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Date 2008/05/16 17:13:04
Name 펠쨩~(염통)
Subject Zergology 11-1. - 탄압의 시대.
Zergology 11-1.
포모스 꾸에에님의 글입니다.
http://sininus.egloos.com/4360194
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11.0

각 종족 간의 경기를 제어하는 원초적이고 가장 강력한 방법은 맵을 이용하는 것이다. 맵은 각 종족 사이의 전투 자체를 제약하고 그 이전에 판을 짜는 방법 자체를 달리 할 것을 요구하는 것으로 맵이 달라지면 당연히 다른 경기를 해야 한다. 그래서 맵제작자가 마음 먹고 맵을 비틀어버리면 선수들은 어쩔 수 없이 거기에 끌려가는 수밖에 없으며, 맵을 선정하는 방송사 입장에서도 맵을 이용한 제어는 기본적으로 자제하는 것을 원칙으로 최대한 신중하게 예외를 둬야 한다. 이와 관련하여 가장 대표적인 사례는 역시 온게임넷의 작품인 「가을의 전설」로, 일년내내 얻어맞은 프로토스와 그들의 팬을 달래주기 위해 가을시즌에는 꼭 섬맵이나 반섬맵을 제작하고 선정했다. 그러나 맵을 통한 제어의 원칙은 어디까지나 자제이다. 말하자면 극약처방이기에 아주 잠깐 사용하고 끝낼 필요가 있는 것이다. 그런데 삼신전 종결 이후부터 양방송사의 맵을 살펴보면 재미있는 것을 발견할 수 있다.  이전에는 온게임넷의 가을시즌 정도에나 볼 수 있던 맵을 통한 제어가 상당히 오랫동안 하나의 흐름을 타고 이어지는 것을 목격할 수 있는 것이다.

당시의 추세를 살펴보면 넓은 언덕과 같이 이전의 맵에디터에서는 지원되지 않았던 기능을 사용할 수 있는 맵에디터가 보급되었고, 이를 온전히 자신의 것으로 소화하려는 맵제작자들의 시도를 볼 수 있다. 「레이드 어설트」, 「라이드 오브 발키리즈」와 같은 맵은 각 방송사에서 넓은 언덕이 최초로 등장한 맵이다. 맵을 만드는 도구 자체의 한계 때문에 괴로워했을 맵제작자들을 생각하면 그들이 이를 반기며 자신의 작품에 적극도입하려 했음도 같이 떠올릴 수 있을 것이다. 물론 이는 자동차에 비유하면 순정부품이 아닌 것을 장착하는 것이기에 신중하게 도입해야 한다며 최대한 자제하는 입장도 있었을 것이다. 단순히 새로운 맵에디터만이 아니라 새로운 맵 자체에 대한 맵제작자들의 도전도 계속되었고, 이것의 결실이라 할 수 있는 회전형 맵은 주목할만한 가치가 있다. 처음 등장한 회전형 맵은 「알케미스트」인데 회전형이라는 것은 이전에 없던 것이기에 도입하기 조심스러운 것이었다. 온게임넷은 자신들이 그냥 선두주자가 아니라는 것처럼 과감하게 「알케미스트」를 선정했고 덕분에 회전형 맵이 가진 가능성은 물론 문제점도 진단이 가능할 정도로 드러났다. 이후 이것을 극복한 엠비씨게임의 「러시아워」는 수많은 이들에게서 극찬을 받았고, 회전형 맵은 하나의 범주로 무사히 자리잡을 수 있었다.

그러나 방금 언급한 것들은 이번 장에서는 상식 정도로 넘기면 족하다. 정말 주목할 것은 맵을 통한 제어이기 때문이다. 다시 말해 새로운 맵에디터나 새로운 카테고리의 맵은 맵제작자나 방송사의 입장에서 볼 때, 어디까지나 도전이자 기대에 지나지 않으며 금단의 기술이라 할 수 있는 예상 가능한 제어와는 관련없는 것이다. 그래서 그들은 맵 제어를 위해서 이전에 익숙한 것을 활용할 필요가 있었다. 그들이 제어하려 했던 것이 무엇이었는지는 맥락에 대한 고려 없이 파악할 수 없다. 따라서 당시의 상황을 볼 필요가 있다. 바로 삼신전의 도래와 종결이다.


