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08/07/14 22:12
유닛이 너무 많으면 드라군이 뚜껑만 연체 공을 쏘지 않는현상.. 생산건물에서 유닛이 나오지 않는현상..
발키리가 미사일을 쏘지 않는경우.. 유닛들이 공격리액션은 취하고 있으나 정작 데미지는 들어가지 않는 현상.. 마법은 썼는데 마법은 써지지 않고, 마나만 깎인경우.. 라바가 나오지 않는경우... 이런 류와 비슷한게 아닐까요 -_-;; 2D 게임의 그래픽의 한계라고나 할까;;;
08/07/14 22:14
추측하건데..
아무래도 거리상의 차이가 미세하게나마 있는게 아닐까요?? 위에서 아래로 공격하는지 아래에서 위로 공격하는지.. 혹은 대각으로 공격하는지.. 미세하게 차이게 있을거 같네요. 그리고 건물이 공격받는 위치가 조금씩 다를수도 있겠죠. 가령 마린 한부대가 한건물을 공격했을때.. 건물이 공격받을때 보여지는 이펙트는 한점에 몰리지 않고.. 서로 다르죠.. 정확한건.. 개발자에게;;;
08/07/14 22:17
제 생각입니다만, 게임의 상황 상으로는 동시에 타격을 하겠지만 컴퓨터는 연산을 동시에 하지 않습니다. A와 B가 동시에 공격해야 하는 상황이지만 컴퓨터는 A의 공격 연산을 하고 바로 B의 공격 연산을 해야 동시에 하는 것처럼 보일텐데, 때마침 본진 지역의 일꾼들을 미네랄과 가스로 보내는 연산이 대기중이었고, 동시에 상대편이 12시 지역에서 우리 유닛에게 공격하고 있어서 라디오 방송 출력도 하고.. 그런데 내 푸르나는 incoming으로 뭘 자꾸 복사하고 있고... 아 그런데 이 상황이 배틀넷의 상대편과 싱크가 맞아야 하고...등등등 스타크래프트의 0.1초 사이에도 엄청난 연산들이 스케쥴대로 움직이고 있죠. 물론 10년전 펜티엄급 컴퓨터에서도 소화 가능한 명령들이지만 B의 공격 연산이 이렇게 밀리고 밀리고 밀리고 밀리면 따닥! 만큼의 갭이 생실 수도 있을 것 같네요.
08/07/14 22:21
스타크래프트의 사거리는 원이 아니고 사각형이기 때문에 미묘한 사거리 차이가 발생하기 때문이 아닐까요?
벙커에 마린이 일점사를 한다고 해도 같은 곳을 맞는 게 아니고 좀 다르게 맞는 느낌이던데... 그러다보니 발생하는 미묘한 사거리 차이 때문이 아닐지.
08/07/14 22:38
이거 예전에 궁금해서 관찰한적이있는데 마린같은 즉시타격옵션을 가진 공격형태도 미세하게나마 사거리의 차이가 있습니다
가령 같은 건물을 타격중인 마린이라도 좀더 타격대상에 가까운 마린이 공격을 더많이 합니다.. 물론 오래전 일이라 아직도 그럴지는 모르겠지만 예전에 실험해보았을때는 확실히 그랬습니다..
08/07/14 22:44
Darkmental님 말씀 보고 싱글에서 배속 최대한으로 느리게 한다음 다시 실험해보니까 그 이치가 맞네요. ^^
정보 감사합니다. 제가 오래전에 하이템플러 가지고 이런 실험해보았을 때도 이런 결과가 나왔던 것 같습니다.
08/07/14 22:50
약간 다른 이야기인데요.
아주 오래전 무한 맵이 유행일시절 히드라 웨이브로 게임을 끝내고, 나가지 않고 히드라가 건물 부수는것을 관찰한 적이 있었습니다. 히드라 연사력은 15인데 쏘는것을 자세히 관찰해보면 일정치가 안고, 갑자기 빨리 쏠때도 있고 아무튼 저글링과 히드라는 확실히 쏘는 속도가 일정치 않았던것으로 기억 됩니다.
