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Date 2015/04/27 22:32:15
Name 태랑ap
Subject [기타] 트리오브세이비어 2차CBT 후기
어제 TOS의 2차 cbt가 종료되었습니다
사실 중간에 한번 글을 작성하려했었는데 급변하는 경험치패치로
레벨업 포기하고 후기적을까 싶으면 경험치 상승 다시 싱숭해서 포기하려면 또 상승
이에 퍼덕퍼덕 낚여 cbt 기간내내 플레이를했었네요


tos는 라그나로크의 후속작이라는 평가가 지배적인작품이지만 개발사에는
인정하지않는 분위기도 있었던거같은데 실제로 플레이해보니 시스템상 유사점이 참많았습니다
시대를 역행하는 그래픽이라는 평가지만 실제로 게임내 그래픽은 기대이상으로 훌륭했습니다
배경이나 몬스터나 우려먹는게 거의없었고 월드내 지역마다 특징들이 명확했는데
이런분위기를 잘살라지 않았나생각됩니다

같은숲지역이라도 봄분위기 물씬풍기는곳도있고 가을느낌이나는곳도있고
음산한 고성이나 거미둥지등등 기대이상의 완성도를 보여줬구요

캐릭터의 경우는 cbt인만큼 헤어만 선택이 가능했었는데
기본적인 스킬모션이나 이펙트 모두 훌륭했고 특히 공격스킬의 모션등이 의외로 퀄리티가
괜찮았구요 소소하게 존재했던 악세사리등도 라그스러움이 느껴지네요
개인적으로는 캐릭터의 직업의상이 가장좋았습니다
음악역시 훌륭했고 특히 수정광산 최종보스의 브금이 가장 좋았는데
일본고전rpg게임 정확하게는 이스느낌이 나고 보스난이도 자체는 워낙 쉬웠지만
분위기 자체만은 최종전을 임한다는 느낌이 들정도??


하지만 좋았던건 딱 여기까지고 1차 cbt에서도 지적된 문제점등이 반영되지않은건 아쉬운부분입니다
가장 많이 언급되었던건 게임내 평타비중이 지나치게 높습니다
반대로말하면 스킬의 스펙이 너무 허접합니다
단순히 sp소모량이크고 데미지가 낮은게 첫번째  그렇다보니
스킬쓸 시간에 평타나 더치는게 이득이니 평타만치게되고 사냥이 지루해지는 결과를낳습니다
거기에 선후딜까지 긴스킬들이 존재하는데 그런 리스크에 어울리지않게 데미지가 형편없었구요
물론이런문제점등은 sp소모 쿨타임 딜레이 데미지 같으 수치적으로 수정가능한 부분이고
설문조사에서 "평타"에 대한 설문항목이 존재했었던걸생각하면 imc측에서도 인지하고있다는건 그나마 다행인부분

하지만 그와별개로 과거의 향수를 느끼는것도좋지만 그런분위기를 새로운시스템과 결합해
향수에서 그치지않고 발전을해야하는데

스킬의 컨셉이 단순하고 시대착오적입니다
꼭 대세를따를필요는 없지만 과거의 스킬방식인 단순입력->데미지 에서 벗어나
몇년전부터는 스킬의 발동조건등을 걸어 플레이어에게 좀더 조작하는맛을 늘리고
전투의 재미를 더욱 업시키는 요인으로 만들기위해 게임사들도 안간힘을 쓰고있는데

tos의 스킬 시스템은 너무도 단순합니다
물론 석화나 얼어붙은 적에게 추가데미지가 들어가거나
클래스간의 연계플레이도 존재하나  딱 라그나로크의 위저드처럼
프로스트다이브 -> 전격계로 추가데미지 발생 수준의 몇년전 시스템에서 크게 바뀐건 없습니다

미구현이긴하나 특성 시스템에서 이러한 문제점을 타계하기위한 노력은 엿보이긴한데 한참부족하지만
인지는 하고있는것같고 cbt인 만큼  개선의 여지는 있을거같습니다


문제는 이뿐만 아니라  스킬이 적어도 너무 적습니다

1랭크 소드맨의 경우 공격스킬2 공격형버프2 로 구성되어 있고
2차 cbt가 6랭크까지 인걸 감안하면 생각보다 많은 스킬이 있을법하지만

보통 1클래스당 2~3랭크를 중복해서 올리게 되는데 예를들자면

소드맨 - 펠타스타 - 펠타스타 - 펠타스타 - 스콰이어 - 스콰이어

이렇게 자신이 키우고자하는 목적에 부합되는 스킬이 많은 클래스에 중첩이되게되고
그렇다보면

1랭크 소드맨의 스킬은 떨이가되는건 그렇다치지만

3랭크에 걸쳐 특화시킨 펠타스타의 스킬은 고작 7개입니다
이걸로 6랭까지 가게되구요 스콰이어 2랭크 6개 합쳐 13개입니다
경험치 이벤트 없이 6랭크 전직레벨은 185였고 cbt임을 감안해도 절대 플레이 시간이 짧은 기간이 아닌데
스킬이 너무 적습니다  물론 향후 10랭크 이상 설계되있는만큼 후반으로 갈수록 활용할 스킬이 많아지는건
당연하겠지만 요즘같은때 초반에 스킬몇개 사용해가며 길고긴 렙업을 참고견딜 유저가 얼마나 있을까요
과거처럼 유저들이 몇날몇일 진득하게 플레이하며 게임의 재미를 이끌어낼 시간을 기다려 주지않습니다