11.1

삼신전은 분명히 저그의 중흥기였고 급기야 프리미어 리그에서는 저그 대 저그의 결승이 나오기까지 했다. 4강까지 살펴봐도 홍진호와 이윤열이라 네 명 중 셋이 저그이니, 저그가 너무 많다고 불평할 이들이 생기는 것도 자연스러운 상황이었다. 특히 저그가 많은 것에 불만인 쪽은 방송사였는데, 홍진호가 아닌 저그는 흥행에 있어 확실히 악재였기 때문이다. 이는 엠비씨게임이 프리미어 리그 결승을 주관하며 드디어 체감할 수 있었고, 온게임넷도 바로 감지했다. 그들에게 저그는 확실히 위협이었다. 흥행을 울며 겨자먹기로 고려할 수밖에 없는 방송사 입장에서 저그는 어쩔 수 없이 그들에게 악(惡, evil)이었다. 수많은 이들의 기대를 받고 또 그들을 열광시키는 홍진호를 제외하면, 팬 자체가 적고 오히려 혐오하는 이들이 많은 저그는 결승에서 패배하는 것 이외에는 도저히 효용을 찾을 수 없는 종족이었다.(K-DD 인용)

어떻게든 저그를 제어해야 한다는 위기의식 속에서 선도적으로 나선 쪽은 온게임넷이었으며, 맵제작자들이 채택한 방법은 저그를 막는 두 자루의 칼인 많은 미네랄과 3해처리 강제였다. 각각 Ever 스타리그와 So1 스타리그의 공식맵이었던 「포르테」와 「네오포르테」는 이들 요소가 단계적으로 잘 발현된 작품이다. 「포르테」에서는 일단 3해처리 강제를 시작으로 저그를 압박했다. 그런데 3해처리 강제는 확실히 저그에게 힘든 요소였으나 동시에 프로토스나 테란 입장에서도 앞마당 멀티기지 확보를 어렵게 하는 것이었기에 생각보다 큰 효과를 볼 수가 없었다. 그럼에도 저그에게 낯선 무엇을 강요함으로써 어느 정도의 제어를 할 수 있다는 것을 확인했다. 더하여 저그의 3해처리에 대응한 테란의 선팩토리는 저그에게 엄청난 스트레스였으며, 이때 어느 정도 실험이 끝나 선보이기 시작한 강민의 수비형 프로토스는 저그에게 새로운 숙제를 안겨줬다. 그러나 삼신전의 최종승자는 자기라고 주장하는듯 박성준은 압도적인 컨트롤 우위를 통해 이병민을 격파하며 온게임넷과 맵제작자를 한 방에 물먹이고 우승했다. 「포르테」는 비록 결과적으로 실패했으나 3해처리 강제가 어떤 힘을 갖고 있는지 확실히 증명했고 「포르테」의 버전업 작품인 「네오포르테」에서는 보다 강력하게 저그를 제어하기 시작한다. 바로 본진 10덩이의 미네랄이다. 이를 통해 테란과 프로토스의 병력은 초반부터 저그를 더 강하게 압박할 수 있는 힘을 얻었고, 각 종족마다 주식이 있다면 저그주는 드디어 상한가를 치고 떨어지기 시작했다. 특히 Ever 스타리그 이후 대회인 So1 스타리그에서는 드디어 가을시즌이라는 것처럼 반섬맵 범주의 「815」가 등장했고, 엠비씨게임의 「알포인트」까지 병합하여 저그로서는 지옥을 맞이한다.