08/07/14 22:53
제가 기억하기로 저글링은 위에서 아래쪽으로 타격할때와 아래에서 위로타격할때, 측면에서 때릴때 각각 프레임이 틀린것으로 알고있습니다만.. (미세한차이)
08/07/14 22:55
Darkmental님// 공유님// 오호... 그럼 instant 공격 형태라도 가까이서 공격하는게 건물 등을 빨리 부수겠군요- 차이가 많진 않겠지만 유저들한테 유용한 정보가 될듯 싶네요^^
08/07/14 23:04
저글링의 경우 실험해보니까 남->서->동->북 순서로 연사속도가 빨라지는 것 같습니다.
즉, 원거리든 근접 유닛이든 가까이서 때릴 수록 연사속도 빨라지고 남->서->동->북 순서로 연사속도 빨라지나 봅니다.
08/07/14 23:21
똑같이 맞출 수 있지만 일부러 그렇게 하는 경우가 있습니다.
스타크래프트가 이래서 그렇다, 가 아니라 RTS게임 종류를 만들다 보면 일부러 그렇게 하는게 자연스러워서 좋습니다. 음, 대표적인 것이 효과처리가 있겠군요. 모든 게임 ( 컴퓨터 스피커는 확실히 그렇게 합니다만)에서 동시 효과음 처리는, 소리의 합성으로 이루어집니다. 동시에 두 소리가 나면, 두 소리를 각각 울리는게 아니라, 하나의 소리로 합성한 후 스피커에 울리게 한다는 것입니다. 그런데 정말로 '동시에' 효과음이 합성되면 소리는 그냥 '크게'나타납니다. 상식적으로 생각해서 여러 사람이 합창을 하면 노래가 커지잖아요? 그것과 비슷합니다. 문제는 컴퓨터에서 소리란 미리 저장된 파일을 재생하는 것 밖에 없기에, 완벽히 똑같은 소리가 딱 두배 날 뿐입니다. 합창처럼 화음도 기대하기 힘들고 그냥 소리가 마냥 크게 납니다. 그래서 게임에서 효과음 처리를 할때, 동시에 효과음을 울리는 것이 아니라 좀 제한을 둡니다. 완벽하게 동시에 소리가 나면, 소리를 조금만 내고 맙니다. 스타로 예를 들면, 동시에 저글링 400마리가 싸워도, 저글링 2부대가 싸울때의 소리랑 그다지 차이가 나지 않습니다. 소리가 지나치게 많이 나면 제한하기 때문입니다. 그런데, 모든 유닛간의 딜레이가 똑같으면 어떻게 될까요? 그러면 장시간동안 모든 유닛이 똑같은 시기에 쏘고 똑같은 시기에 데미지 효과음이 날 겁니다. 그러면 효과음 제한을 통해 발사 소리는 단 한번 들리고 타격 소리도 단 한번 들릴겁니다. 참 이상하죠. 그래서 여러 유닛이 때리고 있다는 것을 알려주기 위해 유닛의 공격 딜레이는 다를 필요가 있습니다.
08/07/14 23:27
간단히 말해 유닛이 번갈아 쏘는게 더 자연스럽습니다. 마린 6기가 넥서스를 쏘는데 수십초동안 동시에 쏘면 그게 더 이상하죠.
아, 비슷한 방법으로 레인지 유닛의 타격 지점이 미세하게 다릅니다. 특히 건물같이 큰 유닛을 공격해보면 아는데, 같은 유닛이 공격을 했을때 타격받았다는 효과 그림 (마린은 총탄이 튀기고, 탱크는 폭발하고, 등등)이 약간씩 다른 위치에 납니다. 그것은 타격받는 유닛의 정가운데만 계속 타격받는 것이 오히려 이상해서 그럽니다.