보통 1,2시간 짧게는 30분 해보고 재미없으면 그냥 언스톨이죠

하루종인 평타만 치다가 겨우 전직하고 얻은 스킬4개
이걸로 몇날 몇일을 이것만으로 플레이 하며 후반을 기대해 달라는건  요즘은 먹히지 않을거같습니다

예를들자면 디아3의 스킬처럼 어느정도 스킬의 다양성은 보장하고
추후 레벨업을 통해 룬으로 스킬특성이 열러 아예다른 스킬로 진화되거나 강화되는것처럼
어떠한 방식으로 개선이 반드시 되야할 부분입니다

그렇다고 후반에 나오는 클래스들의 스킬이 그렇게 만족스럽지도않습니다
초중반에 쓰던 주력기를 끝까지 써야하고 주력스킬들의 쿨타임이 30초 ~2분을 왔다거리는 정신나간 설계로
스킬이 많다한들 스킬몇개쓰고 현자타임을 반복합니다
개인적인 생각으론 스킬의 연계를 넘어 자기 스킬만으로도 콤보나 시너지를 낼수있어야하고
이부분은 아예 스킬구성을 다뜯어내는 출혈도 필요하다고 보고있습니다


가장 우려했던 부분인데 클래스가 굉장히 많다보니
역시나 클래스의 깊이가 굉장히 떨어집니다 cbt 기간에 무슨 설례발이냐 할수도 있겟지만
그걸 감안하더라도 전직에 전직을 거치면서 너무많은 클래스를 접목시키는건 위험해보입니다
차라리 클래스를 10여개 정도로 제한하고 완성도를 높이면서
클래스를 추가하는게 훨씬나아보입니다 그나마 2차 cbt에 나온 클래스도 클래스별로 어느정도
선별을해서 동일 클래스내에서도 특색이 겹치지 않게하기 위한 노력도 엿보이긴합니다만

고작해야 10개 내외의 스킬로 얼마나 클래스의 특징을 살릴수있을지에 대해서는 비관적입니다

한 클래스를 꾸준히 플레이함으로써 최종트리로 진화할수록
특색이 다양해지고 특화되는 선택지도 주어져야하는데

고작해야 한클래스 3랭크가 끝이고 그마저도 스킬포인트 찍어주는게 전부
거기다 3랭크이후에는 또 다른 전직을 강제로 하게되는데 그 전직이 이전의 스킬을
계승하기보다는 그냥 딴클래스 스킬하나 '슬쩍' 얻어둔 느낌이 강합니다
스킬부분은 cbt 기간내내 유저들에게 굉장히 많은 지적을 받았는데
단순히 데미지나 쿨타임 등과같은 수치조절로 해결될거같진않습니다 앞서 말했듯
어느정도 시스템적인 개편이 필요하지 않을까합니다



그외에 문제점이야 테스트기간이다보니 수도없이 많지만 충분히 예상한 일들이니 언급할 필요는 없어보입니다

눈에 띄는점은 imc게임즈의 김학규라는 이름은  게임계에서는 굉장히 유명한편이지만
그라나도등의 막장운영으로 실상 겪어본 유저들의 평가는 아주좋지 않습니다

하지만 그와별개로  cbt내내 imc의 운영은 높은점수를 주고싶네요
점검시간은 항상 10분 내외로 특별한 경우아니면 칼같이 시간을 준수하고

모든부분을 다 수용할순없겠지만 일주일이라는 짧은 기간내에도 유저들의 의견을 수렴하고
마지막 날까지도 문제점수정하고 피드백된 내용을 실시간으로 반영하고
몇시간 남지않았을때까지 발생한 버그에 대해서는 그냥 넘어가지않고 수정해나가는 모습은
정말보기 좋았습니다


그동안 게임 플레이하면서 완성된 게임에도 악평을 많이한 편이였는데
cbt치고 클래스의 볼륨만 제외하면 생각보다 완성도가 괜찮았습니다

물론 레벨업설계나 스킬부분은 정말 많은 수정이 필요하겠지만

그런거 하자고 테스트해보는거고 생각했던 문제점들을 대부분은 인지하고있으니
긍정적으로 바뀌어나가면 오랜만에 해볼만한 게임이 출시되지 않을까합니다





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축생 밀수업자
15/04/27 22:43
수정 아이콘
저도 비슷합니다.

특히 언젠가부터 스킬을 안스고 평타만 주구장창 치는걸보고....

