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14/02/26 10:04
지뢰 스플 올린다고 쓸까요? 옵저버 나오면 무용지물 되는게 지뢰인데. 아무래도 블자는 여전히 문제가 뭔지도 전혀 이해를 못하고 있는 것 같습니다만.
14/02/26 10:17
초반에 지뢰로 예언자를 방어할수있고 드랍으로 옵저버를 강제 할수있고 그로인해 토스 주인 점멸이 늦어지고요 충분히 좋다고 생각합니다 여기서 점멸까지 너프 했다면 또다시 밸런스 팀에게 실망했을겁니나
14/02/26 11:05
보통 모점추는 옵저버 없이 오는데 지뢰가 상향되면 모점추 방어용으로 꽤 도움이 되겠죠.
모선핵이 지뢰에 맞을때 재빨리 끊어주면 모점추는 실패고, 살아남았다 해도 이후 일점사로 인한 모선핵 파괴가 토스에게 상당히 부담이 됩니다. 모점추+관측선 조합이면 시간이 늦어지구요.
14/02/26 10:09
지뢰는 일단 초반 드랍을 통한 탐사정 테러용으로는 강화이고...
포인트는 대 돌광 효율이겠네요. 지옥불이 필요한 기갑병에 비하면 갖추기가 쉬운 편이니, 지뢰가 돌광 상대만 잘해준다면 선고기 체제에 대한 해법이 될 수도 있겠지요. 그래봤자 거신에게 너무 무력한 것이 지뢰이긴 하지만...
14/02/26 10:12
빠른 패치도 마음에들고 패치내용도 생각보다 괜찮네요 토스강세라 많은 너프가 될까 걱정했는데 마음에 듭니다
테란은 지뢰로 할수있는게 많아졌다 생각합니다 이젠 한방싸움 보다는 유불리가 왔다갔다하는 멋진 경기를 봤음합니다
14/02/26 10:27
근데 블리자드 패치는 이거 뭐 뭐에 추가 데미지 뭐에 추가 데미지 뭐에 추가 데미지.... 블리자드 스스로 게임 자체의 진입장벽을 엄청나게 쌓고 있는 기분이 듭니다. 기존에 게임에 익숙한 사람도 잦은 변화에 적응하기 어려운데 새로 시작하는 사람은 과연 게임을 해 볼 엄두라도 날지...
14/02/26 10:31
어차피 RTS 자체가 그들만의 리그 된지 오래고 하는 사람만 하는 게임이라서...블리자드도 밸런스 패치로 신규유저 유입은 그닥 생각 안하고 있을 겁니다. 할려면 게임 자체를 뜯어고쳐야겠죠.
14/02/26 10:51
Rts가 유행이 지났다고 말들 많이하시는데
전 다르게 생각하는게 충분히 대중들에게 재미를 줄수있는 요소가 있다면 rts도 언제든지 대중적인 겜이 될수있습니다 다만 지금의 스타2는 rts를 좋아하는 매니아적인 겜이되버렸습니다 좀더 쉬우면서 스타1의 유저를 끌수있는 요소가 있어야하는데 스1 유저에게 스타2는 너무다르고 신규유저에게 스1가 또같은게 스타2입니다 겜을 일부로 복잡하고 어렵게 만든고 한국인 성향을 생각하지 않고 미완성된 겜을 발매한는등 스타2만 나오면 인기를 끌수있다 생각한 블리자드의 안일한 생각이 지금의 스타2라 생각합니다
14/02/26 10:59
스1유저를 빨아들일 요소를 추가하려면 블리자드가 더 얼마나 뻔뻔해져야 되나요
이게 10년된 차기작인가 싶을정도로 모든 요소를 답습하고있는데요
14/02/26 10:59
글쎄요 한국시장만 시장이 아니죠....
