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Date 2008/02/22 00:07:03
Name 김연우
Subject 이후 공식 맵의 방향에 대해
한 게임이 끝난 후, 경기 분석에 대한 멘트는 보통 이렇다.

뭘 안 뽑아서 졌다
어디를 안 쳐서 졌다.

요새 경향은 보통 후자에 무게를 둔다.



과거 어떤 선수, 하면 어떤 유닛이 대표되건 했다.
'임요환' 하면 드랍쉽이고 '이윤열' 하면 퉁퉁포 탱크, 질럿러쉬의 김동수, 벌처의 김대건, 하이템플러의 임성춘.
특정 유닛에 대한 컨트롤, 이용이 좋았고, 특정 유닛을 뽑는 빌드를 즐겨 사용하기도 했다. 보통 선수의 별명은 그렇게 지어졌다.



그런데 지금은 어떠한가? 모든 선수들은 똑같은 타이밍에 똑같은 유닛을 쓴다. 최종적으로 사용하는 유닛 조합은 같다. 그래서 무개성이라 하고 양산형이라 한다.



하지만, 생각을 바꿔 경기의 초점이 바뀌었다는 걸 인정하면 안 될까?
언제 어떤 유닛이 나온다. 그것이 몇 분 몇 초이다. 상대의 조합이 무엇이면 무엇을 뽑는 게 좋다. 이건 해설자도 다 알고 보는 시청자도 다 안다.
문제는 그 유닛을 어떻게 배치하고 어떻게 쓰느냐이다.





난전의 산실, 로키II이다. 솔직히 밸런스에 대해서는 꼭 좋다고 하기 힘들지만, 경기 양상과 재미 만큼은 어떤 맵에도 뒤지지 않는다.

로키II의 핵심은 상대의 확장을 어떻게 타격하는가, 그리고 타격을 위해 유닛을 어떻게 이동시키는가, 이다. 처음 앞마당에서 출발할 때부터, 전진할 것인가 뒤쪽으로 우회할 것인가, 또 전진한 후 다리를 건널 것인가, 언덕을 올라갈 것인가, 언덕을 올라간 후 내려가 다리를 다시 건널 것인가, 아니면 능선을 따라 멀티의 뒤쪽으로 돌아갈 것인가.

하나의 군단이 어떻게 기동하여 어떻게 좋은 자리를 잡는가. 그 병력이 상대에게 어떤 압박감을 심어줄 수 있는가. 그 병력이 상대의 기동을 어떻게 차단할 수 있고, 이를 통해 나를 어떻게 방어할 수 있으며, 또 상대의 멀티 확보를 저지할 수 있는가 등등.



과거에는 '어떤 유닛을 뽑는가?'가 중요했고, 확보한 유닛들의 조합과 양에 따라 벌어진 전투력의 격차를 확인할 수 있는 '운동장'에서 거한 센터 싸움을 벌이곤 했다.

하지만 현재, 서로 뽑는 유닛의 조합이 똑같고 생산량 또한 같다. 문제는 그 유닛을 어떻게 기동할 것이며, 어떤 역할을 보이냐가 더더욱 중요하다.

그래서 장기에서 바둑으로 넘어갔다는 표현을 한 것이다.개성있는 각 장기 말을 어떻게 활용하느냐 의 싸움에서 서로 돌들을 어떻게 배치하느냐, 전체 판세를 어떻게 읽느냐의 싸움으로 변했다고.



공식 맵 또한 이러한 흐름을 벗어날 수 없다.
규격화된 빌드, 규격화된 조합이 존재한다. 그리고 규격화된 표준을 수행할 수 없는 컨셉 맵은 선수들이 감당해내질 못한다.

성공한 컨셉맵들은, 이미 존재하는 표준들이 통용됐된 맵이다. 러쉬거리의 파격과 역언덕을 통해 기존 빌드오더의 붕괴를 선언한 레퀴엠이, 이 레퀴엠의 경기의 밸런스가 맞아가고 재미있어진 시기는 역설적으로 '더블'이라는 정석이 레퀴엠에 먹혀든 후이다.

