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16/10/14 15:27
공감합니다. 좋은글 감사드립니다. 저는 블리자드가 추구하는 히오스 컨셉의 매력에 빠져서 팬이된 사람중에 하나입니다. 여러 사람들의 공감을 못받았을지언정 제가하는 AOS장르중 최고인것 같습니다.
16/10/14 15:27
히오스를 안해봐서 어떤 겜인진 짐작이 안가는데, 블리자드에서는 비교적 가벼운 마음으로 만든 게임 아닌가요? 흥행 안한다고 막 뭐라고 할 필요는 없어 보이는데...
AOS 장르로서 히오스의 특성이 특별한 가치가 있는지 없는지는 또 다른 얘기겠죠. 히오스 하는 사람들은 나름 재밌어 하는걸 보면 적어도 똥겜은 아닌거 같은데.
16/10/14 15:32
그게 참 단순한 문제가 아니긴 해요. 크크. 블리자드 도타! 블리자드 올스타! 라면서 계속 이름까지 바꿔가면서 봐라 우리 블마 레이너 멋있지! 블리자드 도타엔 이런 멋있는 블리자드 캐릭이 나와서 싸움!!!! 하고 기대감을 갖게 하고 홍보를 몇년동안 해온 게임이 히오스라는걸 생각하면, 비교적 가벼운 마음으로 만들었다는 이야기는 사실 설득력이 좀 없죠.
그런데 또 다른 방향으로 생각해봤을때 히오스 자체의 엔진이 스2 엔진의 재탕이고, 원래 유즈맵으로 낼까 하는 이야기도 있었다는 얘기를 들으면 또 아주 각잡고 모든 역량을 쏟아 만든 게임이 아닌것도 사실이긴 하니까... 뭐라고 딱 집어서 말하긴 애매한것 같아요. 여담으로 저 개인적으로는 스2 엔진을 기반으로 한것은 좀 마이너스였습니다. 결과적으로 지금의 히오스는 스타크래프트2, 즉 SF 세계에 워크, 디아 영웅들이 나온다는 느낌을 거둘수가 없는데, 저는 블리자드 게임중에 워크, 와우, 디아가 스타보다 세계관의 매력이 더 높다고 생각해서 판타지 세계가 메인이고 SF가 곁다리로 들어가는 쪽이 더 그림이 좋았을거 같거든요. 근데 그건 제 개인 취향이니까...
16/10/14 15:33
위에서 모바일 게임 얘기를 하다보니 크크크크크크 크퀘는 튜토리얼만 해보고 접었습니다 (...) 전국의 백만 패러독스 팬분들께 사죄드립니다.
16/10/14 15:36
아녀 전 이글에 반대입니다.
1. 이 게임에서 예를 든 포털이나 다른 게임들은 '그러한 차별화된 포인트' 를 잘 발전시켜서 좋은 게임을 만들었고, 히오스는 '차별화 된 포인트' 로 '고오급 레스토랑' 을 만들었습니다. 2. 차별화 된 포인트는 모든 게임에 필요하고, 또한 중요하지만 그게 게임의 장르와 재미와는 전혀 무관한 아니 오히려 반대되는 사항이라면 그 게임은 망겜이 됩니다. 요컨데 순수히 달리는 재미만을 가져올거야 그래서 우리는 순위 결정이 없는 레이싱 게임, 도시 건설은 하지만, 21세기가 우리의 기획이니 도로망은 아예 생략할거야. 도로망 없는 도시건설게임..유닛 생산과 컨트롤이 게임의 전부지 무슨 자원이 필요해. 라고해서 자원없는 RTS 게임. 이런건 무슨 재미가 있을까요? 3. AOS 게임의 중요한 '요소' 는 상대방 핵 건물을 부순다가 아닙니다. 영웅을 성장시켜 상대 영웅보다 강력한 내 영웅으로 상대를 잡는다는 재미에 있습니다. 애초에 히오스의 비판포인트는 거기에 있습니다. 공산주의 맵이 복잡하다 오브젝트가 어떻다.. 이런것으로 기본적인 재미를 거세시켜버리고 나서 '아 우리의 개성이야..' 라고 말하는 꼴입니다. 히오스는 AOS게임 자체를 뭐라고 생각했는지를 전혀 모르겠습니다. 4. 혹은 2번이라고 하더라도 매우 게임을 정교하게 만들거나, 요컨데 라이트 유저한테 어필한다거나 하면 나름 갓겜이 됩니다. 하지만 히오스는 그러한 요소또한 거의 없다고 보여집니다. 개성이 문제가 아닙니다. 애초에 좋은 재료가 있었으니 말그대로 '대충 만들기만 해도' 중박은 쳤을 것을 '고오급 레스토랑' 을 만들어 논것에 대한 비판입니다. 애초에 AOS 라는 게임 장르에 대해 블리자드가 고민을 하고 있긴한가 싶은 수준인것도 맞구요..
16/10/14 15:44
저도 이 의견에 공감합니다. 과도한 희화화나 조롱은 문제긴하지만 히오스의 타 AOS와의 차별화 지점이라고 내세우는 부분은 게임의 대중성이나 재미요소에 별로 기여하지 못하고 있다는건 이미 시장의 반응이 보여주고 있죠. 마이너 취향에 어필하는 개성강한 게임으로 포지셔닝 할 수도 없죠. 무려 블리자드 올스타즈 게임인데.
16/10/14 15:46
1. 일단 게임의 우열을 나누는게 좋은건 아니지만 히오스가 포탈급 게임이라고 생각하진 않습니다. 포탈에 비하면 저 개인적으로는 스카이림도 조잡하다는 느낌을 받으니까요.
그러나 사실 본문의 예시는 꼭 갓겜일 포탈일 필요는 없고. 평이 개망수준인 히마메4같은#게임에도 적용할 수 있죠. 망한가시성과 밸런스가 문제라고 히마매4의 영웅 육성요소까지 개성이 아닌 단점이 될 이유는 없다고 생각합니다. 2. 2같은 경우 뭐가 문제인지 모르겠습니다 경주요소가 히오스캐리요소이상 거세된 샌박 레이싱게임이나 네트워크 요소가 간략화된 도시 시뮬레이션 게임은 지금도 너무나 많이 존재합니다. 왜 재미없다고 단정하시는지 잘 모르겠어요. 전자는 당장 아웃런선에서 논파 가능한 이야기인데.. 3~4. 히오스의 결과물에 완전 만족해야 한다는 이야기는 아닙니다. 근데 그걸 근본적인 디자인 미스라고 이야기하기엔 그 게임 디자인에 흥미를 느끼는 유저가 우스운 숫자는 아니니까요.
16/10/14 15:54
2. 와 4를 묶어서 보세요..
좋습니다. 히오스캐리요소가 생략되어서 거세된 샌박 레이싱게임(뭐가 있는지는 모르겠지만.) 간략화된 도시 시뮬레이션 게임(트로피코 같은걸까요?) 는 다른 어필을 합니다. 근데 히오스는 이걸로 어필을 못합니다. 애초에 맵도 여러개고 뭘해야할지도 모르겠고. 복잡해서 라이트 유저한테 어필하는게 적거든요. 매우 하드유저여야 하는데 게임자체는 캐리불가.. 게다가 우리편에 누가 걸리는지에 따라 매우 민감한 공산주의 시스템.. 전부 합해지면.. 글쎄요.. 그 게임 디자인에 흥미를 느끼는 유저가 우스운 숫자라고 봅니다. 무려 블리자드의 IP를 총동원했는데 그수준이니까요..
16/10/14 16:03
레이싱 게임은 너무 많아서 사실 예를 드는게 우스운데 제일 유명한건 아직도 아재들의 감성을 자극하는 테드1 같은 게임이 있죠. 크크.
마지막줄이 저하고 인식이 다르신거 같은게#! 저는 그 IP 총동원쪽을 더 허구고 실패한 부분으로 보거든요. 해머, 크로미나 자리야같은 얘가 뭐라고 벌써?? 급 캐릭터라던가, 원작의 카리스마를 내다버린 디아 캐리건, 뜬금없이 낫들고 설치는 줄 등등... 그 IP 총동원 블리자드 올스타라는 맛을 못살린게 더 커보여요. 루나라가 메디브보다 빨리 나온다니 그게 무슨 올스타선정 기준이야.. 크보 골글도 아니고 크크
16/10/16 00:44
음... 본문이 날아가서 리플만 보고 쓰는데, homm4에서 도입된 시스템상의 변경점들 중 이후에도 계승되는 캐러밴이라던가 사기/행운의 세분화와 변경이라던가는 대다수 게이머에게 '이건 좋다'라는 컨센서스가 확립된 혁신이지요.
반면 영웅의 전투 참여라든가 테크 가르기 같은건 그렇지 않은 호불호가 갈리는 변경이겠죠. 좋아하는 사람들은 좋아하고 아닌 사람들은 아니고요. 그런데 히오스에서 혁신이라 내세운건 위에 든 예시들 중 후자처럼 호불호가 갈리는 변경이죠. 사실 호불호가 갈린다 정도를 넘어서 다수가 불호라 생각하는 변경이잖아요. 그래서 개성이 아니라 단점이라 생각합니다. 호므므4처럼 '별로지만, 괄목해줄만한 시도도 있었다' 가 아니라 '새로운 시도가 구려서 별로였다'니까... 뭐 이러니 저러니 해도 프로도 있고 세계규모의 대회도 열려주는 히오스가 호므므4 수준의 '망겜'이라는 이야기는 아닙니다. 호므므4는 변경점들이나 이런것들 이전에 그냥 게임자체가 집어던진 밸런스로 인해 망이기 때문에...
16/10/14 15:47
무슨 AOS가 표준 가이드라인이 정해져있던가요? 히오스가 성장이나 캐리력이 전혀 없는 것도 아니죠. 오히려 결과론적으로 다수 대중에겐 외면받았더라도 AOS를 그만큼 고민하고 연구해서 차별화해서 나온게 지금의 시스템입니다. 남은 팬들은 거기에 매력과 흥미를 느끼는 거구요.
그리고 라이트유저에겐 히오스가 훨씬 배우기 쉬고 허들이 낮습니다. 그놈의 고급드립 덕에 작품성대비 더 조롱받고 평가절하되었죠. 물론 출시 당시의 미흡한 완성도도 한목 했구요. 지금와서 히오스 위의 AOS라고 해봐야 롤과 도타2 외에 더 있나요?
16/10/14 15:56
남은팬이 뭐에 매력과 흥미를 느끼는지는 모르겠으나 우선 시장반응은 롤 / 도타2 / 히오스.. 답이 나왔져.. 아니 아직 워3 유즈맵을 즐기시는 분까지 포함해도 이길수 있을지는 의문이네요..
라이트 유저에게 히오스가 훨씬 배우기 쉬운 게임이 아닙니다. 아이템 없앤다고 쉬워지는게 아니예요. 맵 오브젝트 별로 해야할일, 이기거나 질때의 행동 등은 저도 빠대 가끔돌리지만, 우리편 아무도 모르는 경우가 허다합니다. 진입장벽은 훠어어어얼씬 높아여. 그냥 롤은 돈생기면 '추천아이템' 질러서 오면 중간이라도 가지만요.
