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14/03/22 23:00
전 블리자드가 싫습니다..
매번 나오는 게임마다 저에게 모든 재미를 줘서 다른 것 못하게 하는것도 싫고.... 매번 호갱님으로 빠짐없이 시리즈물 사줘도... 클베되면 테스터 안되게 해주는것도 싫고.... 언능 나왔음 좋겠네요!!!
14/03/22 23:04
1시간짜리 장기전이 나오기 힘든게임이라고 아쉬운건 동의할 수가 없습니다. 다른 게임 경기에서 1시간짜리에 진짜 볼만한게 20분이라면 이 게임은 30분에 20분이 볼만할거라 봅니다. 실력차가 많이 나도 20분까지는 질질 끌게 되는 롤보다 10분 안에 끝나는 것도 훨 나은 것 같고요.
14/03/22 23:13
블리자드가 비매너유저들과 트롤유저들을 얼마나 잘 커트하느냐에 따라서
롤에서 채팅러쉬와 트롤들에 질려버린 AOS 잠재유저들을 얼마나 데려올 수 있느냐가 결정될 것 같네요
14/03/22 23:18
시작은 쉽게, 마스터하기는 어렵게
라는 건 좀 다르게 표현하는 게 좋지 않을까요? 알파는 쉽게 정식은 어렵게로 말이죠 지금이야 영웅이 몇 개 안되고 유명한 영웅들이 많지만 영웅은 계속 추가 될꺼고 lol이나 도타는 저리 가라 할 정도로 하드한 난이도의 영웅 습득 난이도가 될 것으로 예상되거든요 라이트유저는 알파에만, 베타에만 하는 게 아니니까요
14/03/22 23:22
라이트 유저에겐 아이템과 CS의 존재가 없다는 것만으로 여타 도타류에 비해 진입장벽이 훨씬 낮으니라 보이니,
정식 출시 때도 '시작은 쉽게' 까지는 들어맞으리라 봅니다.
14/03/22 23:25
말씀드렸다시피 영웅이 100개가 된다고 라이트유저들이 굳이 특성을 다 알 필요는 없습니다.
특성몰라도 사실 특성을 꿰고있는거랑 비교해서 크게 차이는 안나요. lol에서도 챔프별 스텟, 성장치, 스킬사거리 다 외우고 하는 사람은 없잖아요. 그냥 감으로 잡는거지. 라이트유저는 영웅이 20개든 100개든 굳이 특성을 다 외울필요는 없으니 쉽다고 한거고, 그 이상을 바라본다면 각 영웅별 주요특성 정도는 익혀야 될테니 하드하다고 쓴거라서.. 사실 알파 영웅이 23갠데, 특성까지 고려할려면 이거도 많긴 마찬가지라서 알파는 쉽게 정식은 어렵게라는 말은 좀 맞지 않는거 같습니다.
14/03/22 23:48
트롤은 언제나 짜증나겠지만 그래도 트롤의 영향이 적다고 생각할 수 있는것이..
다행이도 도저히 못 이길판이라면 10분에 이미 본진이 밀립니다...
14/03/23 00:09
하.. 블리자드는 거의 항상 당대 고사양 겜을 만들어왔었는데... 이 녀석도 그럴까요...
지금 컴은 스2도 중옵으로만 돌아가는데 걱정입니다.. 안 할 수는 없을 거 같고 말이죠 ㅜㅜ
14/03/23 00:25
개인적으로는 게임의 깊이있는 부분이 궁금하네요. 게임이 쉽게 쉽게 가려고하면 하드코어 게이머 입장에서는 영웅숫자가 부족한 히오스가 금방 질려버릴수도 있다고 생각되서요. 시연회에서 즐겨봤을때는 단순한 맵으로만 몇판해봐서 꽤 실망했었는데, 재밌는 맵이 많았으면 좋겠네요 흐흐
14/03/23 09:35
지금 움직임이나 타격감으로 많이 까이고 있는데 이거는 진짜 블자가 마음만 먹으면 해결 가능하다고 봅니다. 물론 고집세고 소통하지 않는 블자가 지들 고집대로 할 수도 있지만요. 문제는 맵이라고 봅니다. 맵을 얼마나 잘 만들고 밸런스를 잘 조율하느냐인데 알파치고는 괜찮다고 봅니다.
14/03/23 10:04
게임 자체가 재미있고 재미없고를 떠나서 성공확률은 높지 않다고 봅니다.
한국의 게임시장의 특성상 선점효과라는게 어마어마 하다고 보기때문에 말이죠 아 물론 그런걸 떠나서 저도 검은사막과 함께 가장 많이 기대하는 게임이긴합니다.
14/03/23 10:33
롤의 독주를 막을 정도는 안될꺼라고 보지만, 그래도 10위권안에는 무난하게 안착할꺼라고 봅니다.
친구들과 만나서 롤을 하면 재밌지만 스트레스 받을 때도 많은데 HOS는 그런면에서 더 나을꺼 같네요.
14/03/23 14:50
어제 그제 알파테스트 방송들을 보고 있는데, 초반 스노우볼링을 막을 장치가 부족하다는 생각이 많이 드네요. 오브젝트들을 이용해서 역전을 노릴 수 있다고 하셨지만, 실제 본 경기들은 보통 초반 스노우볼이 곧장 맵장악력으로 이어지고 오브젝트를 손쉽게 작동시킬 수 있게 하더군요. cs가 없기 때문에 라인 미니언킬이 중요하지 않고, 라인을 미는 쪽이 유리하다고는 하나 라인 밀어서 타워 공략하느니 유령선으로 터뜨리는 게 훨씬 편하니까요. 그렇기 때문에 승기를 잡은 쪽이 정상적으로만 플레이한다면 ㅡ 혹은 상대와 비슷하게만 한다면 게임을 지는 게 쉽지 않겠다는 생각이 들었습니다. 레벨이 팀별로 공유되다보니 그런 면이 더 강조되는 거 같구요. 지금이야 양팀이 서로 시행착오를 겪으며 스킬을 찍고 있는 상황이지만, 조합에 맞춘 '최적 스킬 트리'가 나오면 이게 유동적인 게임이 될 수 있을까 하는 생각이 듭니다.
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