08/07/14 23:27
시간은,, 실수있니다. 컴퓨터가 계산하고 게임에 사용되는 시간은 유한이고요.
가령 그것이 미세한 차이가 있을때, 스타크래프트의 게임엔진은 일정한수로 계산을 다시해서 근사치 값을 갖게하는것같습니다. 게임상의 거리도 그렇고요. 고스트 2마리를 사거리 밖에있는 건물을 공격시켜보십시요. 고스트2마리가 다가가서 공격을 하겠죠? 자.이제 플레이어는 다른 일을 하거나 아무명령도 안내리고 있으면, 컴퓨터는 고스트2마리에게 한번 공격하고, 그다음에 기다립니다. 그리고 다른명령이 없으면? (그전의 명령이 취소되지않았으면) 계속 좀전의 명령을 실행시킵니다. 좀전의 명령이 뭐였죠? "공격" 1. 공격할수 있는가? (저글링이 공중유닛 공격못하듯이),없으면 공격명령 취소. 2. 공격목표의 위치와 거리는? 3. 공격목표의 위치가 사거리밖이면, 이동후공격 4.사거리 안이면 유닛모습이 공격목표쪽으로 모습변경->공격모습->공격 이 명령을 계속적으로 실행하고있습니다.(그외에도 몇가지 있습니다만..) 그래서 저글링으로 커멘드센터를 공격하다가도 건물을 띄우면, 더이상 공격받지않도록하고, 커멘드를 옆쪽에내려도 저글링이 자동으로 커멘드를 공격하지않는것입니다.(사거리밖이면 이미 취소가 되버리기때문에.) 결론적으로 말하면, 유닛하나하나에 명령을 실행하는 계산상의 사이라고나 할까요?. . (게임안에서 시간을 프로그래밍하는건 상당히 어렵습니다.) 그 시계에 맞게 근사치를 계산하는데 약간의 차이라고나 할까요?..끊임없이 계산되어지는가운데 오류가 나거나 할경우 가장 근사치값으로 변경... 스캔러쉬같은경우 미네랄클릭했을때 일꾼이 이동하다가 (막고있는 유닛무시). 순간 정지를 누르거나 무브를 누르면, 다시 새로운 명령을 받아야하는데. 이경우 명령을 받는 위치가 정해지기위해서 다른유닛과 겹치면, 새로운 위치를 찾고, 그 위치에서 정지하려고합니다. 그 현재위치를 찾는과정에서 다른유닛과 부비적거리게 되는것이고요 또하나의 예를 들면, 유닛을 패트롤 시켜보시면, 유닛 크기에 따라서 다르지만 점점 시간이 지날수록 패트롤 간격이 줄어드는걸 알것입니다.유닛의 크기가 작을수록 오래 거리가 유지되죠. 2D그래픽인 유닛이 한번 다른지점으로 이동하고, 다시패트롤 명령->위치이동->다시 패트롤..계속 같은명령이 실행되고있는거죠. 유저는 단한번 패트롤 명령을 내렸지만,,,,컴퓨터는 다시 새로 거리를계산하고 새로 이동경로를 잡는 과정이 되풀이되죠. 또 중요한 이유가 통신과,시간문제가 있는데. 이정도로 하죠;
08/07/14 23:37
음, 프로그래밍상 동기화나 시간 관련 문제란 의견도 있는데 제 생각에는 아닐 가능성이 높습니다.
