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Date 2008/07/20 01:07:37
Name flowers
Subject 맵 밸런스, 무엇을 보고 맞춰야 할까 外 여럿
1. 맵 밸런스, 무엇을 보고 맞춰야 할까?

-종족간의 맵 밸런스는 그 맵 안에서 종족과 종족이 선택할 수 있는 합리적인 전략의 가짓수, 그들의 상성관계가 가위바위보 싸움에서 어느 쪽이 일방적으로 밀리지 않는 것을 고려해야 한다. 그러나 이러한 경기양상은 사실 맵이 방송경기에서 많은 경기를 겪어보지 않는 한 맵퍼의 의도를 빗나가는 일이 비일비재하다. 따라서 지금까지 방송경기에 쓰인 수많은 맵들 중 당대에 맵 밸런스가 괜찮다고 인정받았던 맵들은 극히 적다. 선수들은 맵퍼들의 의도에 따라갈 이유가 없다. 오히려 그 맵에서 맵퍼가 생각하지 못했던 양상을 창조하면 그 종족은 그 맵이 바뀔 때까지 우위를 점할 수 있다. 따라서 맵퍼들은 1)밸런스적으로 안정적인 로템형 맵에 약간의 컨셉만 더 추가하는 식으로 맵을 만들거나 2)극단적인 컨셉맵을 잡되 그 컨셉으로 인해 나오는 빌드, 전략, 종족의 이점을 모두 통제하려고 애쓰며 맵을 만든다. 1)의 경우라고 2)의 경우보다 밸런스가 항상 나은 맵이 나은 경우만 나오는 것은 아니지만 여타 맵들과 비슷한 패턴의 경기양상을 보임으로 해서 욕을 덜 먹는다.(?) 2)의 경우 밸런스보다 동일한 경기양상을 탈피하려고 하는 자세이다. 하지만 너무 작위적인 냄새가 나는 컨셉은 비난을 받고, 대부분 '컨셉을 처음 시도하는 맵들'은 대단히 테저, 저프, 프테 중 어느 하나는 크게 무너지기 마련이다. 특히 저그와 프로토스 중 어느 하나가 죽어날 때가 허다하다. 그런데 1)의 경우는 많은 맵들과 유사한 점이 많으므로 밸런스를 못 맞추면 그것이 더 이상할 것 같은데, 실제로는 그렇지 않다. 로템형 맵-본진, 앞마당, 삼룡이, 센터 힘싸움 중심-의 러쉬거리, 자원, 센터의 넓이와 구조를 어느 하나 잘못 건드려도 어느 한 종족은 죽어나기 마련이다. 그렇다고 그것들이 하나같이 다 같으면 '다른 맵'이 아닐 것이므로.

-맵 스코어가 상성에서 앞서는 종족이 6:4 정도로 우세를 점하는 맵은 개념이라고 칭송받는다. 하지만 뚜껑을 열어보면 그렇지 않은 경우가 허다한데, 개인리그 본선에만 쓰이는 맵의 경우 맵의 스코어가 5:5라도 그 5:5가 저그의 top을 달리는 한 명이 중하위권을 달리는 테란 여러명과 대결해서 나온 스코어라면, 그건 의미가 없는 맵 스코어이다. 또, 맵 자체가 날카로운 빌드를 조장하는 구조가 아닌데도, 유독 프로리그에 쓰이지 않는다고 연습량이 부족해 날빌이 난무하는 경우도 생기고 있다. 또 맵 스코어뿐 아니라 경기양상도 맵이 점점 파악되면서 앞으로 어떤 식으로 바뀔지 초반엔 알 수 없기 때문에 함부로 판단내리지 않는 편이 낫다.

-맵에 어떤 종족이 잘 써먹을 이점이 있다. 그런데 중하위권의 선수들끼리의 경기에서는 그 이점을 잘 살리지 못해 밸런스가 5:5 정도로 잘 맞는 것 같다. 그런데 상위권의 선수들끼리의 경기에서는 그 종족의 선수들은 그 이점을 잘 활용하여 게임을 쓸어가지만, 다른 종족들은 그에 상응하는 이점을 찾지 못해 허덕인다. 그런데 최상위권의 대결에서 다른 종족의 top 1명이 그 종족의 top 1명보다 해당 종족전을 풀어나가는 기량이 훨씬 뛰어나 그 '이점'조차 무력화시킨다. 이 경우는 과연 어떻게 할 것인가. 어느 클래스에 장단을 맞춰야 할 것인가.

-저그는 정면전투에서 대박을 치기 힘든 종족으로 체제 자체에서 앞서가야지, 전투에서 예상 외의 이득을 보는 종족이 아니다. 그나마 변수가 있다면 뮤탈컨과, 디파일러의 플레이그 정도인데 테란의 경우 탱크가 서서히 조여오거나 베슬이 이레디에이트를 걸었다 뺐다 하여 주어진 병력 구성 내에서 컨트롤에 따라 이득을 크게 볼 수 있고, 플토의 경우 정면전투에서의 힘에서 저그의 하이브 이전에 크게 앞서는 것을 보면 저그가 맵을 잘못 받으면, 그러니까 체제상에서 밀리면 아무 것도 할 것이 없어진다는 것을 고려해야 한다.