본진 자원이 2배인 백마고지, 2가스의 데스페라도, 결국 둘 다 모든 종족이 표준적인 빌드를 수행했다. 일반적인 경기양상이 나온다



현재 맵에 있어 건드려서는 안 되는 규칙들이 생겨버렸다.
첫째는 러쉬거리, 둘째는 안정적인 제2-제3멀티다.

러쉬거리가 지나치게 가까우면 아예 모든 빌드 자체가 꼬여버린다. 그리고 제2/제3멀티의 확보 조건이 까다로우면, 또 그런 까다로움을 극복할 수 있는 몇몇 종족이 득세하는 맵으로 변해버린다.

즉, 본진/앞마당 구조는 최소한으로 안정적이어야 하고, 제2멀티도 이왕이면 안정적이여야 한다. 그리고 그 이후, 맵의 색깔은 중앙 전장에서 본격적으로 들어나야 한다는 것.



물론 고전적인 의미의 컨셉맵을 부정하는 것은 아니다. 단적인 의미로 요새 주가를 높이 끌어올리는 트로이가 있지 않는가? (물론 러쉬거리/안정적인 앞마당이라는 조건을 충족시키고 있긴 하다.)
하지만, 차츰 각 팀들의 컨셉맵 백안시 기조가 높아가는 만큼 고전적인 컨셉맵 (빌드 자체를 꼬아버리게 만드는)의 입지는 좁아지고 있다. 각 팀들의 취향이 그렇다니 어쩌겠나. 존중해 줘야한다.



그렇다고 새로운 시도가 아예 막히는 건 아니다. 단지 활용을 본진/앞마당 쪽보다, 중앙 전장 쪽에 쓰는 것이 어떻겠느냐, 하는 것이 나의 제안이다.

데토네이션과 히치하이커가 좋은 예이다. 데토네이션의 미네랄 장벽, 히치하이커의 중립 건물은 태초 유닛의 기동을 막지만, 채취, 또는 파괴를 통해 새로운 러쉬루트로 활용하는 것이 가능하다. 즉 중앙 전장의 다양화의 특성에서, 기동의 측면에서 사용될 수 있는 것이다.

트로이의 역시간형 섬맵 역시 그렇다. 기존에는 러쉬루트를 뚫는, 것이라면 트로이 처럼 러쉬거루트를 봉쇄할 수도 있는 것이다.






정리하자면,
러쉬거리, 본진/앞마당의 안정적인 확보가 불가능하면, 각 종족의 '표준 빌드'가 붕괴된다.
표준 빌드의 붕괴는 '필요한 유닛을 원하는 시간에 확보할 수 없도록' 해버린다.

그러느니 차라리 한발자국 물러나, 어떤 유닛이든 뽑을 수 있도록 안정적인 자원을 허락하고, 그렇게 뽑은 유닛들이 기동전을 펼칠 수 있는 중앙 전장을 다양화 하는 타협이 어떨까?



- 참고
https://pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=recommend&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=469

http://www.mapdori.com/bbs/zboard.php?id=column_user&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=%B1%E8%BF%AC%BF%EC&select_arrange=headnum&desc=asc&no=281

~~

https://pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=ACE&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=%B1%E8%BF%AC%BF%EC&select_arrange=headnum&desc=asc&no=198

http://www.mapdori.com/bbs/zboard.php?id=column_user&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=%B1%E8%BF%AC%BF%EC&select_arrange=headnum&desc=asc&no=212

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Daybreaker
08/02/22 00:30
수정 아이콘
지금 생각해보면 데토네이션 맵이 상당히 괜찮았던 것 같네요. 가스를 놓고 벌어지는 치열한 싸움이라던가, 미네랄 뚫기, 전진전략 (전진해처리까지 있었죠-) 등 굉장히 다이나믹하고 박진감 넘치는 경기가 많았었던 것 같습니다. Enter the dragon이나 히치하이커류의 맵도 괜찮은 경기들을 많이 보여주었고요. (러쉬의 다양화라고 생각합니다.)