그리고 한국에서 스타1의 유저를 끌려면 최대한 스타1과 비슷하게 만들어야 할텐데 지금 스타2는 10년만에 나온 게임치고는 스타1과 비슷하게 너무 많다고 한소리 듣는 게임입니다. 이이상 비슷하게 만들면 그건 리메이크작이지 후속작이 아니죠. 그리고 막상 리메이크가 나와도 과연 기대만큼의 성공을 거둘지는 회의적인게, 요즘 대중적인 게임이 되려면 기본적으로 '입문이 쉬워야' 되는데 스타크래프트 류의 RTS는 기본적으로 '어렵습니다'. 일꾼 뽑고 정찰하고 건물 짓고 생산하고 교전...기본적으로 익혀야 하는 스킬이 한두가지가 아니죠. 이걸 '쉽게' 만들려면 위에서 말한 것처럼 게임 자체를 뜯어고쳐야 합니다. 그러면 그건 더이상 우리가 아는 '스타크래프트'가 아니겠죠. 기존 RTS가 언제든지 대중적인 겜이 될 가능성이 남아있긴 하지만, 그 가능성이 너무 낮기에 게임사들이 RTS 신작 개발을 포기하는게 현실이죠.
14/02/26 11:28
제작사는 같지만 개발자가 달라서 같지만 같지 않은겜입니다
스1만 몇년동안 해봤다면 전혀 다른게 스2입니다 이차이를 블리자드가 알고 거기서 스2가 발매되었다면 지금가는 많이 다르지 않을까합니다
14/02/26 11:33
워크래프트2와 7년의 간격을 두고 나온 워크래프트3와
스타크래프트1과 12년의 간격을 두고 나온 스타크래프트2를 비교해보시면 스타2가 전작을 최대한 계승하려고 얼마나 안간힘을 썼는지 알 수 있습니다. 스타1 리메이크 형식으로 만들면 한국에서 끽해야 몇장 더 팔아먹고 해외에서는 지금보다 망했겠죠.
14/02/26 11:49
우주모함님 말도 맞씀니다
하지만 전 거기서 시작하했음 어때을까 생각해봅니다 오픈 배타를 클레식으로 하고 이후 지금의 스타투 자유의날개 전세계 발매
14/02/27 09:35
예. 저도 스2가 부족한 부분이 많은 게임이고 아쉬운 점도 많은 게임이라 생각합니다. 좀 더 잘할 수 있었을텐데 하는 생각이 자주 들어요.
14/02/26 10:58
저도 이 부분이 좀 어렵더라구요.
스타1의 경우 맥시멈에서 상대에 따라 데미지가 줄어드는 방식인데 이게 훨씬 이해하기가 쉽더라구요.
14/02/26 11:58
눈에 보이는 것만 다를 뿐이지 -,.-; 스1 데미지 형식도 기본 데미지 + 특정 타입 추뎀으로 완전 똑같이 표현할 수 있습니다.
그렇게 보면 추뎀이 두가지 타입에 붙는 스1이 훨씬 어렵죠. 얘가 왜 중형인지 소형인지 직관적이지도 않고요
14/02/26 11:03
그런데 암만 해도 스1보다는 훨씬 쉬워요 아무런 문제 없습니다. 진입 장벽이 엄청날게 뭡니까?
스1 10년했어도 일반 진동 폭발 / 소형 중형 대형 이런거 제대로 파악해본 적도 없이 게임 했거든요 모든 데미지는 기본 + 추뎀 (중장갑 / 경장갑 / 생체 / 실드 / 거대) 얼마나 직관적인지 ... 거기다가 딱봐도 타입 구분하기도 쉽죠 게임 첨 하는 사람한테 타입 맞춰보라고 해도 90%는 맞출껄요?
14/02/26 11:14
그런데 이 부분은 맞지 않는다고 생각하는 것이, 스1 할 때도 즐기는 수준에서는 수치를 정확히 외우는 건 아니었잖아요. 실제로는 수치보다 실제 플레이 상의 상성이나 유닛 효율이 더 중요하다고 생각합니다. 결국 스2에 스1에 익숙한 사람들에게 진입장벽이 있다고 느껴지는 건 '수치'가 아니라 '많은 기술'이라고 생각합니다. 각 종족별로 주어진 펌핑, 점막 / 시간 증폭, 모선핵 스킬 / 궤도 스킬, 건물 스왑 이라는 고유한 기술이 스2가 어렵게 받아들여지는 데 한몫 했다고 생각합니다.
물론, 저는 이러한 요소들이 게임을 훨씬 풍성하게 만들어주고, 고유한 기술이 없다면 스2는 스1의 3D 버전밖에는 안 되었을 거라 생각합니다.
