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Date 2025/03/31 08:29:08
Name Kaestro
Subject [PC] 퍼스트 버서커 카잔 - 5시간 짧은 후기 (수정됨)
사실 카잔에 대해서는 몬헌이 같은 시즌에 나오는데 내가 그 게임을 할 리가 있겠어?라고 생각했습니다만, 생각보다 몬헌이 할게 너무 적었던 터라...

발더스 3도 3막에 진입한 이후로는 재미가 확 떨어져 집중을 못하고 있던 참에 한 번 해볼까 싶어 일요일에 데모판을 약 2시간 정도 플레이 한 뒤 구매를 결정했습니다.

데모판 포함 약 5시간 정도 플레이했고, 아마도 입문자의 통곡의 벽이었을 너프당한 바이퍼를 잡은 뒤 사이드 퀘스트 하나 클리어했으며, 일단은 퇴근을 기다리며 리뷰 글 작성해봅니다.

짧게 요약한다면,

* 처녀작다운 아쉬운 부분이 많이 보이는 것은 사실이다. 특히 연출과 맵구성, 레벨 디자인이 그렇다. - 저는 게임에서 원래 스토리는 별로 신경쓰지 않습니다.
* 인왕 같은 스타일이라는 이야기를 많이 들었지만, 초반부는 세키로의 전투와 비슷하다는 인상을 많이 받았다.
* 일반적으로 소울라이크로 분류되는 보스러시형 게임들에서 유저들이 불쾌감을 느낄만한 요소들을 개선하려는 노력이 많이 보인다.

정도로 이야기할 수 있을 것 같습니다.

---

[다양한 유저 편의성 제공 - 보스를 클리어하지 못해도 캐릭터는 성장한다]

개인적으로 게임을 플레이하면서 칭찬하고 싶은 부분은, 다크소울로 대표되는 요 근래 액션 게임들에서 유저들이 불편함을 느끼던 부분을
이 게임이 개선하려는 시도를 많이 보여주고 있다는 점입니다.

그 중 대표적인 것이 '보스전을 패배해도 추가 경험치가 획득된다'는 사실입니다. 소울라이크들이 보통 보스전에서 여태까지 획득한 재화를 잃게 될 것
을 걱정하고, 몇 번을 트라이해도 캐릭터 자체가 성장하지 않기 때문에 유저의 실력이 증가하지 않으면 클리어할 수 없는 형태를 띠고 있는 경우들이
대부분이었습니다. 개인적으론 이런 스타일의 게임들이 계속 늘어나는 추세인 것은 문제가 있지 않나라는 생각도 조금 들 정도 였으니까요.

카잔의 경우에는 놀랍게도 보스전에 실패하면 보스룸 앞에다가 경험치를 돌려주고, 보스 트라이를 했다며 추가 경험치도 줍니다. 보스전을 하는 과정
에서 숙련도도 올라가서 스킬 포인트도 줍니다.

이 덕분에 유저는 보스전을 트라이하면서 단순하게 실력이 성장하는 것을 넘어서, 캐릭터가 성장하는 것 역시도 경험할 수 있게 됐습니다. 물론 이럴거
면 굳이 죽었을 때 경험치를 한번 드랍하는 과정을 거쳐야하나 싶은 생각이 들었던 것은 사실입니다만.

그 밖에도 그로기 상태에 걸린 몬스터가 어느 시점에 그로기가 풀리는 지에 대한 시각적인 정보를 제공해줘서, 그로기 타이밍 동안 제대로 된 딜을 넣
기 위해서는 따로 연구가 필요했던 부분을 피할 수 있게 됐습니다. 유튜브에서 보던 그로기 상태에 여러 데미지를 넣다가 마지막에 앞잡 마무리를 하던
플레이를 일반 유저도 가능해졌단 말이죠.

아마도 더 플레이하다보면 이런 소울라이크를 플레이하다보면 '왜 굳이 이렇게 불편하게 플레이해야해?' 싶었던 부분에 대한 넥슨의 배려를 더 찾아볼
수 있을 것이라 생각합니다.

[액션쾌감]

카잔은 보통의 소울라이크들을 표방하던 게임들이 소울의 전투 스타일과 가능한 유사한 형태를 띠던 것을 벗어났다고 생각합니다. 대표적인 것이 전
기를 통해 스킬 한 개만 사용하던 것을 벗어나, 무기별로 다양한 스킬 트리를 사용할 수 있다는 점이고 이를 연속해서 사용하는 것도 무리가 없습니다.