제가 생각하는 요즘 맵들의 공통점은 자원이 너무 많다고 봅니다. 예전의 노스틸지아나 다른 맵처럼 앞마당 가스를 없애고 미네랄 양을 조절하므로서 밸런싱을 맞추었으면 하지만, 현실적으로 쉽지는 않아서, 그것이 좀 딜레마라고 생각되네요.
김평수
08/02/22 00:34
수정 아이콘
데토네이션, 트로이, 히치하이커는 개인적으로 정말 잘 만들었다고생각합니다
08/02/22 00:37
수정 아이콘
밸런싱을 맞추려는 고집을 버리고(팬층이 시끄럽죠..) 아예 밸런스가 안맞는 맵들로 다쓰면 어떨가 하는 생각이 듭니다.
도박적인 빌드도 많이 시도 할 것이고 이른바 쪼으는(?) 맛도 조금은 늘게 될 거 같습니다.
과연 이선수가 4-5드론/전진바락등등을 할건가 안할건가.. 천편일률적인 앞마당먹고시작하는 게임,
운영에 너무많은 비중을 요즘맵들이 가지지 않나합니다.

이맵에서는 이종족이 정말 안된다는게 평인데 이선수는 이러한 해법을 들고왔다...
김동수 대 김정민 예전경기처럼 아예 획기적인 경기가 나오는것도 재미있을 듯 한데... 요즘경기는 너무 예상 범위 안인듯 합니다
08/02/22 00:47
수정 아이콘
팬들은 5:5인 맵만을 원하죠. 6:4 7:3인맵도 3과 4인 사람이 있기 마련인데 오직 5:5만을 외칩니다.
맵이 꼭 선수들끼리 벨런스가 맞아야할 필요가 있는지도 모르겠고요.
08/02/22 00:50
수정 아이콘
9is님//
그게 힘든 이유는 '프로'게임화 되었기 때문이죠.
밸런스로 특정종족이 불리함을 얻는것은 팬들에게는 또다른 재미의 '기대' 요소로 사용될수 있지만
선수 자신에게는 소위 '밥줄'에 타격을 입게 되는거죠.
08/02/22 00:53
수정 아이콘
히치하이커나 다시 한번 쓰였으면 좋겠네요
08/02/22 00:59
수정 아이콘
표준빌드만을 고집하는 양산형 게임만 쏟아진다면 그것이 궁극적으로 '밥줄'에 가장 큰 타격을 입히게 될텐데요...
제대로 된 컨셉형 맵에서 임요환, 강민 선수같이 재기발랄한 전략으로 번뜩이는 선수들의 경기를 보고싶습니다.
따듯한담요
08/02/22 01:01
수정 아이콘
김연우님의 글중 하나인 밥통신의 싸움 붙이기가 생각나네요.
맵퍼들의 딜레마..
밥통하나들고 쫄쫄 굶은상태에서 치고받고 하는것이 서로 배불러서 싸우는것보다는 재밌죠.
그러면에서 히치하이커는 여러가지 다른이유로도 그렇지만 정말 좋은맵인듯 합니다.
abrasax_:Respect
08/02/22 01:05
수정 아이콘
로키2 토스대 저그 전적이 7:0.... 맞나요?!
08/02/22 01:10
수정 아이콘
맵도 분명 추천으로 정해질진데 그에따라 운에 어느정도 차이가 있도록 해야지요..
실제 프로스포츠에 있어서도 날씨같은 '운'적인 요소들이 다분합니다. 다양성이 유발되면 기대감도 많아지는법이지요.
또한 맵으로 인해 선수들의 플레이도 영향을 받는게...
5판제에서 a,b,c,d,e맵이 다 5:5에 가까우면, 거의 모든 선수들이 안정적 플레이를 하게 될 겁니다.
컨트롤, 생산, 운영은 요즘 모든 선수들이 극으로 치닫는 중입니다.
안정을 추구하다보니 모든 경기양상이 '운영'에만 초점이 맞추어지는거지요.
요즘은 만능형플레이어가 되어야한다지만 그 '만능'이 천편일률적이면 그게 바로 식상이 되어버립니다.
맵이 다양하면 플레이가 다양화 됩니다.
'갑'이라는 선수는 운영은 조금 미숙하지만 전략이 다양하다.
'을'이라는 선수는 생산이 기가 막힌다. '병'이라는 선수는 타이밍이 기가막히다.
실제로 팬층을 많이 확보하고 있는 선수들도 보면 대표적인 특징이 있지요.
박지호선수가 왜그랬고, 이제동선수 부터 시작해서 최근에는 한상봉, 도재욱 선수가 무엇으로 대표되어왔는지 봐 주시길 바랍니다.
황쉘통통
08/02/22 01:13
수정 아이콘
음...

