:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- PGR21 관련된 질문 및 건의는 [건의 게시판]을 이용바랍니다.
- (2013년 3월 이전) 오래된 질문글은 [이전 질문 게시판]에 있습니다. 통합 규정을 준수해 주십시오. (2015.12.25.)
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
18/05/12 14:51
온라인게임중 그나마 열심히 해본게 테라인데 본문대로 최적화 땜에 상류 직업만 산다고 반대 여론이 컸던걸로 기억합니다 (저땐 광전사가 딜러 원탑)
개인적으론 딜뽕 땜에 찬성이네요
18/05/12 14:59
미터기 있었어도 거의 모든직업이 사랑받았던 와우도 있습니다. 딜을 너무 많이 넣으면 어그로가 튀는 시스템의 영향이긴 하죠.
18/05/12 14:59
미터기는 있는게 좋습니다. 일단 자신이 딜을 제대로 하고 있는지 알 수 있고 동기부여도 되고 미터기때문에 파티원들이 딜을 적극적으로 해서 공략도 수월해지죠. 다만 이는 직업간 밸런스가 어느정도 맞는 게임에나 해당되는 이야기입니다.
18/05/12 15:09
미터기의 장단점에 대해서는 양쪽 다 옳은 얘기를 하는 거고, 요는 게임이 미터기와 잘 맞는가에 달렸죠.
가령 와우는 미터기와 잘 맞는 게임입니다. 와우는 시스템적으로 강제로라도 모든 직업의 일자리를 최대한 보장하는 편이고, 미터기가 있건 없건 게임 내 세팅의 자유도는 어차피 거기서 거기고, 와우 레이드는 미터기 나오기 전에도 원래부터 딱히 화려한 컨트롤이 필요하다기보다는 단순실수를 줄이고 딜사이클을 최적화하는 게 공략의 핵심이었습니다. 그러니까 미터기 때문에 추가로 생겨날 부작용은 적고 얻을 이익은 큽니다. 그래서, 와우에서도 미터기가 만악의 근원이라는 여론이 있기는 하지만, 그래도 전체적으로는 미터기 시스템은 성공했습니다. 보통 액션성이 높은 RPG일수록 미터기와 잘 안 맞습니다. 파티 인원이 적은 편이니 실업자가 받는 고통이 크거니와, 액션RPG 레이드의 재미는 보스의 패턴을 잘 회피하고 다양한 스킬을 적재적소에 활용하는 데서 옵니다. 이런 건 미터기로는 측정부터가 쉽지 않으니 '게임을 즐기고 잘하는 것' 과 '미터기 높이는 것'의 괴리가 커지게 됩니다. 그래서 액션RPG에서는 미터기 잘 안 넣지도 않고, 미터기 넣는 순간 엄청나게 까이고, 장기적으로는 게임의 장르 자체가 미터기 때문에 변해버리곤 합니다. 쓸데없이 길게 얘기하긴 했는데 사실 실제로는 게임회사 사람들도 바보가 아니라서, 알아서들 게임에 맞는 최선의 선택을 하는 거 같습니다. 와우는 미터기가 이미 게임의 일부고, 파판은 제한적으로만 쓰고, 다른 게임들은 거의 안 쓰고 쓰더라도 기능을 최소화하죠.
18/05/12 15:12
유저들에게 정보를 최대한 주는 게 좋다고 봐서 딜 미터기 제공 안해도 간접적으로 비교할 수 있는 방법은 어떻게든 나옵니다. 미터기 없다고 좋은 직업과 나쁜 직업이 바뀌는건 아니죠.
18/05/12 15:15
레이드 참가 인원이 많으면 많을수록 무조건 필요하다고 봅니다
딜러 열몇명씩 데려가는데 클리어를 위해 딜러 1인당 넣어야 할 딜은 넣어야 하는데 미터기없이 묻어가는 사람 구별할 방법이 아예 없죠
18/05/12 15:20
WOW를 위시한 레이드 게임들, 즉 네임드를 '공략' 하는 게임이라면 당연히 필요하다고 봅니다.
그렇지 않은 캐주얼한 소셜 게임들이라면 굳이 필요하진 않겠죠.
18/05/12 15:28
다람쥐 챗바퀴 도는 시스템(새 업데이트 나올때마다 더 강한장비와 그에 맞는 강한적,와우처럼 케릭 강화수치 리셋되는경우도 포함)에서 숫자가 체감이 안되면 재미가 줄겠죠.