-플토는 기동성이 떨어지고 체제의 유동성 또한 가장 떨어지는 종족이다. 따라서 플토는 저그보다도 맵을 극복하기 힘들어 보인다. 지금까지 토스가 우승했던 모든 리그에서 토스가 맵 땜에 징징대는 것을 보기 힘들었다. 병력이 모여 한방을 이루면 세다고 하지, 그 한방은 테란보다 약하며, 인공지능이 떨어지는 드라군과 리버, 그리고 리버의 스캐럽 때문에 예상되는 밸런스보다 더 힘들게 나오는 것이 플토의 밸런스이다. 또 저그 상대로 초반 전략의 가짓수, 체제변환, 확장력, 기동성 모두 떨어지는 것을 병력의 힘의 우위로 맞서야 하는데 따라서 맵에 있어서 플토의 동선을 어디로 잡아야 할 것인지는 정말 중요한 것이라고 할 수 있다.



2. 올드의 몰락과 신예의 등장. 그 Cycle.

-게임에 환호하는 이유는 뭘까. 왜 전자적 신호들에 의한 그래픽적 움직임에 팬들은 그토록 열광하는 것일까. 세상엔 여러 가지 게임이 있고 사람들이 처음 게임에 입문하면서 이 게임의 성격을 나름대로 정의내리고 바라는 것이 있다. 스타크래프트의 첫 선조들은 왜 게임을 시작했을까. 블리자드라는 회사가 제공하는 유닛들, 그 유닛들의 특성, stat, 맵의 지형에 대한 유닛의 사용방법. 이 규칙들을 나름대로 재해석해서 수많은 게임 스타일을 구현해내고 즐길 수 있다고 믿었기 때문이라고 생각한다.(아, 참고로 로스트 템플이 지겹게도 쓰이고 블리자드맵이 약간의 수정을 거친 채 많은 방송경기에 나온 것을 보아 맵 자체에 흥미를 느끼는 사람은 소수였을 것 같다. 유닛과 빌드 그 자체에 대한 생각들이 활발히 표출되고 있던 낭만시대였다.) 게임의 유닛들을 컨트롤하고 더 잘 다루는 사람에게 환호가 가기도 했다. 게임 자체의 특성을 익히고 즐겨하고 있었다.

-컨트롤보다 물량이 두각을 나타내기 시작했다. 전술에 대한 이해도가 높아지고 있었다. 순간순간 벌어지는 경기의 변수들을 모두 통제할 수 없었기에 '스타급 센스'가 돋보였다. 수많은 빌드들을 연구하였고 스타크래프트의 기본적인 경기하는 자세를 볼 수 있었다. 구단이 생겨났고 팀단위리그에서 선수들이 활약했다. 하지만 역시 개인리그는 선수가 돋보일 수 있고 인정받을 수 있는 최고의 장이었다.

-물량의 장점이 지나치게 부각되었고 어떠한 방법으로도 이 흐름을 거역할 수는 없었다. '특별할 것이 없는 평범한, 잠이오는 경기'가 생겼는데 피지컬이 멘탈을 누르는 시대를 알리는 것이었다. 여전히 S급은 센스가 갖추어져야 했지만.

-2006년은 올드의 마지막 불꽃이었다. 조용호, 홍진호 등이 초반에 활약했었고, 이윤열은 다시 재기했으며, 강민 또한 프로리그와 MSL에서 큰 활약을 해주었다. 그러나 2007년에 들어서서, 더욱더 최적화된 팀 시스템 안에서 올드의 센스는 더이상 그들만의 것이 아니었으며, 선수 경력이 더 길다고 멘탈과 피지컬 중 어느 하나에서도 이득을 보는 정도가 덜해졌다. 신예들에게 대회의 한 경기는 30, 40번의 연습경기의 연장일 뿐이었고, 네임드라고 해서 겁먹을 이유가 없었다. 연습량은 누구나 똑같이 많았다.

-사실 그 많은 선수들 중에 천재가 한둘만 있으리라는 보장이 없다. 그들은 다 경쟁력이 있어서 이 판에 들어온 것이다. 그럼에도 불구하고 이 판에서 하극상(?)이 그나마 적었던 것은 빌드나 운영, 대체하는 방법이 체계화되어 있지 않았고 그 정보가 제대로, 멀리 퍼지기에 부족함이 있음이었다. 그러나 이제 비스폰 팀이 하나도 없어, 모두 전에 비해 훨씬 더 안정적인 지원을 받으며 연습만 할 수 있는 환경이 되었고, 많은 연습경기를 할 수 있는 환경, 새로운 빌드나 운영, 센스를 접할 수 있는 여건이 조성되었다.