앞마당 먹고 자리잡기 후 제2멀티 에 이은 다양한 움직임을 원하시는것 같군요 미니맵으로 보면 더욱 멋있는 그것 말이죠

하지만 지겹습니다

그 전까지의 게임이 지겹습니다

이제 앞마당은 당연시 되었습니다 앞마당을 먹느냐 못 먹느냐 에 대한 긴장감 따윈 사라졌습니다

앞마당 먹는걸 견제하던 것이 사라졌습니다

이제 앞마당 먹은 플레이어가 앞마당을 먹고 공격좀 하는것 처럼 병력이 진출하더니 떡 하니 자리잡고 제2멀티를 가져갑니다

이 또한 상대방은 그걸 견제하려고 하지 않습니다 오히려 자기 확장을 하나 더 가져가려고 할 생각뿐입니다

자 여기까지 너무나 많이 봤던 김연우님께서 말씀하신대로 공식처럼 여겨지는 앞마당 제2멀티 입니다

김연우님께서 보고 싶어하시는건 이 이후의 다이내믹한 움직임이겠지요

물론 정말 미세한 자리잡기와 병력의 신속한 움직임들 눈치 싸움 드랍의 시도와 그걸 방해하려는 움직임들

미니맵으로 보면 너무나 멋진 그 모습들은 정말 보기 좋습니다

하지만 그 이전까지 게임은 뭘 하나요? 너도나도모두모두 똑같습니다

제2멀티를 먹을 때까지의 게임은 지루합니다



점점 스타가 재미없어집니다 피곤하지도 않은데 vod 보다가 잠든적은 또 첨이더군요 처음 몇분간 아무것도 볼게 없어서

첨에 보다가 대충 분위기 비슷하다 싶으면 스킵해서 봅니다 잠든 뒤에 터득한 스킬이지요


한줄요약_ 그럴거면 맵을 왜 바꾸나요
The xian
08/02/22 01:17
수정 아이콘
abrasax_:Respect님// 7:1일겁니다. 서바이버토너먼트에서 박태민선수가 김민제선수를 이긴게 유일한 승리죠.
항즐이
08/02/22 01:19
수정 아이콘
개인리그, 프로리그의 모든 맵을 통일하는 대신, 종족전 맵을 만들어 전체 숫자를 조절했으면 좋겠습니다.

특정 종족의 선수 입장에서는 연습해야하는 맵의 총수는 같은 대신, 팬들로서는 밸런스도 어느 정도 맞고 컨셉도 독특한 많은 맵들을 만날 수 있겠죠.

하지만, 양 방송사가 그런 걸 양보하리라 보진 않으므로.. ㅡ.ㅡ
Epicurean
08/02/22 01:41
수정 아이콘
황쉘통통님// 요즘 맵은 안그런가요?
자원 부족해서 필요한 유닛 못뽑고 원하는 플레이를 못하다가 ome로 흘러가느니 전 차라리 후반 접전을 기대하겠습니다.
08/02/22 01:55
수정 아이콘
밸런스 안맞는 맵을 쓰자는 실로 어처구니 없는 의견까지 등장하네요

프로스포츠의 날씨같은 '운' 운운하시는데, 축구장에 비오면 한쪽에만 비옵니까? 양팀 다 똑같이 비맞고 하는 겁니다.

밸런스가 안맞으면 도박빌드 자주 나와서 쪼는 맛이 있다?

DMZ에서 SCV러시 실컷보고도 그런 말이 나오나요? 패러독스에서 저그선수가 테란으로 출전하는 거 보고도 그러나요?

정석 경기가 제대로 등장하는 가운데 간간히 도박빌드가 나와야 그게 도박이고 재밌는 거지
애당초 밸런스가 안맞아서 도박밖에 할 게 없어지면 그건 도박이 아니죠.

밸런스 안맞는 맵들을 다양하게 많이 쓰자구요?
지금도 맵 많아서 허덕이는데 개판맵들 수십가지 늘어놓으면 게이머들이 수십배 더 열심히 연습할까요?
다들 벙커링, 4드론, 전진 게이트 연습만 할 거 같은데요.

