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Date 2010/10/11 10:27:40
Name possible
Subject 철권 도젯에 대해
철권은 한번도 해보지는 않고 철권 크래쉬만 보는데요

무릎선수가 잘 쓰는 도젯(도발 제트어퍼)는 어떤 기술인가요?

제트어퍼는 강력한 어퍼컷을 날리는 것 같고

도발은 상대방을 도발한다? 라는 뜻인것 같은데

둘을 조합해서 어떻게 한다는 것이고

왜 이렇게 사람들이 열광을 하죠?

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10/10/11 10:36
수정 아이콘
제 이디도 철권 "브라이언 퓨리" 따서 만들정도로 철권 매니아입니다.
쉽게 말하자면 브라이언의 도발은, 가드불능이 있습니다. 왼쪽 무릎을 올리는 모션에서 가드불능 !!!느낌표가 뜹니다.그때
제트어퍼 →←rp 를 누르면 도발제트어퍼가 나가는거죠. 굉장히 어렵습니다.실전에 쓰기는 더 어렵구요.
제트어퍼 대신에 다른기술을 써도 되지만,아무래도 데미지+화려함 에 모두 열광하는거죠.
직접쓰고 히트시키면 엄청난 희열이 느껴집니다. 특히, 벽에서 맞으면 끝장나는거죠.

생각나서 더 적자면 도발제트어퍼는 아니지만,,, 이번 wcg에서 썼던

벽에서(knee break) ←rk ● →←rp ● 벽콤
이거쓰면 그냥 끝납니다.흐흐 95데미지 그냥 뽑아버리는거죠.
10/10/11 12:53
수정 아이콘
일단 상세한 설명이 되어있는 철권센트럴 브라이언 게시판 도발편 매뉴얼 입니다.
http://tekkencentral.gameshot.net/bbs/zboard.php?id=bryan&page=2&sn1=&divpage=4&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=17231

브라이언의 도발은 가드불능 판정이 존재합니다. 무조건 히트시킨다는 말입니다.
제트어퍼는 띄우기 기술입니다. 이 두개를 연속으로 사용하기 때문에 가드불능 띄우기라는 사기 조합이 완성되게 됩니다.
아니, 사기 기술 아닌가? 라고 생각될 수도 있지만, 발동조건이 극악이기 때문에 자유자재로 사용한다는 것 자체가 입철권 레벨입니다. 아, 물론 입철권을 몸소 시전중인 분이 한 분 계시지만요 ^^

저는 온리 백두산 유저라 다른 캐릭들은 잘 모르지만
매뉴얼을 읽어 본 바 발동시키기 어려운게 다음과 같은 이유가 아닐까 생각됩니다.

1. 도발 커맨드가 갑자기 쓰기 어렵습니다.
- 버튼 3개를 동시에 입력해야 합니다. 이게 별거 아녀보이지만, 철권을 즐겨 한 제 경우엔 버튼 두개 누르는 것도 가끔 삑사리가 나서 콤보를 실수하거나, 잡기가 아닌 어정쩡한 손, 발 내밀기가 나가거나 할 때도 있습니다. 왼손(왼쪽 위버튼)-검지, 왼발(왼쪽 아래버튼)-엄지, 오른발(오른쪽 아래버튼) 버튼을 약지로 입력하게 되는데 한번 약지를 아래로 구부려서 손 모양을 만들어보면 굉장히 불안한 자세임을 알 수 있습니다. 도발부터 삑사리가 나기 쉽지요.

2. 도발을 맞추기가 어렵습니다.

2-1. 도발 사정거리는 매우 짧습니다.
- 완전히 딱 달라붙지 않는 이상 아주 조금만 떨어져도, 축이 틀어져도 그냥 헛치게 됩니다. 철권 크래쉬를 보시면 아시겠지만, 캐릭터는 항상 쉴새없이 움직입니다. 그걸 견제와 심리적인 압박으로 한순간이라도 상대가 멈춰서서 가드를 굳히게 만들어야만 딱 달라붙는 타이밍이 나올까 말까 합니다(평지 도발의 경우). 그래서 누웠다가 일어나는 타이밍에 깔아두거나, 벽에 상대를 몰아놓고 쓰는 경우가 많습니다.

2-2. 도발 발동 속도는 매우 늦습니다.
- 공격 발동 28프레임 입니다(철권6BR은 60프레임/초 게임이기 때문에 1프레임은 1/60초 입니다). 가드불능 필살기를 제외하고 브라이언 기술 중에 가장 느립니다. 일반적으로 잽이 빠른 캐릭터는 발동에 8프레임, 느린캐릭은 10프레임이 소요되는데, 결국 상대방이 다소 느리게라도 뭔가를 내밀기만 하면 도발이 무조건 지는 경우가 많습니다. 게다가 카운터로 얻어맞게 되니까 리스크도 크지요. 움직임과 견제로 상대방이 멍하게 28프레임동안 백대쉬조차 하지않고 멀뚱멀뚱 가드를 굳히게 만드는 심리적 압박이 필요합니다.

3. 도발 모션 중 정해진 3프레임 동안 정확한 커맨드를 입력해야 합니다.
- 도발은 언제든지 캔슬(다른 모션으로 변경)이 가능합니다만, 도발이 히트하지도 않았는데 다음 공격을 입력하는건 의미 없겠죠? 반대로 도발 히트 후에 너무 늦게 다음 공격을 내밀게 되면 상대방은 히트 딜레이가 끝난 상태이기 때문에 다음 공격을 가드할 수 있게 됩니다. 그렇다면 히트 딜레이가 얼마나 있는지를 알고 그 사이에 공격을 하면 되겠군요. 도발의 히트 딜레이는 16프레임입니다. 무릎이 히트하고 16프레임 안에 다음 공격이 들어갈 여유가 있다는 말인데요, 앞서 말씀드렸다시피 공격하는 데에도 시간이 걸립니다. 잽의 경우 캐릭터에 따라 8~10 프레임 걸린다고 말씀 드렸죠.
그렇다면 제트어퍼는 발동시간이 얼마나 될까요? 순수발동 14프레임인데, →입력판정에 1프레임, N(방향키 중립)입력판정에 1프레임이 소요되고, ←+오른손입력과 함께 발동되기 때문에 16프레임 기술이라고 합니다. 도발의 히트딜레이와 같습니다. 입력이 1프레임만 빨라도 무릎이 히트하기 전에 캔슬되기 때문에 실패하게 되구요, 입력이 1프레임만 늦어도 16프레임 딜레이가 끝난 상황이라 제트어퍼는 가드 당하게 됩니다.

결국 무릎이 히트한 직후 3프레임(1/20초) 동안 제트어퍼 커맨드를 입력 해야지만 강제 히트 시킬 수가 있게됩니다.

브라 유저분들, 틀린점이 있다면 알려주세요~ ^^;;;
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