-지금 상위 라운드에서 맹활약하는 선수들의 센스는 예전 선배들과 견주어 전혀 '양산형'이 아니며, 그들의 경기를 하나하나 보면 결코 판에 박히지 않은 말끔한 플레이라는 것을 느끼게 할 정도이다. 경기가 재미없어서 스타판이 망한다는 말은 지금 생각해보았을 때 스타판의 최절정기였던 2004~05년에도 나왔다. 하지만 프로리그 경기수가 많아져서 실력이 떨어지는 선수들의 경기가 자연히 증가해(거기다가 예고엔트리제로 인한 동족전 크리까지) '양산형'으로 보이는 것일 뿐, 개인리그의 상위라운드에서 우리는 아직도 선수들의 경기를 보면서 감탄한다.

-올드를 그리워하는 것은 경기 수준의 저하보다는 '낭만시대'의 스타일리쉬한 경기를 못 잊고 올드가 부활하면 그런 mind를 조금이라도 볼 수 있지 않을까 하는 마음과, ....이제 스타크래프트는 스타크래프트 자체만으로 존속하지 않는다는 것이다. '내가 좋아하는 선수가 하는' 스타크래프트 플레이가 스타크래프트 경기가 되었다 . 그리고 저 밑에서 치고 올라와 '내가 좋아하는 선수가 하는 스타크래프트'를 같이 하는 선수에게 서서히 마음을 열어가기도 했다. 그런데 세대교체(지금은 세대교체라고 하기도 민망할 정도지만)의 극단적인 가속화는 저 밑에서 치고 올라오는 선수에게 마음을 열 시간조차 주지 않았고, 또 올드를 이기고 물려받을 '대단하다'라는 찬사를 주기 쑥스러운(어려운) 상황까지 되도록 만들었다.

-이윤열은 현존하는, 데뷔한지 가장 오래되었지만 '감히 우승가능성이 있는' 프로게이머이고, 이번에 박성준도 온게임넷 스타리그 3회우승자에게 주어지는 골든마우스를 차지해 재기의 발판을 마련했다. 임요환은 공군에서 그 정도 활약을 해주는 것조차 역사이다. 하지만 이런 선수들을 예로 들며 '자, 봐라! 되지 않느냐. 올드들이 부진한 것은 단순히 그 선수 탓이다'라고 하기에는 너무 많은 선수들이 몰락했다. 특히 07년부터 선수들이 줄줄이 은퇴하는 모습은 이제 더이상 우리에게 충격이 아니게 되었다. 어려운 와중에 자수성가한 사람이 책을 써 나는 어찌어찌해서 성공했다,라고 하고 다녀도 그 비슷한 열악한 환경 속 어린아이들에게 그것을 근거로 희망 정도는 북돋아줄 수 있을지언정 왜 이런 사람처럼 못 하냐고 다그칠 수는 없는 것이다. 이제 천재는 없다. 아니 애당초 천재는 따로 없었고, 앞으로 그저 한 선수의 팬들이 할 수 있는 기원은 하루하루, 1시간 1시간마다 닭장 속에 박혀 키보드 자판을 두들기고 마우스를 이리 저리 딸깍딸깍 조정하는 중에도 처음 동기를 잃지 않고 꾸준히 집중할 수 있는 능력을 유지하기를 - 또 재빠르게 변하는 트렌드에(큰 틀, 패러다임의 변혁은 이제 보기 힘들지만 세세한 유행전략, 운영 등이 한달이 멀다하고 바뀌는 것을 우리는 보고 있다.) 뒤쳐지지 않기를 바랄 뿐.



3. 이 게임의 운과 실력, 가위바위보와 묵찌빠, 빌드와 운영?

-야구장 관중석에 아무 생각도 하지 않고 가만히 앉아있다가 파울볼에 맞아 병원에 실려가는 일이 있다면 정말 불운하다, 재수 옴 붙었다라고 할 것이다. 인간은 인간의 능력 밖에서 '의도되지 않은' 봉변을 맞으면 운이 없다고 생각한다. 하지만 인간의 능력 밖의 전지전능한 존재가 있어서 - 아니 최소한 인간이 '운'이라고 생각하는 요소들조차 다 감지하고 알아차릴 수 있는 존재가 있어서 그 사람이 파울볼에 맞을 것을 알고 있었다면, 투수가 공을 던지고, 타자가 공을 쳤고, 바람의 도움을 받아서 - 생각없이 앉아있는 그 사람의 위치로 날라가는 고차방정식의 해를 구할 수 있다면, 그것은 그의 계산 안에서 너무나 당연한 것이다. 그에게는 그것은 '운'이 아니다. 자신에게 그런 야구공이 날라온다면 '실력'으로 일을 미리 피할 수 있다.

