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Date 2008/01/26 19:34:05
Name Tail
Subject 스타크래프트2 개발자 Q&A 27
배틀넷의 커뮤니티 매니져 Karune가 유저들로부터 질문을 받아 개발진으로부터 답변을 받아오는 질문 답변 글타래 27번째 분량입니다.





개발진과의 대화: 이번주엔 스타크래프트 2의 게임 플레이에 대한 질문들에 좀 더 답변하기 위해스타크래프트 2의 리드 디자이너인 더스틴 브로더와 대화를 나누었습니다. teamliquid.net에서 나온 매우 구체적인 게임 플레이 질문들을 더스틴에게 물어봤는데요, 그는 이스포츠 커뮤니티를 위해 답변할 수 있다는 것에 크게 기쁨을 표했습니다. 다행스럽게도 그를 추후 블리즈캐스트 인터뷰에서 볼 수 있게 될 것 같습니다.


게임플레이 블로그: 그나저나 저는 이 부분에 대한 좋은 이름을 찾고 있는데, 여기 있는 모두가 저를 도와주시길 바래봅니다. 추가로, 이번 주엔 저번 Q&A 분량에서 언급한 프로토스 Nullifier의 두 번째 기술에 대해 좀 더 자세히 설명해보고 싶군요. 50 에너지를 소모하는 Null Void는 광역 지역에서 각종 기술들이 시전되는 것을 차단합니다. 테란을 상대로 한 최근 게임에서 저의 광전사(Zealot)들이 마메 조합과 붙었을 때 제 Nullifier들은 적 조합에 Null Void를 시전할 수 있었고, 위생병(Medic)들은 15초 동안 치유를 할 수 없었죠. 그들이 Null Void 지역에서 후퇴할 떄 두 번째 Null Void를 그들에게 시전했고, 그 무렵 반 이상의 해병(Marine)들이 저의 광전사들에게 죽었습니다. 더 나아가, 원거리 공격을 가지고 있는 제 Nullifier들은 도망가는 해병들에게 공격을 가할 수 있었죠.

그러나, 그후 유령 요원들이 제 병력을 EMP로 유린하고, 옛 화염 방사병을 대체한 Marauder 유닛이 빠르게 제 지상 병력들을 처리하는 바람에 테란 플레이어에게 지고 말았습니다. GG. 다음 시간에.



---StarCraft II Q&A Batch 27---

1) 래더 게임을 위한 맵 선정은 어떻게 다루어집니까? 블리자드에서 만든 맵만이 인정되는지, 아니면 맵 제작자들이 기여할 기회도 있을지요? 만약 그렇다면 새로운 맵이 어떻게 선택/밸런싱되고 선정된 맵들을 얼마나 자주 갱신하실 생각이신가요?


[더스틴 브로더] 경쟁적인 게임 플레이를 위한 맵 선정은 블리자드 맵이나 블리자드에 의해 공인된 맵에 한정될 것입니다. 우린 언제나 커뮤니티에서 제작하는 맵들을 보길 원하며 새로운 멋진 맵을 보게 된다면 당연히 그 맵을 선정할겁니다. 이 일이 얼마나 자주 벌어질지는 잘 모르겠습니다. 이건 맵 제작자들과 우리의 스케쥴에 달린 일이죠. 그리고 현재 개발진은 스타크래프트 2 배틀넷에서의 모드(mod)를 지원하기 위한 정말 멋진 계획들을 가지고 있습니다. 이에 대한 정보는 곧 커뮤니티에 뿌릴겁니다. 우린 이미 이전 게임, 특히 워크래프트 3에 대해 모드 제작자들이 끼친 영향에 대해 커다란 열정을 가지고 지켜봤으며, 진심으로 이를 지원하고 장려해나가길 희망합니다.



2) 스타크래프트 1에서의 테란은 저그를 상대할 때 최적의 전략은 많은 수의 보병과 사이언스 베슬을 필요로 하는데 반해 프로토스를 상대할 때는 많은 수의 팩토리 유닛을 필요로 하는 매우 흥미로운 역동성을 가지고 있었고, 이는 두 종류 대전 사이에서 더욱 다양한 게임 플레이로 이어졌습니다. 이러한 역동성은 동족전에서도 존재하는데 - 골리앗, 배틀, 레이스는 테테전에서 매우 유용하지만, 프로토스와 저그 상대론 거의 안 보였죠 (골리앗 vs 캐리어 빼고)

프로토스와 저그 역시 이런 면을 가지고 있습니다 - 프로토스는 보통 저그 상대로 많은 수의 커세어, 질럿, 아칸을 필요로 하며 테란 상대로는 많은 수의 드라군, 아비터, 캐리어를 필요로 하면서 발업 되기 전까지는 질럿을 거의 스킵하죠. 저그는 프로토스 상대로 히드라를 주기적으로 쓰지만 테란 상대로는 플래그가 개발되기 전까진 히드라를 거의 즉시 럴커로 변신시킵니다.

