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17/12/13 09:44
아니 진심...
효과 1. 1번야수 효과 복붙. 효과 2. 2번야수 효과 복붙. 이러면 그렇게 어려울 것도 없는거 아니에요? 정 귀찮으면 야수 뭐 섞었는지 보여주기만 하던지. 기술력이 딸리는 건지 게으른 건지 뭔지..
17/12/13 10:08
공감...
차라리 번역하기 편하게 보여주는 방식을 바꾸면 일하기도 편하고 유저들도 크게 불만가지지 않았을거같은데 괜히 일을 키운느낌이네요..
17/12/13 10:48
그냥 죽기냥꾼 나왔을 때 기준으로 밸런스 잡아서 만든거라 추가야수들을 넣었을 경우 어떤 상황이 발생할지 예상 못해서 곤란하다...
정도로만 얘기 했어도 될걸 텍스트 귀찮아서 안 함...이라니;;
17/12/13 10:50
??? : 일일히 노가다로 텍스트 만들었다고 솔직히 말하면 유저들이 이해해주겠지? 누가 생각해도 어려운일이잖아?!
이게 될 줄 알았냐...
17/12/13 11:02
사실 다른 카드게임들과 다르게 하스스톤은 텍스트를 전부 써줄 필요가 없어서..
그냥 조합된 야수 이름1 + 이름2 이런식으로만 썼어도 됐을터인데..
17/12/13 11:29
마이크 도네이스의 발언과 몇몇 카드들의 예로 미루어 보아 하스스톤이 카드마다 줄간격 글자크기 공백 줄바꿈 위치 이런걸 다 일일이 수동처리하고 있어서인 것 같네요. 하스스톤 시스템상 카드의 효과를 다른 방식으로 보여주긴 어렵고 결국 텍스트에 다 우겨넣어야 하긴 합니다. 어쨌든 확팩이 추가될때마다 곱절로 불어날 누더기야수마다 15개 언어별로 줄바꿈 위치 이런걸 다 지정은 해 줘야 하니까 현재 시스템으로는 답이 없는거고..
많이들 그냥 카드 이름 두개 써놓으면 되지 않냐고 하시는데 사실 직관성을 목숨보다 소중히 여기고 있는 하스스톤에서 (무려 직관성 때문에 정자를 동전으로 이글을 삼글로 너프함) 그 기획이 통과될지는 의문이네요. 제 생각엔 뭔가 새로운 표기법을 도입하거나 할 것 같습니다. 뭐랄까 일을 안하는 것으로 느껴지기보다는 좀 안타까운 마음이 있어요. 이제 팀 규모는 제법 클텐데 개발인력은 거의 확팩마다 카드 딱딱 개발할 정도로만 있나 싶기도 하구요.
17/12/13 11:50
이세라 꿈 카드, 리치왕 죽음의 기사 카드가 뭔지 확인하려면 인벤 들어가야 하는 게임에 너무 많은걸 기대하면 안됩니다...
덱 슬롯 9개 늘리는데 걸린 시간 생각해보면 그냥 게으름의 극한이죠. 그놈의 직관성핑계 죽어라 대더니 그냥 스크롤 길이 늘리고 끝 크크크
17/12/13 12:09
이건 정말 불편해요;
제가 확인방법을 모르는 것일수도 있지만 이번에 새로 나온 주문석들도 어찌어찌하면 강화됩니다가 뭐 어떻게 강화되는건지 직접 써보기전에는 알수가 없어요...
17/12/13 16:00
아 이거 리얼입니다. 정체불명의 망치라던가 적으신 강화 주문석 단계별로 있으면 카드 올려놓았을때 다 보여주면안되나?
진짜 예전에 [고블린과 노움] 출시할때 [황금 박사붐]을 먹었는데 카드 설명에 위험 어쩌구 적혀있어서 안써보고 갈은 기억이있네요..
