PGR21.com
Date 2001/10/20 23:26:01
Name 나는날고싶다
Link #1 http://www.ongamenet.com/myongamenet/league/starcraft/skyBestWorst.asp?flag=view&bname=starleagueskybest&idx=2&p=1
Subject [펌]김대기의 WORST PLAYER-기욤
즐감요..-_-+ 지나치게 평범했던 기욤의 플레이에 대한 비판이라고 할까남..-_-;;
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기욤패트리가 김대건에게 패배를 하게 된 것은 과연 김대건이 잘해서일까? 대답은, 김대건은 평소만큼은 했다. 아니, 평소의 화려한 메카닉에 비한다면 그다지 특별함은 없었던 경기라고 할 수 있다. 그럼 기욤패트리가 못해서라고? 대답은 역시, 평소만큼은 했다. 하지만 다시 말하지만 게임은 원사이드에 가까운 기욤의 패배.

말장난하는 것이 아니다. 승패의 원인은 맵운이 어느정도 작용한 것이다. 마치 로스트템플 12시2시에서 프로토스가 초반에 우위를 점하지못한다면 불리한 것처럼, 인큐버스에서 가로 위치에 걸린다면, 프로토스가 초반러쉬로 충분한 이익을 점한다던가 아니면 그만큼의 효과를 거둘 수 있는 파격적인 전략이 성공하지 못한다면 프로토스는, 분명히 불리할 수 밖에 없다.

기욤패트리의 빠른 1질럿에 이은 사업드라군은 효과적이었다. 김대건의 일꾼을 소수 파괴하는데 성공했으며 자원채취도 확실하게 방해할 수 있었다. 그런데, 멀티가 늦은 이유는? 바로 옵져버를 생산하면서 앞마당지역에 멀티를 빠르게 뛰는 것만으로도, 좁은 길목을 이용해 소수의 드라군만으로 충분히 벌쳐에 대한 견제가 가능했고, 그랬다고 테란의 정면돌파나 기습적인 드랍쉽을 막아내기 힘든 상황도 절대 아니였다. 무엇을 위해 멀티타이밍을 늦춰가며 그 많은 드라군을 생산해냈던 것일까? 김대건의 벌쳐라고 해도 드라군이 공던지는 것을 피해갈 수는 없다 ㅇㅇa

프로토스가 중반이후 테란에게 유리함을 점하기위해서는 크게 두가지 방법이 있다. 바로 드랍을 이용한 확실한 피해를 입히거나, 아니라면 지금 말하고 있는 빠른 멀티. 특히나 이런 인큐버스같은 좁은 길목이 이어진 맵에서의 테란의 조이기는 정말로 강력하기때문에, 빠르게 멀티를 확보하고 다수의 발업질럿으로 넓은 지역에서 테란의 전진을 저지하는 것이야말로 프로토스가 택할 수 있는 최선의 방법 중 하나라고 할 수 있다.

김대건도 빠르고 화려한 전진보다는 아주 안정적으로 터렛을 충분히 건설해가며 천천히 조이기에 나섰다. 어떻게 보면 졸릴 정도로 느긋하게, 생산과 안정을 추구한 정적인 테란. 하지만 이같은 테란이 인큐버스와 같은 맵에서는 정말로 상대하기 까다로운 타입일 수가 있다. 기욤은 이미 멀티가 늦었고 뒤늦게 대처를 해보지만 이미 더이상 손을 쓸 수 없는 상황이 되어버렸다. 서로간의 별다른 교전없는 상황속에서도, 게임은 조용히 기울어버린 것이다.

인큐버스가 테란맵이라고 할 수는 없다. 하지만 분명한 것은 가로위치에 걸렸을 경우 프로토스는 분명히 무엇인가를 해야한다. 새로운 맵에서는 새로운 전략을 필요로 한다. 가로위치의 인큐버스에서 테란의 고전적인 정석조이기가 평균이상으로 강력하다면, 프로토스의 안정적인 병력모으기 이후의 확장은 평균이하로 힘을 발휘하지 못한다.

안정적이고 정석적이라는 것. 하지만 현재는 결코 그러한 것이 승률이 높을 수가 없다. 눈에 보이는 전략은 일단 한 수 접고 들어가는 것. 특히나 불리함 속에서의 정석이란 안정적인 패배의 지름길이라 할 수 있다. 세르게이와는 확실히 다른 스타일의 역전의 명수, 기욤패트리의 멋진 경기를 다시 한번 기대해본다. gL to U.


10월19일 스카이배 온게임넷 스타리그 본선 16강 B조 1경기
제 2경기 기욤패트리(Protoss) VS 김대건(Terran)
경기맵 : 인큐버스

2001/10/20 김대기 올림. m(_._)m
_-_宇宙流 靑空      aozora@nownuri.net


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