16/10/14 16:19
롤이 돈 생기면 추천 아이템 산다..그건 아는 사람 입장에서 그렇게 느끼는거고 AOS 장르에 아예 새로 입문 하는 사람 입장에서는 전혀 그렇지 않습니다. 롤이 복잡해지면서 알아야될 것도 굉장히 많아졌고 무엇보다 영웅이 많기 때문에 상대 능력과 아이템 등을 하나하나 숙지해야하는 상황인데요.
16/10/14 17:50
히오스가 롤보다 진입장벽은 훤씬 낮습니다.
이건 저뿐 아니라 제 주위 친구들 전부 하는 얘기에요. 백판 넘게 해서 30랩 찍고도 게임을 제대로 할 자신이 없어서 AI만 돌려댔던 게임이 롤이었습니다. 역할이 다섯개나 되는데다가 각 역할마다 차이도 심하고 숙련되는 데도 많은 시간이 필요합니다. 게다가 라인을 가게 될때 앞의 챔프에 대해 잘 모르면 라인전 자체가 성립이 안되요. 그냥 계속 일방적으로 딜교당하고 디나이 당하다 죽고 다이브당합니다. 자기 라인이 문제가 아니라 게임이 터져버립니다. 히오스는 상대 챔프 잘 몰라도 스킬 써서 라인클리어 하고 나중에 뭉쳐서 스킬만 잘 써줘도 롤보다는 훨씬 도움됩니다.
16/10/14 17:09
1. 히오스가 성공했다면 듣지않을 소리니 본문이랑 같은 얘기
2. 유로트럭같은 경우를 생각하면 4번이랑 같이 본다고해도 정반대죠. 순위도 없고 극도로 매니악한 게임이니까요. 게다가 아이템이랑 CS가 AOS에서 차지하는 비중이 레이싱 게임에서의 순위랑 비교하면 월등하게 낮고요. 3. AOS가 말씀하신 대로 영웅 vs 영웅이 더 중요한거였다면 거점파괴가 승리조건이 아니라 킬수로 승부를 가렸겠죠. 이건 원래의 AOS의 원점에서 많이 변질된겁니다. 뭐 지금 추세가 안그렇다는게 아니라 초심은 그렇지않았다는거에요. 4. 라이트유저에 어필하는게 왜 없나요? 일단 아이템도 없고 cs도 없으니 다른게임에 비해 신경써야할게 훨씬 적은데요?
16/10/15 01:54
차별화 된 포인트로고급레스토랑이라고 하는데.
저거 시작은 여기고. 저게 들어오는 가장 근본적인 이유가 게임시스템이 아니라. 큐잡히는대 걸리는 시간때문인대 이상한걸들고 예시를드시네요. 도타류 게임에서 핵심은 상대방 영웅을 내 영웅으로 때려잡는다는재미라는것은 인정하는데. 오브젝트 때문에 꾸준한 전투가 이루어집니다. 여기에서 개인캐리요소도 요즘 엄청 올라갔어요. 정말 파일럿이 중요하다고 해야하나.
16/10/14 15:36
포탈 같은 싱글 게임이면 그게 말이 되는데, AOS 장르는 얘기가 좀 다릅니다.
최소한 10명이 모여야 하나의 게임이 성립하는 구조예요. 이런 구조에서 흥행을 하지 못한다는 건, 게임 한 판 하기도 쉽지 않다는 뜻입니다. 사람들이 뭐라 뭐라 해도 그나마 히오스는 수많은 AOS 중에 성공한 편이고요, 그렇지 못한 다른 AOS 게임들을 살펴 보세요. AI가 없으면 게임조차 불가능한 경우가 많습니다. 플레이 해보고 재미있으면 사람들이 모이는 다른 장르와 달리, 일단 사람들이 모여야 플레이가 가능한 AOS의 경우에는 흥행 요소에 일정 수준 이상 집착해야 한다고 생각합니다.
16/10/14 15:49
그 부분은 [물론 5:5 AOS 특성상 유저가 줄어들면 곧 게임성이고 뭐고 그냥 게임 자체가 부정되는것도 냉정하게 이야기 하면 사실이에요. ] 라고 이미 단서를 달았습니다.
근데 블리자드가 흥행을# 아예 고려안하고 완전히 지맘대로 하고 있나면 그건 아니죠. 말씀하신대로 접근하면 새비지나 어썸넛츠같은 AOS는 나오지도 못했을텐데 그럼 지금 스마이트의 성공은 뭘로 설명할까요.
16/10/14 17:11
그런 면에서 본문과는 달리 AOS에서의 "어떻게 하면 많은 사람들이 좋아해서 흥행하도록 할 수 있을까?' 는
게임의 정체성을 확보하는 단계 이후에나 고려할 만한 일이 아니라는 거죠. 그리고 스마이트는 여러모로 AOS의 기본에 충실하다고 생각하는데, 왜 이를 거론하셨는지 궁금하군요.
16/10/14 16:01
그 말이 원론적으론 맞는데 그러면 지금 히오스에
따져보면 될듯합니다. 현재 히오스가 매칭이 오래걸리나? 해본 사람들은 대부분 아니라고 할겁니다. 더군다나 최근에는 다시 유저가 상승세에 있죠 과연 말씀하신 그 일정수준에 히오스가 미달되었있다고 보지 않습니다. 그렇다고 하향세도 아니고요
16/10/14 17:16
위에도 얘기했지만 히오스는 성공한 편인 거죠.
그게 히오스가 재밌어서가 아니라 블리자드와 IP 빨인 거 아니냐... 는 면에서 까이는 거고요. 제가 말하고자 하는 바는 본문에 있는 게임의 아이덴티티와 흥행에 있어서 우선 순위에 대한 이야기입니다.
16/10/14 17:40
아시는데 왜 댓글을 다신 건지 아직 이해가 잘 안 가네요.
히오스 디렉터가 개성있는 요소를 넣으면서 흥행 안되도 좋다고 생각했을 리가 없지요. 이렇게 하면 많은 사람들이 좋아할 거라고 생각했기 때문에 넣은 겁니다. 히오스 사전 발표회만 봐도 알 수 있는 거죠. 단지 그 요소들이 디렉터의 생각과는 달리 호응을 얻고 있지 못하는 게 문제인 거고요. 그걸 본문은 "게임의 개성을 흥행 때문에 포기하는 것은 옳지 않다."라고 해석했기 때문에, 애초에 그 개성들이 모두 흥행하고 싶어서 넣은 요소라는 점을 지적하고 싶은 겁니다. AOS를 제작할 때는 "이렇게 만들면 많은 사람들이 좋아할 거야."로 접근해야지, 몇몇 싱글게임처럼 "흥행 안되도 좋으니까 이렇게 만들고 싶다! 누군가는 알아주겠지." 라는 방식으로 접근해서는 안 되며, 히오스 디렉터도 그렇게 생각했을 리가 없습니다. 즉 본문이 히오스의 예에서 앞뒤가 거꾸로 된 결론을 내렸기에 댓글을 쓴 거라서, 앞으로 히오스가 LOL 뺨을 치게 흥행을 하더라도 그게 제 댓글의 반례가 될 수는 없습니다.
16/10/14 15:39
정말 공감합니다.
느린 피드백이나 업데이트, 부분적인 문제점을 지적하는 것이라면 몰라도, 가장 근본적인 시스템(전장, 팀 레벨, 아이템부재)를 바꾸란 건 히오스 자체를 부정하는 것죠. 그런건 비아냥 받을지언정 플레이하고 경기시청하는 기존 히오스팬에겐 정말 기분나쁘고 무시하는 발언들입니다.
16/10/14 15:41
그냥 돈이나 벌어보자는 얕은 속셈으로 만들었다가 되려 브랜드만 훼손시킨 서든어택2를 본다면 전 옳은 말씀이라고 생각합니다. 출시가 오래된 서든어택1과는 또 다른 새롭고 더 탄탄한 FPS 후속작을 만들어보자는 마인드 였으면 그래도 발매 몇달만에 서버내리는 지경까진 아니였을거라고 봅니다.
16/10/14 15:48
블리자드가 어떤 마인드로 게임을 만들었건 간에, 블리자드라는 이름값에 걸맞는 수작을 내놓기를 기대하는 사람들의 입맛을 만족시키지 못한건 사실이니까요.
지금은 갓3가 된 디아블로 3도, 똥3(...)시절에 사람들에게 엄청나게 욕을 먹었던 밸런스, 난이도... 등등은 사실 다른 액션 RPG들에 비하면 상당히 준수한 편이었습니다. 하지만 이미 디아블로 2에서 보여준 역량이 있었기에 그것에 비교되어 욕을 먹었던 것이죠. 히오스가 받는 비난은, 블리자드가 그저 그런 AOS를 만들고 만족할만한 회사가 아니기 때문에 나오는 것이라 봅니다.
16/10/14 15:56
글쎄 저는 공유 디아3 드레노어같은 게임들이 히오스보고 넌 우리 블씨가문의 수치라고 말할만한 대단하신 게임이라는 생각이 없어서 그런가 그렇게 생각하긴 어렵네요 크크. 히오스가 그저 그런 AOS면 디아3도 그저그런 핵앤슬래시고 스2도 그저 그런 RTS 같은데... 워3 스1 불성이 출동하면 다르겠지만.
옵워야 히오스보다 늦게 나온 게임이구요.
16/10/14 16:14
저 얘기 자체가 히오스를 그저 그런 AOS라고 단언하지 말자는 취지지 블쟈 게임이 다 그저 그렇다는 이야기가 아니죠.
16/10/14 16:16
음... 히오스가 그저 그런 게임이라기에는 유저수가 됐든 게임성이 됐든 나쁘진 않은 것 같지만 솔직히 스1 워3 이후로 RTS 간판에 가까운 스2랑 비유를 하시면 좀... 취지 자체는 이해도 했고 동감합니다.
16/10/14 15:54
웃긴게 이런건 히오스만이 아니라는거에요. 그냥 '온라인 게임의 기준'이 아예 롤이에요. 오버워치만해도 아예 장르가 다른 게임임에도 불구하고 오버워치두고 롤은 이렇대느니 저렇대느니... 란 모습을 아주 쉽게 찾아볼 수있죠. 뭐라 반응해야할지 모르겠더군요. 심지어 얼마전엔 격투게임인 스파5도 롤이랑 비교하는 사람까지 봤습니다. 캐릭수나 캐릭 추가속도를 들면서.
16/10/14 15:55
성공요소만 따서 카피에 카피를 반복해서 지금 꼴이 된게 국내 모바일게임이죠. 이젠 국내만이 아니라 중국에서 VIP시스템까지 돈된다고 가져오고 있으니...
16/10/14 15:58
개인적으론 시스템 이전에 캐릭터 매력이 원작 이상을 못 뽑아낸게 가장 큰 원인이라 생각합니다.
제가 스타 영웅을 진~~~~짜 좋아하는데 스타때 보여준 그위엄과 간지가 덜 느껴진달까요. (같은 엔진인데;) 나루티밋 스톰이 원작초월한 좋은 예시라 생각하는데 히오스도 원작이 생각 안날 정도로 캐릭터 위엄을 살렸으면 더 낫지 않을까 망상도 해봅니다.
16/10/14 16:04
제가 봐도 캐릭터 게임은 나루티밋 스톰처럼 팍팍 지르는게 맛인데 히오스는 그런게 적어요. 사실 블리자드 게임이 그런 경향이 있는데, 세련된 절제미를 추구하는건지 오버스러움은 일부러 자제하려는 거 같아요. 그 대표적인 예로 굼뜬 움직임, 몹시 심심한 이펙트나 사운드를 들 수 있겠네요. 나루티밋 스톰이야 장르가 다르다손 쳐도 파오캐보면 캐릭뽕맛이 달라요 확실히.