스타크래프트의 멀티플레이, 리플레이는 플레이어의 명령을 저장해 두고 그것을 복기함으로써 동작합니다. 그런 만큼 유닛의 동기화가 아주 굉장히 중요합니다. 유닛의 동기화가 1 frame이라도 달라지면 게임 양상은 완전히 달라집니다. 마린이 공격하기 1frame 전에 저글링에게 죽었습니다. 그러면 마린은 최후의 공격을 드론에게 날리지 못했습니다. 그렇게 드론 1기가 아슬아슬하게 살았습니다. 그런 게임을 리플레이로 저장했습니다. 리플레이를 다시 틀때, 동기화가 잘못되어 마린이 1frame 빨리 쐈습니다. 그래서 저글링에게 죽기전에 드론을 죽이는데 성공했습니다. 그 드론 1기의 차이만큼 미네랄이 부족합니다. 미네랄이 부족해서 스콜지 2기가 덜 찍혔습니다. 생산되어야 할 스콜지가 죽었기에, 스콜지를 선택해 드랍쉽에 격추시키려던 게이머의 플레이가 무효가 됩니다. 그래서 드랍쉽이 살아서 저그 본진을 쑥대밭으로 만듭니다. 하지만 원래의 리플에서 이러한 장면은 없었기에 플레이어의 액션에는 이 드랍쉽에 대비하는 액션이 없습니다. 그렇게 저그 본진이 날라가면 이후 리플레이는 점점 엉킵니다. 소위 리플이 깨진다는 것이 이런 것입니다. 유즈맵이 동기화가 힘든 요소를 포함하거나, 패치에 따라 해처리 짓는 모션이 0.1초 늦어지거나 해서, 그러한 아주아주 작은 것들이 리플레이의 조각을 깨트립니다. 이럴지언데 수십개의 유닛간 동기화를 맞추지 못해 유닛들이 다르게 행동한다는 것은 좀 그렇습니다. 리플레이와 멀티플레이를 위해, 각기 다른 유닛의 공격 딜레는 프로그램에 의해 정밀하게 제어되고 있다고 보는 것이 조금 더 그럴듯 하지 않을까... 하고 생각합니다.
08/07/15 01:40
게임관련글 GameBBS에 올렸는데 그거 가지고 저의가 심히 불쾌스럽다고 하시니 어이가 없군요.
게시판 이동은 관리자님이 보시고 판단하면 될 것입니다. 덧글에 분석글도 많이 나왔는데 지금 삭제하면 덧글 남긴 사람들 글까지 없어집니다. ps 부분에 남긴 글은 있는 그대로의 사실입니다. 질게에는 글을 올려도 답변자한테 아무 반론도 하면 안된다고 주장하며 비꼬아 대시는 분들 때문에라도 글을 올리기가 버겁지요. 이런 덧글 남겼다고 또 달려드신다면, 웃고 넘겨야겠네요. ^^
08/07/15 02:21
노출 증대를 위해 게시판을 임의로 선택하는 것은 공지사항에 금지되어 있습니다.
자기 편의대로 게시판을 골라 글을 올린다면 게시판을 나눈 의미는 사라지게 되니까요. 또한 질문게시판에 답변해주시는 분들께 감사의 뜻을 표하는건 당연한 일이 아닌지요. 이미 코멘트가 많이 달렸기 때문에 삭게까지 보내지는 않겠습니다만, 글쓴 분께는 벌점 조치했으니 참고하시기 바랍니다.
08/07/15 02:31
공유님 말씀대로 운영자가 아닌 입장에서 글을 어디로 옮겨라, 자삭해라 등의 리플은 공지사항에서도 금하고 있습니다만, 완곡한 표현을 하신 분들의 리플은 충분히 고려할 가치가 있다고 봅니다.