-프로게이머도 인간이기에, 또 아무리 뛰어난 센스를 가지고 있다고 하더라도 상대하는 선수가 역시 그만큼의 수준의 경기력을 가졌다면 충분히 심리를 역이용할 수 있기에, 유닛과 건물의 시야 밖에서 일어나는 일을 추측하는 과정은 약간 억지성이 필요하다. 모든 빌드에 맞춰갈 수 있는 빌드란 없으며(있다면 그것은 '맵이 잘못된 것이다') 무난한 빌드라고 하는 것은 '상대가 매우 극단적인 빌드만 들고 오지 않는다면 완전히 망하는 경우는 없다

- 아니면 현재 일반적으로 쓰이는 빌드들에 완전히 망하는 경우는 없다'라고 인정받는 빌드일 뿐이다. 프로게이머들 수준에서 약간의 불리함도 점점 더 예민하게 느껴지는 추세로 보아, 무난한 빌드라고 판단하고 많이 쓰다보면 상대가 분석해 맞춤 대응을 만들어서 한번에 세게 뒷통수를 후려 갈길 수도 있다. 그 이유 중 하나는 바로 초반 빌드는 유불리의 차이를 크게 가져와주지만, 상대방의 빌드를 완전히 정찰하고 파악하기가 쉽지 않다는 것이다. 그 수많은 빌드의 가짓수 중에 판단할 꺼리가 있어야 생각을 할 수 있지만 프로들 사이의 경기에서는 그 꺼리도 완전히 믿을 수 없고 1번, 2번, 3번 꼬아서 하는 생각을 요할 때가 많다. 이 정도 수준이 되면 그것은 '운'이다.

-내가 여기에서 이야기하고 있는 운의 성격은
1)인간의 능력 밖의 일인데 대충 때려맞추면 얼마의 확률로 적중할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 때려맞추지 못하면 밑지고 시작하므로 어느 정도의 모험이 필요하다.
2)같은 수준의 감각을 가진 선수가 같은 생각을 가지고 동일한 취지의 액션을 취했는데 완전히 판이한 결과가 나오는 경우가 있다.
3)어쩌다가 의도하지 않았는데도 이익을 내거나,
4)양쪽 선수 모두 의도하지 않았고 특별히 건들지도 않았는데 한쪽이 이익을 내고 다른 쪽이 손해를 보는 경우가 있다.
5)아예 처음부터 선택이 불가한 출발점이 한쪽에게 더 불리하다.
이 네 가지 정도로, '인간관계', '우연히 얻은 정보' 등의 운은 정말 어쩔 수 없는 것으로 치고 이야기하지 않겠다.
1)은 초반 빌드. 테란으로 치면 원배럭 더블, 원팩 더블, 노배럭 더블, 7배럭 마린러쉬 등을 가리킨다.
2)는 스커지와 셔틀이 서로 아슬아슬하게 시야 밖에서 주변을 스치고 지나갔다던지 하는 것을 가리킨다.
3)은 아주 옛~날에 아무 생각 없이 심어놓았던 마인이 용하게 상대방 일꾼을 전멸시켰다던지 하는 것을 가리킨다.
4)는 플토가 드라군 한부대를 우클릭해서 후퇴하는데 그 중 드라군 한 두 마리가 용감하게 앞으로 나와 텝댄스를 추다가 아이스크림이 되는 등의 것을 가리킨다.
5)는 스타팅의 유불리 - 입구 막는 데 필요한 건물 수의 차이, 관계가 대각이냐 세로냐 가로인지, 자원 채취 효율의 차이 - 등을 가리킨다.

-날빌에 대한 최근 팬들의 과민반응은(드디어 하고 싶은 말이다!)
1)실력이 떨어지는 사람도 별 어렵지 않게 큰 우위를 점할 수 있으며
2)게임이 별 내용도 없이 빨리 끝나버려 김을 팍 새게 만든다.
이 두 가지로 인한 것 같은데 날빌도 어찌보면 최상급의 선수들도 100% 고려할 수는 없고 정찰이 되느냐 안 되느냐의 과정에서도 운의 여지가 많이 개입되어 있고, 나도 싫어하는 편이지만... 스타크래프트는 실시간. 제한된 정보라는 두 특성 때문에 이런 운의 요소가 없으면 유불리가 크게 차이나지 않고 어느 한쪽이 달려드는 구도가 나오지 않기 때문에 원래 '비열한 거리'를 조장하는 컨셉으로 만들어진 게임이라고 본다. 원래 그런 게임인데 뭘. 전략이란 것 자체가 적을 기만하는 데서 꾸밀 수 있는 것인데, 그 환경은 바로 미묘한 '운의 작용'이 한몫 한다. 따라서 이런 류의 게임에서는 '운이 왔을 때 그것을 제대로 감지하는 능력'도 실력에 포함된다. 그리고 대부분 운의 여신은 양쪽 선수 모두에게 5:5 혹은 그에 너무 벗어나는 비율로 웃어준다는 믿음을 갖고 있다.



4. 체스와 바둑의 접점에서
-체스는 여러 말들의 고유한 속성과 고정된 역할을 이용하여 적의 왕을 제압하는 게임이다. 이런 류의 게임에서 말의 종류가 지나치게 많으면 복잡하기도 하거니와 사람들의 감흥을 오히려 떨어뜨리게 만드므로 적당히 한 10가지 정도의 말이 배정된다. 말은 언제나 동일한 위치에서 시작하고 동일한 속성을 가지고 플레이되며, 상대방의 말을 잡아 우위를 점하는 형식의 게임이므로 경우의 수가 꽤 보인다. 다음에 소개되는 게임에 비해서 말이다.