프리미어 리그에서 바로 반응한 온게임넷과 달리 엠비씨게임은 당대최강자전 MSL에 자부심이 남았는지 맵을 통한 제어에 소극적이었는데, 졸지에 「레이드어설트」라는 저그강세맵까지 등장하여 마재윤이라는 신인저그가 우승해버리는 불상사를 겪는다. 영웅 박정석의 귀환을 기대했던 이들은 크게 실망했고, 당대최강자전이고 뭐고 일단 흥행이 시급하다는 걸 엠비씨게임도 뒤늦게 알아버렸다. Cyon MSL부터 등장한 「알포인트」는 3해처리 강제는 물론 다른 종족의 입장에서 확보가 용이한 추가멀티기지를 통해 저그를 압박했다. 여기에 「다크사우론」을 수정한 「다크사우론2」까지 추가하여 저그를 몰아붙였다. 「다크사우론」이 저그강세맵이었고 이를 계승한 「다크사우론2」 역시 저그강세맵일 것을 예상했을 것이라는 반론이 있으나, 글쓴이 입장에서 이는 받아들이기 어려운 부분이다. 사우론 시리즈는 좁은 언덕진입로가 많아 저그의 병력이 대규모 교전을 벌이기 어려웠고 특히 테란의 병력운용이 발달하여 SK테란을 예전보다 쉽게 구사할 수 있었기에, 이때 와서 저그가 보는 이 맵은 멀티방어는 어렵고 싸울 곳도 없는 맵이었다.


11.2

이 시기에는 테란과 프로토스의 반격도 거세어졌다. 테란은 최연성 이후로 더 이상 새로운 것을 만들어내지 못했으나 그것 자체로 강력했다. 최연성은 박성준에게 격파당한 이후 프리미어 리그에서는 한순간 동네북 수준까지 전락했으나, 곧 자신감을 회복하고 다시 한 번 그 몸을 움직이기 시작했다. 특히 임요환과 함께 자신의 더블커맨드를 더욱 정교하고 세련되게 가다듬었으며, 이것은 2005년에 저그의 종언을 고할뻔한 전상욱의 「가까우면 벙커링, 멀면 더블」로 나왔다. 물론 최연성은 빌드우위를 통해 상대방을 찍어누르는 테란의 공식을 철저히 활용했으나, 글쓴이를 비롯해 최연성에 대해 분석한 경험이 있는 사람들은 종족을 가리지 않고 최연성이 빌드우위만으로 이겼다고 단정짓기에는 미흡하다는 결론을 공통적으로 내는 것 같다. 드러나는 것은 빌드 우위이나 가장 중요한 것은 빌드우위로 유도하는 소위 운영이라고 하는 것 같은데, 운영이라는 말 자체에 대해 합의가 이루어진 적이 없다 보니 오해가 있을 수 있다. 나아가 저그가 말하는 운영과 타 종족이 사용하는 그것의 괴리가 있을 수 있기 때문에 글쓴이는 최연성을 빌드우위로 유도하는 심리전이 아주 뛰어난 선수라고 이야기한다. 물론 심리전의 효과를 극대화할 수 있는 빌드우위를 또 고려해야 하기에 최연성의 강력함을 어떤 하나로 단정짓기는 무리일 것이다. 각설하고, 「가까우면 벙커링, 멀면 더블」은 심리전이 없는 빌드우위 하나만으로 이루어진 것이다. 굳이 최연성이 아니라도 누구나 사용할 수 있었다는 것이다. 또 한 번 종족전체의 수준이 향상된 테란은 초반부터 저그를 가난하게 몰아붙였으며, 더블커맨드 이후의 테란과 상대적으로 예전보다 큰 자원격차가 났다. 특히 저그를 제어하는 이 시기의 맵들과 시너지를 일으켜 저그는 테크에서도 밀려 벙커링을 실패하고서도 더블커맨드를 하는 테란을 제대로 견제조차 할 수 없었다.