14/02/26 12:22
제말이 그말 입니다 좀더 전투에만 집중하게 만드는게 더 중요한데 해야하는건 많고 겜은 빨라 실수를 용납하지 않으니 스트레스만 받고 좀더 전투를 하고싶습니다
14/02/26 11:39
굳이 스투가 아니더라도 이런 복잡성은 코어유저를 노리는 소위 큰 게임들의 딜레마일 겁니다. 룰은 점점 복잡해지는데 밸런스 맞추기는 더 어려워지니 꼼수 이상의 묘수를 고안해내긴 힘들겟죠.
윗분들 의견에도 공감합니다. 양민 입장에선 얘랑 얘가 붙으면 얘가 이김만 해도 충분히 즐길 수 있죠.
14/02/26 14:05
한번 실수하면 끝나는 게임이라는데 정말 공감이 많이 가네요.
중앙에서 전투 한번 실수하면 순삭 전투나오기가 참 쉽죠..; 초반 빌드 실수하면 초반 날빌 막기 거의 불가능하고요..; 견제 들어온 병력 막는데 실수하면 본진 쉽게 날아가고..;
14/02/26 11:13
모선 너프와 지뢰 버프로 모점추의 리스크가 지금보다 커질 것 같고 선고기 상대로도 지뢰가 좋은 효율을 보일거라고 생각합니다. 후반가면 시야싸움에 이득인 건 테란이니까 바이킹으로 관측선 끊고 지뢰로 라인 그으면서 유령을 쓸 수도 있을 것 같고요. 25원이지만 미네랄 덜 드는 지뢰가 기갑병보다 자원적으로도 효율적일 것 같습니다. 가스야 어차피 넉넉하고요.
14/02/26 11:45
모선핵 시야가 줄어들었으니 이제 지뢰보고 슥 피하는 행동이 힘들어지려나요. 기존에는 지뢰 반응 전에 보고 피한다음에 점추로 쿨만빼고 들어왔었는데...
14/02/26 11:58
다른건 제쳐두고 가장 문제가 되는 테프전에서의 핵심은 예언자인데... 프프전 경기양상 때문에 예언자 손댈 생각은 조금도 없어보이네요. 예언자 때문에 테란은 일정수의 해병수가 강제되고 그렇게 됨으로써 빌드의 폭이 제한 됩니다. 빌드의 폭이 제한되는 동시에 테란은 초반 주도권 또한 내주게 되지요. 빌드의 폭이 제한되니 경기양상은 단조로워 지고(1/1/1 류의 테크 빌드가 원천 봉쇄된 이유가 바로 예언자 때문이죠.) 초반 주도권을 내주니 모점추같은 빌드도 탄력을 받죠. 하물며 200싸움또한 테란은 토스에게 불리하니...
지뢰 상향과 모선핵 시야감소가 게임에 어떤 영향을 줄 건지는 잘 모르겠으나 현재 가장 문제가 되는 예언자와는 별 상관이 없을것 같네요.
14/02/26 12:13
지뢰가 토스를 상대로 어떤 효율을 보일 지 궁금해지네요. 일꾼 킬러만 되도 몰래건물을 염려하는 토스의 정찰동선을 많이 낭비시켜서 테란이 초반을 좀 더 수월하게 풀어만 가도 좋겠네요.
14/02/26 12:24
우선 모선핵의 시야 너프가 몇 몇 경기에서는 굉장히 중요하게 작용할 것 같습니다. RTS는 어쨌든 보고 맞춰가는 게임 운영이란 것이 있으니까요.
지금까지 토스는 예언자, 모선핵, 환상 불사조 같은 수단으로 쉽게 정찰을 해왔지만 예언자 빌드에는 어느정도 내성이 생기고 있는데다가 환상 불사조를 팍팍 쓸만큼 테란전에서 파수기를 많이 뽑는 경우는 그리 많지 않죠. 결국 관측선이나 모선핵인데, 이렇게 되면 우주관문 테크의 힘이 다소 빠질 것으로 생각합니다. 지뢰 버프도 있고요. 선 점추 후 고기 체제는 테란에게 타이밍을 내줄 여지도 있고... 제 생각엔 프로토스의 초반 전략 가짓수를 어느정도 제한하는 선에서 이번 패치는 일단락 되는 느낌입니다. 아마 지금처럼 일방적으로 테란이 쓸려나가는 그림은 많이 줄어들 것 같네요. 이제 문제는 군단숙주로 고착화되어가는 저프전이라고 보는데, (다 떠나서 너무 재미가 없습니다.) 유닛 디자인을 바꿀순 없는 노릇이고 식충의 점막 밖 이동 속도를 좀 늦춰주면 좋겠는데 말이죠.