맵이 다양화되면 플레이가 다양화 된다?
어림 반푼어치 없는 소리죠. 정상적인 밸런스의 맵들이 다양한 컨셉을 가질 때 다양한 플레이가 나오는 거지 맵 많으면 되는 건줄 아시나요?
라그나로크에서 하다하다 도저히 안되서 전진 성큰러시까지 동원하고도 졌던 게 다양한 플레이라고 생각하신다면 뭐 할말은 없습니다.


애들 장난도 아니고 밥줄로 삼는 프로들 판에서 유불리가 명확한 언밸런스 경기장을 만들자 라니...
요즘 바둑 재미없다고 백은 한번에 두개씩 놓게 바꿀 겁니까?
요즘 농구 재미없다고 양쪽 골대 높이 다르게 만들 겁니까?

P:T 30:3 인 맵에서 플토한테 져서 떨어진 테란 게이머가

'이런 언밸런스한 맵도 다 리그의 재미를 위한 거니 어쩔 수 없지. 더 노력해서 시청자에게 재미를 주자!'
라고 생각할까요?

아마 맵퍼를 저주하며 이를 갈지 않을까요?

아무리 다양성을 존중해야한다지만 일부러 밸런스 안맞는 맵을 만들자는 이야기는 참...

어처구니가 없습니다 어처구니가
08/02/22 01:57
수정 아이콘
근데 악령의숲이 나가떨어진것과 마찬가지의 딜레마.. 중앙전장을 어떻게 구성하느냐 여기서 이미 나올게 다 나와버렸다고 생각이 드네요.. 악령의 숲같이 초 실험적인 것이 아니라면 나올건 제 생각엔 다 나온거 같습니다..

결국 맵이라는건 본진 - 멀티 - 전장 이 3가지의 조합이 가장 큰 요소겠죠..

본진의 형태를 다양화 하는데는 사실 제약이 많습니다. 이번에 트로이는 상당히 잘된맵인게 본진의 형태를 변화시킬수 있는 요소를 넣었기 때문이라고 생각합니다. 본진은 언덕이냐 역언덕이냐 기타 몇가지 요소만 제외하면 선수들에 플레이에 큰 영향을 안준다고 생각이 들더군요..(자원이 2배건.. 기타 다른 특징이 있던간에요..)

멀티는 사실 현재로써는 경기양상을 바꾸는 거의 유일한 것이 되어가고 있지 않나 싶습니다. 근데 지금 현재 맵들이 앞마당은 무난하게 가져가는맵 + 그이후 제2멀티를 가져가는 것의 난이도를 조정한 맵들이 대부분이죠. 요컨데 가져가기는 쉽지만 지키긴 어려운 멀티, 가져가기는 어렵지만 지키기는 쉬운 멀티 이런개념이 없어지는거 같습니다. 누구나 쉽게가져가고 지켜야만 이기는 게임이 대부분인거 같습니다..

표준빌드의 붕괴가 OME를 양산할거라도, 표준빌드의 신뢰는 그저그런 양산형게임을 양산할뿐이라고 생각합니다..
OnlyJustForYou
08/02/22 02:04
수정 아이콘
박태민 선수가 이긴경기도 원해처리 레어가고 앞마당 해처리피고 스파이어올리고..
평범하게 흘러간다면 이거 원..
매 경기마다 박태민 선수처럼 극단적인 전략을 준비 할 수도 없고..
08/02/22 02:32
수정 아이콘
말이 나왔으니 말인데, DMZ에서 SCV러시, 저는 재밌었습니다.
수십경기 반복되면 어찌될 지 모르겠으나 적어도 당시에는 맵 교체를 안했으면 하는 마음이었습니다.
그 정도로 현재의 양산형 경기는 지루합니다. 밸런스 따위는 집어치웠으면 하는 생각이 들 정도로 말이죠.

