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Date 2017/12/04 22:16:22
Name 진인환
출처 나무위키를 보다가 문득 올리고싶어짐
Subject [게임] 프로그래머를 아껴줘야 하는 이유 (수정됨)


NiGHTS into dreams.. 의 ps2 포팅 후일담

세가 에이지스 다이나마이트 형사가 끝날 때쯤, 다음 일을 무엇으로 할지 奥成P와 검토했다.
형사의 완성도가 그럭저럭 좋았을 때, '고난도의 나이츠를 해보지 않겠는가'하고 奥成P가 말했다.
나에게 가장 보람 있는 타이틀이었다.
개인적으로 조사해보니 '부탁한다' 등 리퀘스트가 많았다.
너무 어려워서 일본의 개발회사로서는 채산이 맞지 않고,
우리가 하지 않으면 세상에 알려질 수가 없다. 그렇게 생각하자 책임감도 생기고
결국 승낙했다.
이 시점에서 '2006년 중에 나오면 10주년입니다.'라고 飯塚P에게 말했지만 奥成P와 괴롭게 웃으면서 피했다.

작업개시 후 1개월

당시의 상사이면서 나이츠를 만든 부모인 N 씨(나카 유지: 소닉의 개발자)로부터'정말로 상해팀으로 괜찮아? 전부 어셈블리어로 짜여 있고
거기에 새턴의 트윈 CPU를 완전히 사용했어.'라고 싫은 말은 했지만 '뭐 한번 보세요.'
라고 호언장담을 하며 설득했다.
이것으로 나에게도 배수진을 쳤을 터인데
새턴판 소스는 있으나, 원래의 그림 데이터는 전멸, 크리스마스 나이츠의 소스는 행방불명. 갑자기 눈앞이 캄캄해졌다.
무비는 고화질 데이터가 존재하지 않았다. 한 번 렌더링을 다시 해서 데이터를 모아도 원래 소재는 불완전, 일부도
부족한 부분은 눈으로 보고 복사하기로 확정했다.
이것이 상당히 큰 작업으로 상해 스튜디오와 적자사업이 확정되었다.
그래도 보람이 있는 일로 상사에게 비밀로 하고 GO!
사운드는 幡谷씨가 전면 협력하기로 했다.

작업개시 후 2개월

세가의 판매 목표가 ○만개로 설정했고 예산도 약간 늘려 상해 스튜디오는 적자 회피,
飯塚P가 도와주는 신작과 콜라보도 시야에 들어오고 2007년 봄에 ps2 판으로 나이츠
인지도 올라감, 연말에 신작으로 빅히트란 전략을 짰다.
상해팀은 한때 없던 흥분으로 들떠 있었다.
다이너마이트 형사와는 대단히 취급이 달랐다.

작업개시 후 4개월

어셈블리 해석 팀의 작업 진전 상태가 상당히 이상했다.
4명이서 일을 맡아서 제법 되어 있는 줄 알았는데
아닌 것 같았다.
그것을 추궁했더니 우릴 격하게 흔들었다.
'메인 프로그래머 4명 중 3명이 사직서를 동시에 냈다.'
그것은 완전 헤드헌팅이었다.
미국에 장절한 대결을 한 세가를 때려눕힌 그 ○A사(EA..)가 여기 상해에도
우리들에게 어금니를 드러냈다.
물론 그들은 일을 어중간한 태도로 했고 내용이 내용인 만큼 물론 이어받지도 못했다.
나이츠 프로젝트는 여기까지 와서 죽기 직전의 위기에 빠져 있었다.
우리 상해팀의 안색은 침체된 상해의 하늘처럼 회색빛이었다.