-바둑. 바둑에서 플레이어는 돌을 바둑판에 놓으므로써 자신의 판을 스스로 만들어내고, 그 고정된 판에 돌을 하나하나씩 상대방과 번갈아가면서 놓아가면서 그 판을 움직인다. 돌의 사활보다 집의 모양, 크기가 더욱 중요하며, 바둑판 어느 곳에나 - 귀든 변이든 중앙이든 - 자신의 돌로 둘러싸여 있는 곳이 자연스레 집이 된다. 이로써 전국적인 효율이 국지적인 효율보다 우선하여, 이기기 위한 - 집을 많이 차지하기 위한 - 방법은 한 눈에 보이거나 손가락으로 셀 속성이 아니다. 추상적인 사유가 필요하다. 그것이 자신이 곧 둘 대국의 지침이 될 것이다. 그렇지 않고서는 초반 포석 단계에서 방향을 잡지 못해 한치도 나아갈 수가 없다.

-스타크래프트는 체스와 바둑을 섞은 게임이라고 생각한다. 뭐, 1+1=2가 되는 것처럼 체스와 바둑의 각각의 특성이 살아 있으면서 서로의 장점만 취한 형태가 된 것이었다면 얼마나 좋을까 하지만, 체스의 말(스타크래프트에서는 유닛)의 속성과 역할은 정해져 있으며, 스타크래프트에서는 이를 유닛과 테크의 상성으로 구현해낸 것이라고 하면 - 국지적인 전투가 돌의 사활을 결정짓고, 돌의 사활 바로 그 자체가 목적인 게임에서 그 이상은 심하게 요구하지 않을 것이다. 언젠가는 모두 파악될 것이다. 최적화 - 한 개의 답이 다음의 모든 경우의 수에 대해 완벽히 대응하게 만들 것이다. 추상적인 사유의 힘을 빌리지 않아도,..비교우위의 해석만으로도 게임을 운용하는 데 충분하다면 컴퓨터가 이런 면에선 인간보다 더 뒤질 것이 없을 것이다. 점차 체스의 말이나 스타크래프트의 유닛과 테크의 상성은 그 밑천이 드러나기 시작하게 된다. 그에 대해 스타크래프트가 지향해야 할 새로운 지평은 바로 '맵의 다양한 변화'에 있다.

-스타크래프트의 맵은 바둑의 초반 포석이다. 포석이 이미 두어져 있는 꼴이니 이미 이기기 위한 대강의 컨셉이 주어진 상태로 시작되는 것이다. 이기기 위해 차지해야 하는 요충지도 이미 다 정해져 있다. 맵퍼가 수학 문제를 내고 플레이어가 푸는 꼴이다. 이와 같이 한 맵에서의 요충지는 플레이어가 좋든 싫든 꽤 정해져 있는 것이고, 새롭고 독창적인 플레이보다는 이 맵이 요구하는 것이 무엇이냐를 재빨리 알아보고 그에 맞는 수행, 운영능력을 키우는 것이 플레이어에게 더욱더 요구된다.

-그럼 좋다, 한 맵이 오래쓰이면 최적화된 전략이 설득력을 얻고 점점 더 게임양상은 고착되어 간다? 그럼 그만큼 다양한 맵을 늘리면 경기양상의 단조로움을 피할 수 있겠군. 그것이 지금까지 스타크래프트판을 이끌어 올 수 있었던 원동력이었다. 그동안 10년 묵은 고전게임에서 맵퍼들은 어떻게든 밀리맵의 영역을 벗어나지 않으면서 다양한 경기의 양상이 나올 수 있게 자원의 여러 배치, 데토네이션의 길막는 미네랄, 루나의 터렛 못짓는 영역, 개척시대의 중립건물, 레이드어썰트의 넓은입구, 815맵의 좁은입구 등의 여러 가지를 시도하였고(윗입구는 게임양상을 바꾸려는 노력이었다기보다는 스타크래프트의 맵 타일셋의 후진성을 개선하기 위한 노력으로 성격이 약간 다르다.) 이것들은 정말 대단한 발전이었다. 최근에는 트로이의 어시밀레이터 둘(편하게 부르면 '장판파'), 악령의 숲의 시야를 제한하고 회피율을 높이는 숲 지형, 페르소나의 중립다크스웜, DMZ의 중립웹이 있지만 아직 그다지 공감을 얻은 정도의 수준에 도달하지 못한 것 같다.

-그러나 앞으로 어떠한 요소들이 더 개발되고 개선된다고 하여도, 스타크래프트의 맵은 기존의 로템형 맵에서의 유닛과 테크상성을 무시할 수 없다. 기지 하나에 일꾼 넷에서 시작되는 이 '밀리맵 형식'은 정형화된 범위 내의 러쉬거리, 러쉬경로, 멀티와 자원의 배치, 센터의 구조가 아니면 밸런스가 맞지 않는다. 이는 이미 수년 동안 수많은 맵을 제작해오고 방송국이나 협회에 제공해온 맵퍼들이 제일 잘 알 것이다. 로템형 맵의 구조는 기지 하나에 일꾼 넷에서부터 시작하는 '밀리맵 형식'에서 최강의 밸런스를 가진 맵의 구조이다.