16/10/14 16:07
위에서도 이야기 했지만 대전격투 콘솔 게임과
5:5aos 온라인 게임을 같은 가치관에서 비교하는건 무리라고 생각합니다. 나루토밋스톰은 그 환경 아니면 뽑아내기 힘들죠
16/10/14 16:08
저도 이쪽은 많이 공감합니다. 인기 캐릭터 매력을 못 뽑아내는 케이스도 그렇고, 그 캐릭터 선정 자체도 사실 좀... 원피스 올스타에서 크로커다일도 안나왔는데 간폴이랑 와포루가 먼저 나왔어!! ㅜㅜ
16/10/14 16:21
재미없는게 곧 개성이 없는거고 그러니까 개성이 곧 단점이라고 생각하는 사람들이 있어요. 멀리 갈 것도 없이 이글 저 밑에 댓글에도 보이네요.
16/10/14 16:03
공감합니다.
그리고 한마디 덧붙이자면 게임의 흥행 예측 가지고 함부로 떠드는 것 좀 그만 봤으면 좋겠습니다. 내 취향에는 이러이러했으면 더 좋았을것 같은데~ 정도로 '의견'을 내는거라면 모를까 이랬으면 당연히 성공했을텐데, 안 이러니까 망했지! 식으로 '단정'짓는 사람들 PGR에서도 많이 보이는데 결과 나오고나서 그런식으로 '입전문가' 행세하는건 아무나 다 합니다. 그런 사람들은 오버워치 흥행 보면서도 느끼는거 없나요? 발매하기 전에는 국내에서 LOL과 경쟁하기는 커녕 유저수 유지하기도 힘들거라고 자신만만하게 떠드는 사람들 많았죠. 그런데 결과는 어떤가요? 그때 떠들던 사람들 다 어디갔나요? 실제 업계 관계자들도 예측하기 힘들어하는 흥행 유무를, 어쩜 그리 쉽게도 단정하는 사람들이 많은지. 보고 있으면 신기합니다 참.
16/10/14 16:06
히오스의 개성들, 레벨 공유, 오브젝트 위주 등을 비판하는 분들이 있지만, 저는 여기에 늘 동의하지 않았습니다. 그보다는 타격감이라던가, 이펙트라던가 다른 쪽에 문제가 있다고 생각해요. 다시 말하자면 개성을 그대로 두어도 개선의 여지가 많아보인달까요. 개성에 모든 책임을 지우기엔 다른 단점도 심각해 보여서...
16/10/14 16:11
말씀하신 디테일적 측면도 그렇고 솔직히 초기부터 게임해온 입장에서 운영은 개선이 많이 되었음에도 담당자 넥슬라이스하고 싶은게 한두개가 아니죠.
첨에 게임할때 몇렙 찍기전에 특성제한있던건 지금 생각해도 빡칩니다 뉴비는 구린 특성이나 찍으라니 불합리한 수준을 넘어 행패급
16/10/14 16:57
저도 롤에서 욕설때문에 2달정도 접었던 기간이 있었습니다.
그 때 대체재로 히오스를 해봤는데 애매한 타격감이라던가 구분이 잘 안되는 이펙트 때문에 금방 접었습니다..
16/10/14 16:10
글쎄요. 제작진이 그 개성에 대한 장점을 제대로 보여주지 못했으니 그에대해 비판을 받는것도 마땅하다고 봅니다. 균등 경험치의 경우 제작진쪽에서는 경험치를 공평히 나눠가짐으로서 어느 한명이 엇나가지 않고 스트레스를 적게 받으며 게임할 수 있다고 했지만 실제로는 한명이 트롤하기 시작하면 여포가 되는게임이죠. 웃긴게 영웅게임에서 영웅다운 플레이가 안나오는데 트롤하면 역캐리는 영웅적이에요. 초갈이나 길잃은 바이킹 머키 아바투르등 이 시스템을 살린 영웅이 아예 없는건 아닌데, 얘네들 픽률이나 입지보면 그것도 잘 나왔다고 보기엔...
아무튼 제작진이 어떤 지향점을 노리고 그걸 만들었다면 그걸 유저들한테 설득할 수 있어야 하는데 설득하지 못했죠. 특성시스템은 뭐 롤도 사는아이템만 사는건 마찬가지니까 크게 비판할거리는 아니지만 크게 다양하지는 않구요.(궁 두개인건 개인적으로 개발상의 난점만 가져왔다고 봅니다.) 히오스는 어디 인디개발사나 신생개발사가 만드는 게임도 아니고 세계에서 손꼽을만한 유명제작사에서 가장 유명한 캐릭터들을 가지고 만드는 올스타전입니다. 근데 여기서 왜 우리 개발철학을 못 알아주냔말이야! 이럼 뭐...슈로대 갑자기 퍼즐게임으로 만들어놓고 우리 개발철학을 이해해줘! 이러는꼴이죠. 그걸 잘 만들었으면 인정이라도 받을텐데 그러지도 못했으니까요. 한마디로 정리하면 그걸로 재미있게 만들면 후 케어? 누가 신경쓰냐 이거에요. 그렇게 못했으니까 편하고 검증된거라도 해라 니들 능력 부족하니까...이런 한탄에 가까운거죠. 근데 지금와서 그러기엔 게임을 엎기도 불가능하고 또 최근 패치는 그럭저럭 만족할만 하고 게임 자체도 재미없지는 않아요. 꾸준히 패치하면 언젠가 반등할 여지는 있다고 봅니다. 물론 이펙트나 사운드 밸런스 등등 아직도 고칠게 산더미같지만...
16/10/14 16:14
지지는 이미 얻고 있죠 플레이어들이 있는데요.
그리고 아예 설득이 실패하였다고 하기엔 그정도로 플레이어 숫자가 적지 않습니다. 더군다니 지금은 다시 플레이어 숫자가 느는중이고요
16/10/14 16:17
솔직히 저도 꾸준히 하고 있지만 캐릭터때문에 하는거지 그거에 설득되서 하지는 않습니다. 만약 이런 시스템에 캐릭터들이 완전 듣보잡이었다? 어휴 그걸 누가해요.(...)
16/10/14 16:20
그건 님이 그런거고 저는 그 시스템에 반해서 시작했습니다. 롤할때 느꼈던걸 히오스 할때는 덜 느꼏고요 지금은 아예 aos자체를 안해서 그렇지 만약 다시 시작한다해도 히오스쪽으로 갈것같습니다. 그리고 이게 저만의 생각은 아니던것 같고요
16/10/14 16:24
물론 그런분들이 아예 없지는 않지만 블리자드 게임이 pc쪽 시장에 미치는 영향, 거기에 블리자드 올스타라는 이름값까지 따지면 너무나 초라한 수준입니다. 엄청난 금수저를 물고 태어났는데 그거보고 한사람이 게임시스템에 설득되서 했느냐 캐릭터보고 했느냐를 나누는건 지난한 일이죠. 하지만 절대값에서는 매우 실망스러운게 맞고 그거에 대해 비판받아도 할말없는 수준인것도 맞죠. 히오스 점유율 세배! 해봤자 0.5%....
16/10/14 16:36
금수저를 물었다기엔 그당시 블리자드 이름값이 그렇게 까지도 전연령에 미치지는 않았습니다.
이미 그당시에는 롤의 대권확립 시기였고 aos의 주 플레이층인 10대에서20대 초반 에서 블리자드 이름 값은 생각보다 형편없었죠. 더군다나 지금 오버워치 롤빼면 점유율이 몇퍼나 남을까요?
16/10/14 16:42
당시 롤 위상 생각해보면 10대 20대만 한다고 한정지을수는 없죠. 한국에서 aos의 대중성은 확보했다고 봐도 좋은 부분이고, 10대는 재끼고 20대가 블리자드 이름값이 미치지 않았을리는 없구요. 그런거 다 감안해도 1%도 못찍는 지금 상황은 정말 심각한겁니다. 무슨 히오스가 디아3나 스타1정도의 점유율만 유지해도 흥행에 대해서 뭐라고 안하죠.
16/10/14 16:21
저는 오히려 게임은 그럭저럭 할만한데 캐릭터들이 듣보잡이라 더 안하게 되던데 크크 그럭저럭 참았지만 루나라랑 노움 온리 크로미는 진짜 으아아아아
기존 멋있는 캐릭터 = 노잼 초심자용 디자인 (디아, 레이너) 신규 복잡한 캐릭터 = 절반이 핵듣보 (...)
16/10/14 16:34
그레이메인은 멀리서 총쏘다 변신해서 근접해서 팍팍!! 트레이서는 점멸로 화려하게 카이팅하고 궁 역행으로 마무리!!!
근데 스1 스2 나의 영웅이었던 레이너는 목석처럼 서서 총이나쏘고... 스킬은 한개로 만들어도 될법한 스킬을 셋으로 나눠놓은게 전부고... 궁은 나는 서있기만하고 비행기가 공격하고 T^T 아서스도 그렇고 소환은 왜 이렇게 많이 하는가... 신드라고사랑 구울 부르는게 왜 니 궁이야 크흑 ... 왈칵
16/10/14 16:36
그레이메인은 웃긴게 나올때쯤은 그렇게 유명하지 않았는데 나오고 난 후에 군단에서 오히려 중심인물 되더군요. 듣보잡이라고? 그럼 이제부터 유명해지면 되지 뭐 이런건가...
진짜 초기캐릭터들 보면 한숨나오는 애들 많죠. 타이커스 오딘 소환정도가 그나마 간지였는데 요즘엔 쓰기도 어렵고...
16/10/14 16:45
울트라 천공기 신드라고사 구울 히페리온 밴시 혼령킹 괴물 그림자떼 멀록친구들 상어 불사조 물딩이 그만 소환해 콰아아아아
캐릭 어빌리티 디자인 팀 놈들 월급도 소환수한테 줘야됨 ㅜㅜ
16/10/14 17:14
저도 시스템 떄문에 하는거 같은데요. 솔직히 케리건 레이너 하면서 크.. 이건 케리건이야!! 레이너야!!! 이러면서 하나요... 그냥 평딜러 진입 가능한 CC있는 근딜러.. 이런생각으로 하지... 그냥 그 케릭에 친숙한 케릭터와 이름을 붙였다 뿐이지 그 케릭터 빨 아님 안했다... 라는 유져가 얼마나 있을까요;;;
아! 일리단 정도는 캬.. 일리단이야.. 하면서 할 수 있겠네요. 이번에 나오는 블마도 그렇겠구요
16/10/14 16:12
사실 어느정도 유저만 있으면 세상 모든게임이든 각자 취향에 맞는형태로 즐기니 별문제는 안되는게 맞아요..그런데 히오스가 나올때 기대치가 그냥저냥수준의 기대치가 아니라서 반작용이 있는거겠죠...거기서 오는 역풍이 아닐까요
16/10/14 16:13
게임이 런칭도 하기 전에 방향에 대해 성공/실패다 하는 것은 성급한 일입니다. 근데 런칭 전부터 히오스 시스템을 가지고 막 까내린 분들은 별로 없었어요.