14/02/26 12:38
그래도 각종족의 기본 아이덴테티를 지켜준다면.
히드라 개개의 능력향상보단, 능력을 더줄이더라도 인구수1로 만들어 "개때"(?)의 이미지를 가져가는게 더 좋은게 아닐지....싶은데.
14/02/26 12:47
테란유저로서 개인적으로 요즘 저그전이든 토스전이든 주구장창 메카닉만 하고 있는데 래더하는게 참 재밌습니다. 저그전은 예전에 김연우님이 올려주신 벤카닉을 그대로 사용해서 엄청나게 재미보고 있구요. 토스전은 제 나름대로 초반을 지뢰로 풀어나가는 빌드의 메카닉을 쓰는데 종전에 대 토스전 바이오닉에서 느끼던 '뭘 해도 안되는 느낌'이 안든다는게 정말 좋습니다.
제가 쓰는 토스전 메카닉에 대해 대략 짧게 말씀드려보자면, 반응로 더블을 하면서 공장에도 마찬가지로 반응로를 선택해 지뢰를 두기씩 뽑아 초반 수비, 여차하면 모인 해병과 지뢰로 초반찌르기, 중반 넘어가려는 타이밍에 기갑병 드랍을 지속적으로 시도, 업그레이드는 최대한 타이트하게 눌러주면서 토스 조합을 확인해가며 유령, 바이킹, 벤시, 밤까마귀 등 추가 (메카닉을 많이 해보니 결과적으로 전차는 그렇게 많이 뽑지 않게 되더라구요. 저그전이든 토스전이든말입니다. 다른 테란 유저분들은 어떤지 궁금합니다..) 대략 이렇습니다. 개인적으로 이런 식의 운영의 제일 좋은 점은 토스의 모점추, 예언자, 암기 등 거의 모든 초반공세는 막아낼 수 있다는 것과, 토스전에서 저를 가장 혈압오르게 하던 돌광, 거신, 그리고 고위기사 이 세가지 유닛에 더이상 시달리지 않는다는 것입니다(!) 업 잘된 지옥불 기갑병 앞에서 돌광은 해불이 눈물나게 허리 돌려가며 때리던 그 돌광이 맞는지가 의심이 될만큼 무력하고, 거신의 스플래쉬와 폭풍에도 메카닉 유닛들은 상대적으로 정말 잘 버팁니다(특히 의료선 힐링을 받는 기갑병) 지상-공중유닛간 공방업 공유 패치 이후 업에 대한 유인이 확실하다보니 업 싸움에서도 토스에게 밀리지 않아 종전 바이오닉에서 느끼던 업그레이드에 대한 스트레스도 적구요. 후반 이후 등장하는 폭풍함 같은 경우도 다수 지뢰로 어느정도 카운터 칠 수 있더라구요. 어쨌든 지뢰 패치되면 토스 상대로 좀더 원활하게 게임할 수 있을 것 같은데 테란 유저들이 대 토스전 메카닉을 더 많이 활용해서 운영법이 많이 개발됐으면 좋겠네요.
14/02/26 14:55
밴카닉 운영할때 기갑병 드랍하시면 그게 효과를 크게 못보거나 오히려 손해가 되면 어떻게 대처하시나요? ㅠㅠ 그런 게임이 되면 거의 지기만 하네요ㅠㅠ
14/02/26 18:34
아 '밴카닉'은 대 저그전에서만 사용하고 (지옥불 업 이후의) 기갑병 드랍은 토스전에서만 씁니다. 저그전에서는 기갑병이 아닌 화염차를 뽑아서 지속적으로 소수 화염차를 깊숙하게 & 여러방향으로 돌려서 견제하는 식이 효과적인 것 같습니다. 메카닉 할 때 좋은 점 중 하나가 미네랄이 남는다는 건데 남는 미네랄을 화염차 혹은 기갑병으로 쭉 눌러주면 자원 밸런스가 맞아서 바이오닉할 때와는 다른 수월함이 있더라구요. 제 생각엔 지뢰와 화염차 및 기갑병이 반응로를 통해서 두 기씩 나온다는게 메카닉 테란에 굉장히 큰 여지를 주는 것 같습니다.