전투에 사용하는 소위 기력 같은 시스템은 소모형이 아니라 몬스터와 전투 행위를 통해 획득하는 보상 같은 개념이 되었기 때문에, 유저는 전투를 수동
적이지 않고 능동적인 자세로 나아가도록 장려됩니다.

가드와 구평, 패링 정도에서 몬스터에 맞춘 수동적인 전투보다는 많이 능동적인 형태에 가까워졌고, 세키로처럼 적 몬스터와 꾸준히 합을 겨룬다는 느
낌을 받을 수 있어서 전투 부분에서는 꽤 만족스러운 게임이었습니다.

[아쉬운 연출]

이런 액션 게임들은 개인적으로 전투의 재미가 단순히 난이도와 패턴 구성을 넘어서, '유저에게 뽕맛'을 주는 것이 굉장히 만족감에 크게 관여한다고
생각합니다. 이 부분에서 카잔은 합격점을 주기는 많이 아쉬운 게임입니다. 제가 피의 거짓을 별로 좋아하지는 않습니다만, 이 부분 만큼은 카잔은 피
의 거짓보다 아래입니다. 아마 이것이 카잔이 80점 초반대에 머무는데 큰 영향을 줬다고 생각해요.

예를 들어 엘든링의 경우, 가장 재미있는 보스는 아니었다고 생각하지만 가장 기억에 남는 보스전이 저는 첫 왕 고드프리입니다. 거대한 왕과 전투를
하다가, 1 페이즈가 끝나고 사자의 머리를 뜯어버리고 야만인이 된 고드프리와 합을 나누는 것은 진짜 너무나도 피가 끓어오르는 경험이었습니다. 이
런 액션 게임에서 연출은 '아 내가 진짜 위대한 전투를 하고 있는 전사가 됐구나'라는 뽕맛을 채워주는데 큰 영향을 줍니다.

그런데 카잔은 보스들의 페이즈 전환도 밋밋하고, 컷씬들도 별로인데다가, 본인들도 그걸 알아서 한 번 봤으면 아예 스킵 선택화면조차 안 띄웁니다.
액션 게임에서 이런 부분은 게임을 플레이하는데서 점수를 많이 깎아먹는 요소라고 생각합니다.

[시인성이 떨어지는 몬스터 모션]

이런 상대에 대한 리액션이 중요한 액션 게임의 경우에는 상대 몬스터의 공격에 대한 반응하기 쉽도록 굉장히 과장된 연출을 많이 사용하는 편입니다.
그러니까 우리가 댐프시롤은 눈으로 따라가지 못해도 보스몹들의 공격은 다 패링하고 가드하고 구를 수 있는 것 아니겠습니까?

그런 의미에서 카잔의 몬스터 공격 모션들은 솔~직히 시인성 면에서는 제가 여태까지 플레이한 소울라이크들 중 최악입니다. 눈 안 좋으면 플레이 하
지 말란 거냐 라고 말하고 싶을 정도 입니다.

그러면서 잘 안 보이는 공격 패턴들은 이제 모션이 안보이고 때리기 직전에 '반짝' 거리는 이펙트를 통해 대응합니다. 그럼 이게 액션 게임이냐, 리듬
게임이지. 본인들도 그걸 잘 아는지 모션이 작아서 잘 안보이면 웬만하면 잘 안 보인다 싶은 모션들은 다 번쩍번쩍 거립니다. 개인적으론 그런
편법적인 방법을 안 쓰고 좋은 모션을 뽑아주셨으면 좋겠습니다.

[아쉬운 맵 디자인과 레벨 디자인]

사실 뭐 이런 부분은 프롬의 소울라이크를 하다보면 항상 하게 되는 생각이지만, 프롬 만큼의 레벨 디자인과 맵 디자인을 따라가는 회사가 진짜 거의
없기 때문에 아쉽다 말하기도 힘들지 않나 싶습니다. 사실 그냥 전투만 괜찮으면 합격점을 주게 되긴 하고 저도 그래서 게임을 사서 플레이하니까요.

이번에 게임이 발매되자마자 너프한 보스 몬스터 '바이퍼'를 가지고 이야기하면 될 것 같습니다. 개인적으로 저는 바이퍼가 엘든 링의 '멀 기트'와 같은
역할을 하는 보스 몬스터로 설계됐을 것이라 생각합니다.

엘든 링의 멀기트의 특징은, 멀기트를 깰 수 있으면 엘든링의 모든 보스를 잡을 수 있단 겁니다. 왜냐면 멀기트에는 엘든링에 존재하는 모든 공격
패턴이 다 농축되어 있거든요.