프로토스에서는 강민이 이전까지의 성과를 융합하는 새로운 실험을 상당 부분 끝내고 수비형 프로토스를 보이며 새로운 방식으로 저그를 압박하기 시작했다. 11장에 이르기까지 Zergology의 내용 대부분이 저그 대 테란에 경도되었기에 저그 대 프로토스는 따로 장을 마련해서라도 언급해야 할 것인데, 이번 장에 간단하게 적어보자면 「수비형 프로토스는 지상맵을 섬맵으로 만들어버리는 체제」이다.(wosedog 인용) 섬맵에서 프로토스가 저그에게 강한 이유가 무엇인가라는 질문에서 시작된 이 체제는 섬맵의 전용병기인 커세어와 리버를 적극적으로 활용하는 방식이었다. 그러나 선결되어야 할 과제는 지상맵의 섬맵화이고, 그를 위해 소위 꽃밭캐논이라고 불리는 다량의 포톤캐논 소환이 다시 한 번 등장했다. 그러나 포톤캐논만으로는 중반 이후 저그의 병력에 너무도 취약하다. 따라서 하이테크 병력을 통해 이들을 막을 필요가 있고 이에 등장한 것이 리버이다. 리버라는 선택은 중요하다. 지상맵에서나 나올 중앙교전을 회피하는 수비형 프로토스에서는 공격이 바로 견제여야 하기에 템플러 테크는 배제될 수밖에 없다. 하이템플러는 수비와 견제를 할 수 있으나 파괴는 할 수 없고, 다크템플러는 견제와 파괴를 모두 할 수 있으나 수비에 활용하기 어렵다. 오로지 리버만이 수비, 그리고 공격과 동일시되는 견제를 한 번에 충족시켜줄 수 있는 유닛이기에 수비형 프로토스의 중핵으로 등장한 것이다. 그리고 이 중핵을 이동시켜줄 셔틀과 이를 호위할 커세어까지 고려하면 수비형 프로토스는 참으로 머리 아픈 체제이다. 경기가 끝날 때까지 포톤캐논과 유닛의 비율, 유닛 간의 비율, 멀티타이밍과 견제타이밍에 최적화된 자원배분 등의 얽히고 섥히는 복잡한 균형을 맞춰야 하니 겉보기로 따라하는 사람으로서는 도저히 구현할 수 없는 것이었고 그래서 오랫동안 수비형 프로토스는 강민의 전용체제였다. 지상맵을 섬맵으로 만드는 억지를 부려야 하니 당연한 결과이다. 게다가 수비형 프로토스는 체제구축은 물론 이후 운용까지도 자원을 집어삼키는 괴물이었기 때문에 안전한 더블넥서스 소환과 추가 멀티기지 확보가 우선시되었다. 다행스럽게도 이 시기의 맵들은 저그의 제어를 목표로 하는 것들이 적잖아 있었고 이들은 프로토스의 더블넥 확보가 용이한 맵들이었다. 그래서 강민은 자신의 수비형 프로토스를 유감없이 제대로 보여줄 수 있었다.


11.3

이 시기의 커뮤니티에서 일어나는 논쟁을 살펴보면 테란과 프로토스의 팬들이 특정맵에 대해 서로가 불리하다며 상대방을 공격하고 있는 것을 볼 수 있다. '이 맵에서는 프로토스가 질 수 없다', '아니다 테란이 반격할 수 있는 여지가 많다, 오히려 저 맵이야말로 테란이 질 수 없는 맵이 아닌가' 하는 식의 양상이었는데, 그들이 제시하는 전적에 대한 해석방법에 있어서도 이견이 부딪혔으니 흥미롭다면 흥미롭고, 아찔하다면 아찔한 때였다. 주목할 부분은 테란과 프로토스의 팬들이 티격태격하는 맵들 대부분이 저그약세라는 공통된 뿌리를 갖고 있었다는 점이다. 속된 말로 한끼 식사였던 프로토스와도 비등한 전적에 때로는 밀리는 맵까지 있었으니 저그약세는 누구도 부정할 수 없는 것이었다. 그러면 누구보다 큰 목소리를 내야할 저그의 팬들은 뭘하고 있었느냐고 반문할 수 있는데, 답을 하자면 숫자가 너무 적어서 보이지 않았다. 그나마 소수가 목소리를 내도 바로 무시당하거나 억압받다보니 포기해버린 이들까지 있을 정도였다. 저그는 주류가 아니었으니 당연한 일이고, 그래서 저그약세를 조장하는 맵들이 꾸준히 등장하는 흐름이 조성된 것도 자연스럽다.