이미 히오스는 런칭한지 꽤 지난 게임이죠. 롤-선/히오스-악으로 단순 비교하는 분들도 일부 있긴 하겠습니다만, 지금까지의 모든 시장 반응이 그런 선입견에 따른 것은 아닐 겁니다. 사실 제 생각에 히오스는 실패/성공을 판단하기 어렵다고 봅니다만, 어쨌든 평가하기엔 충분한 시간이 흘렀습니다. 개성이 들어가 있는 게임이더라도 흥겜일 수 있고, 망겜일 수 있고 대중의 이런 평가는 게임 개발사에겐 당연히 중요한 요소입니다. 그리고 그런 평가는 히오스만 받은 것도 아니고 모든 게임이 받아 왔습니다. 사실 롤-히오스는 히마매3-히마매7 또는 디아2-디아3 정도 비유가 적당하지 않을까 싶습니다. 히오스에서 내세운 "개성"들은 롤과 완전히 다른게임도 아니면서 오히려 롤보다 대중에게 있어서는 마음에 들지않는, 그런 정도의 게임이었던 거죠. 같은 AOS 장르에 워낙 독보적 인기인 롤 때문에 다소 과하게 비난 받는 측면도 있습니다만, 어쨌든 지금 언급하신 포털, 마인크래프트, 그 밖에 속칭 "명작"이라고 할 만한 게임과 비교할 만큼 히오스가 개성있다고 보기는 어렵죠.
16/10/14 16:18
별로 없었다고 하기에는 루리웹이나 pgr에서도 있었습니다. 클베때부터 제가 느꼈었죠
고급레스토랑드립이 여기서 나온것도 그렇고요 원숭이 사건도 그렇고 애초부터 그렇게 호의적이지는 않았습니다. Pgr은 말할것도 없고요
16/10/14 16:25
네 그 때 이미 여러 AOS 겜이 있었고, 블리자드 겜이란 점 때문에 다른 겜에 비해 많이 까인 것은 맞습니다. 히오스를 즐기는 분들에게 위로밖에는...
나오기도 전에 근거도 말하지 않고 비판하는 것은 확실히 성급한 것이고, 저도 그 부분에 대해선 글쓴이 의견에 동의합니다.
16/10/14 16:29
그냥 런칭전에는 비난하던 사람들이 별로 없었다고 하시길래 하는말입니다.
도대체 자기 하는게임이 잘나가면 자기들도 잘나간다고 생각하는건지...
16/10/14 16:21
크크 오리지널로 한정토록 하겠습니다. 뭐가 더 흥행하고 말고를 떠나서 비슷하지만 시스템이 다소 다른 시리즈 겜을 비유로 든 것 뿐이에요.
그리고 저도 둘다 하고 있지만, 제 체감상은 디아2가 더 재밌었던 것 같습니다. 그 땐 같이 밤도 많이 샜는데...
16/10/14 16:25
비슷한시기의 게임이 아닌 10수년 차이의 게임을 개인이 재미로 평가하기엔 게임 외의 부차요소들이 많이들어가 평가가 쉽지않죠
저도 둘다 해보았습니다만 초등학생때 하던 디아2와 지금의 디아3중 전 디아 3이 더 재미있었지만 그렇다고 뭐라고 하기엔 환경 차이가 너무도 크죠
16/10/14 16:20
개성이라는게,
재미있으면 개성인데, 재미없으면 걍 잘못만든거죠. 재미없다는 의견에 개성인데 존중해줘 같은말은, 게임에는 통하지 않는다고 생각합니다.
16/10/14 17:08
왜 롤이랑 비교하냐는 말이 자꾸 보이는데요.
같은 장르인데 비교 안하는게 더 이상하지 않습니까? 게다가 롤만큼 흥행하지 않으면 실패.. 라고 하는것도 아니죠.. 롤 재미없어서 히오스좀 해보려다가 더 재미없어서 걍 둘다 안하거나 롤이나 하는 사람 많을텐데요.
16/10/14 17:16
비교하고 비판하는 것이야 얼마든지 상관없죠. 하지만 차이점을 다름이 아닌 틀림으로 규정하고, 롤만큼은 아니더라도 특히 블리자드 게임은 그에 준하는 흥행을 하지않으면 실패로 보는 사람들은 많습니다.
16/10/14 16:27
내가 재미없으니 재미없는 게임이다라고 말하는거 자체가 말도 안되는 독선입니다. 히오스보다 리뷰 점수도 낮고 흥행도 못한 인비저블 워를 내가 재미없으니 잘못만든겜이다. 근거는 흥행임! 이라고 말하면 겜알못은 좀 저기 가있으라고 할거 같은데요??
인비지블워가 전작에 비해 흥행못한 이유를 정당하게 비판하는거야 자유지만 그 게임의 개성을 다 부정해놓고 난 노잼임 이러는게#논리인가요 개억지지
16/10/14 18:50
재미없는걸 재미없다고 말하는게 왜 독선이죠? 이해가 안되는군요.
근거가 흥행인건 비판하시면서 리뷰점수 들고 오시는것도 이상하구요. 그리고 누가 흥행안되었으니 망겜! 이렇게 단순하게 주장하나요. 주요비판의 대상은 공산주의라고 불리는 레벨공유제고, 그밖에도 다양한 이유가 존재하는데요.
16/10/14 19:13
레벨공유제로 인한 비판되는 문제점이 실제 지금 유저들에겐 전혀 노잼요소가 아닌것도 많아요. 여기 댓글에서도 보이듯이... 애초에 듣기만 하거나 이젠 플레이하지도 않으면서 그때 이야기만 고수하는것도 독선이 아닌가요?
16/10/14 19:24
제가 이런주제의 얘기를 하기 위해서는 한번 재미없다고 접은게임을 다시 설치해서 또 해보고 와야하나요?
제가 재미없게 느끼는 요소들이 그대로 존재하는데도 말이죠...
16/10/14 16:24
기본적으로는 동의합니다. 세상엔 정말 다양한 게임이 있고 그 게임이 맞지 않으면 접으면 되죠. 하지만 게임 자체를 부정하는 사람들도 이해가 가지 않는건 아닌게 결국 블리자드 캐릭터들이 나오는 도타류 게임은 히오스 하나뿐이니까요
그래서 전 저런 주장을 하는 사람들이 안타깝습니다. 블리자드가 이제와서 레벨공유제를 포기할리도 없고 절대 나올 리가 없는 게임을 바라는거니까요
16/10/14 16:27
게임은 재밌어요 개성있는 캐릭터들도 마음에 들고요.
다만 빠대 매칭이나 픽창 닷지는 좀 어떻게 해줬으면 좋겠네요 3~4전문가랑 구색맞춘 조합이랑 매칭되면 서렌도 없어서 서로 못 했다고 싸움질하거나 해탈하고 끝나서 짜증 엄청나거든요
16/10/14 16:27
만약 국내에 갓든킹택이 없고 해외처럼 카운터 스트라이크가 대세인 상태에서
오버워치가 나왔다면 어떤 얘기가 나왔을지.. "CS:GO와 달리 오버워치는 킬했을때 골드 버는게 없어서 캐리가 안된다." "CS:GO처럼 상점에서 무기를 구매해야 한다." 뭐 이런 이야기가 쏟아져 나오지 않았을까 상상해봅니다. 설마 지금도 해외에선 이러고 놀고 있을지도?!
16/10/14 18:22
유럽에서 오버워치는 CSGO 1군은 택도없고 2군취급받는 선수도 안넘어갔어요..넘어간애들 대부분이 밸브 규제하에 카스씬에서 영구정지먹어서 어쩔수없이 전향한거구요..실제로 오버워치는 하이퍼장르라서 CS프로들은 별 관심도 없는데다가(실제로 프로씬규모나 인프라의 차이를 생각하면 전향하는게 바보죠) 지금프로들은 대부분 팀포2하던 유저가 제일많고 그외 트라이브스 어센드나 퀘이크 등등 다 이런식의 하이퍼장르에서 넘어온게 대부분입니다
16/10/14 18:49
그런면에서 이미 많이 부정적이죠..얼마전부터 본격적으로 한국팀들과 해외팀들 대결했는데 벌써부터 한국팀들이 우위를 보여주고 있고, 이미 리유나이티드선수는 앞으로 해외팀들이 이렇게 깨지면 이 씬을 떠나겠다고 말까지 한 상황이거든요. 원래 이 팀이 배틀필드에서 프로하던팀인데 얼마후에 배필1이 나오기때문에 더욱 그런생각을 하는걸테구요... 로그팀도 이미 루나틱에게 좀 심하게 털렸구요...사실 리유나이티드나 로그가 딱 이정도면 그 밑에 유럽팀들은 볼것도 없을정도로 망한다는 의미인데 더 심각한건 유럽팀들뿐만 아니라 그보다 수준낮은 북미에서도 그동네에서 1위라는 엔비어스마저 이번대회에서 별다른 성과못내면 역시 엔비어스 아래 북미팀들은 더 볼것도 없다는 소리가 될겁니다...아무튼 벌써 얘기가 슬슬 나올정도로 심각한 문제거든요..이렇게 급격히 된데는 사실 무료게임인 LOL도 피시방덕분에 중국제외하고 유저,인기,실력 모두 한국이 압도적인데 p2p게임은 오버워치는 그 갭이 더 심한게 원인입니다.
게다가 프로씬에서 기준은 피시유저인데 콘솔이 거의 없는 한국에 비해 북미유럽은 콘솔비중도 꽤나 있기때문에 거기서 생기는 프로씬으로 투입될수 있는 유저수의 갭이 더 추가됩니다. 이런상황에서 시간이 계속 지나면 갭은 더 벌어지는게 자명하기때문에 내년부터 한국팀들이 싹쓸이 하기 시작하면 오버워치 이스포츠 흥행에 큰 차질이 생길겁니다
16/10/14 22:55
마이티 이긴건 아무 의미가 없습니다. 저 마이티 2팀은 이미 스크림소문으로도 하위권이라고 결론 난 팀입니다. 북미팀으로 비유하면 템포스톰급 실력의 티어인데 이게 무슨 의미가 있다구요
16/10/14 23:07
mvp도 리유나이티드가 이겼잖아요. 거기 솔랭에서는 순위 높은 선수 많은걸로 아는데. 그렇게 따지면 지금 상태에서 뭐가 우위더라 하는것도 아무 의미가 없죠. 오늘 중국리그에서도 한국팀이 졌을걸요? 지나가다 들은거라 정확치는 않은데.
16/10/14 23:56
지금 한국팀들이 그 사기라는 대기업 지원도 없고 이제 나온지 5달된 수준인데 한국팀과 해외팀간의 균형이 벌써 이 정도 라는건 시간 더 지나고 진짜로 대기업 들어와서 국내에서 판 커지는 순간 더이상 넘을 수 없는 실력격차로 벌어진단 얘기에요.
결국 이런 흐름으로 가면 스2때처럼 WCS로 하고 지역락 걸지않는 이상 오버워치 프로씬은 무난하게 카스나 도타처럼 방임주의 형식으로 대회가 흘러가게 될텐데 그러면 한국팀들이 모조리 다 참가해서 쓸어버리는 상황이 나올겁니다. 이렇게 되면 이스포츠 흥행에 있어서도 악재죠..사실 그런의미로 지역프로리그로 강제해서 자연스럽게 지역락 건 라이엇이 다른의미론 잘했다고 평가받을수 있는거기도 하구요(물론 개인적으로 전 이런 게임리그에서 조차 프로리그 하는거 너무 루틴해져서 비호감입니다만...) 이미 얼마전에도 ELeague에서 300.000$짜리 가장 큰대회 했는데 생각보다 흥행이 저조해서 더이상 오버워치는 안하고 본인들이 하던 카스나 집중할 흐름이 높은 실정이고...
