등 새로운 컨텐츠를 내놓으면 그들도 다시 불러모을 수 있겠지요. 그리고 1달 이내에 그러한 추가 컨텐츠들이 나와야 지금의 흥행을 이어나갈 수 있을거라 생각합니다.
14/04/07 09:25
지금 디아3 에서 유저에게 호감을 주는 가장 결정적 원인은 '남과 비교하지 않는 나만의 행복감' 이 실현되었다고 생각해요.
물론 여전히 될놈블로라고 나는 왜 좋은템이 안나올까 하는 부러움은 존재하지만 시장시스템의 철폐와 적절히 디자인된 난이도 시스템으로 나에게 맞는 맞춤형 목표와 게임플레이의 재미를 느낄수 있으니까요. 쉽게말해 유저간 거래가 활발하고 소위 약삭빠른 유저들이 시장을 주도하는 상황이라면 경쟁에서 도태되고 나만의 여유로운 삶을 살고싶어도 사회가 그것을 용납하지 않는데 반해, 지금 디아블로는 다른이의 성공이나 부유함에 관계없이 나만의 행복추구가 가능하다라는게 핵심인것 같습니다. 쓰다보니 원본글과 비슷한 의견이 되긴 하는것 같은데요, 저는 좀더 남과 나를 비교하고 끊임없이 위기의식속에 살아가는 현대의 무한경쟁시대와 그것이 완화된 사회라는 지금의 디아블로3 에 방점을 찍고싶네요.
14/04/07 10:37
잘 읽었습니다.
오유에서도 많이 비슷한 칼럼(표절이라는 건 아니고;;)이 있는데 그 칼럼도 읽을 만해서 링크 주소 걸어봅니다. http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=bestofbest&no=154568&s_no=154568&kind=bestofbest_sort&page=1&o_table=diablo3
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