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11/10/22 08:13
우주모함은 스타1부터 프로토스의 상징이라고 할수 있는 유닛인데 삭제라는 결단을 내리게 된 배경은 무엇인가요? 어째서 성능 개선대신에 삭제를 선택했나요?
11/10/22 08:17
현재 자유의 날개에서 무단으로 맵을 받아서 수정하거나 타 서버에 게시하는 문제가 있는데 해결을 할 의지가 있는지 궁금합니다.
또한 한 서버에 맵을 먼저 게시하면 타 서버에서도 이용이 가능하게 해줬으면 합니다.
11/10/22 08:20
무너진사원 가까운 포지션 / 티폰봉우리 세로
처럼 저그에게 너무나 불리한 전장의 맵을 왜 래더에서 계속 쓰고있는지 그 이유를 묻고 싶습니다. 특히 무너진 사원 가까운 포지션에서 테란이 제대로 할경우 저그로 테란을 절대 이길 수 없다고 생각하는데 무너진 사원 가까운 포지션에서 저그로 테란을 상대해 보셨냐고 묻고 싶습니다.
11/10/22 08:36
GSL을 즐기는 한국인들은 여러모로 현재 스타크래프트 2의 밸런스에 대해 심각한 불만을 갖고 있습니다.
또한 블리자드가 밸런스를 맞추는 데 있어 들이는 노력의 방향성에 진지하게 반기를 드는 사람도 있습니다. (관문 유닛의 전반적인 하향, 지게로봇과 해병의 지나친 효율 등) 스타크래프트 2를 즐기는 유저로서도 여로모로 불만을 많이 느끼는데 현재 블리자드 내 스타크래프트 2의 밸런싱 철학은 무엇이며 그 것이 잘 반영되고 있다고 생각하는지요?
11/10/22 08:40
* 현재 주시는 질문 중에 일부만 물어 볼 수 있을 것 같습니다. 이 점 양해 부탁 드립니다. 진행되는 대로 이 게시물로 문자중계 해 드리겠습니다.
11/10/22 08:44
2. 인구수를 200으로 유지하는 이유는 무엇이며 군단의 심장을 비롯한 이후 확장팩에서 변동의 가능성이 있는지?
3. 스타크래프트 2는 와이드 화면을 지원하지만 중반 이후의 게임 진행 시 일꾼의 수를 제외한 병력수로 200을 채운다고 하더라도 화면을 다 사용하지 못한 채 여백이 많아 불만입니다. 3-1. 가장 큰 문제는 경기 시청 시에 중요한 전투가 일어나고 있다는 느낌이 별로 들지 않아 좋지 않다고 생각합니다. 4. 해병과 저글링과 같이 소규모 유닛은 지나치게 밀집하는 경향이 있는데 충돌 범위를 늘리는 것과 같은 시각적인 변화를 줄 계획은 없는지? 5. 저그 성우가 할머니 목소리 같은데 솔로 저그 유저들을 위해 조금이라도 더 예쁜 목소리를 채택할 생각은 없는지? (물론 저는 테란 유저입니다.)
11/10/22 08:57
자유의 날개에서 의도적으로 테란에게 밸런스상에서 힘을 준 것이라면,
군단의 심장이나 이후 시나리오(프로토스 쪽 시나리오 제목이 생각이 나지 않아서..)에서도 기본적으로 해당 종족에게 밸런스 상 힘을 줄 것인지 알고 싶습니다
11/10/22 09:07
▼ 군단의 심장에 대한 더 많은 정보가 공개 되었다. 개발은 어느정도 진행이 된 것 같은가?
- 현재 99% 되고 1% 하려면 언제 끝날지 모르겠다. 실제는 20개의 미션이 플레이 가능하게 완성이 되어 있고, 일부는 완성도가 되어있고 떨어지는 것도 있다. 새로운 유닛과 기술들이 만족하는 것도 있고, 부족한 것도 있어서 완성도를 높이는데 시간이 필요할 것 같다.
11/10/22 09:09
▼ 스타2 의 유즈맵이 인기순으로 정렬되어 많이 안 하게 되면 새 맵이 리스트 뒤로 밀리게 된다. 이 시스템의 변화가 있을 예정인지?