그런데 저같은 경우는 스킬숫자 부분은 오히려 불필요하게 너무 많다고 봅니다.
갯수는 많은데 정작 쓰는건 한정된 느낌? 저는 소드-하이랜더-바바-바바로 플레이 했습니다.
태랑ap
15/04/27 22:51
수정 아이콘
바바는 프렌지가 알파이자 오메가이다보니 시작과 끝이 평타였었죠...
분명 모션이나 타격감이나 하이랜더 - 바바 스킬중에 괜찮은게 있었지만
직업의 평이좋다한들 시작부터 끝까지 평타다보니 저는 중간에 손을 놨었는데

단순히 스킬 성능을 올리는건 기본이고
스킬이름 클래스이름답게 뭔가 호전적인 전사스럽게 하이리스크 하이리턴식의
전투방식이라든지 특색있는 변화가 필요해보였습니다
llAnotherll
15/04/27 23:50
수정 아이콘
평타비중이 높으면 이동이라도 해가면서 싸워야 재미가 있지.. 움직임도 답답하고
스킬도 갯수가 미묘하고.. 주로 쓰는 스킬수야 적을 수 있다 하더라도 선택지라도 많았으면 했네요.
같은직업 세번파도 마지막엔 스킬하나 느는지 거기까진 안해봤지만

개인적으로는 제작진들이 이스같은것좀 많이 해봤으면 좋겠어요.
15/04/28 00:14
수정 아이콘
저는 평타도 좋으니.. 조금만 더 빠른 공속과 이동만 있으면 되겠다 생각합니다. 나머지는 알아서 잘 해주시겠죠 굽신굽신
어제내린비
15/04/28 01:21
수정 아이콘
전체적인 감상은 저랑 비슷하시군요.
저는 위자드 -> 크리오맨서 -> 크리오맨서 -> 크리오맨서 로 플레이 했는데
저같은 경우 스킬쓸 시간에 평타나 더치는게 이득 까지는 아니었고.. 스킬은 sp소모가 무지막지한데비해 효과는 평타보다 조금 나은 정도라서..
언제나 sp부족으로 결국은 최종병기 평타나 치게 되더라고요.
그리고 전직시스템에 대한 이해도가 없어서 처음에 크리오맨서로 전직하고보니 위자드 스킬을 더 찍어야겠다는 생각이 들었을때 다음 전직에 위자드 선택지가 없더군요 ㅠ.ㅠ
제일 큰 불만이었던게 맵이 쓸데없이 넓다는것.
한번 길을 잘못들면 돌아가는데만 한세월이더군요. 이동하면서 낭비하는 시간이 너무 길다고 생각해요.
스태미너 채워주는 수정(?)이 없는구간도 꽤 돼고..
맵을 줄일게 아니라면 조금 더 빠른 이동수단이 있어야 됀다고 생각해요.
단점들만 주욱 써놨는데.. 그럼에도 불구하고 재미있게 플레이 했고 개인적으로는 기대할만한 게임이라고 생각합니다.

그리고 왜인지 모르겠지만 저는 게임 종료했을때 설문이 안 뜨더군요. 못했어요 ㅠ.ㅠ
자판기냉커피
15/04/28 02:52
수정 아이콘
확실히 다들 비슷하게 느끼신 부분들이 많은거 같습니다 저는 아는 형님이 당첨 되셔서
몇일정도 여유있게 해봤는데 일단 최대한 한클래스로 가는데까지 가보자 하고 아쳐를 선택하고
플레이를 하게 되었는데 평타보다 좋은 스킬이 있었나 생각해보면 그냥 힘 만 찍고 평타로 패는게 더 좋았다 라는 생각이 드네요
이쪽부분은 많은 보완이 필요하지 않을까 생각이 듭니다
그리고 평타가 중요한 게임이었다면 왜 공속 개념이 스텟에 반영 되어있지않나 이게 또 의문입니다.
아쳐같은 경우 공속을 줄여서 데미지를 더 주는 스킬이 존재하기는 하지만 공속을 올리는건 없어서 후반에 가도 답답한 패턴이 변함이 없었습니다
그리고 130렙 대에 가까워졌는데 무기를 바꾸고 이전지역을 다시 돌아다녀도 50렙정도 차이 나는 80렙 지역의 몹도 쉽게 처리하지 못하더군요
아무래도 레벨이 올라가도 내가 강해졌구나 하는걸 느끼기가 힘든것은 조금 아쉬운 부분이 아니었나 싶네요(물론 제가 잘못키운것일지도 모르지만..)

그래도 아직 2차 CBT고 3차정도는 하고 오베를 들어갈테니 그때까지 많은 변화가 있다면 좋겠네요
창세기전에 너무 기대를 했다가 반작용으로 실망이 너무 커져서 이제 희망은 TOS뿐입니다 ㅠ
하얀마녀
15/04/28 10:33
수정 아이콘
창세기전4 관련 글 보다가 이 글 보니까 그래서 이건 게임이다 싶은 생각이 드네요
착하게살자
15/04/28 14:19
수정 아이콘
기대중입니다!
해먹이필요해
15/04/28 18:07
수정 아이콘
오픈베타는 대체 언제 할까요??
15/04/29 12:53
수정 아이콘
정말 재밌어 보이네요.
위에 분 말씀처럼 스탯이 공속에 영향도 주면 참 좋을텐데 말이죠.
라그처럼 스탯연구도 활발히 될테구요.
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