16/10/14 16:30
저는 히오스를 재미있게 하고 있습니다. 일주일에 퀘스트 3개 딱 깨는 정도로요. 롤을 안해서 그렇지만 레벨 공유가 단점이라는 생각은 안들고, 캐리력이 없다는 생각도 안듭니다. 하지만 캐릭터 디자인, 이팩트는 확실히 단점이라고 생각합니다. 그리고 특성도 케릭터를 너무 획일화 시키는 경향이 있어서 별로라고 생각합니다. 하지만 아이템 외우기 귀찮은 입장에선 좋습니다.
16/10/14 16:32
게임개발자가 소신을 가지고 만든 어느 게임만의 특색을 가지고
이건 이래야한다 저건저래야한다 함부로 고치려하면 안된다는 대전제에는 어느정도 동의합니다. 하지만 나만 즐거우면 갓겜인 솔플기반 패키지 게임과, 나 혼자 좋아해봤자 같이 할 사람 없으면 아무것도 못하는 온라인 AOS 게임을 같은 잣대에 놓고 이야기하면 그것도 좀 이상하다고 생각합니다. 노잼이라 흥행이 안되면 매치시간, 매치밸런스 파괴 등으로 게임을 제대로 즐길 수도 없을테니까요. 물론 지금 히오스가 그 지경까지는 아니라고 알고있습니다만....
16/10/14 16:40
정당하고 선을 지키는 비판은 유저의 권리죠. 이 글에서도 그래서 과도한 비판이라고 선을 그었구요 크크
개인적으로 레벨 공유 노 아이템 개노잼이다 레벨 공유 없어졌으면 좋겠다 이런 완만한 어투만 되어도 좋을것을 망겜 보편적노잼 이런겜 누가함 이런 말이 너무 많아요. 이 글 댓글에도 있고
16/10/14 16:33
위에 많은 분들께서 말씀 주셨지만, 가장 게임의 중요한 가치는 누구나 다 알고 있는 재미죠.
재미는 상당히 추상적이고 복합적인 요소가 섞여 들어가있어 무어라 한마디로 정의하기 어렵지만, 게임을 즐기고 우리가 느끼는 그 많은 요소들 중 가장 중요한 것은 재미입니다. 대 다수의 유저가 아주 강력한 재미를 느낀다면 배꼈어도 유저는 욕을 하면서 합니다. 거기에 개성까지 있다면 갓겜이 되죠. 대 다수의 유저가 큰 재미를 맛 보지 못한다면, 아무리 좋은 IP 일지라도, 개성있는 기획의 게임이라도 빛을 보지 못할 수 있습니다. 모든 게임을 이루는 요소가 비판의 근거가 될 수 있죠. 히오스는 저 중간 즈음 어딘가에 있는 게임 같습니다. 저에게는 히오스는 적당한 재미의 게임이고, 사람마다 재미의 정도가 다를 겁니다.
16/10/14 16:39
애초에 소수의 충성파를 목표로 하는 게임이었다면 개성이라고 이해할 수 있습니다. 예를 들어 아이돌 마스터SP같은 게임을 보고 오타쿠 지향적인 게임인 것을 단점으로 꼽진 않으니까요. 게임 자체가 그런 유저들을 노리고 만든건데, 그걸 문제라고 하진 않습니다.
그러나 다수의 유저들을 끌어모으려는 의도로 만들어진 게임이 기대에 훨씬 못 미쳤다면 전략이 잘못됬다고 인정해야죠. 소수의 충성스러운 유저만 데려오는게 목표였다면 성공한거겠지만, 그런 의도는 아니었던걸로 기억합니다.
16/10/14 16:41
요즘 다시 히오스 시작하는 입장에서 보면 히오스에서의 팀 레벨제와 특성제는 그냥 히오스 그 자체입니다. 그리고 이 자체가 재미와 연결된다고 보진 않아요. 진짜 이게 흥행에 찬물을 끼얹었다면, 롤처럼 개인 레벨제와 아이템 요소 넣은 국내 AOS 게임들은 히오스보다도 흥행해야죠. 근데 그렇지 않습니다. 다 망했어요. 망해서 이름도 기억나지 않습니다. 이제와서 팀 레벨제와 특성을 없애자고 하는건 그냥 서비스 접으란 소리와 똑같은거에요. 그건 이미 히오스가 아닐테니깐요.
팀 레벨제와 특성이 개개인의 캐리력을 약화시키고 역전을 힘들게 한다고 하는데, 최근 열렸던 히오스 프로 경기들만 봐도, 이런 주장에 반박할 수 있죠. 오히러 템으로 격차가 나지 않기에 레벨로 인한 격차는 특성 한개 차이가 나지 않는 이상, 미미합니다. 고로 특성 구간만 맞추면 컨트롤로 캐리 가능해요. 그리고 그렇게 한타 역전하면 진짜 꿀 잼이죠. 그리고 히오스는 점점 나아지고 있습니다. 초반엔 밸런스 논란과 좁은 영웅폭(특히 지원가)으로 시끄러웠는데, 지금은 밸런스가 어느정도 잡혔고, 또한 영웅폭도 꾸준히 넓어져서 특정 역할군 벤 몇번했다고 픽이 뻔해지지 않습니다. 다음주엔 난투도 나올 예정이고요. pc방 점유율도 소숫점대에서 놀고 있긴 하지만 꾸준히 증가해서 이제 로우 바둑좌와 싸우지 않고, 스타2와 점유율 싸움 합니다.... ㅠ.ㅠ 트위치에서는 히오스 수장인 침착맨님이 열심히 포교활동해서 하스 스트리머 중심으로 히오스 붐이 불고 있고요. 히오스는 점점 나아지고 있고 점점 재밌어지고 있습니다.
16/10/14 16:48
확실히 요즘 밴픽양상은 맵에 따라 달라지는게 눈에 보입니다. 케릭쓰이는것도 그렇구요 대회에서 렉사흐 밴, 실바 밴됐다길레...전 깜짝놀랐습니다.
블리자드가 이래서 맵의 다양성을 추구하는구나 싶더군요
16/10/14 16:56
영원의 전쟁터에선 그레이 메인이나 쓰랄같이 지속 폭딜이 가능한 영웅이 갑이고, 브락시스 항전 같은 곳에서의 가즈로는 딱히 트롤픽이 아니게 되었죠.
맵의 다양성 만큼은 확실히 운영을 배우는데엔 진입장벽이 좀 있긴 하지만 히오스의 신의 한수인듯 싶어요. 위기때마다 나오는 맵 하나하나가 히오스의 수명을 연장했었으니깐요. (반대로 특정 맵을 일정기간 글로벌 벤을 시킴으로서 밸런스 조절도 하고요. 조만간 다시 풀릴 블랙하트 항만과 공포의 정원 생각하면... 으...)
16/10/14 16:53
스2 기반 엔진 사용한게 저한테는 많이 아쉬웠습니다. 스2에서 느낀 단점이 고스란히 느껴졌어요.
그래서 그런건지 캐릭터성도 많이 죽은 느낌이고.. 그리고 블리자드 게임이라 그런지 개발이 너무 굼떠요.
16/10/14 17:04
스2 오히려 싱글이나 협동전 보면 이펙트 눈돌아가요. 타격감같은거는 어떻게 만드냐의 문제+장르의 한계가 있으니 뭐 그렇다 치고. 알라라크도 공유에서보면 간지폭풍인데 히오스에서보면 똥칼쓰고있죠...오버워치도 스2엔진 개량한거 쓰는데...
16/10/14 17:13
협동전은 제가 안해봐서 모르겠고 스2는 싱글에서도 화려하다는 느낌은 못받아봤습니다.. 오버워치도 화려하다는 느낌은 못받았고..
오버워치는 이펙트의 화려함보다는 사운드가 훨씬 듣기 좋아져서 그런가 타격감이 없는 느낌은 그래도 없었네요. 어쨋든 히오스가 제 기준에서는 이펙트가 너무 심심했어요. 그래서 그런가 뽕맛이라고 해야하나 그런것도 거의 못느끼겠고;
16/10/14 17:43
그 정도면 정갈한 와중에 화려한편이죠. 그이상은 화면구분이 안가고요. 아무튼 히오스 이펙트 심심한거야 스투엔진탓은 아닌거 같습니다. 최적화 문제든 뭐든...
16/10/14 18:09
피로링님 말씀처럼 스타2 엔진으로도 얼마든지 화려한 이펙트 만들 수 있습니다.
사운드가 밋밋한 건 사운드 팀의 문제이지, 게임 엔진하고는 관계없고요.
16/10/14 17:59
엔진 개발자 입장에서 그 부분에 대해 말씀드리자면...
이펙트와 엔진은 그렇게 큰 관계가 없습니다. 이펙트야말로 엔진빨(?)을 제일 적게 타는 분야지요. 엔진의 성능은 보통 조명처리, 그림자, 많은 오브젝트를 표현할 때 퍼포먼스 유지... 이런것들을 결정하게 됩니다. 화려한 느낌이 안 나는 것은 엔진 탓이 아니라, 엔진을 제대로 못 쓴 디자이너 탓을 해야 맞습니다...;; (당장 우리나라에서 언리얼 엔진 써서 만들었다고 하는 게임들만 봐도...)
16/10/14 17:10
괜찮은 게임이죠.
세간의 평과 달리 흥행이 그렇게 부진한가, 하면 그것도 아니라고 봅니다. 매치 잘 잡히고, 게임 잘 돌아가면 됬죠. 패널티 받은 상태가 아니라면 매치 잡는데 3분 이상 걸려본 기억이 없네요. 그 오래걸린다는 저렙 낀 3인+파티로도요.
16/10/14 17:16
사실 오버워치 빠대도 빠르면 켜자마자 잡히지만, 안 잡힐 때는 2, 3분은 걸리더군요... 그래서 매칭 전 연습 게임에서 온 맵 탐방을 하기도 하고;;;
지금 한국 pc방 점유율 1위 게임이랑 비교해도 인기야 차이가 나더라도 매칭 시간 자체는 그만큼 차이 나는 것도 아닌 것 같아요. 오버워치가 특별히 오래 걸린다는 게 아니라 히오스도 그만하면 빠른 편인 듯하네요.
16/10/14 17:19
그래서 개인적으로히오스 매치가 과도하게 오래 걸린다고 하는 사람들은
탈주 혹은 닷지 패널티 상태거나 정작 게임은 하지도 않으면서 게임 이미지나 조지고 다니는 레스토랑스라고 생각하고 있습니다. 히오스가 망했다고 주장하는 사람들 가운데 인기 측면에서 뜬금없이 스마이트를 이야기하는 경우가 많은데, 정작 그 스마이트도 솔큐 3분 이상 걸리는 경우도 예사인데 말이죠.