- 한국에는 재미있거나? 재미없거나? 시스템을 이용해 평점을 매기면서 인기도가 올라가면 노출이 되는 방식인데, 북미의 경우에는 인기 순위 20개 맵이 선호도에 따라 바뀐다. 한국도 비슷할 것이라 생각하고 맵 교체가 잘 이루어질거라 생각한다. DOTA 패널을 통해 새로운 UI 가 공개 되는데 맵 제작자에게 권한을 더 주게 될 것 같다.
11/10/22 09:12
▼ 베틀넷 한 곳에서 맵을 게시를 하면, 다른 외국 플레이어가 불법적인 방법으로 맵을 받아서 올리게 되어 맵 제작자들의 불만이 있다. 이를 개선 할 방법이 혹시 있는지? 한번 게시를 하게 되면 다른 랠름에도 동시에 게시 되게 조치를 하는게 가능한지?
- 확실히 문제라는 점을 인지하고 있다. 미래에 해결 할 방법을 강구해서 조치를 하도록 하겠다.
11/10/22 09:14
▼ 군단의 심장 멀티 플레이어에서 프로토스의 모선과 우주모함이 삭제된다고 들었다. 이유가 있다면?
- 모선같은 경우에는 쓰이는 경우가 너무 없어서 예언자라는 이름으로 소개되는 새 유닛이 기능을 대신 해 줄 것이다. 우주모함도 효용성이 떨어지기 때문에 폭풍으로 대응을 하도록 하겠다. 유닛이 너무 많아지면 복잡해지기 때문에 어느정도 제한이 있고, 의견을 받아서 결정을 하도록 하겠다.
11/10/22 09:17
▼ 스타1 에서 스타2 로 넘어갈 때, 유저들에게 어떠한 이점을 보여주려고 한건가?
- 다른 차이점 보다는 스타1 의 좋았던 장점을 이어받아서 하려고 했다. 거기에 더해서 새로운 전략과 전술이 더해지는 것이 주안점이다. 군단의 심장에서도 이런 주안점을 두었고 밸런스도 잘 맞으며, 다양한 전략과 전술이 나왔으면 한다. e스포츠 최고의 종목으로 만들어 보고 싶다.
11/10/22 09:21
▼ GSL 에서는 테란이 강세인데 주기적으로 예선과 A에서 S로 올라가는 리그이고, IEM 과 MLG 같은 경우에는 다른 종족이 우세라고 했다. 초청으로 진행이 되고 단기간에 끝나는 리그인지라 비교 하기가 쉽지 않을텐데?
- 말씀하신대로 해외대회가 밸런스를 논하기에 부족하다고 보는데, 리그마다 각기 다른게 있다. 어떠한 리그는 선수폭이 두텁고 GSL 은 최고의 선수들이 참여하는 리그이다. 밸런스를 논할 때에는 모든 리그를 봐야 하는 상황이다. GSL 을 소홀히 하겠다는건 아니고, 유심히 보고 있다는 것을 말씀 드리고 싶다.
11/10/22 09:26
▼ 스타1 과 스타2 는 한국의 선수들이 현재 강하다. 다른 국가의 선수들을 위한 밸런스 조정을 할 계획이 있는가?
- 한국 선수들을 불리하게 해야 할 밸런스 패치는 모르겠다. 스타일이 다른 것 같다. 치즈러쉬에 강세인 것 같고, 선수들이 열심히 하고 완벽함을 추구하면서 동료 선수들과 연습을 하는 것이 강세를 만드는 것 같다. 이런 점을 유지 해야 한다고 생각 한다. 다른 유럽이나 북미에서도 열심히 하기 때문에 한국 선수들이 열심히 하려면 정말 지금보다도 열심히 해야 할 것 같다. 더 많은 노력이 해야 할 상황이 올 수 있다고 본다. 한국은 서울이라는 집중된 공간에서 뛰어난 선수들이 모여 있는데, 외국은 도시별로 분산되어 있어서 그런 것 같다.
11/10/22 09:27
▼ 더스틴 브라우더께서는 스타2 초상화로 출연 했던 적이 있다. 차기작에서도 볼 수 있나?
- 브라이언 이라는 개발자가 나와 닮은 분인데, 비슷하게 잘 그려서 만들어진 헤프닝인 것 같다. 스타2 에 나의 초상화가 있는건 최고의 경험인 것 같다. 차기작에는 출연 계획이 없다.
11/10/22 09:30
▼ 스타1 과 스타2 유저들이 서로 싫다고 싸우고 한다. 이런 부분에서 어떻게 생각 하는지와, 스타2 총 개발자에 입장에서는 확장팩에서 그들이 넘어 올 것 같은지?