프로들이 밥줄을 걸고 하는 경기라는 건 알겠는데, 자꾸 이러면 팬들이 떠나고 밥통이 줄어들 수 밖에 없습니다.
양산형 빌드가 고승률을 보장하기 때문에 승리를 위해서는 어쩔수 없이 써야 하는 상황이라면, 맵으로 그 상황을 깨버렸으면 합니다.
기발하고 좋은 전략을 들고 나오는 선수가 이기는 맵이라면 약간의 언밸런스는 감내할 수 있지 않을까요.
StaR-SeeKeR
08/02/22 02:40
수정 아이콘
- 러쉬거리, 본진/앞마당의 안정적인 확보가 불가능하면, 각 종족의 '표준 빌드'가 붕괴된다.
표준 빌드의 붕괴는 '필요한 유닛을 원하는 시간에 확보할 수 없도록' 해버린다.
그러느니 차라리 한발자국 물러나, 어떤 유닛이든 뽑을 수 있도록 안정적인 자원을 허락하고, 그렇게 뽑은 유닛들이 기동전을 펼칠 수 있는 중앙 전장을 다양화 하는 타협이 어떨까?

갈수록 쓰이는 공식맵들과 그에 따른 경기양상을 보며 느낀 점의 정확히 반대되는 생각이군요.
개인적으로는 길지 않은 러쉬거리와 적은 자원 등등 속에 얼마나 밸런스를 잘 맞출 수 있을까 라는 도전적인 생각이 옳다고 생각합니다. 그리고 맵퍼는 그럼 참신함을 꾸준히 추구해야한다고 생각합니다. 물론 힘든 일인 것은 그 수년간 쓰인 공식맵들의 밸런스를 보면 알 수 있지만요...
무조건 멀티를 먹고 시작하지 않아도 되는 맵, 표준 빌드 따윈 없고 빌드의 선택성이 넓은 맵, 최소 노스텔지어가 쓰이던 시절 같은 경기 양상의 다양성이 있는 맵 등을 보고 싶군요. 리그에 쓰이는 모든 맵이 그래야 하는 것도 아니고 무난하고 평범한 맵도 있어야 좋기도 하고, 좋은 맵 한두개만이라도 있었으면 싶네요.


마음은 이렇지만 예전처럼 쉽사리 맵을 강행할 수도, 해법이 나올 떄까지 좀 쓸 수 없는 작금의 상황과 수많은 경기수로 인한 다양성의 감소, 덩치가 커져버린 이 판이 용납하지 않는 모험 등이 참 안타깝게 느쪄집니다.
김연우
08/02/22 07:37
수정 아이콘
로키II의 PvsZ의 경우

김택용 vs 문성진
윤용태 vs 김성곤
박영민 vs 김명운
허영무 vs 권수현
김택용 vs 한상봉
윤용태 vs 마재윤
송병구 vs 권수현
오영종 vs 김신현

사실 마재윤 선수 재외하면 네임벨류가 차이나는 대진이었다고 생각합니다
08/02/22 08:22
수정 아이콘
테란/저그/프로토스들에게는 현재에 이르러 수십가지의 최적화된 빌드와 운영을 가지고 있지만, 맵마다 각 종족마다 가능한 빌드가 있고 불가능한 빌드가 있습니다. 그것이 연우님이 말하는 표준빌드의 정착이라고 보여지고
표준빌드는 러쉬거리/미네랄/3가스유무와 큰 연관을 받는다고 봅니다.
그리고 각 종족들끼리 맵에서 표준빌드의 상성에서 에서 갈린다는 것을 다르게 표현해본다면,

공성을 하는가 수성을 하는가의 차이라고 생각합니다.

즉 미리 유리한 고지를 점령하고 막아서 이겨낼 것인가
상대방의 고지를 점령하기 위해서 끝없이 돌진해서 성을 점령할 것인가
그리고 공성전과 수성전의 유불리는 굳이 말하지 않아도 역사속에서 그 결과가 많이 드러납니다.

당태종이 수십만의 군사로 안시성을 공략했지만 결국 양만춘을 넘지 못하고 패배한것등,
수성을 하는쪽은 공성을 하는쪽보다 훨씬 수월합니다.

맵밸런스의 유불리는 표준빌드에서 어느쪽이 공성과 수성을 하는냐의 차이라고 생각합니다.
그리고 지금까지 인류역사상 이뤄진 전쟁중에서
서로 공평한 조건에서 전쟁이 벌어진 일은는 단 한번도 없었습니다.