16/10/14 17:24
히오스 이야기가 나올때 마다 하나 이상한건 이러한 시스템이 '고쳐야할 문제점' 이나 '수정해야 할 과제' 가 아닌 히오스를 위한 변명으로 쓰인다는 겁니다. 많은 사람들이, 또 저 개인적으로도 히오스의 시스템으로 인하여 많은 aos장르 답지 않은 문제점들이 생겨났고, 그로인해 게임의 전체적인 방향성에 의문이 남는 결과로 나타났으며, 이는 결국 흥행의 실패. 로 이어졌죠. 저는 블리자드 이름달고 이 정도면 흥행에 분명 문제가 있다고 봅니다. 그렇다면 결국 히오스가 왜 이러한 문제에 직면했는가를 살펴볼 때 기존의 aos 와 다른 특성들이 첫눈에 들어올 수 밖에 없고, 이는 분명 '고쳐야할 과제' 가 맞다고 봅니다. 그런데 단지 그것이 게임의 특성이라고 해서 보호받아야 할 성역처럼 다뤄지는 것도 문제죠. 포탈이 그 특유의 장점으로 성공했고, 그 뒤에 이어진 비슷한 q.u.,b.e 같은 게임이나 magrunner 같은 게임들도 나름의 장점으로 시장에 도전했는데, 그 장점들은 모두 긍정 받아야 하나요? 그 특성들로 인하여 게임의 퍼즐이 너무 복잡해지고, 비논리적이고, 조작이 불편해지는 단점이 생긴다면 그건 분명 다시 재고해야할 '문제'죠
16/10/14 17:41
되려 히오스팬이 난 재미있고 잘 즐기고 있는데, 나에게 재미없다고 강요하고 설득당하는 느낌입니다.
* 글 수정하셨네요? 불편한 글 이전에 틀린 소리는 반박하는것이 당연하죠. 입 막는게 아니구요
16/10/14 17:50
재미있게 하는 사람은 그냥 재미있게 게임하라고 하시니..
재미없는 사람들은 재미없어 왜해? 옆에서 오지랖넓게 참견하는 사람은...어찌해야될까요? 그분들도 그냥 하는 사람 신경안쓰고 냅두는게 좋은게 아닐까요?
16/10/14 20:05
자기불편하다고 입막지 말라고 하시니 하는 소립니다. 재미있는 사람은 재미있는데로 하면되는것이고 재미없다는 사람은 관심 끊고 그냥 각자 할거 하면 되는거죠
16/10/14 19:48
클베때부터 하셨다치고 하루 두겜이상을 꼬박 하셨다는건데..
이천판동안 장점없는게임을 블빠심에 장점찾는다고 하셨다니.. 어떤의미론 굉장하네요 저는 반의 반 수준이지만 정말 재미있게 했고 하고있는데 말이죠
16/10/14 17:38
비판할 수도 있죠 뭐 그게 별 건가 싶습니다. 재미란 건 결국 상대적이라 누구에겐 장점이 다른 누구에겐 단점으로 비춰질 수도 있으니까요. 성장적인 요소를 제거한 것도 마찬가지로 재미있는 요소로 느끼는 사람이 있는가 하면, 별로라고 생각하는 사람도 있겠죠. 딱히 히오스에만 해당하는 것이 아니라 롤같은 경우에도 라인전과 포지션, 성장시스템을 별로라고 비판하는 사람도 있습니다(블리자드 개발자들이 히오스를 소개하면서 이런 시스템을 "정신나간 생각" 이라고 하기도 했죠). 히오스가 유달리 많은 비판을 받는다고 느껴지는 것은 히오스의 게임 스타일이 좋다고 느낀 사람보다 별로라고 느낀 사람이 많아서일 뿐이고요. 물론 히오스 팬 사이트 쳐들어가서 "니네 게임 노잼"거리는 거야 욕먹을 일이지만, 그렇지 않은 경우에 굳이 지양해야 될 일인지는 잘 모르겠네요.
16/10/14 17:44
세상에 아이템, 개인 레벨 없는 게임 다 망했나요? 무조건 아이템과 개인별 레벨이 존재해야한다는 얘기 자체가 롤에서부터 비롯된 편견이에요. 어짜피 인벤에서 추천하는 아이템트리 그대로 따라가기만 하는 사람이 대부분인데 아이템이라는게 그렇게 중요한 재미요소인지도 잘 모르겠네요. 히오스가 재미면에서 많은 플레이어들에게 부정적인 비판을 받아온 건 사실이지만, 노잼인 이유를 단순히 롤과 다르기 때문이라고 단정지어선 곤란합니다.
16/10/14 17:58
[무조건 아이템과 개인별 레벨이 존재해야한다는 얘기 자체가 롤에서부터 비롯된 편견이에요]
롤 이전에 오리지널 도타, 도올, 카오스, TGS, 배틀쉽, TOB, HON 모든 AOS류 유즈맵 & 게임이 개인별 레벨 차등과 아이템 차등이 있었죠. 물론 워3 기반이 대부분이라 당연한 거지만요.
16/10/14 18:23
5렙 영리 제한은 오히려 권장해야 하는거 아닌가요. 신영웅만 나오면 익숙하지도 않으면서 그걸로 랭크 돌리는 사람들 솔직히 극혐 아닙니까?
16/10/14 19:08
15,000 골드 주고 영웅 나오자마자 사서 특성 트리도 모른채 대충 들어가서 영웅리그 돌리는 건...
요즘처럼 1일 전투자극제 뿌리는 기간에는 빠른대전 여섯판 정도면 5렙 찍는데, 그 정도 숙련도도 없이 영웅리그 뛰러 가는건 같은 팀원들에 대한 예의가 모자란 거죠.
16/10/14 21:16
빠대 자체가 게임이 거의 무의미하고 재미가 없으니까 문제죠. 빠대할 때 대만인 초보 4명 걸려서 게임하다 보면 진짜 이거 왜 안 끝나나 하는 생각 밖에 안들어요... 그럼 결국 빠대는 하기가 싫고, 영리에는 쓸 수 있는 영웅이 제한적이니, 지난 시즌까진 대회 오프라인 예선도 많이 나가보고 마스터도 찍고 그랬는데 결국 허구헌날 같은 챔프만 하다가 질려서 접었습니다. 예전에는 훈련작이라도 됐었는데 골드 좀 모으니 그게 막히더라고요.
16/10/14 22:24
저 같은 경우에는 오히려 거의 빠대만 하는터라...
영웅리그에서 각잡고 게임하던 분들한테 빠대의 정신줄 놓은 게임이 불만족스러울 거라는 건 충분히 납득하겠습니다. 근데 그렇다 하더라도 영웅 사자마자 바로 영웅리그 투입은 여전히 반대하고요.
16/10/14 23:56
다음 주 패치로 파티 경험치 보너스가 있습니다. 기존엔 친구 파티 보너스만 있다면 이젠 거기에 + 파티 인원수 당 보너스 경험치가 붙어요. 친구 2인 파티면 50%, 친구끼고 5인파티면 75% 친구끼고 5인파티로 팀리그 돌리면 125% 자극제가 +100%니깐 최대 225%까지 + 됩니다.
빠대니깐 팀리그 추가 경치 뺀다 해도 자극제 포함 친구 5인파티면 175%네요. 거기다 첫 승리 보너스까지! 날잡아서 5인팟 함 가죠 흐
16/10/14 18:03
히오스에 이런 저런 말이 나오는건 결국
'다수에게 외면 받은 재미 없는 게임이다'라는거고 흥행과 성공으로 대표되는 '재미'를 놓친이상 비판받을 수 밖에요. 재밌어야 게임인걸요. 그게 포탈2와 차이구요. 서든어택2는 뛰어난 여성 캐릭터 완성도라는 fps로서 전례없는 개성을 구축했으나 주구장창 까였죠. 그게 게임의 현실입니다.
16/10/14 18:11
엥?
정말 서든어택 2 여성 캐릭터가 뛰어난 완성도라고 생각하세요? 오버워치는 물론이고 레인보우 식스 등에도 밀린다고 생각하는데요. 아무 캐릭터 적 설정도 없이(아 물론 전장의 아이돌, 사실 아무도 몰랑(씇) 같은 설정은 있었습니다만) 그냥 섹스어필 떡칠한 몸매에 물리엔진 삐꾸난 그 모델링이요?
16/10/14 18:16
제 개인적으로는 현재 남아있는 히오스 유저들의 이런 과도한 실드가 좋은 방향성은 아니라고 봅니다
누구나 재미를 느끼는 포인트는 다르니까 현재의 히오스에 만족하는 사람들도 있겠죠 지금 남아있는 사람들은 그런 사람들일테구요 그러니 그 사람들은 현재 상태에서 바뀌는걸 원하지 않을겁니다 그럼 계속 현상유지밖에 될수가 없겠죠 물론 그렇다고 이제와서 뜯어고친다고해서 이 게임이 흥할지에 대해서는 저도 의문이지만요 이미 늦은건 맞고 그래서 왜 흥행을 못했냐에 대해서 논하는 정도라면 현재의 히오스에 문제가 있었다는 말은 할 수 있다고 봅니다 그냥 유사장르 카피수준으로 내놔도 ip빨로 지금보단 흥했을거 같거든요
16/10/14 18:51
한마디로 그냥 갈아엎고 새로 만들어란거죠.
애초에 팀레벨, 전장, 특성이 없다면 히오스가 아닌데 기존 팬들이 반발하는게 당연한거 아닌지? 결국엔 블쟈영웅 스킨의 롤을 원하는 느낌이랄까..흥행은 더 될진 모르겠지만, 카피캣을 만들라는건 별로 달갑진 않네요. 그외 비판점은 히오스팬덤 내 에서도 이야기 많이 나옵니다.
16/10/15 03:50
예 그점에 대해선 저도 동의하는게 이제와서 갈아엎는다고 신규팬을 획득할 수 있을거 같진 않거든요
다만 반성점을 얘기하자면 나올만한 소리라고 생각해요
16/10/14 18:19
글쎄요 개발자 인터뷰등을 보면
다른 aos에 소비자들이 느끼는 불만과 그 게임들과의 차별성에 초점을 맞췄다는 느낌을 받았습니다. 과연 롤,도타 전에 히오스가 먼저 나왔다면 아이템없고 공용레벨이란 시스템을 사용했을까 싶네요
16/10/14 18:21
결국 재미를 통해 많은 유저가 플레이하게 하려고 게임 제작하는건데 재미없다는 사람들이 많았고 왜 재미가 없는가 따지다보니 나온 얘기들인데 굳이 그렇게 곡해하면서 설명하는 이유를 모르겠네요. 선후관계가 너무 억지잖아요. 그래도 재밌다는 사람은 걍 하면 되죠. 누가 재미없으니 하지말라고 유저 줄이기 운동이라도 하던가요? 그런건 못 본것 같은데.
16/10/14 18:39
멀쩡히 매칭되는데, 30분 걸리는 망겜이라는니.. 나는 재미있는데 자기랑 내 친구들은 재미없으니까 재미없는게 맞다 라는 글은 많이 보이네요. 재미없다면 그냥 흥미접고 신경 안 쓰시면 됩니다.
16/10/14 18:56
어디 그런 글이 많이 보이나요? 당장 세페이지까지 뭔글들이 있는지 봤는데 히오스 관련글 자체가 거의 없는데요. 그리고 이렇게 억지스런 논지를 펴가면서 장문의 글을 작성할만큼 히오스에 대한 '억압'이 있었나 하는 의문이 든거구요. 본인 재미없으면 흥미접고 '신경쓰지 말라'고 얘기하고 싶으시면 제 댓글에 대한 신경을 본인부터 쓰지마세요. 저는 이런글 보면 흥미가 생겨서 댓글을 다는거니까요.