작업개시 후 5개월

이 시점에서 나이츠는 정말로 into dreams...였다.
그러나 내 긴 게임 개발 경험의 유일한 자랑은, 일단 개발을 시작했으면 완성이 되지 못한 게임은 없다는 것이었다. (팔리거나
팔리지 않는 건 다른 이야기지만)
이 정도의 일로 포기할 정도로 체념하는 하는 건 좋지 않다. 거기에 여기서 포기하면 세가 상해에 커다란 오명이 남기도하고,
나이츠가 부활해 나오지도 못하고 '부탁한다'란 리플도 늘어난다.
나는 그 시점에서 최대의 기능을 가진 중국인 프로그래머와 가장 믿을 수 있는 일본인 프로그래머 O 씨에게
'지금 당장 해야 할 일을 일단 끝내고 나이츠를 담당해줘'라고 지령을 내렸다.
이것은 그야말로 부탁해가 아닌 지령이다. 부탁한다로 받아들일 수 있는 난도가 아니었다.
'그 대신에 스케줄만큼은 너희들이 원하는 대로 할게'라고 설득했고 그들은 어쩔 수 없이 가능한 견적을 내고 있었다.
이렇게 엉망진창인 와중에도 '쓸 수 있는 조각'을 주워 모으는 작업이 시작되었다.

작업개시 후 6개월

나는 이번에도 헤드헌팅에 의한 영향을 奥成P에게 설명하지 않으면 안 됐다.
마음이 무거운 이야기를 담담하게 전해서 어느 정도의 늦을지 어림잡아 보겠다고 말했다.
게다가 견적에 수개월이 걸린다고 말했다.
절망적인 내용과 나의 허세를 수화기 너머 짐작, 그러나 속이 넓은 奥成P는 이렇게 말했다.
"스케줄이 늦는 건 상관없습니다. 정직하게 내주세요. 다만 예산이 늘어나지 않는 방향으로."
여러 가지 의미로 고마운 말이다.
나는 스텝에게 이걸 전하고 일본 측은 우리들의 노력을 이해 하니까 근성을 보여달라고 격려했다.
이렇게 해서 개발팀은 무서운 난이도의 어셈블리와 다시 재도전을 해야 했다.
뒤에는 奥成 P로부터"우리들의 나이츠는 프로젝트가 너무 작아서 신경 쓰지도 않아요"
라고 들어서 신경 쓰였지만 중국 술의 숙취 때문에 기억나지 않았다.

작업개시 후 7개월

개발 스텝이 어셈블리의 거동을 검증하기 위해 어떻게든 새턴의 개발 기재가 필요하다고 말했다.
새턴의 개발 기재라고 하면 십 년 전의 골동품. 쓸 수 있기 이전에 어디에 있는지도 모른다.
애초에 찾았다고 해도 움직일 보장은 전혀 없다.
찾을 방법을 꺼리는 기재 서포트 팀을 설득해서 고생한 끝에 겨우 렌털 창고 속에서 발견했다.
기쁜 것도 잠시 이것을 움직이기 위해서는 또 골동품의 PC(구 PCI 슬롯이 붙음)가 필요한 것이다.
이쪽도 온갖 수단을 써서 사내에 있는 것을 뒤져서 어떻게 개인이 가지고 있는 걸 발견.
기제 서포트 팀을 억지로 승낙시켰고 무보수로 새턴 개발기를 움직이게 연결했다.
정말 눈물이 나는 노력 끝에 겨우 세턴 개발 환경을 여기서 복원 시켰다.
여기까지 수개월이나 날렸다 거기에 수출 관계로 옥신각신 한끝에 겨우 상해에 보낼 수 있게 되었다.
그리고 이것이 뒤에 나이츠의 재현성을 높이는 원동력이 되었다.