저그의 중흥기였던 삼신절 시기를 지나면서도 철저하게 비주류였던 저그는, 그러나 한 선수의 등장 이후 드디어 이 바닥의 매인스트림으로 뛰어오를 계기를 맞이하게 된다. 바로 마재윤이다. 비록 준우승에 그쳤으나 마재윤은 Cyon MSL에서 저그를 제어하는 두 자루의 칼 중 하나를 완벽하게 파괴하며 마에스트로라고 불리기 시작한다. 스타리그 데뷔 이전에 자신의 칭호를 얻어낸 원동력, 그것은 저 박성준조차 힘겹게 타도했던 최연성을 압도적으로 박살낸 격이 다른 힘이었고 그것은 저그의 약점이라고 평가받았던 3해처리를 원천으로 하는 것이었다.
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박성준과 박태민. 그리고 프리미어2차 결승.
리그의 흥행면에서 저그가 가진 약점을 그대로 보여준 시대가 아니었나 싶습니다.
박성준의 커리어는 강민과 박태민의 커리어는 박정석과 비교할 만 합니다.
하지만 그 인기면에서는(물론 인기선수이긴 했습니다만) 만족스럽지가 못했습니다.
거기에 저저전.
그 결과가 바로 역대 최고시청률을 자랑하는 1차결승에 비해(2.3%, 소원보다 높습니다.)저조한 2차결승의 흥행이었습니다.
승리했음에도 그 승리의 과실을 따먹지 못하던 시절이었죠.



정치적으로 이시기의 저그와 저그팬들이 겪던 좌절은 훗날 마재윤선수에게 커다란 자산이 됩니다.
당시 소원 언저리즈음해서 게시판은 하루가 멀다하고 FD와 관련된 테플전 맵과 밸런스 논쟁으로
불타오르게 됩니다. 그리고 그 사이 저그들은 학살 당하고 있었습니다.
이때 저그팬들이 겪었던 소외와 좌절은 훗날 마재윤의 신화를 써나가게 되는 원동력이 됩니다.
저그, 그중 강민과 동급의 커리어와 명경기를 만들었던 박성준이 겪었던 그 외적 폄하를 트라우마로
간직한 저그팬들은 훗날 롱기 리템의 압박에 용수철처럼 튀어오르게 된 거죠.


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The Greatest Hits
08/05/16 22:10
수정 아이콘
이때부터 진정한 저묵묵이 이어졌던걸까요?
그때와 지금이 왠지 비슷하게 느껴져서 참 안타깝습니다.
삼신전의 몰락은 투신과 운신의 힘의 한계를 뛰어넘을 정도의 물량과 힘으로 압살시켰다면
지금은 안티뮤탈빌드(5배럭 업마린)와 이영호라는 신개념 게이머로
저그가 또 몰락할 위기에 봉착한게 참 안타깝네요...
08/05/16 22:13
수정 아이콘
잘 보고 있습니다.
이제 슬슬 마에스트로가 나오게 되는 건가요.
펠릭스~
08/05/16 22:37
수정 아이콘
안티 뮤탈빌드에 대해서
저그 입장에서 할말이 많죠

왜 앞마당 가스는 빨리 떨어지는데
본진 미네랄은 9덩이고 앞마당 미네랄은
그렇케 많은가.

저그를 죽이고자 하지 않고 밸러스 맵을 지향해서 자원 배치만 했어도
안티 뮤탈 빌드라는게 힘을 받을만한 빌드는 아닙니다.
compromise
08/05/17 00:10
수정 아이콘
자세히는 못 읽었지만 기다려지는 글입니다.

요즘 저그가 너무 힘든 거 같아요...
Judas Pain
08/05/17 00:51
수정 아이콘
이글이 수정되었더군요, 옮기신 펠쨩님이 블로그 확인하고 수정본으로 다시 조정해 주시면 좋을듯 해요.
펠쨩~(염통)
08/05/17 00:57
수정 아이콘
수정했습니다.
낭만토스
08/05/17 01:05
수정 아이콘
포르테->네오포르테 버전업이 저그를 더욱 죽이기 위함이 아니라

좁은 입구로 인해 러커조이기에 토스가 암울해지는 것을 방지해 주기 위함이었다는 수정이네요.

그게 그건가 -_-;;;
도라지
08/05/17 02:43
수정 아이콘
낭만토스님// 저도 그렇다고 들었습니다.
본진이 본진 역할을 할 수 없는 이유때문에 토스가 초반부터 앞마당과 그 근처에 기초공사를 해야 하는데 그러기엔 포르테 초기버전의 입구가 너무 넓었죠.
엘리수
08/05/18 01:05
수정 아이콘
뒤늦게 읽었는데 너무 좋은 글이네요..
다음편도 기다려집니다..
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