16/10/14 19:08
망겜이나 매칭이야기는 히오스 관련해서 조금이라도 접했다면 모를리가 없을텐데요? 그리고 몇몇 댓글에서도 성토하듯이 다른 리그글이나 뉴스는 반응이 시큰둥하면서 망겜론 끼고 이야기나오면 100플 넘어가는 곳에서 누가 선뜻 힘내서 글 올리고 하겠나요?
16/10/14 19:18
제가 망겜이라던가요? 어디 그렇게 망겜이란 얘기가 많은지, pgr에서는 그냥 적당히 아웅다웅하는걸로 밖에 안보이던데요. 그리고 논지가 억지라는걸 얘기한건데 무슨 자꾸 딴얘기로 태클거시는지...게임 만드는 사람이 새로운 요소를 넣을때 유저들이 재미를 느낄거라 생각 혹은 그러길 바라고 집어넣는건데 독창성을 폄하하지말라는 말도 안되는 논지가 하도 억지스러워서 댓글달았습니다.
그리고 남보고 신경쓰지말라고 할거면 본인부터 신경쓰지 마시라니까요.
16/10/14 18:30
저는 오버워치 시즌1에 경쟁전 60넘게 찍고 하다가
히오스 트레이서 나왔다길래 호기심에 잠깐 해보다는게 [오버워치 접고 히오스만] 파고 있습니다. 크크크크 걍 롤보다 라이트해서 접근하기가 너무 편하더라구요. 특성 딱딱 찍음 끝이고 아이템이니 뭐니 챙길필요도 없고.. 그러다가 요즘은 브락시스 항만과 핵탄두 격전지 맵 스타 브금에, 스타크래프트 오브젝트들... 향수가 잘 구현되서 요즘 정말 즐거워요. 라이트하게 즐기기엔 참 좋더군요. 자리야 히오스에서도 강합니다 한번 놀러와보세요~ =)
16/10/14 18:52
저도 히오스 아직까지 하고 있지만 히오스 비판하는 내용들에 많이 수긍이 갑니다. 이 게임은 하면서도 아쉬워요. 누구 말대로 진짜 롤 파쿠리겜으로 나왔어도 지금보단 훨씬 흥했을 텐데 말입니다. Ip빨이 별로 없는지 엄청 큰지는 잘 모르겠지만 저는 히오스 시스템 때문이 아니라 캐릭들 때문에 하거든요.
솔직히 이건 당연한 비판이라고 봅니다 무려 블리자드 올스타를 내시워서 나온 겜인데 기대이 훨씬 못미쳤으니까요. 특성은 나름 관찮은 시스템이지만 공동레벨은 진짜 아니라고 생각합니다. 오브젝트 한타 강제도 너무 심하구요. 그 때문에 (+라인전 부재) 플레이 자유도가 심히 부족해보여요 포지션 강제에 조합 강제... 특히 포지션 자유도 부족은 라인전 부재와 겹쳐서 엄청난 문제라고 샹각합니다
16/10/14 18:55
사실 히오스에서 제일 불만인건 역시 인기가 없어서 빠대가 안잡힌다는 것....
친구 꼬임에 넘어가서 재밌게 했는데 빠대를 하려는데 너무 오래걸려서 포기했습니다 나름 재밌는데... 너무 불쌍해 한번이라도 롤 점유율 이겨봤으면 좋겠어
16/10/14 20:01
1년이면 한참 옛날 이야기네요.
요새는 그래도 3분 정도면 잡히는 거 같아요. 기계전쟁 확장팩 들어와서 사람이 좀 늘어나기도 했고.
16/10/14 20:03
아 그런가요? 플레이는 거의 안하고 피잘에서 간간히 소식만 듣는데 대회가 축소되었다고 하길래...
유저수는 늘고 있었군요 사무로 나왔던데 해봐야겠네요 흐흐
16/10/14 19:01
씁쓸하네요.
인벤에 추천 150개 받으면서 화제글 갔던 슈퍼리그 리뷰는 PGR21에서 덧글 20개 달리고 끝이었는데. PGR21에서는 망겜론 끼고 이야기를 해야만 주목을 받는건가 싶기도 하고, 이 게임이 그렇게 비판당할 점만 있나 싶기도 하고.
16/10/14 19:16
개인적으로 바라기는 이제 그냥 PGR21에서 히어로즈 글 자체가 안 올라왔으면 좋겠어요.
좋은 주제, 안 좋은 주제를 떠나서요. 그냥 재밌게 하다가도 글마다 보이는 날선 반응에 쓸데없이 마음이 베이네요.
16/10/14 19:13
제가 이게임을 비판하는 이유는 그만큼 기대가 컸기 때문입니다.
저포함, 카오스를 하던 유저들이 탈주에 지쳐서 제대로된 게임으로 발매되기를 원했고 이에 따라 카오스온라인이 큰기대를 모았더랬죠. 근데 카온이 망하고 롤이 뜨는사이 워3 카오스 유저들은 줄어들었고, aos장르 자체의 매력에 빠진 카오스 유저들이.. 롤이라도 한거죠. (롤은 기대보다 더 재미있더라는...) 이런 사람들에게 블리자드 올스타 aos 버전이 나온다는 말은 정말 엄청난 희소식이었죠. 히오스는 그 기대를 저버렸습니다. aos가 전략시뮬에 알피지의 요소를 더한 워3기반 게임임을 인정한다면 제가 느끼는 히오스는 도타 카오스 이전의, 스타1 시절의 넥뿌에서 비롯된 느낌을 받는다는거죠.
16/10/14 19:14
폄하, 모욕, 조롱섞인 어조가 문제지 비판이 문제가 아니죠.
예의없는 사람이 참 많아요. 여기마저도 그렇고요. 근데 상처받고 굳이 그러실 필요는 없을 것 같아요. 결국 이 동네는 피드백 수준이 너무 저질인 경우가 많아요. 원래 그런 놈들이려니 하시는게 편할 듯 싶습니다. 임진록, 아트록스 같은 평타작 이하는 그렇다 쳐도 가장 완성도 높은 RTS로 종종 꼽히는 워3한테 온갖 유세와 개소리를 늘어놓던, 스1의 인기에 빌붙은 떨거지가 스2 나올때 얼마나 절실하게 그 존재 자체를 부정하려 애썼는지 다들 기억하실 겁니다. '스타1'이라는 명칭을 부정하겠니 어쩌니 하며 스타는 오직 스타뿐이다 거리던 사람들이 롤 나올때 얼마나 간절하게 라인전에서 게임 터지는 문제와 진입장벽 등을 거론하며 롤의 게임성을 폄하했는지도요. 정말 우스운건, 그토록 어불성설 날조에 시달리던 스투충들도 롤 나올때 적지않게 같은 짓거리를 했습니다. 그랬다가 이래저래 롤에 안착 못한 사람들이 대거 이탈한 뒤, 성공적으로 갈아탄 사람들이 도타2, HON, 스마이트, 사이퍼즈 보고 뭐라 했는지를 기억해보세요. 근데 참 웃기는게 정 반대로 롤 처음 나왔을때 도타 부심 부리는 사람들은 디스펠이 어쩌고 온갖 음해와 선동을 해댔다는 거죠. 어디 세계구 갓겜만 그런가요. 타임머신은 개뿔 웬만한 사람은 거의 해본 적도 없는 마이너겜 문명, 히마메, 크킹, 유로파도 부심이란 부심은 더럽게 부려대고, 반대로 저 게임들이 그래도 엄청난 웰메이드 갓겜인데도 안하는 사람들은 그딴거 왜하냐며 비웃고 난동을 부리죠. 서든이 지금 그렇게 욕을 먹지만, 얼마 전까지만 해도 배필이니 콜옵이니 전부 서든미만잡 취급받던게 현실입니다. 그딴거 왜 돈주고 사? 서든해 서든이 최고야! 지금 던파하는 사람들 던파 문제점...이라기보단 아쉬운점 하나 언급하면 얼마나 격하게 부정하는지 아시나요. 바로 그 사람들이 사이퍼즈 처음 나왔을 때 뭐라했는지 똑똑히 기억하기에 더더욱 이런 논의는 의미가 없는 것 같습니다. 그냥 자기가 좋아하는 본인 기준을 남들한테 들먹이며, 마치 자신은 위대한 예술품이나 세계적으로 칭송받는 최신 트렌드를 따른다는 듯이, 플레이하는 겜 종류로 우월감 느끼려는 못 배워먹은 사람들이 많을 뿐입니다. 비판하는게 정당해서 비판하는게 아니예요. 각자의 개성과 자유를 중시해서 옹호하는 것도 아니고요. 인터넷 공간에서는 그냥 자기 입맛에 맞는거 남한테 강요하는 멍청이가 절대다수라고 확신합니다. 물론 합당한 비판과 정당한 칭찬은 정말 훌륭한 피드백이고, 적극적으로 의견을 개진하게 하는게 모두에게 이득이 되는 온당한 일이라고 봅니다만 체감 상 대다수는 무의미한 외침, 일베나 야갤, 2ch 등지에 찍 써갈긴 한마디 똥이나 다름없다고 생각합니다. 일베충이나 악질 악플러를 말로 설득하는게 가능할까요. 무시하는게 답이라고 봅니다. 혹여나 정당한 비판의식으로 의견 나누신 분이 이런 이야기에 기분이 상하셨다면 죄송합니다. 이 글의 댓글에서도 꽤나 훌륭하다고 생각되는 여러 의견들이 오가고 있는데, 괜히 서로 감정만 상하는 것 같아서 글을 썼습니다. 이 글의 글쓴이분이 지적하는 것, 그게 동조하는 분들이 생각하시는 것들은 위에 언급한 똥글들을 의미한다고 보이는데 반해 반론을 제기하시는 분들은 비판과 부정적인 피드백 전반을 대변하시려는 것 같아서요.
16/10/14 19:29
혹시나 '그런 정신나간 사람들이 어디 있었나' 궁금하신 분은, 피시방 순위 글 올라오던 당시 스스로만 재밌는 겜 하면 된다며 이 악물고 부들거리던 사람들이 정작 스마이트 소개글에, 하스스톤 발표 때, 오버워치 발표 때 뭐라 쏟아부었는지 보시면 아실 듯 합니다. 특히나 롤 재밌다고 소개되던 당시 전도질 하지말라며 불편불편하던 분 몇몇은 이젠 라이엇의 수호신이 다 되셨습니다. 언제 어디나 그런 막나가는 케이스가 문제지 비판 자체는 전혀 논쟁할 거리가 안된다고 봐요.
16/10/14 19:57
롤이야 스탯이 스킬 공격력을 보조해주니깐 일정 템 가면 순삭 나오기 때문에 한타만 봤을땐 히오스보다 교전이 빨리 끝나죠.
물론 히오스도 메디브를 제외한 메이지계열 영웅들이나 풀스택 도살자, 쓰랄, 캐리건, 기타 레벨 16, 20을 찍어 왕귀한 평타 딜러 등이 조건만 맞으면야 상대를 순삭시키지만 일반적인 히오스에서의 한타 양상은 딜교하면서 지원가 힐 받고 오브젝트 사이에서 줄다리기 하는 유지력 싸움이거든요.