18/05/12 15:33
미터기 자체는 너무나도 훌륭한 add-on이죠. 애초에 게임 밸런스 못잡는 제작사랑, 거기에 목숨거는 유저들, 혹은 목숨걸게 하는 유저들이 문제지..
18/05/12 16:29
단순한 1234가 아니죠
레이드에서 무빙을 통해 생기는 딜로스와 딜로스 사이에 쿨다운이 무너질때 어떤 스킬을 먼저 써야하는지 그런 최적의 판단이 전부 들어간게 미터기의 스킬별 데미지 비율 / 타임라인이고, 이런거에 관심을 안가지는 유저는 도태되죠.. 암만 템세팅 똑같아도 그 경지에 이르는 유저는 0.1%도 안되기 때문에 크크크 있어야 하죠
18/05/12 16:47
미터기가 어느정도 진입 장벽이 될 순 있지만 필요한 기능이라 있어야될거 같네요.
같은 공략 방식, 템, 스킬 세팅 똑같이 해도 사람에 따라 딜량은 천차만별이에요.
18/05/12 16:55
여럿이 하는데 기여도 평가와 그에 따른 보상은 당연히 필요하죠.
이건 유저의 몫입니다. 반면 기여도에 어떤 요소가 필요하고 어떻게 달성할지를 설계하는 것은 게임 제작사의 몫이구요. 그런데 위에 적힌 찬성의견은 유저의 몫에 대한 이야기인 반면, 반대파는 제작사의 몫에 해당하는 부분을 얘기하고 있네요. 제작사가 자신의 몫을 다 못한 것을 유저가 감안하고 알아서 기어야 할 필요가 있나요? 그럴 필요 없죠. 미터기는 당연히 있는 것이 유저 관점에서 맞는 일입니다.
18/05/12 17:28
파판 하는데 미터기로 시비걸면 나쁜거지만
미터기 자체의 효용은 좋다고 생각합니다. 자신의 딜 사이클이라는 것도 미터기의 수치를 기반으로 만드는 것이기도 하고 공략을 할 적에는 해당 구간을 어떻게 넘어갈 수 있는가도 중요하죠. 가끔 파판 하는 분들중에 미터기언급하고 징징대는 사람들 있는데 그건 그냥 인성이고 실제로도 미터기 언급해서 시비 걸리면 신고해버리면 끝입니다.
18/05/12 18:09
사실 미터기보다는 누가 딜 많이했고 적게했고... 누가 제대로했고 누가 개판쳤고... 즉 공헌도에 대한 단서를
게임 내적으로 보여주는게 더 매끄러운거라고 봅니다. 딜미터기는 첫째로 촌스럽고 둘째로 공헌도평가가 왜곡되며 셋째로 딜거품 만들기 좋은 캐릭터/무기만 쓰이게 되는 단점이 있겠네요. 첫째로 공헌도를 적절히 평가할수 있는 지표를 제시해야하며 둘째로 공헌도가 높은사람들이 낮은사람들을 욕하고 지탄하기보다는, 캐리뽕...에 빠져들도록 하는 게임 내적인 시스템이 뒷받침되어야 할것이며 셋째로 단조로운 그래프+숫자 따위의 촌스러움보단 뭔가 매끄럽게 게임 전반의 설정에 맞는 방식으로 보여주어야 할것입니다. 근데 그게 안되면 걍 딜미터기나 박아놓든가요. 이래저래 없는거보단 나은거같아요.
18/05/12 20:03
전 다른것보다 제 자신이 목표의식을 가지게 되더라구요.
같은 클래스간에 꼴찌는 되지말자, 전체 중위권이상은 항상 유지하자 등등. 공대장할땐 진도나가는데 분석하는 데이터용으로도 썼었구요
18/05/13 09:34
딜 미터기 없으면 대규모 레이드 / 소규모 파티 단위 던전에서 나와 함께하는 팀원이 소위 "템맞딜" 을 하는지 알 수 없습니다.
가령 현금 500짜리 템 두르고 100의 딜을 내는 사람과 현금 300짜리 템을두르고 110의 딜을 내는 두 사람이 있다면, 당연히 후자를 파티원으로 선택하죠. 제가 플레이하는 게임은 최근에는 소위 딜로 찍어눌러서 특수 페이즈를 덜 보는 메타라 당연히 플레이어의 실력을 가늠할 수 있는 딜미터기는 필요하다고 생각합니다.
|