- 스타1 은 앞으로도 영원히 지속 될 것 같다. 자신이 좋아하는 게임을 플레이 하면 될 것 같다. 확장팩이 마음에 안들면 자유의 날개를 플레이 하면 될 것 이다. 커뮤니티간의 반목에 있어서는 안타깝게 생각하고, 어떠한 충고를 드려야 할 진 모르겠지만 서로 친절하게 대했으면 좋겠다.
11/10/22 09:31
▼ 스타2는 듀얼코어는 지원이 되는 것 같은데, 쿼드코어나 i7 는 지원이 안된다. 이에 대한 개선 사항이 있는지?
- 기술진의 문제라 답변을 드릴 수가 없을 것 같다.
11/10/22 09:35
▼ LOL, DOTA2 등의 게임이 영웅이 많은 상황에서 스타2 : DOTA 에 영웅이 많이 추가가 될 것 같다. 맵 에디터로도 기능이 추가가 될 것 같은데, 특별히 소개 할 기능이 있다면?
- 영웅 추가에 대해서는 양보다는 질에 치중하고 싶기는 하다. 일단 20개에서 30개 정도로 생각을 하고 있고, 더 좋은 아이디어가 있다면 더 늘어날 수도 있을 것 같다. / 내일 있을 맵 개발 패널에서 공개가 되는데, 새로운 에디트에서 시네마틱스, UI, 데이터 에디트, 아트 툴 등이 추가가 될 예정이다. 3dmax 등에서 작업한 것을 불러 올 수도 있을 것이다.
11/10/22 09:36
▼ 게임 개발에서는 어디에서 영감을 받는지 알고 싶다.
- 영화, 책, 만화책, TV 등에서 영감을 받는다. 서로서로 게임 개발자들끼리도 영감을 받는다. WoW 에 영감을 받아서 작업을 하기도 하고, 역으로 하기도 한다. 게임에서 영감을 받는 것이 개발자에서도 영감을 준다고 생각 한다.
11/10/22 09:39
▼ 무너진사원 가까운 포지션 / 티폰봉우리 세로 처럼 저그에게 너무나 불리한 전장의 맵을 왜 래더에서 계속 쓰고있는지 그 이유를 묻고 싶습니다. 특히 무너진 사원 가까운 포지션에서 테란이 제대로 할경우 저그로 테란을 절대 이길 수 없다고 생각하는데 무너진 사원 가까운 포지션에서 저그로 테란을 상대해 보셨냐고 묻고 싶습니다. GSL 에서는 이러한 진영에 대해 가깝게 안 나오게 수정을 하는데 혹시 레더에서도 그럴 계획이 있는지?
- 불리한 맵은 알고는 있는데, 통계적인 수치적으로는 그렇게 나오고 있지는 않다. 다음 레더 시즌에서는 그런 부분에 대한 검토를 해 보도록 하겠다.
11/10/22 09:42
▼ 맵이 유닛이 가던 길이 의도적으로 무너지는 효과나, 날씨로 인한 능력 저하가 군단의 심장 켐페인에서 나온다. 멀티플레이에서도 반영 할 계획이 있는지?
- 비는 예전에도 있었다. 게임 플레이에 문제가 없으면 넣으려고 했고, 맵이 무너지는 효과도 그러하다. 밸런스 문제가 있기 때문에 그런 지형에 대한 반영은 힘들지 않나 싶다.
11/10/22 09:45
▼ 프로토스가 보기에는 가장 좋지만, 유닛 기능은 떨어진다고 한다. 어떻게 하는가?
- 그랜드 마스터나 마스터 리그는 테란에 약간 떨어지는 것 같은데, 유럽에서는 50:50 승률을 보이는 것 같다. 테란 EMP 사거리를 줄인다던지, 프로토스 업그레이드 보호막이나 공격력 비용을 줄이는 방향으로 가려 한다. 자유의 날개 에서도 프로토스가 경쟁력 있는 종족이 되게 할 예정이고, 확장팩에서도 그렇게 할 예정이다.
11/10/22 09:47
▼ 군단의 심장 추가 유닛들을 보면 첫번째 테마는 라인을 형성한다던가 버티는 플레이를 지양하고 보는 재미를 끌어올리는 것 같다. 실제로도 블리자드에서도 그런 플레이를 경계하는 편인지 궁금하다.