작업개시 후 9개월

어셈블리 해석 팀의 견적이 끝이 났다.
그 결과는 귀를 의심할 수밖에 없을 정도로 무서웠고 우리들 전부를 얼어붙게 했다.
"이대로 어셈블리 해석을 계속하면 제작까지 앞으로 2년 정도 걸립니다."
......아아.............나이츠.........
아아, 나이츠.
이 얼마나 위대한 게임인가.
우리들이 고생시켜서 구렁텅이에 빠지게 하고 그럼에도 일어설 수 있는 마음도'이 정도까지인가?'라고 밟았다.
N씨의 혼을 담은 게임을 만지는 것을 용서 없이 곤란에 빠지게 하는 전설은 사실인 것인가.
그러나 나는 말하지 않았다.
그 책임을 가진 사람으로서 말하지 않으면 안 된다.
"그래서 완성하려면 어떻게 하는 거야?"
사람들은 더욱더 얼어붙었다.

작업개시 후 10개월

또다시 나이츠는 into dreams...가 되었다.
여기가 나에게 있어서 최대의 고비였다.
개발팀은"어셈블리 해석은 어느 정도로 두고 남은 건 눈 카피"가 최선의 대답이라고 말했다.
그러나 나이츠는 어중간한 규모의 게임이 아니었다.
모든 것을 처음부터 만들면 거기에 새턴 모드랑 양쪽을 만들면 그림 작업만으로도 막대한 양이 되는
건 물론이고 어셈블리로 쓰인 소스 코드의 양도 평범하지 않았다.
대체 몇 명이나 어느 정도의 노력을 채워 넣어야 하는지 짐작이 가지 않는다.
거기에 그 나이츠 팬을 납득 시킬 이식도 필수다.
나는 게임을 만드는 초보가 아니기 때문에 그 작업이 그림의 떡이라는 것을 확실히 인식했다.
거기에 문제는 기간과 예산이다.
아무리 중국인 스텝의 인건비가 싸긴 하지만 공짜도 아니고 당시 처음 예산으로 매듭을 짓기에는 반년 밖에
남지 않았다.
이 작업을 했는데도 어느 정도의 비용이 걸릴지 어느 정도의 시간이 걸릴지 그저 정신이 아늑해졌다.
"그만두는 선택지는 없습니까?" 한 스텝이 말을 했다.
아 그 한 단어는 얼마나 가벼운 기분으로 울리던가.
그것이 가장 즐거운 것이다. 이 고통으로 해방될 수 있는 가까운 길인데도 없는 것을 알고 있다.
그래 알고 있다고.
그래도 나에게는 선택할 수가 없어.
얼마나 어려워도 알 수 없지만 선택할 수가 없다고
'.. 해보겠어 해보겠어라고 말했으니 해보겠어.. 아무튼 어떻게든 되겠지.'
나에게 남은 것은 이젠 내용 없는 단어였다.

작업개시 후 11개월

넓은 개발 방침의 변경과 팀 편성을 다시 했다.
작업 사양을 다시 고치고 스케줄을 다시 짜는 것을 한 번에 다시 밀고 나갔다.
팀은 이 시점에서 사내에 남아있는 프로그래머를 전원 투입했다.
남지 않은 인원도 투입했다.
덕분에 다른 프로젝트는 프로그래머가 없이 잘 진행되었다.
디자이너도 많은 사람을 한 번에 모았다.
마침 형사EX의 팀이 비어 있어서 10명 전원을 그대로 집어넣었다.
새턴 모드의 담당과 브랜뉴 모드의 담당이 각각의 배경과 모델의 컨베이어 벨트처럼 척척 진행해 나갔다.
이렇게 작업은 상해 팀에게 돌아갔다. 작업의 속도는 그 정도의 능력으로 볼 때 문화적 배경이 있다.
예산 오버와 이때도 보지 않았다.
아무튼 스케줄만이라도 중시하려고 해도 퀄리티와 타협해야 하는 공포를 물리치고 일을 한다.
왜 그럴까 이미 무서운 것은 없어졌다.
된다, 된다 보다 '한다'란 의식밖에 없어서 해멤은 없어졌다.
멤버도 그 말 그대로 그저 '한다'란 생각으로만 되어 있다.
모두 어쩐지 '될 거 같다.' 같은 생각이 들었다.