일부 사람들은 이것을 스타의 긍정점인 부분으로 봅니다만, 다른 일부는 프로토스 상대로 실질적으로 마린을 사용하지 못한다는 점에 상당히 실망하기도 하죠. 스타크래프트 2에서 구현하고자 하는 게임 플레이 스타일은 어떤 것인지 - 9 종류의 서로 다른 대전 각각이 고유한 방식으로 플레이되지만 전반적으로는 선택할 수 있는 전략의 수가 줄어들 것인지, 아니면 게임에서 모든 유닛이 모든 종족을 상대로 유용한 역할을 할 수 있도록 하는지요?


[더스틴 브로더] 여지까지 그랬던 것처럼 스타크래프트 2는 다른 종류의 대전에서는 서로 다른 유닛 조합을 필요로 한다는 점에서 오리지날 스타크래프트와 유사합니다. 디자인팀은 이러한 타입의 게임플레이를 즐이며, 플레이어들이 서로 다른 종족에는 다른 전술과 다른 유닛을 사용하길 선호하죠. 우리의 목표는 모든 유닛이 각 종족을 상대로 어느 정도 쓸모가 있도록 하는 것입니다만, 플레이어들은 특정 종족 상대로는 특정 유닛을 선호하는 경향이 있을 겁니다. 우린 어느 유닛이건 한 종족에게라도 완전히 쓸모가 없지는 않도록 노력하려고 합니다만, 적의 종족, 전술, 맵, 맵의 시작 지점 등에 따라서 더 좋은 선택과 나쁜 선택이 분명히 존재하긴 할 겁니다.



3) 스타크래프트 1에서 1단계 유닛들은 고유한 유닛 업그레이드와 더불어 일반 업그레이드에서도 더욱 많은 이득을 받을 수 있었기에 더 높은 단계의 유닛을 상대로도 각 종족 내에서 거의 유사하게 고유한 역할을 해낼 수 있었습니다. 단순히 데미지나 생명력을 올려서 "나은 유닛"으로 만드는 업그레이드 보다는 낮은 단계의 유닛들을 더 높은 테크 트리 수준에서도 유용하게 만들기 위해 어떠한 노력을 하고 계신지요?

(이 질문은 테란 해병의 생명력 업그레이드가 내가 보기엔 솔직히 너무 별 것 없어서 나온겁니다)


[더스틴 브로더] 우린 현재 게임 전반적으로 1단계 유닛이 쓸모 있도록 만들기 위해 엄청난 노력을 기울이고 있습니다. 또한 각각의 업그레이드로 부터 최대한의 이용도를 뽑아내어 각각의 업그레이드가 유닛의 사용법을 정말로 바꿀 수 있도록 (하지만 근본적인 역할을 변화시키진 않도록) 만들기 위해 많은 양의 노력을 투자하고 있습니다. 해병(Marine)은 그러한 작업 중인 유닛의 한 예이죠. 우린 방패가 멋지다고 생각합니다만, 여전히 게임 플레이에 어떻게 작용하는지에 대해 작업 중입니다. 실제로 현재 빌드에서 해병+위생병(Medic)+자극제(Stim)은 꽤 강하기 때문에 방패 업그레이드는 많은 게임에서 필요한게 아닙니다.



4) 스타크래프트의 프로게임신에서 사용되는 일부 새로운 맵에서는 "다크 스웜"이나 "디스럽션 웹" 같은 일부 주문이 영구적으로 지형의 일부분으로 삽입되어 있습니다. 이를 특별한 지형지물의 일부로써 기본적으로 허용하거나 혹은 일부 지역에 특수 효과를 주기 위해 허용하실 것인가요?

예를 들자면 일부 혹은 모든 유닛의 이동 속도를 늦추는 얕은 물이라거나, 다크 스웜 같이 미사일 공격에 유닛을 면역으로 만드는 지형이라거나 혹은 디스럽션 웹 같이 유닛의 공격을 불가능하도록 만드는 지형 말이죠.

넣을 생각이 있다면 일반 맵에서도 사용할 수 있을까요 아니면 유즈맵에서만 가능할까요?


[더스틴 브로더] 우리의 데이터 편집기는 이러한 타입의 지형지물 생성이 가능합니다. 이러한 지형을 일반 맵에 쉽게 넣으실 수 있죠. 아직 지형지물에 대한 최종적인 사양을 결정하지 않았기 때문에 기본적인 블리자드 맵에서 최종적으로 어떤 모습이 될지는 잘 모르겠습니다.


---End of Transmission---  



원문 : http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=283143&p=1&


예전의 Q&A는 http://sc2forum.kr 에서 확인 가능합니다.

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Dementia-
08/01/26 19:55
수정 아이콘
얕은 물이라, 특이한데요
08/01/26 21:27
수정 아이콘
얕은물.. 말하자면 중립 인스네어인가요 ..
08/01/26 23:17
수정 아이콘
카트라이더에서도 물위를 달릴때 속도가 느려집니다. 스타에서도 볼수 있는 건가요?
노력의 천재
08/01/26 23:23
수정 아이콘
아 두근 거려...
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