17/12/13 12:33
냥꾼 죽기가 참 지저분한 능력중의 하나죠
아시다시피 모든 야수가 나오는것도 아니고 6코 이상의 야수는 안나오고 첫 번째 선택에서 고를수 있는 야수, 두 번째 선택에서 고를수 있는 야수들의 종류도 정해져있어요 아무거나 나오는게 아니죠 이미 직관성은 내다버릴대로 내다버린 능력인데 그냥 고집부리지 말고 카드 2장 보여주는거로 심플하게 가는게 나아보이네요
17/12/13 13:30
야생에선 야생야수들 이미 포함된거 아닌가요?
텍스트 문제는 하나하나 일일이 고쳐야 하는걸로 알고있습니다. 특히 외국어지원같은 경우는 본사가 아니라 각 지역마다 고쳐야 하는거니 어느정도 이해되긴 합니다
17/12/13 15:32
제가 말을 애매모호하게 썻네요.
냥죽기가 야생에 가고 나서도, 야생에 야수(추가될 정규전의 야수)를 추가시켜야 하잖아요. 즉 확팩 나올때마다 냥죽기에 작업을 계속 해야 한다는 이야기니..
17/12/13 14:24
카드하나하나 텍스트작업 할수밖에없다는것도 이상하지만 그건 프로젝트의 태생상 이해해줄순 있죠. 근데 왜 그런 상황에서 냥죽기같은걸 내는지는 이해못하겠어요. 야수는 팩 낼때마다 당연히 늘어날거고 그럼 당연히 작업량은 배수로 계속 증가할거라는건 죽기 메커니즘듣자마자 당연히 떠오를 문제일텐데요.
17/12/13 17:03
이게 무슨 동네 구멍가게 장사하는것도 아니고 전세계적으로 돈도 벌만큼 버는놈들이 이따위니까 일 안하는게 맞죠
블리자드 같은 회사가 하드코딩으로 땜빵하는게 말이 됩니까
17/12/14 13:45
번역을 말하는게 아니에요
번역은 당연히 수작업으로 하는거고 그것조차 귀찮다고 안하는거면 회사 때려쳐야 하는 수준이구요 쟤들 말하는걸 봐선 그걸 카드에 넣는 부분이 수동이란거 같은데 이걸 수작업으로 하는게 멍청하단 얘기죠 거기에 더해서 냥꾼 죽기 메커니즘도 그렇구요 (+ 판드랄 등) 갑자기 생각난건데 예전에 노즈도르무에 양조사 이용해서 턴 넘기게 만드는거 고칠때도 멍청하게 해서 그후에 다른 방식으로 턴넘기기 하니까 또 됐었죠 얘들은 기술력에 심각하게 문제가 있어요
17/12/14 15:28
영어만 하는게 아니니까 어려운거죠
블코가 한국어 맡는것처럼 각지역들이랑 일해야하는데 카드한장때문에 앞으로도 일거리가 곱절로 생겨버렸으니까요 이런문제들은 사실 기술력이 아니라 다른거에 비교해서 우선순위에서 밀려난거죠 지금 심지어 영어조차도 레딧에서 밈될정도로 줄바꿈 문제가 해결이 안되는상황인걸요
17/12/14 15:36
이걸 실드 칠 수 있다는게 놀라운데 쟤들이 말한 번역 문제는 냥꾼 죽기 얘기인데
이건 그냥 지들이 수동으로 카드를 만들어서 생기는 문제라구요 사실 번역 그자체는 어려울게 안되요 작업량이 늘어나는건 자기들이 무식하게 모든 경우의수를 다 때려넣고 있으니까 그런거구요
17/12/14 15:57
쉴드치는게 아니라 님이 말씀한것보단 어려운 작업이라 느껴저서 설명드린겁니다
변역및 텍스트삽입이 간단하더라도 다른지역팀들과 일하는거 자체가 힘든일이니까요
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