- 저그같은 경우에는 막고 있을 때 들어가기가 힘든 점이 있었는데, 보완해서 공격적인 능력을 추가했다. 프로토스도 몰래 가서 치고 빠지는 습격용 유닛을 만들었고 소환을 통해 공격 후 본진으로 들어오면서 공격적인 능력들을 추가했다. 전반적으로 저그와 프로토스에 공격적인 성향을 추가했다.
11/10/22 09:50
▼ 군단의 심장에서 유닛이 많이 추가 되었다. 애착이 가는 유닛과, 그 이유가 있다면?
- 군단 숙주는 저그에서, 예언자라는 유닛도 프로토스가 적극적으로 공격 하기 때문에 선호하게 된다.
11/10/22 09:52
▼ 선호하는 종족은?
- 랜덤이다. 밸런스 팀에 일하고 있으면서 특정 종족 플레이는 상황이 아닌 것 같다. 10년 뒤에 회사를 그만 두면 고려 해 볼 것 같다. 무작위는 상당히 힘든 것 같다. 스타2 를 개발하고 플레이 하는게 축복이라고 생각하고 즐기면서 하는게 축복이라고 생각한다. 그리고 게임 종류는 1:1, 4:4, 사용자 지정 등 다양하게 하고 있다.
11/10/22 09:53
부대이동시 유닛이 과도하게 뭉쳐서 자연스럽지가 안고 이질감이 듭니다. 이에 대한 생각을 묻고싶네요. 부대단위 유닛 움직임이 자연스럽고 보기 좋아야 보는 시청자들도 더욱 좋을것 같기 때문이죠.
11/10/22 09:53
▼ 밸런스 팀과 하면 이기는 편인가? 지는 편인가?
- 데이비드 김은 잘 못 이기는 편이다. 가끔 이기는 편인데, EMP 가 쏙쏙 다 들어가고 보면 이메일을 체크 하던 상황이더라. 다른 아티스트 상대로는 이기는 편이다. 디자이너들도 데이비드 김을 제외하고는 대부분 이기는 편이다.
11/10/22 09:55
▼ 워크래프트의 경우 1-2-3 에 온라인까지 확장된 스토리가 이어간다. 스타2 의 2개의 확장팩이 나오고 스토리가 종결이 되는건가? 아니면 이어서 나중에 새로운 스토리가 나오는건가?
- 3부작 이후 끝은 아니라고 생각한다. 스타크래프트는 방대한 세계관을 가지고 있고, 공허의 유산에서 마무리가 지어지긴 하겠지만 아에 끝날 생각은 아니다.
11/10/22 10:00
▼ 부대이동시 유닛이 과도하게 뭉쳐서 자연스럽지가 안고 이질감이 듭니다. 부대단위 유닛 움직임이 자연스럽고 보기 좋아야 보는 시청자들도 더욱 좋을것 같기 때문이죠. 어떻게 생각 하는지?
- 스타1 전에는 보이는게 나을 수는 있었을텐데, 보기에는 좋았을지는 몰라도 플레이상에 보기 좋지 않았다. 실제 플레이상에서 스타2 에서는 신경을 썼다고 생각하고 있다. 피드백을 들은 만큼 논의는 해 보겠다.
11/10/22 10:01
▼ 워크3 에서는 포메이션 기능이 있었는데, 스타2 에서는 계획이 있는지?
- 워크3 에서는 마이크로 컨트롤이 중요한 게임이라 그런 기능이 있었지만, 스타2 에서는 플레이어가 지정을 할 수 있도록 유지 할 계획이다.
11/10/22 10:04
▼ 스타2 에서 길드 지원 계획과 친구의 그룹별 분류, 친구 추가 인원 제한을 풀 계획이 있는지?
- 길드는 곧 지원이 될 계획이다. / 좋은 의견인 만큼 건의를 해 보겠다. / 친구 추가 제한은 불안정해지고 게임이 느려질 소지가 있어서 계획이 없다. 엔지니어 팀에 건의는 해 보겠다.
11/10/22 10:49
제 질문도 해주시고 정말 감사합니다. 그런데 '스타1 전에는 보이는게 나을 수는 있었을텐데,' 여기서 뭐가 보이는게 나은건지 그리고 '보기에는 좋았을지는 몰라도 플레이상에 보기 좋지 않았다.'여기서 이건 무슨말인지 모르겠습니다. 답변이 이상해요. 수고스럽게 한점 죄송합니다.
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