-왜 '밀리맵 형식'만 개인리그, 프로리그에 쓰일까.(물론 옵저버를 설정해야 하기 때문에 설정 자체는 use map setting이겠지만 밀리맵에서 구현되지 않는 것은 현재 쓰이지 않고 있다.) 따지고 보면 중립건물도, 중립마법도 유즈맵의 설정이다. 원래 이런 기능들이 밀리맵에서 지원되었는가? 밀리맵 형식에서 지원되니까 이제 쓸 수 있다? 그것은 단순히 구현되는 기술의 차이일 뿐 중요한 것이 아니다. 우리가 스타크래프트 게임 실력이라고 말하는 것은 1)제한된 자원을 잘 이용하여 2)블리자드가 제공하는 유닛이나 테크의 기본 stat들을 잘 활용하여 3)상대의 건물을 모두 엘리시키는 능력을 말한다고 생각한다. 처음 시작이 기지가 하나가 되었든 둘이 되었든 저글링 한부대를 가지고 시작하든 마메 반부대를 가지고 시작하든 그건 애시당초 중요한 것이 아니다. 마린의 공격력이 처음부터 7로 시작하는, 그런 능력stat의 조정을 제외한(심하게 말해서 마메 노업 반부대가 풀업울트라 한부대를 쓰러뜨리는 것은 누구나 '정상적인 스타크래프트 게임이 아니다'라고 할 것이다) 많은 유즈맵 세팅들이 허용되어야 한다고 본다. 카트리나SE 같은 난전형 맵에 양쪽 플레이어가 각각 대각선의 두 스타팅에 기지 두 개를 가지고 시작하는 형식. 잘만 구현하면 피터지는 싸움판을 실컷 볼 수 있을 것이다. 블리자드가 처음 게임을 만들었을 때 '밀리맵 형식'만이 리그에 쓰여지기를 바랬을까? 아마 그랬을 수도 있다. 게임 발매 초기 블리자드가 연 여러 리그가 전부 밀리맵 형식으로 진행되었을 것 같으니까.(난 스타를 코카때부터 듬성듬성 봐온 사람이라 잘 모르겠다만 아마 맞을 것이다.) 하지만 블리자드가 의도하지 않았어도 이미 우리는 레퀴엠의 미네랄 뒤로 드론 넘기기, 뮤탈 뭉치기, 스탑러커, 철의장막의 배럭 이용해서 비비기 등 우리가 그 게임성을 인정한 것들을 쓰고 있다. 시작하자마자 마린의 공격력이 7이 아닌 정도로도 이미 블리자드에게 이 게임의 기본 정신을 유지한다는 성의는 보여주는 것이다.



5. 팀배틀 방식이 지금 쓰인다면?

-최초의 팀단위리그였던 엠비씨게임의 팀리그가 프로리그에 반강제적으로 통합되었을 때 그 이유라고는 고작 선수를 많은 경기수로부터 보호하고, 온게임넷의 프로리그가 시청률이 더 좋게 나오기 때문이라는 것인데, 전자의 논리는 이미 현재의 프로리그 주5일제 방침으로 그냥 가져다붙인 핑계라는 것을 알 수 있고, 후자는 순전히 온게임넷의 보급률이 더 뛰어났기 때문으로 본다. 2007년 지오메트리 테테전 크리 이후 팬들은 팀배틀 방식을 더욱더 그리워하게 되었지만, 일부 팬들은 지금 팀배틀 방식 - 그러니까 승자연전방식 - 이 지금 쓰이는 것이 더 좋을지, 혹은 현실상 쓰일수나 있는지에 대해 의문을 제기하기도 한다. 여기에 내 짧은 소견을 그냥 쓰고 싶다.

-우선 내가 지금 팀배틀 방식이라고 말하는 것은 7전 선승제에서, 경기 전에 어떤 맵이 몇번째 경기에 쓰일지 미리 지정된 하에서의 승자연전방식을 말하는 것이라는 것을 밝혀 두고 싶다.

-우선 팀배틀 방식으로 바뀐다고 팀의 나머지 선수들은 들러리나 서는 존재가 되고 몇몇 에이스만 출전하여 올킬을 밥먹듯이 할 것이라고는 보지 않는다. 지금까지 그 어떤 뛰어난 선수도 같은 팀의 선수들의 영향을 받지 않은 사례가 없었고, 리그 방식이 어떻게 되었든 감독은 팀의 선수들의 실력을 골고루 상향시켜 서로 시너지 효과를 노릴 것이다. 프로리그가 여러 선수들의 출전을 보장함으로써 팀단위리그의 정체성을 찾는다면, 팀리그는 '팀이 얼마나 최고의 선수를 길러냈는지, 다른 팀의 모든 선수가 덤벼도 꿋꿋이 버틸 1인을 길러냈는지'에 관심을 더 둔 것 뿐. ...(참고로 7전 선승제의 팀리그에서의 올킬은 그다지 많이 나오지 않았고, 프로리그의 경우도 3:0으로 허무하게 끝나는 경우가 허다하다는 것을 밝혀 둔다.)