좋은 글 잘 읽고 갑니다.
swflying
08/02/22 09:18
수정 아이콘
간단히 얘기해서,
요즘 앞마당 노개스 맵이 나오지않는 이유와 같습니다.
불과 2~3년전만해도 4개맵중에 한개는 섞여있었던 노개스맵이 왜 안나오는걸까요.
맵퍼들사이에서도 노개스맵은 금기시되고있다고합니다.

이유는 밸런스입니다.
그전만해도 노개스맵의 밸런스가 그럭저럭 맞아돌아갔습니다.
테란전엔 저글링 럴커가 잘 먹혔고, 저그전엔 공발업질롯이 꽤쏏으니깐요.
그러나 요즘 노개스맵 등장하면,
그대로 상성의 극대화로인해 밸런스는 순식간에 붕괴됩니다.

저글링럴커는 그대로 막히며 압박하는 테란 바이오닉에 가스멀티 가져가는게
거의 불가능해질것이며,
발업질롯 아콘까지 싸먹는 무한 아드레날린 저글링은 토스에 숨통을 끊어놓을겁니다.

실제로 밸런스좋다고 기억되는 노스텔지어도
끝물에는 저런 상황이 빈번히 일어났었죠. 저그가 눈물겹게 스타팅짜투리에 스캔에 걸리지않게
해처리를 짓는 몰래 가스멀티마저 가져가곤했습니다.
토스는 말할것도없이 저글링무한 순환에 털렸고요.

그런데 지금 자원의 확보가 제대로 안되는 맵을 쓰자는건,
정말 우리가 보는데 재미가없다. 너네 그냥 죽어라. 그게 오히려 재밌어.
라고 하는 것과 다를바 없다고 봅니다.

김연우님 말대로 어느정도 정형화되는 표준 빌드는 지금도
그렇고 앞으로도 그럴 피할 수없는 선택입니다.
축구 야구경기도 매경기보다보면 정말 명문구단 경기 아니면 거기서 거깁니다.
스타도 역사가쌓이다보니, 그럴수밖에없는 것이라 보이고요.
도박적인 빌드 색다른 경기양상을 찾으면서 재미를 찾으시기보단
표준빌드 안에서 재미를 찾으시는게 빠를겁니다.

다시한번 말하지만 자원의 확보가 지금과 다르게 되면
밸런스의 붕괴가 극심합니다. 초까지계산해서 운영을 꾸려나가는 지금의 플레이어들이
게을러서 그 밸런스를 극복못하는게 아니라 이말입니다.
08/02/22 09:26
수정 아이콘
밸런스와 경기의 다양한 양상은 어느 하나를 버리고 다른 하나를 추구할 성질은 아닐 것이라 생각합니다.

저도 밸런스를 희생해서 재미보자는 발상은 극히 위험하다고 생각하구요.
프로리그에서 약간의 밸런스 붕괴는 바로 한 종족만 출전하는 현상으로 귀결될테구
개인리그에서도 당하는 입장에서야 여러 가지 전략을 사용할테지만 이기는 쪽은 가장 최적화된 한 전략만 사용하는 것으로
귀결될 가능성이 큽니다. 나중에는 재미도 없어지겠지요.

둘 다 추구해야합니다. 그러기에 맵퍼가 고생하는 것이고 욕도 먹고 칭찬도 먹는 거지요.
루이스 엔리케
08/02/22 13:31
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개인적으로 루나 인투닥 라오발 신개마고원 노텔 포르테 등의 뻔하지만 밸런스형의 뻔한 맵이 항상 있어야한다고 봅니다. 그런맵들은 대부분 중앙에 넓은 운동장을 가지고 있죠. 그런면에서 아카디아 같은 맵도 좋구요. 기본적으로 뻔하지만 밸런스 맵이 버텨주는 한에서 다양한 컨셉맵이 조화를 이루는게 바람직합니다. 근데 요즘 스타 판에는 국민맵이 좀 없죠. 그리고 러시아워-타우크로스-롱기 등 3인용 맵은 대부분 괜찮은데 왜그럴까요?? 비프-라오발-(엠겜에서 쓰였던 2인용맵...진영수가 마재윤 이겼던 그맵..이승훈 전상욱 명경기...) 등등 2인용 맵들도 만들면 대부분 재밌는듯한데 그건 또 왜그럴지...
최승규
08/02/22 17:57
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롱기 등에서 에러.
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