바이퍼 역시 마찬가지입니다. 가드불가 잡기, 구르기로 피하기 힘든 후판정 널널한 강한 공격이면서 가드하면 기력 떨어져서 패링 쳐야하는 공격, 연타
패링 패턴, 엇박, 가드/패링 불가 반격기 패턴.

개인적으로는 '아 얘가 이 게임의 선생님이구나' 싶어서 재밌게는 플레이했습니다만, 가능하면 이런 패턴들을 파훼하기 위한 레벨 디자인이 앞에 있는
것이 훨씬 좋고 요즘 액션 게임의 트렌드입니다. 거기다가 이걸 다 집어넣어놓고는 몬스터가 거의 보이지도 않고 안광만 보이는 암전 상태에, 보스
체력이 리필되는 2페이즈라니 진짜로 게임 삭제할 뻔 했습니다?

그 밖에도 피의 거짓이 처음 나왔을 때 '다크소울을 좋아한다더니 스꼴라를 좋아한거냐'는 소리를 들은 것 같은 요소는 전부 제거해서 필드 자체는
쾌적하지만, 필드 돌아다니면서 탐험하는 맛이 좀 많이 슴슴한 것은 팩트입니다.

---

이러니 저러니 해도, 게임 자체는 80점대 초반의 준수한 액션 게임이 하나 나왔다고 생각합니다. 최적화도 잘 돼있고, 발매하자마자 5월 이전에 추가
무료 dlc가 배포될 것으로 발표되있기 때문에 넥슨이 이런 부분 만큼은 기존의 패키지 게임 개발사들보다 훨씬 잘 한다고 생각합니다.

액션 게임에 목마르신 분들이라면 한 번쯤 플레이해보시는 것을 추천합니다.

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25/03/31 08:48
수정 아이콘
소울류 게임을 한번도안해봐서, 이게임으로 처음 해보고있습니다.
하나만 더 하나만 더 하다보니 주말간 17시간정도 플레이했는데요, 너무 재밌고 다 좋은데 저의 절망적인 길찾기가 힘들게 하네요...
25/03/31 09:09
수정 아이콘
입문작으로 꽤나 훌륭한 게임을 넥슨에서 만드는 데 성공했다 생각합니다. 재미있게 플레이하고 만족하셔서 축하드립니다 크크

하나 알려드리자면, 이 게임은 소위 소울라이크로 불리는 게임들 중 맵 찾기가 가장 쉬운 편에 속합니다.
25/03/31 11:32
수정 아이콘
네 저도 그렇게 들었고 그나마 다행이라고 생각합니다..
제가 몬헌을 잠깐 찍먹 해보려했던 당시, 지도 보고도 길을 못찾고 난 안되겠다 느꼈거든요..
소이밀크러버
25/03/31 13:40
수정 아이콘
그런 유저를 위해서 이번 몬헌은 맵에 마커 지정하면 자동 길찾기가 됩니다. 저도 이 쪽이라 넘 좋네요. ㅠㅠ
25/03/31 13:46
수정 아이콘
아마 구작을 하셔서 그럴겁니다. 사실 라이즈 이후로 몬헌은 길을 전혀 잃는게 불가능한 수준의 게임이 됐거든요
25/03/31 17:46
수정 아이콘
아 그렇군요! 기회가 되면 신작으로 다시 도전해봐야겠네요. 감사합니다!
Lich_King
25/03/31 09:05
수정 아이콘
저도 바이퍼에서 육성으로 욕이 나왔죠. 아니 이 상황에서 2페이즈라고? 더구나 전 대검으로 플레이 중이라서 모르면 맞아야 한다고요. 크크. 하지만 재미있었습니다. 역시 게임은 욕을 먹어도 재미가 있으면 다 용서가 됩니다. 저는 꿋꿋하게 보통으로 쭉 밀고 있는데 여유있게 하니 똥손이라 어려워도 다음이 계속 기대되네요.
25/03/31 09:11
수정 아이콘
아 저도 2페 컷씬 연출 봤을때, 아니지? 하고 있다가 진짜 욕이

근데 잡고 나니까 왜 2페가 따로 있는지 알긴 하겠더군요. 좀 익숙해지니까 1페가 많이 쉽긴 하더라구요

그래도 2페에 불끄는건 선넘었다 생각합니다
카오루
25/03/31 09:19
수정 아이콘
세키로 느낌이라고 하시니 걱정되네요.;

일단 나와있는 소울류는 거의 다했는데, 정말 세키로는 레벨이나 패턴암기로 풀어가기 힘들고
완벽히 반사신경에만 의지해야하는 때가 많았어서..