-지금 팀배틀 방식이 쓰이면 오히려 동족전이 증가할 것이다? 약한 팀이 상대의 강한 팀의 강한 선수를 상대하기 위해서는 그나마 초반 빌드에서 이겼을 때 굳히기 가장 쉬운 동족전 카드를 꺼내들 것이라고 보는 것인데, 나한테는 나름 설득력있게 들린다. 또 팀배틀 방식에서 스나이핑을 함으로써 동족전을 줄이는 효과는 요즘처럼 전체적인 맵들이 한 종족에게 크게 웃어주거나 하는 추세에서 그다지 클 것 같지 않다. 전판의 맵이 테란에게 우세해서 테테전이 펼쳐지고, 이번 판도 테란에게 우세해서 패자측이 여전히 테란 카드로 맞불을 놓는다면? 그나마 다행인 것은 프로리그 방식에서는 동족전을 방지하기 위해서 어느 한 쪽에게 일방적으로 '동족전 나왔으니 너희가 카드를 바꿔'라고 하기 형평성에 어긋나는 측면이 많으나, 팀배틀 방식에서는 패자측이 이미 상대편의 카드(선수)를 알고 있으므로 패자측에게 '동족전 카드를 쓰지 마'라고 요구하기 좀 낫다는 것이다. 상대편의 승자가 테란으로 다음 경기할 상대편의 카드로 정해졌는데, 이번 판은 지오메트리에 버금가는 테란맵으로, 동족전 금지 원칙 때문에 정말 힘든 상황이 되었다. .. 그것은 감독의 용병술이 커버할 문제이다.

-더 많은 선수를 거느리는 현 시스템에서 소수의 선수에게 집중되는 팀배틀 방식을 도입하는 것은 이제 불가능하다? 7전 4선승제의 팀배틀 방식이 5전 3선승제의 프로리그(거기에다가 3:0으로 끝날지라도 2명이나 뛰는 팀플은 꼭 들어가니)보다 더 많은 선수가 방송경기에 출전하기 힘든 것은 사실이다. 하지만 선수가 들어갈 한 두 자리를 더 확보하려고 다른 모든 후진적인 요소들을 감내할 수 있다고 생각하지 않는다. 선수의 출전은 각 선수 개인역량에 있으며, 현 프로리그 - 소위 '듣보잡'들이 활개치는 프로리그 - 가 선수를 배려하기 전에 팬을 배려한다면 선수 관리를 위해서 팀배틀 방식 도입을 반대하는 것은 있을 수 없는 일이다. 그런 식으로 방송경기에 출전하는 실력이 낮은 선수들이 얼마나 대성할지는 모르지만, 대성할 선수는 굳이 방송경기에 나오지 않아도 연습경기를 꾸준히 하면 큰다는 것이 내 생각.



6. 방송사의 저그vs저그 결승 공포

-엄재경 해설위원이 '이번 결승전은 온게임넷에서 나오지 않은 저저전 결승을 보고 싶다'라고 했으나, 우리는 CYON MSL과 프링글스MSLS2를 이미 겪어본 바, 홍진호vs마재윤 정도의 거대떡밥양산경기가 나오지 않는 이상 저저전 결승은 재앙이다. 이 재앙을 방송사가 부담스러워하는 것은 어쩔 수 없는 현실로, 프링글스MSLS2가 끝나고 그동안 '꽤나 개념잡힌 밸런스의' 맵을 쓰던 MSL이 다시는 저저전 결승을 겪지 않겠다는 듯이 굳은 각오로 롱기리템 카드를 꺼내들었다.(데저트폭스도 스코어상으론 개념이지만 온게임넷 쪽의 숨겨진 테란맵인 네오알카노이드처럼 전적이 많이 쌓였으면 테란쪽으로 크게 기울어졌을 것임을 확신한다. 이 맵이 테란의 공격성을 크게 보장하는 반면 저그에게는 일말의 실수도 용서하지 않기 때문이다.) 결국 마재윤은 특유의 근성으로 그 말도 안되는 맵을 뚫고 결승에 안착, 그리고 반대쪽은 저그가 아닌 플토가 차지함으로써 MSL은 반의 성공을 거둔 셈이었다.(마재윤vs김택용이 반대쪽의 마재윤vs이윤열에 묻혔기는 했지만 어쨌든 저저전 결승을 맞지 않았다는 측면에서 성공했다고 하는 것이다.) 그 후에도 곰티비S2, S3, S4에서 저그를 힘들게 하는 맵은 결승흥행을 보장했으며, 저그가 암울하다고 징징대는 사람은 극히 소수였고, 정말 참다참다 못하여 그 징징댐이 폭발하려고 할 즈음에는 위대한 저그 선수들이 활약을 해주어서 그 목소리가 묻히는 매우 특이한 케이스가 지속되었다.

