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23/09/26 15:20
액션이나 필드의 어설픔과는 별개로 진짜 그 패링의 손맛은 좋은 게임이긴 합니다
하지만 제가 생각하기엔 여전히 프롬의 겜들 중 가장 고평가되지않았나...
23/09/26 15:34
판매량 보면 세키로 후속작은 거의 무조건 나올텐데, 전투 시스템이 변주의 여지가 거의 없는 수준이라 후속작에서 전투를 어떻게 할지 좀 궁금하긴 합니다
23/09/26 15:36
얼마전 엘든링 세일때 사서 트리가드 스무번정도 트라이하다가 그냥 던졌습니다...
저는 그냥 왕눈 라이넬이랑 투닥투닥 거리는게 맞네요 크크
23/09/26 15:38
P의 거짓 퍼가 안해도 잡을만 합니다. 연습하면 퍼가도 가능하고요. 이게 안된다면 그냥 무지성으로 패턴을 외워서 딱 때릴 수 있을때만 때리면 되는데 사실 해보니까 이거 더 어렵더군요. (..) 그냥 퍼가 타이밍을 죽어가면서 몸에 박히도록 익히고 그걸로 딜타이밍 잡아서 깨는게 속편했음. 별도로 세키로는 제 라이브러리에 있는 프롬게임중에서 꼭 한번씩 생각날때마다 제일 먼저 집게 되는 게임인데, 해볼때마다 느끼는게 참 잘든 게임이다 입니다. 게임이 유저를 육성한다!
23/09/26 15:40
저에게는 프롬 GOAT게임이네요. 엘든링 잘만들긴 했는데 바닥쓸기하면서 구르다가 끝나는 액션은 재미와 별개로 너무 멋이 없어서 뽕이 없더라고요.
칼한자루 들고 당당히 서서 싸우는 세키로가 진짜 멋있죠.
23/09/26 19:59
프롬류 전부다 다회차 완료했지만 평은 같습니다
종합적으로 블러드본 전투는 세키로 근데 머리로 블러드본인거지 심적으론 세끼로오오오오오 너무재밋어
23/09/26 20:40
전 블본이 너무 멋있어서 크크크
루드비히는 진짜 게임 역사상 최고의 보스라 생각합니다. 음악, 보스 1,2페이즈의 컨셉, 2페이즈로 넘어갈 때의 연출....
23/09/27 00:05
지금 생각하면 멋진 보스인데 이상하게 인간상성급으로 엇박? 같은게 있어서 루드비히에서 개고생해서 그말싫.. 2페넘어갈때 스킵도 안되서 고통2배.....크크크
23/09/26 16:30
사실 다른 소울라이크에 비해
소울본가가 가지는 가장 큰 장점은 잘 닦여진 전투시스템이라고 생각하는데 세키로는 거기서 한발 더 나아간 혁신을 보여준 작품이라고 생각합니다. 세키로의 전투시스템 만큼은... 확장성이나 변주의 여지가 좀 적긴 해도 그 완성도는 의심하기 힘들 거 같아요.
23/09/26 17:42
근데 너무 지나치게 수동적 & 단순하죠.
공격 수단은 약공격 스팸 외에 다른 선택지가 없고 (있긴 하지만 약공격 스팸에 비해 의미가 없죠. 의수 도구들도 메인 웨폰으론 부적합하고) 기본적으로 방어의 게임인데 소울 시리즈나 블본의 패리와 다르게 부적 반납 플레이가 아닌 이상 실패시에도 결국 체간은 크게 상승하지만 딜은 안 들어오기에 안전합니다 부적 반납을 하더라도 결국 그냥 깡으로 맞는거에 비하면 그래도 이득이고요. 간파, 점프는 그냥 액션이랑 버튼만 다른 방어에 불과하고요. 재미있게했다는 충분히 납득할만 하지만, (저도 재미있게 했습니다.) 세키로가 정말로 완성도가 높은 전투시스템인진 모르겠습니다...