토스전 기갑병 드랍 같은 경우는 결과적으로 탐사정을 별로 못잡는다 해도 '의료선만 살려돌아오면' 이득이라고 생각됩니다. 토스 유저분들이 바이오닉 상대 할때는 의료선 점사를 집중해서 해주는 편인데 기갑병이 떨어지면 괜히 더 놀라서인지는 모르겠지만 의료선 점사 빈도가 높지 않은편이라 신경써서 부스터 사용으로 복귀만 시켜주면 후에 돌광 및 추적자와 기갑병이 백병전 할때 쌓인 의료선이 큰 힘이 됩니다. 의료선이 살아만 있으면 그 만큼 타 우주공항 유닛을 더 뽑을 수도 있음은 물론이구요. 기갑병이 맷집이 굉장히 좋아서(마침 업그레이드도 빠르니) 드랍 이후 컨트롤 조금만 신경써주면 (어그로를 다른 곳으로 낭비하지 않도록 드랍직후 '홀드-무브-홀드-무브' 컨트롤이 제일 효과적인것 같습니다) 광자포나 광자과충전에 얻어맞더라도 괜찮은 성과를 올릴 수가 있어요.
14/02/26 15:52
적절한 패치라고 생각합니다.
1. 모선핵 시야 너프로 프로토스의 극초반 정찰이 다소 어려워졌고 모점추의 리스크도 커졌습니다. 사실 이건 진작에 했어야 할 당연한 패치죠. 2. 히드라의 공속 상향도 전 종족전에서 히드라의 활용도를 조금이나마 높일 수 있는 시도라는 점에서 그럭저럭 괜찮다고 봅니다. 게임 양상의 측면에서도 적어도 보는 재미 면에서는 군단숙주보다 히드라가 낫다는 의견이 대다수니까요. 3. 개인적으로 가장 주목하는 부분은 땅거미지뢰의 상향입니다. 땅거미지뢰의 방사데미지 증가는 모선핵의 시야 너프와 더불어 모점추에 대한 수비에 있어서 효율적인 방안이 될 겁니다. 게다가 지뢰 한 방으로 탐사정을 잡을 수 있는 스플래쉬 반경이 1.25에서 1.5로 늘어나서 지뢰의 견제력이 강해집니다. 지뢰가 하향된 이후로는 지뢰 드랍으로 중박조차 터지는 경우가 드물었는데 이제는 적어도 토스전에서만큼은 중박 이상을 종종 볼 수 있을 듯 하고, 테란의 지뢰를 활용한 초반 전략에도 좀 더 힘을 실어줄 거라고 봐요. 무엇보다도 지뢰 상향으로 기대되는 부분은 시종일관 프로토스가 주도권을 거의 내주지 않던 현재의 양상에서 테란이 주도권을 가지는 타이밍이 만들어진다는 점입니다. 그 이유는 테란의 마이오닉이 프로토스의 모점추에 이은 선고기 체제나 예언자 이후 점추 트리플 체제에 대한 카운터 전략이 될 수 있다고 보기 때문입니다. 상향된 지뢰에 대응하려면 프로토스도 로봇공학시설이 강제되고 이전처럼 배를 째는 플레이를 하기가 쉽지 않아지니까요. 테프전 마이오닉의 가능성에 대해 의문을 품는 분들이 많이 계시지만, 이미 코드 A에서 김도욱 선수가 지뢰 상향 전임에도 충분히 가능성을 보여준 체제입니다. 지뢰 상향은 돌진 광전사에게 상당한 압박이 될 테고, 그 여파로 선거신 체제도 지금보다는 많이 나오지 않을까 예상합니다. 마지막으로 지뢰 상향은 토스전 메카닉의 가능성도 조금은 높여주지 않을까 하는 일말의 기대감을 갖게 해 줍니다. 토스전 견제와 수비 면에서 지뢰의 활용도가 높아지고, 메카닉 체제에 대한 최종 카운터인 우주모함을 상대하기 위해 기존의 바이킹과 토르 체제에 다수 지뢰를 조합해서 활용하는 모습도 나오지 않을까 하는 허접한 망상을 해 보네요. 아무쪼록 이번 밸런스 패치로 테프전이 다시 황밸이 되기를 기원합니다.
14/02/26 17:13
메카닉의 최종 카운터가 우주모함이라는 건 자날 시절부터 자주 나왔던 얘기입니다.