16/10/14 23:37
음.. 1시간여 동안 생각해봤지만 명확한 이유는 떠오르지가 않네요.
히오스 오픈하자마자 친구 3명이랑 같이 몇주동안 줄창하다가 느낀 건데 생각으론 남아있는데 제이나 나올 때 쯤 접은지라 오래되서.. 죄송합니다.
16/10/14 19:28
히오스 게임은 재미있는데 그래픽이 웬지 답답하더군요. 움직임도 웬지 좀 느린 느낌도 들고..... 뭔가 둔탁한 느낌....
그래서 한두게임 하면 더 못 하겠더라구요. 그래픽만 좀 어떻게 패치했으면 좋겠는데....
16/10/14 20:36
AOS장르가 성공한 이유로 저는 30분 내외의 짧은 시간으로 캐릭터 육성 및 파밍을 통한 아이템 구입 등 RPG장르의 재미를 압축해서 느낄 수 있기 때문이라고 생각하는데, 히오스는 그런 부분들을 거세해서 그냥 5인 협동게임이 됐죠. 이게 히오스만의 재미를 만들어 내기도 하지만 대중적으로는 블리자드게임에 거는 기대치에 못미쳐서 아쉬운 소리가 많은거 같습니다.
16/10/15 07:37
[ 30분 내외의 짧은 시간으로 캐릭터 육성 및 파밍을 통한 아이템 구입 등 RPG장르의 재미를 압축] 히오스가 밋밋하다고 느끼는 사람들은 이점이 큰 것 같네요.
16/10/14 20:52
히오스 캐릭터들을 살펴볼 필요가 있습니다. 최근 롤 스킨 트레일러나, 스킨 퀄을 보면, 뿌리가 없는 캐릭터가 이렇게 장점이 될수 있겠구나 생각하게됩니다. 물론 아즈모 덩크나 배구왕 리밍도 있긴하지만 히오스 스킨은 어딘가 답답합니다. 오히려 각각의 캐릭터가 역사를 가지고 있다보니 원래 이미지랑 맞지 않는 스킨을 만들면 구입도 쓰기고 꺼려지곤하고, 원래 이미지랑 맞게 만든 마스터 스킨은 그냥 그래픽질한것으로 보이고..
관련 댓글달때마다 쓰는 말이긴 한데, 좀더 덕질할수 있게 만들었으면 좋겠어요, 리퍼,솔져,맥크리 등 매력적인 남캐도 만들고, 송하나같은 캐릭도 만들줄 알면서, 히오스에는 왜 제대로 적용해보지 않는지 의문입니다. 리밍런칭때 사람들의 반응을 보면, 블자스럽지 않더라도 한동안은 이쁜캐릭만 만들어도 참 좋을텐데... 죽순질럿같은거나 자꾸 투입하는지... 하지 말라는건 아닌데... 그냥 멋지고 이쁜캐릭만 한동안 런칭해줬으면 좋겠습니다.
16/10/14 22:24
공감가는 부분이네요. 전부 다 그럴 필요는 없지만 이쁘고 멋진 캐릭터가 선호도가 높고 스킨도 컨셉 팀 스킨같은 것이 유저를 자극하죠.
인게임에서 사기친다고 욕하면서도 일러스트가 이쁜캐릭터를 선호하기도 하고요.
16/10/14 22:17
정 반대죠. 몇몇 분들이 하시는 말씀을 카오스에 대입해보면 흡안이 개성이니까 이 것은 비판해선 안된다는 주장으로 보입니다.
흡안이 카오스 특유의 개성이고, 이걸 이용한 심리전이 게임의 주 축이 되는것도 사실이지만 그 대신 다른 AOS와도 비교불가능한 거친 진입장벽을 만들었습니다. 카오스를 비판한다면 이건 필수적으로 따져야 됩니다. 그런 이유로 거론하지 않으면 아무런 내용도 없는 비판을 위한 비판이 될 겁니다.
16/10/14 22:26
지금이야 카오스가 완전히 주류에서 밀려나서 그렇지 카오스가 주류였을때 카오스 유저들한테 안티디펠은 카오스가 성공한 이유였고 타 aos게임들이 죽쓰는 이유는 다 안티디펠이 없어서였습니다. '성공한 게임에 있는 이러이러한 요소가 없으니 망겜' 논리는 주류겜에 편승해서 부심부리는데 항상 등장하더군요.
16/10/14 22:33
글쎄요. 카오스가 한때 인기를 끌었던건 사실이지만, 파오캐 등 가벼운 형태의 게임이 나오면서 패권을 꽤 잃고 있었습니다.
파오캐가 부담스러운 고성 + 지나치게 유치해보인다 라는 문제점을 갖고 있었음에도 불구하고요. 물론 완전히 망한건 롤 때문이긴 합니다만, 카오스 중기 이후부터는 신규유저는 유입이 급격히 줄어든 걸로 기억합니다. 보통 유저들은 하는 맵만 계속 하기 마련인데도, 다른 맵에 지속적으로 유저들을 빼앗겼다는 점을 본다면 이 시스템은 소수의 충성파들에게 인기가 많았지, 다수에게 인기를 끌긴 어려웠다 라고 봐도 될겁니다. 롤에 입문하는 고참 카오서들은 디나이나 흡안이 없었다고 불평했지만, 대다수의 유저들은 이 것에 불만없었던 것도 근거가 될 테고요.
16/10/14 23:03
근데 생각해보면 롤 따라하라는게 아니에요. 도타류 게임 기초 뭐가 만들었습니까. 바로 워3가 만들었죠. 물론 그 전에도 영웅형 rts가 없었던건 아닌데, 워3는 독보적인 위치에 서 있죠. 블리자드가 만든건데 롤 따라한거라는 말을 듣는게 사실 생각해보면 이상한거죠. 워3기반으로 만든 도타 따라한 롤이 오히려 원작 행세를 하고 있는 이상한 상황입니다 지금.
16/10/14 23:10
그 동안의 Aos들과 롤을 비교해보면 스킬에 계수가 달려있고 회전시간이 없어서 사거리가 길수록 압도적으로 유리하죠.
거기에 디나이가 없어서 상대의 파밍을 차단하는 난이도가 크게 상향됬고 캐릭터와 관련없이 쓰는 스펠이 존재합니다. 거기에 기본 타워부터 스킬이 안 들어가서 전부 평타로 깨야됩니다. 롤이 유명해지니까 마치 롤은 Aos이 가져야 할 시스템만을 가진 것처럼 여겨지는데 이것들이 전부 롤의 개성이죠. 피자헛이 유명해서 피자헛 피자가 정통 이탈리아 피자보다 더 피자답다고 느끼는 꼴입니다. 이게 한국에서 그러면 상관없을지도 모르죠. 우리것도 아니니까요. 그런데 지금 이탈리아에서 이러고 있는겁니다.
16/10/14 23:13
롤만의 개성이 없다고 하는게 아니라(애초에 이게 없으면 그냥 카피겜이죠.) 흔히 얘기하는 캐리, 아이템, 개별경험치 레벨업등을 롤을 따라한거라고 이야기하는 경향을 말하는겁니다. 이건 당연하지만 롤만의 개성도 아닐뿐더러 따라하는것도 아니죠. 아 비슷한 말을 한것 같군요. 아무튼...
16/10/14 23:17
기약도 뭣도 없는 얘기지만 히오스가 워크4 이후에 나왔으면 좋았을거 같습니다.워크4를 기반으로요. SF 베이스가 AOS 개발에 득보다는 독이 많았을거라고봐서요!
오리도타만 해도 결국 블리자드가 [판타지 세계관의 영웅들을 게임적으로 어떻게 묘사할까] 라는 고민끝에 나온 워3 영웅 시스템을 거의 그대로 가져와서 만들어진 게임이었음을 고려해보면 AOS의 본질은 의외로 메디벌 판타지쪽에 있을지도...
16/10/14 23:33
사실 근데 히오스에서 가장 아쉬운건 그거라고 생각해요
진짜 말도안되는 재료들을 가득 모아다가 만들었는데... 더 매력있게 만들수 있지 않았을까... 하는 생각이 계속 들어요
16/10/15 00:30
수십 년동안 쌓아온 캐릭터랑 세계관을
현재 가장 인기있는 장르에 다 쏟아부었는데 결과물이 평범하니 갑갑하죠.. 캐비어 푸아그라 샤프란 넣은 신라면 같은 느낌.. 이러면 당연히 재료가 아깝단 소리가 나오죠. 왜 라면이라는 형식을 택했냐고도 따질 수 있고요.
16/10/15 00:47
전 초창기에 좀 하다가 그냥 저한테는 재미가 없어서 접었지만 애초에 블리자드 캐릭터들 아니었으면 해보려고 하지도 않았습니다. 일단 캐릭터들만 보고도 해볼까? 하는 마음이 들게 하는 것만으로도 충분히 금수저 물고 태어난 게임은 맞죠. 이걸 부정하면 안되는데......
16/10/15 04:42
히오스 재밌게 하고는 있지만
개인레벨제는 롤의 서포터같이 팀을 위해 희생하는 이들을 줄이기 의해 나온거지 게임을 더 자극적으로 만들기 위해 나온건 아닌듯 합니다. 부정적경험의 완화가 목표지 재미요소는 아니라는 거죠. 내가 경험치를 먹어서 팀원 레벨을 올려줬어! 나좀 짱인듯! <--이라고 누가 생각하나요. 캐리캐리 외치는 것도 캐릭터 키워서 스펙빨로 학살하는 그맛에 있는거지 게이머 손빨로 캐리하는건 우월감을 느낄 요소가 그만큼 적다는 거에요. rts에서 30분 게임하면, 게이머의 역량차이가 30분 동안 누적돼서 굉장히 크게 다가오는데 그게 aos에서 말하는 개인성장에 이은 캐리입니다. [우리가 최연성의 한방물량을 보고 압도당하는 경험]이 히오스에선 거세된 거에요 대신 덕분에 미친듯 빡빡한 한타와 게임운영 역전에 역전을 거듭하는 경기를 하게 되는 거지만요. 아무튼 [우월감]이란걸 게임내적으로 제공받진 못합니다. 게이머가 자체조달하는거죠. 따라서 실력이 후달릴수록 재미를 느끼지 못하는 걸수도-_-?? 농담입니다...크크
16/10/15 06:20
일단 제일 큰 건 타격감,사운드 같은거긴 해요.
뭔가 손맛이 좀 없달까.. 그런데 이런 시스템 자체가 문제라기보다는, 이렇게 독자적으로 만들거면 좀 더 많은 요소들을 독자적으로 만들었어야 했죠. 아예 집까지 새로 지을 기세로. 근데 그건 아니에요. 아이템 싫다. 특성으로 바꿔보자. 레벨차이 나는거 싫다. 공동제 해보자. 그냥 여기서 끝났는데 그래서 문제였죠. 이런식으로 할거면 더 생각을 해서 나오던가, 아니면 그냥 도타-롤 류 아류 짝퉁겜이 더 흥행은 했을거같단 느낌은 듭니다.
16/10/15 12:37
개인레벨에 아이템 만들면 아바투르는 후반가면 슈퍼파워 스킬 날리며 핵싸다구 날릴것이며 바이킹은 진정한 x노답 삼형제가 될것이며 원래 트롤 초갈은 x트롤이 되겠네요. 개성있는 캐릭터를 만들 수 있는 것도 이런 시스템 덕이라 생각합니다.
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