작업개시 후 12개월

여기에 와서 일본인 프로그래머 O씨가 비명을 질렀다.
이렇게 큰 배경에는 1 스테이지 분 밖에 PS2의 메모리에 들어갈 수밖에 없기 때문이다.
새턴의 나이츠로는 배경 정보의 칸에 분할해서 좌표의 높이 정보만으로 구성된 무서운 압축방법을 썼다.
아마도 새턴의 작은 메모리 중에서 넓은 배경을 만들어 내기 위해 만든 천재의 발상이었다.
게다가 모처럼 입수한 새턴의 개발기는 수명이 거의 다해서 늘 재기동 그 한대 밖에 없는 트윈 CPU 양쪽을
디버그 하지 않고 어려운 프로그램과 알고리즘 밖에 쫓을 수밖에 없었다.
그의 비명과 고뇌는 매일 이어졌다.
나에게는 컵라면을 먹는 정도 밖에 없지만 어째선지 내가 먹는 일본 제의 컵라면은 그의 책상에
차례차례 산처럼 쌓여 그 밑에는 책상에 푹 엎드려서 낮잠을 오래 자고 있었다.
컵라면 밖에 먹을 틈도 없는 건가...
이후에도 이렇게 선인의 무서운 지혜와 기제의 맞지 않음 O씨의 전투는 계속되었다. 그의 초인적인 활약에 의해
불가능을 가능으로 변하게 되었다.
그러던 중, 幡谷씨로부터 곡의 효과음이 들려오기 시작했다.
幡谷씨의 혼이 담긴 그리운 나이츠의 곡이 드디어 PS2로부터 흘러오기 시작했다.
그것에 의해 우리들의 의식은 '할 수 있을 것 같다'에서 '될 것 같다.'로 극적으로 바뀌었다.

작업개시 후 14개월

드디어 발표를 시야에 두는 작업이 늘어났다. 작은 사양 맞추기지만 산이 된 나와 李D 밖에 하지 않았다.
그런 때에 일본에서 高橋D가 상해에 부임했다.
이 디행스러운 때에 나와 그에게 나이츠의 총지휘를 맡겼다.
이것이 나이츠에겐 매우 폭발적인 좋은 재료였다.
이때부터 새턴판의 상세한 작업과 맞물림이 고비에 들어갔다. 그렇게 작업은 역시 일본인의 아무래도 좋은 것 같은
세세한 부분만 말하는 시선이 필요하다.
그는 그런 빛나는 안경의 안에서 날카로운 시선을 빨리 움직이며 계속해서 애러를 찾아갔다.
강력한 용병을 손에 넣어 나이츠팀은 겨우겨우 마지막 난관에 맞서게 되었다.