그런데도 우주모함이 테란전에서 나오지 않은 이유는 테란이 토스전에서 메카닉을 하지 않았기 때문이죠. 우주모함은 일단 쌓이기만 하면 테란 상대로 무상성 유닛입니다. 심지어 바이킹을 상대로도 1:3까지는 안 밀립니다. 우주모함의 가장 큰 문제는 생산 시간이 너무 길어서 모으기가 힘들다는 점이죠. 참고로 코드 A에서 김대엽이 우주모함으로 김영진의 메카닉 테란을 쉽게 제압한 경기가 두 경기 있습니다. 김영진 선수도 경기 후 지금까지 한 번도 당해 본 적이 없어서 우주모함이 그렇게 센 줄 몰랐다고 인터뷰했죠;
14/02/26 18:09
자날시절이면 굳이 메카닉 갈 이유가 없긴 하죠...
플토 상대로 메카닉쓰기가 그당시 바이오닉에 비해 효율도 없었고... 그런데 테란이 귀해서 등장하기 힘든건 맞을듯 ㅠㅠ
14/02/27 23:01
우주모함이 모였을 때 당해낼 재간이 없다는건 맞는말 같아요.
제가 얼마전 토스 상대로 메카닉 운영해서 승기를 잡았다 생각했는데 우주모함 한부대 이상이 튀어 나와 졌습니다. 물론 제가 컨이 안 좋긴 했지만 바이킹은 폭풍함에는 좋지만 우주모함 상대로는 별로라는걸 그때 깨달았다는. 토르는 대형 공중에 약하고요. 리플레이를 돌려보니 상대방이 몰래 멀티를 초반부터 돌렸더군요. 역시 전 허접이었습니다;;
14/02/26 17:58
우주모함은 거신과 포지션이 겹치기에 안좋을뿐 그리 성능이 떨어지는 유닛은 아니죠.
요새 퉁퉁포 + 바이킹 위주의 메카닉을 해보고 있습니다. 전차는 무조건 공성모드라고 생각했었는데 dps생각하고 퉁퉁포로 싸워보니 의외로 쌔더군요. 반응로 해병과 퉁퉁포로 버티다가 기갑병 전차 바이킹으로 싸우는 식인데 일단 컨이 편해서 좋더라구요. 아직 이긴적은 없지만...
14/02/26 18:45
아 퉁퉁모드가 의외로 괜찮을 것 같다는 생각이 듭니다. 윗 댓글에 제가 메카닉을 계속 해보니 전차는 의외로 많이 뽑지 않게된다는 말을 했는데 이게 사실 전차의 기동성이 너무 제약되다보니, 진출할때만 해도 많다고 생각했던 전차가 타이밍 질질 끌리다 토스의 더 쌓여버린 병력에 한번에 전멸하는 경우를 자주 겪어서인데요.. 공성모드를 해야한다는 선입견을 버릴 필요성도 분명 있을 것 같습니다. 저는 전차의 화력을 대신할 유닛으로 벤시 대여섯기를 섞어 운용하는 식으로 지금껏 해왔는데 퉁퉁포도 한번 시도해봐야겠네요.
14/02/28 22:10
퉁퉁포가 공성모드보다 화력이 더 좋아서 괸찮습니다.
전차모드일때, 공격력 15,25, 공속 1.04이니 14.42 or 24.038 입니다. 공성모드일때, 공격력 35,50, 공속 2.8이니 12.5, 17.87입니다. 공성모드는 패치로 DPS가 상향됐지만, 그래도 전차모드보다 한참 아래입니다. 간단하게 전차모드 중장갑 화력은 전투자극제 불곰보다 좋습니다. 사정거리도 길고, 전투자극제에 의한 체력 감소도 없고, 의료선 없이도 잘싸우다보니 추적자는 정말 잘 녹입니다. 광전사 상대로도 퉁퉁포는 잘싸우구요. 불멸자는 그래도 문제이긴 한데 공성모드일때보다 훨씬 좋더군요. 왜냐하면 도망갈 수 있기 때문입니다. 보통 교전 후반부에 토스는 불멸자/추적자 소수가 남는데, 대강 퉁퉁포로 교전하다가 기갑병이 다 녹는다, 싶으면 그냥 전차 뒤로 빼면 되더군요.
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