-문제는 저그vs저그 결승의 공포가 없어지지 않는 한 저그의 앞날은 항상 상대선수뿐만이 아닌 맵과 싸워야 하는 운명에 처해 있다는 것이다. 그래서 나는 이 두 가지를 제안한다. '저저전 결승이 나올 경우 7전 4선승제로', '저저전 결

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펠쨩~(염통)
08/07/20 01:23
수정 아이콘
신인수를 줄여야 합니다. 일년에 200명씩 양산되는 신인중에 뛰어난 선수가 약 20여명이고 2명은 천재급입니다. 일년에 2명씩 천재가 나온다는 이야기죠. 그리고 뛰어는 20여명이 나올때 마다 기존 선수 20여명이 먹튀가되고 몰락한다는 이야기입니다. 이미 임요환, 홍진호의 이야기가 아닙니다. 마재윤 김택용의 이야기'였고' 이영호, 이제동의 이야기입니다. '듣보잡'신인을 수많은 리그를 통해 인지도 있는 선수로 키워 놓으니 바로 몰락하고 또 신인들이 등장하는 이 악순환은 끊어버려야 합니다.
미친어항
08/07/20 01:26
수정 아이콘
이미 스타판이 가위바위보가 아니라, 테란이 '모든 것을 이기는 패'의 성격으로 변해가는 상황이니...
(기본 승률 50퍼센트의 가위바위보 게임에서 55%의 승률을 가진 패가 있다면, 그것만 계속해서 내는 건 당연하죠.)

대놓고 테란에 힘들게 만든 맵이 결국은 밸런스가 잡힌 맵이 되는것 같아요.
게다가 테란은 맵 초기에 힘들더라도 계속 쓰이다보면 결국은 종족의 힘으로 극복하는 경향이 있지만,
타 종족의 경우 약간만 불리한 맵이 나와도 완전히 어려워지니...

특히 프로리그는 안전빵으로 테란을 내기 힘들게 만드는 것이 중요할듯...
아니면, 프로리그 제도적으로 쿼터를 마련하든가...--;;;
08/07/20 01:27
수정 아이콘
전 프로게이머가 되는 선수 수준이라면 누구나 다 천재라고 생각해요.. 연습실에선 너도나도 본좌다 하지요. 하지만 중요한 것은 오직 방송경기에서 이기는 것만이 강함을 증명한다는 것.. 방송경기에서의 자신감과 심리전에서의 배포가 크다고 봅니다. 자신감과 배포를 크게 갖는 가장 좋은 비결은 많은 연습량뿐이죠. 그리고 그것만 갖추어지게 되면 누구나 갑툭튀해서 상위권으로 치고 올라올 수 있는 시대라고 봐요... 물론 100%의 선수가 그럴 수는 없겠지만.
08/07/20 02:48
수정 아이콘
모 프로리그만 봐도 거의 다 테란카드죠 이미 밸런스는 기울대로 기울어졌죠 스타2가 나온다면 스타1은 방송은 모르겠지만 보기 힘들듯 합니다 요즘도 그렇지만요
펠릭스~
08/07/20 03:00
수정 아이콘
테란라인이 튼튼한 팀이
프로리그를 지배한다가 아니라

그냥 테란만 강해도 된다 이런식이 되어버렸으니
저그 에이스를 가진 팀에서
아예 저그없이 테란카드만 내보내는 실정이라니
팔세토의귀신
08/07/20 10:03
수정 아이콘
맵퍼들에겐 살인적인 일이겠지만...
만약에 새 맵으로 트로이를 만든다면 트로이 테프버전 테저버전 저프버전으로 나누어 만들어야 한다고 생각합니다..
80%는 맵의 기본 설정으로 따르고..
20%는 최대한 종족간의 유불리를 따지는..(미네랄 수라는지.. 가스의 위치라는지 지형이라는지..)
08/07/20 10:11
수정 아이콘
정말 괜찮은 글이군요.
연습량도 연습량이겠지만 어느정도 타고난 무언가도 필요한것 같습니다.
베짱 마인드 이런거?
Legend0fProToss
08/07/20 13:22
수정 아이콘
그런데 저그는 아무리 맵으로 밟고 난리를 해도 결승에 꼬박꼬박 올라가고 우승도 많이 먹죠... 물론 그 저그가 전체가 잘나가는게 아닌 소수의 저그만...
08/07/20 14:33
수정 아이콘
팔세토의귀신님// 그렇게 한다면 오히려 맵디자이너들에게는 충분히 고마운 일이겠죠. 자신이 만든 맵이 벨런스때문에 까이는게 얼마나 큰 스트레스인데...
담배피는씨
08/07/20 14:58
수정 아이콘
잘 읽었습니다..
마음의손잡이
08/07/21 02:20
수정 아이콘
잘봤습니다. 몇개로 나누어서 천천히 올리시는것도 좋았을텐데 말입니다.
전체적인 판도를 다 짚은 글인 것 같아 더 많은 리플이 달렸으면 합니다
08/07/22 03:55
수정 아이콘
왜 신인들이 등장하는게 악순환 입니까? 항상 뉴페이스는 등장해야 합니다.

기존 멤버가지고 언제고 해먹을수는 없습니다.
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