그래서 그 발도술하는 영감님에서는 꽤 고생했는데
원망의 오니는 1트로 했기도 하고요

반사신경 좀 떨어져도 레벨링과 패턴암기로 대응가능한가요?
25/03/31 09:46
수정 아이콘
저는 소울라이크 게임을 할 때 어지간하면 보스몹이 나오면 진짜 깰때까지 박치기하는 스타일로 플레이하기를 선호하긴 합니다만,

인왕 스타일로 불리는 이유가 이제 보스전을 하고 나서 해당 보스를 재전투를 하는 과정을 통해 해당 보스에서 나오는 아이템이 추가 파밍이 가능합니다.

그리고 엘든링부터 시작된 mz한 동료 호출 기능도 있습니다.

그렇기 때문에 아마도 레벨링과 패턴 암기로 충분히 대응 가능한 영역으로 보이기는 합니다. 세키로에 비교했는데, 사실 제가 얼마 전에 오랜만에 세키로 다시 했을 때는 '내가 대체 이걸 어떻게 엔딩 본거지?'란 생각을 했는데, 기본적으로 난이도 자체가 그것에 비하면 훨씬 쉬운 편입니다

다만 전투의 스타일이 유사하다는 것인데, 퍼팩트 패링을 통해 상대의 체간을 깎는 플레이가 전투에서 꽤나 주요 메커니즘으로 들어가있고, 이 때문에 패링이 굉장히 편하고 판정도 널널합니다
25/03/31 09:51
수정 아이콘
아, 그리고 호밍성능(모르시면 다음을 참조: https://m.blog.naver.com/iyooha/222303972151)이 굉장히 약하고 몹들이 허공에다가 멍청하게 공격패턴을 쓰는 경우도
굉장히 잦은 편입니다.

사실 저는 저걸 이악물고 패링친다고 깨는데 좀 더 고생하긴 했는데, 그냥 헛손질하면 개꿀하고 넘어가시면 좀 더 게임이 플레이하시는 데 수월하실 겁니다.

세키로가 특히 어려운 게임으로 꼽히는 이유 중 하나에는 몹들 패턴에 호밍 성능이 우수하단게 한 몫하다고 생각해서요
25/03/31 13:29
수정 아이콘
넥슨이 요즘 대세인 소율류까지 섭렵하다니 대단하네요. 크래프톤이랑 쌍두마차 시대인듯
25/03/31 13:48
수정 아이콘
넥슨이 전반적으로 게임 제작 능력 측면에서는 확실히 물이 많이 올라온 느낌이긴 합니다
탈리스만
25/03/31 16:04
수정 아이콘
이제 3N의 시대가 저문것입니까
25/03/31 16:17
수정 아이콘
보스트라이를 할 때마다 경험치를 던져 주는 건 저한테도 정말 신기한 경험이었습니다.
다만 초중반으로 들어가면 각종 저항물약을 쓰게 되는데... 이쪽은 트라이가 많아질수록 쪼달림이 느껴지더라구요.
25/03/31 17:17
수정 아이콘
사실 불편하다 생각하지 못했더 지점도 긁어주는게 진짜 혁신이라 생각하는데
그런 면에서 카잔은 ux로 유저가 불편했던 부분을 꽤나 혁신적으로 개선해준 부분들이 꽤나 된다고 생각합니다.
이 부분만큼은 개인적으로 굉장히 맘에 들었어요
요망한피망
25/03/31 23:10
수정 아이콘
소울망자 지금 황녀 머시기까지 잡았는데 개꿀잼이네요 바이퍼는 별로 안 어려웠는데 발도술 쓰는 넘 좀 어려웠고
관뚜껑 드는 넘이 역병 해제약이 없어서 슬금슬금 HP가 줄어드는 자체 타임리미트 대전이어서 진짜 제일 고생했습니다
전투가 정말 재밌습니다 소울류 좋아하면 강추입니다
25/04/01 07:13
수정 아이콘
전투 자체는 저도 진짜 재밌게 잘 뽑았다고 생각합니다
게임 괜찮네요
바카스
25/04/01 07:53
수정 아이콘
동기간대 나온 제노블크로스, 유미아 순서로 기대했는데 둘 다 생각보다 유입장벽이 높은가 그다지 큰 재미가 없어서 카잔이나 해볼까했는데 이게 제일 재밌네요 크크
25/04/01 08:32
수정 아이콘
말씀을 듣고보니 오히려 역설적으로 소울라이크가 액션 게임의 표준이자 가장 접근하기 쉬운 게임이 돼가고 있는건 아닌가 하는 생각도 하게 되네요
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