ps에 남기신 내용에서 '질게의 조회수가 낮기도하고'나 '항상 감사하다는 말을 해야한다고 주장하는 분들이 계셔서 불편' 부분은 겜게에 올린 이유가 될 수 없다고 봅니다. 그리고 질게에서 반론을 하지 말라, 라고 하신 분들이 계시다면 도가 지나쳤을때 당연히 운영자에게 처리를 요구하셔야 하는 부분입니다. 다만, 질게 사용에 있어서, 질문글을 올렸다면 많은 사람들의 의견을 들어보고자, 답변을 구하고자 글을 게시하는 것이므로 일차적으로 글쓴이는 모든 의견을 정중히 받아들이고 답변에 대한 감사를 표해야 한다고 생각합니다. 어느 의견, 답변을 수용하는가에 대해서는 글쓴이의 전적인 권한이겠습니다만, 일단 그렇습니다. 만약 글쓴이가 반론의 여지가 생길만한 게시글(예를들면, 글쓴이가 어느 일정의 답을 내어두고, 여러 사람들의 의견이 자기와 동조하는가를 알아보고 싶어하는 글)을 질게에 올린것이라면 단순한 질문글은 아니므로 적당한 형식을 갖춰서 본인의 생각과 함께 토론게시판이나, 자유게시판에 게시하는것이 합당하다고 생각합니다. 참고로, 이 글도 잘 손보면 게임게시판에 어울리는 글이 될 수 있을것 같네요.
08/07/15 04:44
Ublisto님//제 기억에 질게에서 이미 항즐이님의 지적이 있었던 분입니다. (한 3월달쯤에요.)
설명을 하자면 공유님께서 주로 스타관련 질문을 올리는데 사람들에 답변을 달면 그 답변에 반박하는 경우가 많았습니다. 즉 공유님은 질문을 위한 질문이 아니라 자신의 생각을 다른사람에게 인정받고 싶어하는 질문이랄까요. 뭐 그래서 별로 좋지 않게 보신분과 언쟁이 좀 있었죠. (검색해보시면 알 듯) 그리고 답변에 꼭 감사를 표시해야되냐고 되물었던 분이라서요. 이 글 ps보는 순간 많이 흥분했네요. 마치 나만 억울하다는 식의 글 아닙니까? 공유// 저도 공유님과 그분과의 토론봤지만 이렇게 공개적인 장소에서 일방적으로 자신이 매도당했다는 식의 글은 어이가 없습니다. 누가 아무런 반론을 하지말라고 했나요. 건설적인 반론과 토론을 목적으로한 의견제시는 아무도 뭐라 안합니다. 자신의 글이 뭐가 문제였는지 아직도 모르시나요.
08/07/15 08:58
글쓴분 아뒤로 검색을 해보았는데 올해 올리신 질문만 50개가 넘더군요;; 대부분 게임에 대한 질문이던데 누가 답글을 달아주면 감사하다고 말하기보다는 반박하는 의견을 리플로 다시 쓰더군요. 반론 자체가 나쁘지는 않지만 글에서 느껴지는 투가 썩 유쾌하지는 않네요
08/07/27 06:45
오랜만에 와서 확인해 보았는데 역시나 이렇군요. 감사하다는 것을 억지로 하는 것은 순리가 아닙니다. 질문자가 원하는 답이 있었을 때 감사하다는 표현을 하는 것이 좋지요. 줄수규정이 너무 엄격해서 질게를 자주 이용했었는데 그것조차 엄격하게 처리해버리는군요,
08/07/28 04:45
저도 오랜만에 확인해 봅니다만 제 개인적으로는 굳이 감사하다는 표현을 듣지 않아도 그다지 기분나빠하는건 없습니다. 더구나 억지로 받고싶지도 않고 억지로된 감사표시라면 하나도 기분 좋을일은 없겠죠.
다만 공유님께서는 질문자가 원하는 답을 내어주는 사람에게 감사의 표시를 하셔야 한다고 생각하시는데..제 입장에선 시간을 내어준것 만으로도 감사를 표할 수 있지 않나 생각합니다. 예를들어 길에서 지나가는 사람에게 길을 물었는데 그 사람이 제대로 몰라서 길을 가르쳐주지 못했다면 공유님께서는 그냥 갈길 가시겠습니까? 제 경우라면 기꺼이 저에게 원하는 답변을 주려고 한것과 시간을 내어준 점에 대해 감사해야 한다고 생각합니다. 감사하다는 것을 억지로 하는건 순리가 아니겠지만 감사하다고 이야기 하는것이 순리인것 같네요.
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