작업개시 후 16개월

개발개시 최초보다 가장 난관일 것으로 예상된 골칫거리가 남아 있었다.
바로 A-LIFE였다.
이'인공지능'님은 사양서와 프로그램이 일치하지 않았고 개발했던 본인도 '프로그램의 내용이 바른 사양입니다.' 란 물건이다.
거의 착상으로 점점 사양을 추가시켰다. 알고리즘의 프랑켄슈타인 상태였다.
그 프랑켄슈타인이 어셈블리어로 짜인 까닭에 이젠 웃을 수 없게 되었다.
게다가 게임의 메인 시스템도 아닌데 몹시 팬들의 기억에 남아서 수수께끼투성이지만 어떻게든 재현하지 않으면
안된단 사명이 있으니까. 헤드헌팅이 없어도 도망쳐서는 안된다.
이미 담당자는 필사적으로 어셈블리어와 싸우고 있고 그저 오리지널 코드가 무엇을 하는지를 해석하고 있고 하나하나 재현
하는 수밖에 없었다.
이 '인공지능' 님은 최후의 최후까지 버그를 만들었고 오리지널을 짜지 못하는 高橋D와 奥成P로부터 지적을 계속
당했고 담당자는 악몽까지 보면서 이 아담한 생물을 재현하기 위해 힘을 다했다.
이 중국 사람만큼은 좀처럼 끈질기게 일을 하면서도 어떻게든 만족시킬 A-LIFE 군이 완성 시킬 단계가 되었다.
그렇다고 해도 하나 더 어려운 게 나이츠의 움직임이었다.
몇 번을 말해도 나이츠의 움직임이야말로 이 게임의 모든 것이라고 해도 과언이 아니다.
그런 것은 말하지 않아도 알고 있다.
전속 프로그래머는 나이츠의 움직임 재현만을 반년간 계속했다. 이미 한계에 가까지 다가갔지만  역시奥成P도 飯塚P도
우리들의 나이츠의 움직임에 대해선 완전히 납득하지 않았다.
高橋D 도 李D도 매일 밤 심야까지 그저 나이츠의 조작감의 새턴과 비교하면서 개선책을 찾아갔다.
새턴의 개발기도 최후까지 몸 바쳐 일하는데 몇 번이나 죽지 않으며 24시간 풀회전 하면서 나이츠의 재현에
힘을 쓰고 있다.
마스터 업의 마무리도 다가오고 모두가 재가 되면서 힘을 쓰는 와중에 그것은 완성되었다.
동시에 크리스마스나이츠가 완성도면서 우리들은 그 양쪽의 피로를 동시에 받아들였다.
감회가 새로웠다.
부드럽게 방황하지 않는 조작감. PS2 컨트롤러로 한계까지 최적화된 감촉 그리고 무엇보다 크리스마스 나이츠의 무서울 정도의
아름다움과 서로 어울려서 이젠 감격할 수밖에 없었다.
내가 조작해도 다른 사람의 플레이를 봐도 어째선지 이 게임은 찡-하게 된다.
이걸로 괜찮다. 누구라도 만족시킬 수밖에 없다.
남은 건 이제 완성을 향에 일을 끝내는 것뿐이다.

적업개시 후 24개월

이다음 결과 발매까지는 상당히 긴 기간이 걸릴 것이다.
판매전략에 변경이 들어가 신작이 나온 뒤에 팔 것이다.
'외 신작이 앞이고 리메이크가 뒤에?'라고 누군가가 이상하게 생각할 것이다 그것은
우리들의 작업이 늦은 게 큰 요인인 게 아닌가라고 생각한다.
그것을 세상에서 지적하는 것은 이 발매일을 물어봤을 때 알고 있다.
게다가 그런 일은 우리들도 신경 쓰지 않았다.
우리들이 신경 쓰는 것은 놀아줄 손님이 만족해줄지 어떨지니까.
그 때문에 이렇게 무리해서 여기까지 왔다.
이렇게도 노력을 계속했다.
이렇게도 피나는 노력을 견뎌냈다. 그 성과가 드디어 시험을 볼 때가 왔다.
다행히도 그림책이 붙은 '나이트피어 드림팩'은 예약이 호조.
거기에 세가 다이렉트의 오리지널 상품의 새턴도 무서운 속도 팔리고 있다.
나이츠 팬의 깊음에 계속 떨린다.
남은 건 발매 후의 유저의 목소리만 남았다. 이것만은 우리들의 일에 모든 책임이 달려있다.
팽팽한 실처럼 계속된 긴장감 속에서 발매 카운트다운이 들어가기 시작했다.