23/09/26 18:06
말씀도 일리있긴 한데, 저도 개인적으로 혁신이라고 생각합니다. 다만 한발짝 물러서서 '칼싸움' 액션의 새로운 경지를 보여줬다고 봅니다
23/09/26 18:46
사실 아머드코어 이외엔 소울류는 어차피 대부분 수동적이긴 합니다. 그래서 그거로 그 부분을 넘기고 나면 손맛 좋다는 평이 제일 핵심이라고 봐요.
23/09/26 18:52
패링, 점프 모든것을 가지고 있으면서 다채롭기까지 한 액션의 정점은 이미 데메크가 1짱먹지 않았나요.
전 세키로는 패링의 극한을 보여줫다는 점에서 혁신적이라고 생각합니다. 매체에서나 보는 불꽃이 튀는 칼싸움움 그 자체를 플레이로 구현한 점에서 세키로는 데메크와는 다른 이정표를 보여주었다고 봅니다.
23/09/26 18:54
이 게임의 '패링'은 방어지만, 그것이 평타에 이은... 아니 고난이도 올라가면 평타보다 훨씬 중요한 통상공격 수단이라는 게 중요합니다.
세키로의 시스템에 익숙해질 수록 상대의 공격을 기다렸다가 방어하고 내 공격 한대 친다 이런 개념이 아니라 상대의 공격 중 특정 패턴을 올패링 한 후 프레임적으로 나에게 선공권이 오고 그때 공격을 한 후 상대가 패링을 하고 다시 상대의 공격이 이어지고 그 후 이런 선공권이 서로에게 반복되는 공방이 이 게임의 핵심이죠. 그래서 이 게임이 익숙해지면 손을 멈출 새가 없습니다. 이런 구도를 만들기 위해 세키로에서는 스태미너 개념이 없는 것이기도 하구요. (내가 계속 공격을 한다고 만능이 아님. 그리고 그게 적에게도 해당이 됨) https://www.youtube.com/watch?v=Na_aK-aEeTo 부족하지만 제 영상 하나...
23/09/26 19:02
말씀하신게 딱 제 생각.....체간과 주도권 교환이 핵심이라고 봅니다. 스테미너랑 다르고, 체력이랑도 다른 절묘한 자원.
이것 덕분에 세키로는 보스한테 달라붙어서 계속 공격을 퍼붓는데 리스크가 없고, 닌자의수 기술로 달라붙기도 수월하죠. 소울도 데굴데굴 달라붙고 틈틈히 구르기 평타로 짤짤이 우겨넣는건 가능하지만 딜 찬스 UP=회피 찬스 DOWN이라 어렵죠. 세키로는 후딜을 노리지 않고 평상시에 때리는 평타는 대부분 가드로 막히지만, 결국 체간은 쌓이니까 이득은 이득. 몹들도 계속 막아주는게 아니라 2~3타 정도에 패링을 쓰지만, 거기서 공수교대가 된다는 것만 확실히 알면 이쪽도 다시 패링해서 주도권을 가져오고 딜을 누적시킬 수 있고요. 물론 보스들은 패링해도 이어지는 패턴들이 있지만, 그건 주도권 싸움이 아니라 닌자의수로 찔러넣는 영역이라 패턴마다 수리검이나 독단검, 닌자죽이기 등으로 실험해보면서 택틱을 만드는 재미도 있고....
23/09/26 18:56
세키로는 오히려 소울류 중 제일 능동적이라고 보는게 보스패턴 안에서 진행되는 전작 리듬게임들에 비해 세키로는 공격으로 리듬을 조절할 수 있어요.
23/09/26 16:41
세키로 판돈으로 블본 PC판좀 제발... 컨텐츠 추가 안해도 되고 가격도 2배받아도 좋으니 제발 PC판좀..
144도 필요없습니다. 60프레임에 로딩만 짧으면 됩니다. 제발
23/09/26 17:28
아머드코어,킹스필드 시절엔 마이너한 게임을 만드는걸로 알려진 제작사였는데..... 아는 사람들만 아는 그런..
이젠 고티만 2개 보유한 킹갓 제작사로..
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