발매

2008년 2월 21일 드디에 때가 왔다.
마른침을 삼키며 지켜보고 있는 우리에게 판매 상황과 유저의 반응이 들려왔다.
판매량의 예측보다 조금 밑을 돌고 있었다. 손님들의 반응은 상당히 좋았다.
바로 그때 축구 16킥과 교자 사건(중국제 냉동 교자 사건) 직후였기 때문에 안에서는 엔딩 텔롭으로 상해 팀의
사건으로 알고 있었다고 생각하는 사람도 있었다.
그러나 평판은 매우 좋았다.
그리고 우리와 같이 플레이하면서 눈물을 흘리는 사람도 있었다.
이 순간 모든 노력이 보답받는 생각으로 채워졌다.
이 나이츠의 움직임을 재현시킨 그래픽, 브랜뉴보다 큰 변화를 준 새턴 모드, 보는 것도 싫은 A-Life, 그리고 소스도
없던 크리스마스 나이츠.
그것들 모두가 의식이 있는 일로 인정받아 유저로부터 환영받고 있다.
그야말로 우리가 가장 원한 보물이었다.
아마도 같은 기분일 奥成P가 즉시 연락해서 말했다.
"그럼 다음엔 뭘 할까?"
아 잠깐, 잠깐 기다려, 지금은 만족감에 빠지게 해줘.
아무튼'전파 상태가 나빠서 잘 들리지 않습니다.'라고 빠지고 회사의 현관을 향했다.
거기에는 내가 특별히 생각해서 만들었다. 언제나 크리스마스가 계속되는 나이츠의
데모 기가 올려져 있었다.
누구도 플레이하지도 않고 그 컬러플한 화면에 두근두근하는 크리스마스 송이 계속 울렸다.
나는 이것을 세가 상해의 대표작으로서 회사의 정문에 길게 계속 움직이도록 결정했다.

추기

A-LIFE에 관한 당시의 개발자와 질문이 재밌어서 잠깐 소개한다.

Q. 1스테이지에 슈퍼피안은 두 마리 만들 수 있을까요?
A. 보지는 못했지만 가능하다고 봅니다.

Q. 크리스마스 나이츠라도 슈퍼피안은 만들 수 있을까요?
A. 보지는 못했지만 아마 만들 수 있을 겁니다.

Q. 피안타워도 크리스마스 사양?
A. 기억나지 않습니다. 아마도 크리스마스트리일 겁니다.

Q. 나이트피안 컬렉션 컬렉션으로 슈퍼 피앙은 어느 쪽으로 분류가 되나요?
A. 기억나지 않습니다. 어느 쪽이라고 한다면 '피안'이지 않을까요?

Q. 게임 중에 피안과 나이트피안 컬렉션의 피안은 왜 다르죠?
A. 버그입니다. 고쳐주세요.


----
그리고 게임회사의 창고를 정리하지 말아야 하는 이유.

출처: http://blog.naver.com/lim987654321/221058731349
원문: http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html

NiGHTS into dreams.. 에 대해 원사운드가 그린 웹툰: http://www.thisisgame.com/webzine/nboard/212/?n=57474




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법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
루크레티아
17/12/04 22:32
수정 아이콘
세가가 돈 때려박아서 나이츠 시리즈만 제대로 다시 만들었어도 최소 밀리언셀러 타이틀은 얻었을텐데...
17/12/04 22:56
수정 아이콘
게임 개발자군요.
17/12/04 23:22
수정 아이콘
그럼에도 나온 작품은 이식이 좋지않다고 까이는 비운의 결말이...
17/12/05 03:03
수정 아이콘
저 고생을 하느니 신작을 만드는 게 낫지 않았을까 싶네요. 요즘도 이식, 리마스터는 크나큰 모험인데....
이쥴레이
17/12/05 09:39
수정 아이콘
나이츠 이음악... 나이츠 세가새턴으로 엔딩보고 고등학교때 너무 감동해서..
CD트랙 나오는 음악 다시 녹음해서 매일 아침 집에서 모닝송, 그리고 등교길에 매일매일 들었던 기억이 나네요.

오랫만에 어릴적 추억에 잠겨 봅니다. 벌써 20년전 이야기가 될거 같네요.
지금은 제 처지가 본문 개발자랑 비슷해서 웃음이 나오네요
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